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equipement:arme_soderagami

Sodegarami

Catégorie : Arme exotique, arme de corps à corps à deux mains
Prix : 4 po
Dégâts M : 1d4
Critique : x2
Portée : -
Poids : 2,5 kg
Type de dégâts : Perforant

Le sodegarami, ou attrape-manches, est une arme très spécialisée, qui sert à capturer un ennemi sans trop le blesser, en agrippant ses vêtements. Pour ce faire, on fait une action de lutte qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Vous faites une attaque de contact au corps à corps avec l'arme pour “accrocher” le vêtement de la cible. Cette attaque n'est pas possible contre un personnage en armure lourde, ni contre la plupart des monstres qui n'ont pas de vêtements. Si l'attaque de contact est réussie, vous faites un jet de lutte opposé, avec un bonus de +4 (du taille de la taille du sodegarami). Si vous remportez le jet opposé, vous avez assuré votre prise sur l'adversaire, mais vous ne faites aucun dégât. Si vous perdez, la cible échappe à votre prise.
Pour maintenir votre prise, vous n'avez pas besoin de venir au contact. Le sodegarami maintient l'adversaire à 3 m de vous. Tant que vous maintenez la prise, vous n'avez pas la possibilité d'infliger des dégâts ou d'immobiliser l'adversaire. Ce dernier peut essayer de s'échapper ou de se décrocher, attaquer avec une arme légère, ou lancer un sort sans composante gestuelle et avec un temps d'incantation d'une action simple.
Un sodegarami peut aussi être utilisé comme une arme normale, faisant les dégâts indiqués ci-dessus mais n'accrochant pas l'adversaire. La grande allonge du sodegarami permet d'attaquer des adversaires à 3 m, mais pas ceux adjacents.

Source : Guide de l’Orient

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equipement/arme_soderagami.txt · Dernière modification : 2021/06/26 01:37 de 127.0.0.1