Table des matières
Armes spécifiques (magiques)
(Voir la page des propriétés spéciales des armes magiques pour voir la description des armes magiques)
(Voir la liste des armes spécifiques par prix)
Arc court de Luiren
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces arcs courts +1 traqueurs sont devenus particulièrement réputés dans les territoires du nord car nombres de halfelins de Luiren en portent. Certaines de ces armes ont été vendues par des halfelins en manque de liquidité. Ce sont des objets précieux activement recherchés par de nombreux aventuriers.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Affûtage (Sort); Prix 8 330 po; Coût 4 330 po + 320 PX.
Arc du long serment
Cet Arc long composite (limite de bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure “Mort à mes ennemis” en elfique dès qu’on le bande.
Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : « Mort à ceux qui m’ont fait du tort ». Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4).
Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de -1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou moins si le porteur de l’arc détruit l’ennemi déclaré.
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que 7 jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
Évocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), le créateur doit être elfe; Prix 25 600 po; Coût 13 100 po + 1 000 PX.
Arc infaillible
(Arc infaillible et la note de l'archiviste draconique)
Cet arc long composite +1 (bonus de +1 en Force) contient le sort Coup au but que son possesseur peut activer comme un objet à potentiel magique (il est similaire à une baguette). Le porteur bénéficie du sort uniquement quand il tire une flèche avec cet arc.
Contrairement à une baguette magique, l’arc peut lancer le sort autant de fois que l’on veut. Les archers-mages et les initiés de l’ordre des archers apprécient les arcs infaillibles.
Divination faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Coup au but (sort); Prix 4 000 po; Coût 2 175 po + 146 PX.
Bâton de bataille
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce bâton +1 de rapidité ne peut pas être endommagé par des attaques tranchantes ou perforantes. Le porteur de ce bâton de bataille peut tenter de désarmer ses adversaires comme s'il disposait du don Science du désarmement et il gagne un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaques effectués pour désarmer.
Trois fois par jour le porteur peut, par une action simple, activer la capacité antiprojectiles du bâton. Tant que cette capacité est active, le bâton dévie automatiquement toutes les attaques d'armes à distance (d'armes étant maniées par des créatures de taille M ou moins) et il absorbe tous les projectiles ou attaques à distance créées par des sorts de 2e niveau ou moins (tels que Projectile magique ou Flèche acide de Melf) qui prendraient pour cible le porteur ou un de ses alliés situés dans les 1,50 m autour de l'utilisateur du bâton. Le bâton ne subit aucun dégât des attaques ou des sorts qu'il dévie ou absorbe de cette manière.
Une fois par jour, le porteur peut créer un effet de Champ de force sur commande.
Une fois par jour, le porteur peut aussi transformer n'importe quel coup porté par le bâton en une frappe de bataille. Une telle attaque inflige le double de dégâts (le triple s'il s'agit d'une attaque critique). La cible de cette attaque doit réussir un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de tomber à terre et un jet de Vigueur (DD 22) pour éviter d'être étourdie pour une durée de 1d4 rounds.
Ajuration modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Champ de force (Sort), Poing de Bigby (Sort), Protection contre les projectiles (Sort); Prix 162 600 po; Coût 81 600 po + 6480 PX.
Bâton de puissant croc-en-jambe
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce lourd bâton +2 de croc-en-jambe confère aussi le don Science du croc-en-jambe à son utilisateur.
Transmutation faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Force de taureau (Sort); Prix 28 600 po; Coût 14 600 po + 1 120 PX.
Bâton du moine
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce bâton laqué d'une facture exceptionnelle est orné à son extrémité d'une tête de dragon en or. C'est une arme à deux mains de qualité +3/+1 et son porteur est considéré ayant un niveau supplémentaire pour le lancement des sorts de chaman.
Transmutation puissante; NLS 15; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Augmentation d'intensité (Don); Prix 26 850 po; Coût 13 725 po + 1050 PX.
Brise-arme
Cette épée longue +1 dévoile ses pouvoirs si son porteur possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +3 sur le jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme.
Évocation puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Science de la destruction (Don), Fracassement (Sort); Prix 4 315 po; Coût 2 315 po + 160 PX.
Carreau-bélier
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Il s'agit d'un long carreau d'arbalète de maître pourvu d'une pointe contondante. A cause de son poids et de sa taille, on ne peut l'employer qu'avec une arbalète lourde.
S'il touche une cible vivante, le varreau infliige 3d6 points de dégâts et la victime subit l'équivalent d'une bousculade (le carreau est considéré de taille G, doté d'une Force de 25 et la tentative reçoit un bonus supplémentaire de +2).
Si un objet inanimé est atteint, les 5 premiets points de solidité sont ignorés et 3d6 points de dégâts sont infligés.
Enfin, s'il est utilisé sur une porte, le carreau-bélier la défonce avec une Force de 29.
Dans tous les cas, il est détruit après usage.
Évocation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Force de taureau (Sort), Télékinésie (Sort); Prix 3 157 po; Coût 1582 + 126 PX.
Carreau hurleur
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces carreaux +2 poussent un hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Enchantement faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Anathème (Sort); Prix 267 po; Coût 137 po + 10 PX.
Cimeterre des bois
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Pour peu qu’on l’utilise en extérieur dans une région tempérée, ce cimeterre +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don Enchaînement.
Évocation modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (don) et soit Puissance divine (Sort), soit créateur ayant 7 niveaux de druide; Prix 47 315 po; Coût 23 815 po + 1 880 PX.
Cimeterre des imbéciles
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce cimeterre +1 inflige à son porteur un malus de moral de -3 à tous ses jets de Volonté. Ces armes sont particulièrement populaires auprès des tyrans qui n'ont pas pleinement confiance dans leurs gardes.
Nécromancie modérée; NLS 6; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Frayeur (Sort); Prix 3 015 po; Coût 1 515 po + 120 PX.
Croc d'araignée
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette dague +1 est de couleur noire ou pourpre sombre. Elle coupe aisément toute forme de toile d'araignée ou de nature équivalente (magique ou autre) sans s'y trouver bloquée. Elle permet donc à son utilisiteur de se déplacer à travers une toile d'araignée (ou similaire) à la moitié de sa vitesse de déplacement (cela ne l'empêche pas de se retrouver immobilisé dans la toile s'il rate son jet de sauvegarde). Le porteur de l'arme peut l'utiliser pour créer une toile d'araignée une fois par jour. Une fois par jour, le porteur peut aussi créer un épais rideau de toiles d'araignée (un carré de 3 m de coté) qui procurent un camouflage (20% de chances de rater) à toute créature se dissimulant derrière. Si le rideau est touché par une créature, il s'effondre sur elle, lui causant alors 2d4 points de dégâts d'acide.
Invocation faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Flèche acide de Melf (Sort), Toile d'araignée (Sort); Prix 11 782 po; Coût 6 042 po + 459 PX.
Croc du serpent
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
La forme de la lame de ce yari d'initiative +2, taillé dans un bois vert spécial, fait naître des sifflements lorsque l'on s'en sert. Le porteur de cette arme peut, en initiant une action complexe, porter une volée de coups à son adversaire. Cela permet de porter une attaque supplémentaire avec son bonus maximal, mais toutes les attaques du round se font à -2.
Transmutation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Rapidité (Sort); Prix 38 302 po; Coût 19 302 po +1 520 PX.
Dague de défiance
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces dagues furent initialement créées à Myth Drannor. Le porteur de l'une des ces dagues +1 est immunisé aux effets de terreur et de coercition. Il gagne aussi un bonus de résistance de +3 sur tous ses jets de sauvegarde contre les enchantements.
Abjuration faible; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Regain d'assurance (Sort), Résistance (Sort); Prix 12 302 po; Coût 6 302 po + 480 PX.
Dague de l’assassin
Cette dague +2 à lame courbe semble particulièrement redoutable. Elle confère un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une attaque mortelle portée par un assassin.
Nécromancie modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Exécution(Sort); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX.
Dague du Chaos
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette dague +5 est finement ciselée et décorée de nombreux motifs abstraits. Elle est porteuse d'une étrange malédiction : si elle parvient à infliger des dégâts à une créature, le porteur change alors de forme aléatoirement comme s'il avait été victime d'un sort de Métamorphose funeste. Afin de déterminer la nouvelle forme, ouvrez le bestiaire à une page au hasard et choisissez-y une créature dont la forme pourrait correspondre aux effets du sort.
Cette transformation dure jusqu'à ce que le porteur parvienne à nouveau à infliger des dégâts avec la dague. Dès lors, il se verra à nouveau transformé de manière aléatoire. Si sa nouvelle apparence ne lui permet pas d'utiliser d'équipement, son mode d'attaque naturel principal (tel qu'une morsure ou une griffe) gagne aussitôt une apparence argentée. Cette attaque principale est considérée comme étant la dague pour la suite de la malédiction (de nouveaux changements de forme). Si le porteur se débarrasse de la dague, il conservera la dernière forme dans laquelle elle l'a transformé.
Transmutation (Chaos) puissante; NLS 15; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Métamorphose funeste (Sort); Prix 106 302 po; Coût 53 000 po + 4 240 PX.
Dague spectrale
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Taillée dans l'os d'une créature morte de mort violente, cette arme ne semble être rien d'autre qu'une simple garde de dague faite d'os. Lorsqu'une créature se saisit de cette garde, une “lame” lumineuse apparaît. Cette arme est considérée comme une dague au regard de la formation à son maniement, des dons, … La lame disparaît dès que la garde quitte la main de l'utilisateur.
La lame n'a aucun bonus d'attaque et elle n'inflige pas de dommages, toutefois une créature frappée par cette arme subit les effets d'un sort de Contact glacial (DD 11). Frapper avec une dague spectrale est considéré comme une attaque de contact au corps à corps. Les créatures dotées de multiples attaques peuvent utiliser la dague spectrale lors d'une attaque À outrance de manière à pouvoir porter plusieurs attaques au cours du round (comme si elles utilisaient une dague normale).
Nécromancie faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Contact glacial (Sort); Prix 20 000 po.
Dague venimeuse
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cette dague +1 a une lame noire et dentelée. Une fois par jour, son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de frapper et de blesser à l’aide de la dague d’un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD 14).
Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a frappé. Cette décision ne prend qu’une action libre, mais elle doit être prise au cours du round où la dague a frappé.
Nécromancie faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), empoisonnement (Sort); Prix 8 302 po; Coût 4 302 po + 320 PX.
Dague vipère
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, cette dague +2 peut se transformer en un petit serpent venimeux sous le contrôle du propriétaire de l'arme.
Transmutation modérée; NLS 6; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Création d'objets merveilleux (Don), Convocation d'alliés naturels II (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 10 462 po; Coût 5 382 po + 406 PX.
Épée ardente
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant vers une cible se trouvant à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu.
Évocation modérée; NLS 12; Création d’armes et armures magiques (Don), Rayon ardent (Sort), et soit Lame de feu (Sort), soit Boule de feu (Sort), soit Colonne de feu (Sort); Prix 20 715 po; Coût 10 515 po + 816 PX.
Epée chantante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées à deux mains +1 argentées furent créées pour être utilisées par les Ménestrels. Lorsqu'une telle arme est dégainée, elle chante nettement et constamment une sourde mélopée. Tant que le porteur peut entendre le chant de l'arme, il bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur tous ses jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'épée chantante. De plus, il gagne un bonus de moral de +3 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux. Le chant est un effet de son et mental.
Epée chantante; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Bénédiction (Sort), Espoir (Sort), le créateur doit disposer d'un degré de maîtrise de 3 en Représentation (chant); Prix 24 450 po; Coût 12 450 po + 960 PX.
Épée d'argent
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique, voir aussi la version en objet psionique))
Ces épées impressionnantes sont portées par les combattants githyankis de niveau 9 et plus. De manufacture typique, une épée d'argent est une épée à deux mains en argent +1 qui ressemble beaucoup aux armes ordinaires des githyankis. Cependant, au corps à corps, une telle lame se transforme en une colonne de liquide argenté, altérant l'équilibre de l'arme round après round tandis que sa forme coule et chatoie. Une épée d'argent possède la propriété supplémentaire de pénétrer l'esprit des créatures qu'elle frappe, ce qui perturbe les facultés psioniques. Toute créature frappée par une épée d'argent doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour éviter de perdre ses facultés psioniques pendant 1d4 rounds.
Les githyankis de haut niveau possèdent souvent le don Science de la destruction et se servent de leur épée d'argent pour attaquer la corde d'argent des voyageurs astraux (voir le sort Projection astrale). Cette corde, normalement impalpable, est alors traitée comme un objet tangible ayant la CA de son propriétaire, une solidité de 10 et 20 points de résistance. Une corde d'argent parfaitement visible et longue de 1,50 m suit tout voyageur astral avant de disparaître dans la matière même du plan. Le fait de l'attaquer suscite une attaque d'opportunité de la part du voyageur astral assailli. Si la corde est endommagée, le voyageur doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être renvoyé dans son corps sur-le-champ - ce qui peut finalement être une bonne idée s'il n'est pas capable de combattre les githyankis dans leur plan d'origine. Si la corde est tranchée, le corps physique de la créature et son écho astral sont instantanément tués.
On murmure qu'un combattant githyanki ne peut avoir qu'une épée d'argent et que si jamais on lui vole ou s'il la perd, il doit la rechercher à tout prix, sous peine d'être exécuté par ses supérieurs. Il est possible que ce ne soit qu'une légende, mais, pourtant, les githyankis sont connus pour les vengeances atroces qu'ils réservent à ceux qui volent une épée d'argent ou en gagnent une en combat. Si une épée d'argent se retrouve en possession d'un étranger, les githyankis le tueront s'ils le peuvent, la voleront s'ils le doivent, négocieront s'ils y sont obligés, ou s'allieront à son plus puissant ennemi en dernier ressort.
La propriété anti-psionique d'une épée d'argent compte comme l'équivalent d'un bonus de +1 pour déterminer son prix et le coût de sa fabrication. Quelques épées d'argent appartenant à des githyankis de très haut niveau possèdent des propriétés supplémentaires. Les règles sont les mêmes que pour ajouter des propriétés à n'importe quel objet magique. Les épées d'argent vorpales +5 existent, mais il s'agit d'artefacts rares, qu'on ne retrouve qu'entre les mains des héros de cette race.
Enchantement modéré; NLS 11; Création d'armes et d'armures magiques (Don), le créateur doit être un githyanki; Prix 88 350 po; Coût 45 000 po et 3 520 PX.
Épée de Baine
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées longues +1 axiomatiques sont apparues en grand nombre au mains des fervents de Baine. Leur lame et leur garde étant ornées des symboles de la main noire, le bon peuple hésite à les brandir, quand il les récupère sur les cadavres des adorateurs du Noir Seigneur.
Évocation (Loi) modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Courroux de l'ordre (Sort), le créateur doit être d'alignement loyal; Prix 18 315 po; Coût 9315 po + 720 PX.
Épée de bonne fortune
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde.
Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier.
De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois Souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4-1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune.
Évocation puissante; NLS 17; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Miracle (Sort), soit Souhait (Sort); Prix 22 060 po (0 souhait), 62 360 po (1 souhait), 102 660 po (2 sort souhaits), 142 960 po (3 souhaits); Coût 11 185 po + 870 PX (0 souhait), 31 335 po + 2 482 (1 souhait), 51 485 po + 4 094 PX (2 souhaits) ou 71 635 po + 5 706 PX (3 souhaits).
Épée de givre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée à deux mains +3 de froid brille comme une torche lorsque la température ambiante est inférieure à -15° C. Il est alors impossible de la dissimuler hors de son fourreau ou d’éteindre cette lumière.
Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur doit subir chaque round.
Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée peut aussi tenter de dissiper un feu magique aux effets durables (par opposition aux effets instantanés comme Boule de feu, Colonne de feu , Nuée de météores, …). Il faut jouer un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD de 11 + le niveau du sort contre chaque sort de feu pour le dissiper.
Évocation puissante; NLS 14; Création d’armes et armures magiques (Don), Dissipation de la magie (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort), Tempête de grêle (Sort); Prix 54 475 po; Coût 27 412 po et 5 pa + 2 165 PX.
Épée de justice
(Voir de détail de l'objet et l'illustration)
Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid +5 sainte possédant les pouvoirs suivants :
- Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes adjacentes.
- Elle peut être utilisée pour lancer une Dissipation suprême chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort.
Abjuration puissante; NLS 18; Création d’armes et armures magiques (Don), Aura sacrée (Sort), alignement bon; Prix 120 630 po; Coût 60 630 po + 4 800 PX.
Épée de précision
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée courte +1 dotée d’une lame fine et gris terne confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts de son possesseur si celui-ci s’en sert pour porter une attaque sournoise.
Illusion modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Flou (Sort); Prix 22 310 po; Coût 11 310 po + 880 PX.
Épée des neuf vies
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme fonctionne comme une épée longue +2, si ce n’est qu’elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut le faire jusqu’à neuf fois, après quoi elle redevient une épée longue +2 comme les autres (entourée d’une légère aura de Mal, peut-être).
Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Dans ce cas, la cible a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup. En cas de succès, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement.
L’épée est intrinsèquement maléfique, et tout individu d’alignement bon qui la prend en main acquiert aussitôt deux niveaux négatifs, qui restent actifs tant que l’arme n’est pas reposée (moment auquel ils disparaissent aussitôt). Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveau effective, mais rien (pas même Restauration) ne permet de s’en débarrasser tant que le personnage garde l’épée en main.
Nécromancie (Mal) puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Doigt de mort (Sort); Prix 23 057 po; Coût 11 686 po + 910 PX.
Épée des plans
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme est une épée longue +1 sur le plan Matériel. Sur n’importe quel plan élémentaire, ou lorsque son porteur affronte un élémentaire, elle devient une épée longue +2. Elle devient une épée longue +3 dans le plan Astral ou le plan Éthéré, ou quand elle est utilisée contre une entité native de l’un de ces plans. Enfin, elle est l’équivalent d’une épée longue +4 dans n’importe quel autre plan (et contre tous les Extérieurs, où qu’ils se trouvent).
Évocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Changement de plan (Sort); Prix 22 315 po; Coût 11 315 po + 880 PX.
Épée radieuse
Cette arme a la taille d’une épée bâtarde, mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une épée courte pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une épée bâtarde et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une épée courte). Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent, qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte (mais leurs effets ne se cumulent pas).
Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du plan de l'énergie négative, ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).
Le plus grand pouvoir de l’épée est la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître.
Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même Restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Lumière du jour (Sort), alignement bon; Prix 50 335 po; Coût 25 335 po + 2 000 PX.
Épée spirituelle
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Neuf anneaux sont scellés dans la lame de ce cimeterre de passage. Son bonus d'altération n'est que de +1 sur le plan Matériel mais il passe à +3 dans le royaume des esprits, l'Outremonde ou tout autre plan. Le bonus d'altération de +3 est aussi appliqué sur le plan Matériel contre les élémentaires, les Extérieurs et les esprits.
Transmutation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Changement de plan (Sort); Prix 52 215 po; Coût 26 265 po + 2 076 PX.
Épée volante du phénix
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée longue de lancer et boomerang +2 octroie un bonus d'altération de Force de +4 à son porteur tant qu'il la tient en main.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Force de taureau (Sort), Pierre magique (Sort), Télékinésie (Sort); Prix 64 315 po; Coût 32 315 po + 2 560 PX.
Épée voleuse de vie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée longue +2 en fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle obtient un coup critique. Dès que celà se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, qui disparaissent au bout de 24 heures. Une journée après avoir été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif afin d'éviter que ceux-ci ne se transforment en niveaux perdus.
Nécromancie puissante; NLS 17; Création d’armes et armures magiques (Don), Energie négative (Sort); Prix 25 715 po; Coût 13 015 po + 1 016 PX.
Flèche de Soins légers
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Lorsque cette flèche +1 en apparence banale frappe sa cible, elle ne lui inflige aucun dégât. Au contraire, celle-ci est affectée par un sort de Soins légers, qui lui restitue 1d8+1 points de vie. Si une flèche de ce type frappe un mort-vivant, il a droit à un jet de résistance à la magie ainsi qu'à un jet de Volonté (DD 11) pour réduire les dégâts de moitié.
Une Flèche de Soins modérés restitue 2d8+3 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 12.
Une Flèche de Soins importants restitue 3d8+5 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 13.
Une Flèche de Soins intensifs restitue 4d8+7 points de vie et le DD du jet de sauvegarde est de 14.
Invocation faible (Soins légers à modérés) ou modérée (Soins importants ou intensifs); NLS 1 (Soins légers), 3 (Soins modérés), 5 (Soins importants), 7 (Soins intensifs); Création d’armes et armures magiques (Don), Soins légers (Sort) ou Soins modérés (Sort) ou Soins importants (Sort) ou Soins intensifs (Sort); Prix 107 po (Soins légers), 607 po (Soins modérés), 1 507 po (Soins importants), 2 807 po (Soins intensifs); Coût 57 po + 4 PX (Soins légers), 307 po + 24 PX (Soins modérés), 757 po + 60 PX (Soins importants), 1 407 po + 112 PX (Soins intensifs).
Flèche de vision lointaine
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les rôdeurs, les éclaireurs, les espions et de nombreux elfes convoitent cette flèche légendaire. En se concentrant (ce qui équivaut à une action complexe), l'utilisateur peut voir ce qui se produit aux alentours de la flèche comme s'il utilisait un sort de Clairvoyance. Cinq minutes après avoir tiré sur une cible, la flèche tombe en poussière.
Par ailleurs, elle fonctionne en tout point comme une flèche +1.
Divination faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Clairaudience/clairvoyance (Sort); Prix 3 507 po; Coût 1 757 po + 140 PX.
Flèche endormante
Cette étrange flèche +1 est entièrement blanche. Si elle frappe sa cible et doit infliger des dégâts, elle explose plutôt dans une petite décharge d’énergie magique infligeant des points de dégâts non-létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et forçant la créature touchée à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne pas s’endormir pendant 5 minutes.
Enchantement faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Sommeil (Sort); Prix 132 po; Coût 69 po et 5 pa + 5 PX.
Flèche mordante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette flèche injecte un poison (jet de Vigueur DD 16, 1d10 Constitution/1d1O Constitution) dans le corps de sa cible. Si le projectile rate sa cible, il est automatiquement détruit. Les flèches mordantes sont fabriquées à la pièce et non pas en lots de cinquante comme les autres projectiles. Il est possible de trouver des javelines ou des carreaux d'arbalète disposant d'un tel enchantement.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Empoisonnement (Sort); Prix 1 457 po; Coût 732 po + 58 PX.
Flèche mortelle
Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que Protection contre la mort permet de s’en protéger).
Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100 | Adversaires désignés | 54-60 | Géants |
---|---|---|---|
01-05 | Aberrations | 61 | Humanoïdes (aquatique) |
06-09 | Animaux | 62-63 | Humanoïdes (elfe) |
10-16 | Créatures artificielles | 64 | Humanoïdes (gnoll) |
17-21 | Créatures magiques | 65 | Humanoïdes (gnome) |
22-27 | Dragons | 66-68 | Humanoïdes (goblinoïde) |
28-32 | Élémentaires | 69 | Humanoïdes (halfelin) |
33-35 | Extérieurs bons | 70-73 | Humanoïdes (humain) |
36-38 | Extérieurs chaotiques | 74-75 | Humanoïdes (nain) |
39 | Extérieurs de l’Air | 76-78 | Humanoïdes (orque) |
40 | Extérieurs de l’Eau | 79-81 | Humanoïdes (reptilien) |
41 | Extérieurs de la Terre | 82-86 | Humanoïdes monstrueux |
42 | Extérieurs du Feu | 87-94 | Morts-vivants |
43-45 | Extérieurs loyaux | 95-96 | Plantes |
46-48 | Extérieurs mauvais | 97-98 | Vases |
49-53 | Fées | 99-100 | Vermine |
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20).
Nécromancie puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Doigt de mort (Sort) (flèche mortelle) ou Doigt de mort à intensité augmentée (Sort métamagique) (flèche mortelle supérieure); Prix 2 282 po (flèche mortelle) ou 4 057 po (flèche mortelle supérieure); Coût 1 144 po et 5 pa + 91 PX (flèche mortelle) ou 2 032 po + 162 PX (flèche mortelle supérieure).
Flèche vajra
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette flèche devient un Éclair lorsqu'elle est tirée depuis un arc (3d6 dégâts, Réflexes DD 14 1/2 dégâts). Lorsqu'elle est tirée, un puissant coup de tonnerre retentit. Les créatures pour pour cible par l'effet d'Éclair doivent également réussir un jet de Vigueur (DD 15) ou être assourdies. Les créatures sourdes, en plus des effets évidents, subissent un malus de -4 à l'initiative et ont 20 % de chances de rater tout incantation de sort à composante verbale. La flèche est détruite durant l'attaque.
Evocation faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Éclair (Sort); degré de maîtrise de 10 en Artisanat (Alchimie); Prix 480 po; Coût 243 po + 19 PX.
Gantelets du valeureux
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Construit pour les héros de Myth Drannor, ces gantelets +3 existent sous de nombreuses formes différentes, depuis de massifs gantelets de plaques métalliques montant jusqu'à l'épaule jusqu'à de simples bracelets, en passant par de légères mitaines de mailles. Généralement, un seul gantelet d'une paire est découvert à la fois. Ils n'offrent aucun bonus à la classe d'armure (leur bonus d'altération s'applique à leur nature d'arme) et ils n'interfèrent pas avec le lancement des sorts profanes. Lorsque les deux gantelets d'une même paire sont portés, ils disposent d'une des capacités suivantes (en plus de leur bonus d'altération) utilisable sur commande.
Capacité supplémentaire | Condition de création supplémentaire | Prix de vente |
---|---|---|
Champ de force 1/jour | Champ de force | +56 000 po |
Décharge électrique 3/jour | Décharge électrique | +66 000 po |
Eclair multiple 1/jour | Eclair multiple | +56 000 po |
Guérison suprême 1/jour | Guérison suprême | +48 000 po |
Immobilisation de monstre au contact 1/jour | Immobilisation de monstre | +30 000 po |
Lame de feu 2/jour | Lame de feu | +38 000 po |
Métamorphose funeste au contact 1/jour | Métamorphose funeste | +26 000 po |
Pétrification ou Transmutation de la pierre en chair au contact 1/jour | Pétrification ou Transmutation de la pierre en chair | +50 000 po |
Régénération 1/jour | Régénération | +66 000 po |
Télékinésie (poussée violente) au contact 2/jour | Télékinésie | +20 000 po |
Aura variable; NLS 13; Création d'armes et d'armures magiques (Don) + sort spécifique; Prix 18 302 po + modificateur; Coût 9302 po + 360 PX + modificateur.
Hache de Crindargent
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette hache d'armes +3 tueuse d'extérieurs mauvais porte gravé le symbole de Moradin ainsi que la phrase : “Que les démons tombent devant moi, pour la plus grande gloire de mon clan, tandis que je me tiens sur leurs corps brisés et au-dessous du nom du grand forgeron”.
Invocation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort), le créateur doit être un nain et être de niveau 9+; Prix 50 310 po; Coût 25 310 po + 2000 PX.
Hache dévitalisante
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cette grande hache +1 est appréciée par les morts-vivants et les créatures artificielles, qui ne subissent pas son désavantage.
Une hache dévitalisante transmet deux niveaux négatifs à sa cible chaque fois qu’elle frappe et blesse une créature (un peu comme certains morts-vivants). Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.
Mais à chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle transmet également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après 1 heure.
Nécromancie puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Energie négative (Sort); Prix 40 320 po; Coût 20 320 po + 1 600 PX.
Hache dorée de la Grande Faille
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Ces haches d'armes +1 tueuses d'aberrations arborent de nombreuses runes naines rehaussées d'or des deux côtés de la lame. Créées par les nains d'or de la Grande Faille, ces armes sont particulièrement recherchées dans les régions où abondent les tunnels menant à l'Outreterre.
Invocation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort); Prix 18 310 po; Coût 9 310 po + 720 PX.
Javeline de foudre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Quand on la lance, cette javeline se transforme en Eclair infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est consumée au cours de la transformation.
Évocation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Eclair (Sort); Prix 1 500 po; Coût 900 po et 5 pa + 48 PX.
Katana Kakita
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les maîtres forgerons de la famille Kakita ont la réputation de produire les meilleures lames de l'Empire. Un katana Kakita est forgé dans un acier à la fois souple et résistant, capable de supporter le passage de centaines d'années. Les maîtres forgerons n'utilisent que de l'acier Hida, car ils n'en voient pas de meilleur dans tout l'Empire. On reconnaît une lame Kakita à sa souplesse et sa légèreté, ainsi qu'au damasquinage bleu qui court le long de son tranchant et donne à la lame un reflet très particulier.
Pour recevoir une telle arme, un samuraï doit avoir fait la démonstration de son attachement au code de l'honneur er de son courage. Elles sont quasi exclusivement réservées au clan de la Grue. Un katana Kakita non magique possède un bonus naturel d'altération de +2.
Pas d'école; NLS -; -; Prix 9 400 po.
Lame berserk
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées bâtardes +1 ou +2 gagnent un bonus d'altération supplémentaire de +1 lorsque le porteur entre dans un état de rage de berserker. Les sorcières de Rashéménie créent ces objets pour les offrir aux plus farouches combattants.
Enchantement modéré; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Rage (Sort); Prix 6 335 po (+1) ou 15 335 po (+2); Coût 3 335 po + 240 PX (+1) ou 7 835 po + 600 PX (+2).
Lamecornue
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette célèbre arme est une épée longue +3 dansante et stockeuse de sorts agrémentée de trois propriétés peu communes.
- Tout d'abord, le porteur peut, au prix d'une action simple, créer une Communication à distance utilisable avec un maximum de cinq personnes de son choix à la fois. La Communication à distance consiste en un son de cor d'alarme spécial, il n'y a pas d'autre choix.
- Deuxièmement, Lamecornue a le pouvoir de stocker deux sorts, et non un seul. Elle fonctionne par ailleurs comme une arme stockeuse de sorts normale. Taern a l'habitude de stocker Rejet du Mal et Guérison suprême.
- Enfin, la lame est spécifiquement adaptée pour les initiés des sentinelles de Lunargent. Dans les mains de toute autre personne, la Lamecornue n'est plus qu'une épée longue +1 dansante. Cette épée est d'alignement bon et tout personnage d'alignement mauvais qui viendrait à la manier recevrait alors deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs restent tant que l'arme est tenue en main et disparaissent dès qu'elle est lâchée. Ils ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même Restauration) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est maniée.
Évocation (Bien) et transmutation puissantes; NLS 18; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Animation d'objets (Sort), Communication à distance (Sort), Transfert de sorts (Sort); Prix 227 115 po; Coût 113 715 po + 9 072 PX.
Lame crânienne
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées longues +1 impies portent le symbole de Cyric sur leur lame et sur leur pommeau. Les membres de l'église de Cyric qui voyagent incognito couvrent le pommeau de ces lames d'un chiffon pour éviter que le symbole de leur culte soit visible mais ne cachent jamais le symbole qui se trouve sur la lame.
Évocation (Mal) modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Ténèbres maudites (Sort); Prix 18 315 po; Coût 9 315 po + 720 PX.
Lame de justice
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
L'église de Torm a conçu de nombreuses épées longues +1 saintes et d'enchaînement. Elles sont apparemment composées de bronze magiquement durci et recouvertes des symboles de Tyr, le marteau et la balance. Une lame de justice répand toujours une lumière pure et blanche dans un rayon de 6 m autour d'elle dès qu'elle est dégainée.
Évocation (Bien) modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Châtiment sacré (Sort), Puissance divine (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 32 315 po; Coût 4330 po + 16 315 po + 1 280 PX.
Lame de nuit
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les Magiciens Rouges fabriquèrent ces dagues +1 à l'intention de leurs espions et contre-espions. Lorsqu'on les utilise contre des adversaires d'alignement bon, le bonus d'augmentation d'une lame de nuit s'accroît jusqu'à +2 et une cible touchée doit effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 16) pour éviter un affaiblissement temporaire à l'une de ses caractéristique déterminée au hasard.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Energie négative (Sort); Prix 8 702 po; Coût 4 502 po + 336 PX.
Lame elfe de Cormanthor
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées longues +1 acérées portent les symboles des maisons elfes de Cormanthor qui furent les premières à développer la magie permettant de conférer la propriété acérée à une arme.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Affûtage (Sort); Prix 8 315 po; Coût 4315 po + 320 PX.
Lame gardienne de Sembie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces rapières +1 gardiennes sont relativement communes parmi les membres de la noblesse de Sembie, et tout particulièrement parmi les étudiants du style de combat des épées jumelles.
Abjuration modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Bouclier (Sort), soit Bouclier de la foi (Sort); Prix 8 320 po; Coût 4 320 po + 320 PX.
Lance de Faerûn
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Cette lance est conçue dans un bois excessivement dur et recouverte à son extrémité d'une pointe d'acier. Créées tout particulièrement dans le but de servir aux guerriers de Torm lors de combats montés, certaines de ces armes ont fini par arriver entre les mains d'autres combattants du bien.
La plupart (90%) de ces armes sont des lances d'arçon lourdes; toutefois quelques guerriers de petite taille utilisent des lances d'arçon légères de ce type, et les 10 % restantes sont conçues pour eux.
La lance de Faerûn est une lance d'arçon +2 sainte qui octroie à son porteur la capacité d'utiliser le don Charge dévastatrice. De plus, si la divinité patronne du porteur est Torm, la lance gagne la propriété magique tueuse d'extérieurs mauvais.
Évocation et invocation (Bien) modérées; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Châtiment sacré (Sort), Convocation de monstres I (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 98 310 po; Coût 49 310 po + 3 920 PX.
Lance talosiene
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Ces lances +1 de feu et de foudre sont relativement courantes parmi les vétérans de l'église de Talos.
Évocation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), un sort d'électricité (Appel de la foudre ou Eclair), un sort de feu (Boule de feu, Colonne de feu ou Lame de feu); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX.
Lanière d'ébonite
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Créés par et pour les Magiciens Rouges et leurs agents, ces fouets +1 noirs obligent chaque créature touchée à effectuer un jet de sauvegarde de Volonté (DD 10) pour éviter d'être hébétée pendant 1 round comme sous l'effet d'un sort d'Hébétement (en plus des dégâts normaux infligés par un fouet). Une fois par jour, son porteur peut invoquer un sort de Charme-personne.
Enchantement modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Domination (Sort), Hébétement (Sort); Prix 4 526 po; Coût 2 413 po + 169 PX.
Le poing
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce gantelet de mailles d'adamantium est pourvu de pointes métalliques couvrant les articulations. Forgé il y a bien longtemps de cela par le peuple nain (qui n'apprécie guère de le voir dans des mains étrangères), il s'agit d'un gantelet clouté +2. Le porteur du gantelet est protégé des effets des sorts Métal gelé et Métal brûlant. Une fois par jour le porteur peut annoncer un coup d'assommoir qui inflige +2d6 points de dégâts s'il porte (si le coup rate, le coup d'assommoir est perdu pour la journée). Une créature frappée d'un coup d'assommoir doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) ou se trouver étourdie pour 1d4 rounds et un jet de Réflexes (DD 22) pour éviter de se retrouver à terre.
Abjuration puissante; NLS 15; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Poing de Bigby (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 23 305 po; Coût 13 305 po + 800 PX.
Lumière du danger
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, lorsque le porteur est attaqué au corps à corps par une créature invisible, cette lance +1 jette automatiquement une Lueur féerique sur la créature attaquante, immédiatement après que l'attaque de cette dernière a été résolue.
Évocation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Lueur féerique (Sort); Prix 18 302 po; Coût 9 302 po + 720 PX.
Marteau de lancer nain
Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2, mais c’est entre les mains d’un nain qu’elle prend toute sa puissance. Elle devient alors un marteau de guerre +3 de lancer.
Le marteau peut être lancé avec un facteur de portée de 9 mètres. Quand on le lance, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les géants et 1d8 contre les autres créatures.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), le créateur doit être un nain, niveau global 10; Prix 60 312 po; Coût 30 312 po + 2 400 PX.
Marteau runique
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce marteau de guerre +1 fait de sombracier arbore une importante rune représentant le sort stocké dans l'arme. Contrairement à une arme stockeuse de sort, le sort d'un marteau runique ne disparaît pas après utilisation, mais peut être lancé une fois chaque jour. Les pouvoirs les plus communs de ces marteaux runiques sont les suivants :
- Alhalbrin : Métal brûlant sur la cible.
- Faerindyl : Mains brûlantes sur la cible.
- Thundaril : Métamorphose funeste sur la cible (qui est généralement transformée en crapaud ou en escargot).
En tant qu'arme faite de sombracier, le marteau runique inflige +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'il touche. Si ce trésor est généré aléatoirement, lancez 1d6 pour déterminer quel type de marteau runique est découvert : 1-2 Alhalbrin; 3-5 Faerindyl; 6 Thundaril.
Transmutation (Alhalbrin ou Thundaril) ou Evocation (Faerindyl) modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Inscription de runes (Don), Mains brûlantes (Sort) ou Métal brûlant (Sort) ou Métamorphose funeste (Sort), le créateur doit être de niveau 12+; Prix 11 912 po (Alhalbrin), 11 712 po (Faerindyl), 17 912 po (Thundaril); Coût 6 912 po + 400 PX (Alhalbrin), 6 812 po + 392 PX (Faerindyl), 9 912 po + 640 PX (Thundaril).
Masse de démolition
Cette masse d’armes lourde en adamantium +3 bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, elle le détruit aussitôt (pas de jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique passe de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs.
Transmutation modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Désintégration (Sort); Prix 75 312 po; Coût 39 312 po + 2 880 PX.
Masse d’épouvante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cette masse d’armes lourde +2 peut transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable, avec pour conséquence que les créatures dans un cône de 9 mètres de long succombent à la panique comme par le sort Terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Elles subissent un malus de moral de -2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse.
Nécromancie puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort); Prix 38 552 po; Coût 19 432 po + 1 530 PX.
Masse du sombre enfant
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette masse d'armes lourde +2 en adamantium donne à son utilisateur un bonus de malfaisance de +6 sur les jets d'intimidation ou de contrôle des morts-vivants. Le niveau du porteur est considéré comme étant supérieur de 2 niveaux au regard du nombre de dés de vie de morts-vivants qu'il peut contrôler.
Nécromancie modérée; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Animation des morts (Sort); Prix 17 000 po; Coût 10 000 po + 560 PX.
Mille rêves brisés
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette lame de guerre elfe est constituée de mithral. Il s'agit d'une épée longue +3 sainte et tueuse de drow créée par le héros elfe Datharian Veillebrume, un adepte de Sehanine Lunarc, lorsque les elfes noirs détruisirent sa cité il y a des milliers d'années de cela. Bien qu'il soit tombé au combat peu de temps après avoir forgé cette lame, elle parvint tout de même entre les mains d'une autre héroïne elfe connue dans les ballades elfes sous le nom de Celle qui contemple les étoiles. Elle s'en servit pour tuer des centaines de drows au cours de sa vie. Finalement cette héroïne se laissa mourir de chagrin après la bataille des Neuf flèches, lorsqu'elle apprit la mort de sa sœur. Ce fut un jeune archer elfe qui emporta l'épée avec lui juste avant l'arrivée des renforts drows. La lame réapparut entre les mains de héros elfes une fois de temps en temps au cours des centaines d'années écoulées depuis la bataille des Neuf flèches. Elle finit toujours par disparaître à nouveau.
L'épée inflige une réduction d'un niveau à toute créature mauvaise qui la porte. Le niveau négatif reste tant que l'épée est tenue et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que l'épée est tenue en main. Il est dit que si jamais l'épée venait à être tenue par un drow d'alignement bon elle se briserait en milles pierres de lune (50 po). Si cette rumeur s'avérait juste, chacune de ces pierres de lune pourrait être utilisée une unique fois pour obtenir les effets d'un sort de Pénitence permettant de ramener un elfe noir sur le droit chemin.
Évocation et Transmutation (Bien) puissantes; NLS 16; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Châtiment sacré (Sort), Convocation de monstres I (Sort), le créateur doit être un elfe d'alignement bon; Prix 100 015 po; Coût 51 015 po + 3 920 PX.
Namarra
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée longue +2 acérée émet une pâle lueur mauve lorsqu'elle est dégainée. Elle répand alors une lumière équivalente à celle d'une bougie. Le mot “Namarra” est gravé sur l'un des côtés de sa lame tandis que sur le côté opposé il est possible de lire “Jamais ne dort”. Lorsque cette arme frappe le métal cela provoque une gerbe d'étincelles blanches. Cette épée flotte sur l'eau comme si elle était faite de bois. Elle peut lancer un sort de Silence sur elle-même sur simple commande de son porteur et autant de fois par jour qu'il le désire. Les effets de ce sort s'achèvent lorsque le porteur rengaine ou perd contact avec son épée. Cette arme est très ancienne et nulle légende ne parle d'un temps “avant la forge de Namarra”. Elle est aussi connue sous le nom de “l'épée qui jamais ne dort” en raison de l'inscription qu'elle arbore et bien qu'aucun de ses pouvoirs ne semble lié à une quelconque qualité de vigilance.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Affûtage (Sort), Marche sur l'onde (Sort), Silence (Sort); Prix 30 315 po; Coût 15 315 po + 1 200 PX.
Nekode de l'araignée
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Quand elle est portée, cette paire de nekode +1 permet de se déplacer à la vitesse de 4,50 m sur des surfaces verticales, même la tête en bas, à condition que le porteur utilise ses deux mains pour se déplacer. Grâce aux griffes acérées des nekode, le porteur peut progresser sur des surfaces extrêmement lisses ou glissantes.
Transmutation faible; NLS 4; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Pattes d'araignée (Sort); Prix 11 810 po (la paire); Coût 6 210 po + 448 PX.
Pic de guerre de Blingdenpierre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Bien que nombre de ces pics de guerre lourds +1 de corrosion soient entre les mains des gnomes des profondeurs errants dans les Marches d'argent, certaines de ces armes sont tout de même parvenues dans d'autres régions du monde grâce àux aventuriers qui les ont récupérées lors du pillage de la cité de Blingdenpierre infestée par les drows.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Brume acide (Sort), soit Flèche acide de Melf (Sort), soit Tempête acide (Sort), soit Tempête vengeresse (Sort); Prix 8 308 po; Coût 4 308 po + 320 PX.
Prière de la colère
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée à deux mains +2 arbore le symbole sacré de Tempus. Son porteur est immunisé aux effets de terreur et, s'il est capable de rentrer dans un état de rage, cet état durera alors 1 round de plus que la normale.
Abjuration modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Regain d'assurance (Sort); Prix 14 350 po; Coût 7 350 po + 560 PX.
Rapière d’anémie
Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 peut être utilisée pour absorber le sang d’une créature à condition de réussir une attaque de contact. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.
Nécromancie puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Mise à mal (Sort); Prix 50 320 po; Coût 25 320 po + 2 000 PX.
Regret du changeant
Cette double-lame en argent alchimique +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de devoir reprendre sa forme naturelle.
Transmutation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Métamorphose funeste (Sort); Prix 12 780 po; Coût 6 780 po + 480 PX.
Shuriken de foudre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces shurikens +1 vont par trois. Si on touche un adversaire avec un shuriken, il inflige +1d6 points de dégâts électriques. Si on touche un adversaire avec deux shurikens en même temps, le premier inflige +1d6 points de dégâts et le second +2d6 points de dégâts électriques. Si on touche un adversaire avec trois shurikens en même temps, le premier inflige +1d6 points de dégâts, le second +2d6 points de dégâts et le troisième +3d6 points de dégâts électriques.
Évocation puissante; NLS 12; Force 13, Création d’armes et armures magiques (Don), Éclair (Sort); Prix 31 000 po; Coût 16 000 po + 1 200 PX.
Taragarth
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette épée bâtarde +3 d'enchaînement unique est faite d'acier noirci au feu. Juste au-dessus de la garde se trouve une rune. Lorsque cette arme est dégainée, le porteur est aussitôt protégé par une Résistance aux énergies destructives (feu) et un effet de Feuille morte. Lorsque dette arme est agrippée (même si elle n'est pas dégainée), son utilisateur est protégé par un effet d'Antidétection. Forgée par Elfgar de Lunargent lors des premiers jours du Nord, cette arme acquit son surnom de “brandon sanglant” en raison de son utilisation intensive au cours de la Longue bataille. C'est durant ce combat que le champion Aeroth prit l'habitude de brandir la lame couverte d'une épaisse couche de sang pour marquer ses victoires sur les trolls tombés sous ses coups.
Abjuration et Évocation modérées; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Antidétection (Sort), Puissance divine (Sort), Feuille morte (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 86 335 po; Coût 43 335 po + 3 440 PX.
Tranche-gobelin du Cormyr
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Ces épées longues +1 tueuses de gobelinoïdes portent les armoiries de Cormyr, un dragon pourpre rampant. Le magicien royal Caladnei a ordonné aux Magiciens de guerre de créer nombres d'armes de ce type afin qu'elles puissent être distribuées parmi les chevaliers Dragon Pourpre et vendues au peuple afin d'améliorer son moral et de renflouer les caisses du royaume. Les armes offertes aux chevaliers arborent généralement des symboles représentant le rang et les hauts faits du porteur.
Invocation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort); Prix 18 315 po; Coût 9 315 po + 720 PX.
Trident d’alerte sous-marine
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles, ainsi que leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 mètres). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire sonder, sachant que 1 round suffit pour sonder un hémisphère jusqu’aux limites de portée.
Cette propriété exceptée, le trident se comporte comme un trident +2.
Divination modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Localisation de créature (Sort); Prix 10 115 po; Coût 9 482 et 5 pa po + 733 PX.
Trident de domination aquatique
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le manche de ce trident +1 est long de 1,80 mètre.
Trois fois par jour, le porteur peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté DD 16 pour annuler, bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), à conditions qu’ils ne soient pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Les animaux réussissant leur jet de sauvegarde sont libres d’agir à leur guise, mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident.
Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de Communication avec les animaux.
Enchantement modéré; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Communication avec les animaux (Sort); Prix 18 650 po; Coût 9 325 po + 746 PX.