Table des matières
Armures spécifiques épiques (magiques)
(Voir la page des propriétés spéciales épiques des armures et boucliers magiques pour voir la description des armures magiques)
(Voir la liste des armures spécifiques épiques par prix)
Les armures qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description. Il se peut que certains de ces objets aient été considérés comme des artefacts jusqu'à ce que l'on découvre les secrets de leur fabrication.
Armure d'antimagie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur le prix)
Ce harnois +1 de négation et d'invulnérabilité est composé d'adamantium. L'armure impose une pénalité de -5 aux jets de dissipation effectués contre elle ou son porteur.
Abjuration épique; NLS 21; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Dissipation suprême (Sort), Peau de pierre (Sort) et Souhait ou Miracle (Sort); Prix 876 500 po; Coût 446 500 po + 18 600 PX.
Armure de la horde abyssale
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce harnois +6 pourpre et noir est modelé de manière à donner une apparence démoniaque au porteur. Le heaume est façonné pour ressembler à une tête de démon cornu dont la gueule ouverte permet au porteur de voir au travers de dents tranchantes. Les gantelets griffus de l'armure équivalent à des armes acérées (1d10/19-20) qui affectent la cible comme si elle venait de subir les effets d'un sort d'Absorption d'énergie (Vigueur, DD 23, annule).
Si le porteur du harnois n'est pas d'alignement mauvais, il acquiert instantanément deux niveaux négatifs qui persistent tant qu'il porte l'armure. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même Restauration) ne peut les faire disparaître tant que l'armure est portée.
Nécromancie épique; NLS 20; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Absorption d'énergie (Sort), le créateur doit être d'alignement mauvais; Prix 768 260 po; Coût 385 260 po + 17 660 PX.
Armure du bataillon céleste
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette cotte de mailles +7 rutilante d'or ou d'argent est si fine et légère que l'on peut la porter sous des vêtements normaux sans révéler sa présence (même si la plupart des possesseurs la portent avec fierté aux yeux de tous). Elle autorise un bonus de Dextérité maximum de +10, n'impose pas de pénalité d'armure et les chances d'échec de sorts sont de 10%. Elle correspond à une armure légère et permet au porteur de voler aussi souvent qu'il le désire (à la manière du sort Vol). De plus, le porteur est à tout moment entouré d'un effet équivalent au sort Cercle Magique contre le Mal qui, s'il est dissipé, peut être activé de nouveau au prix d'une action libre.
Abjuration et Transmutation (Bien) épiques; NLS 20; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort), le créateur doit être d'alignement bon; Prix 616 300 po; Coût 308 300 po + 16 160 PX.
Armure du dragon
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le coût)
Ce harnois +5 est confectionné à partir de la carapace d'un grand dracosire. Sur ordre du porteur, de gigantesques ailes de dragon se développent depuis l'armure, octroyant au personnage la capacité de voler à la vitesse de 27 mètres par round (déplorable) pour une durée n'excédant pas 4 heures par jour. L'armure confère également une immunité contre un type précis d'énergie, dépendant de la couleur du dragon qui a fourni ses écailles.
Référez-vous à la table suivante pour déterminer la couleur et l'immunité :
1d100 | Couleur | Immunité |
---|---|---|
01-10 | Airain | Feu |
11-20 | Argent | Froid |
21-30 | Blanc | Froid |
31-40 | Bleu | Électricité |
41-50 | Bronze | Électricité |
51-60 | Cuivre | Acide |
61-70 | Noir | Acide |
71-80 | Or | Feu |
81-90 | Rouge | Feu |
91-00 | Vert | Acide |
Le porteur de l'armure subit un malus de circonstances de -4 aux jets de Diplomatie avec les dragons, mais contre ce même type de créatures, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets d'Intimidation.
Abjuration et Transmutation épiques; NLS 24; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Changement de forme (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort); Prix 564 550 po; Coût 283 100 po + 15 629 PX.
Armure du métamorphe
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure de peau +6 octroie tout son bonus à la classe d'armure, quelle que soit la forme adoptée par son porteur (par l'intermédiaire de Métamorphose, Changement de forme, forme animale ou tout autre pouvoir similaire).
Transmutation épique; NLS 21; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Changement de forme (Sort) ou pouvoir de forme animale; Prix 400 165 po; Coût 200 165 po + 14 000 PX.
Cuirasse du seigneur de guerre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette cuirasse +6 de mithral impose une pénalité d'armure de -1, un bonus de Dextérité maximum de +5 et une probabilité d'échec des sorts de 10%. Elle correspond à une armure légère et pèse 7,5 kg.
Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +4 en Charisme et lui permet d'attirer et de diriger autant de suivants que s'il avait le don Prestige (bien que ce pouvoir ne lui permette pas de s'attirer les services de compagnons d'armes). Si le personnage a déjà le don Prestige, la cuirasse n'a aucun effet supplémentaire sur ses suivants.
Enchantement épique; NLS 21; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Attirance (Sort), Charme-monstre (Sort); Prix 416 200 po; Coût 210 200 po + 14 120 PX.