Ceci est une ancienne révision du document !
Armures spécifiques épiques (magiques)
(Voir la page des propriétés spéciales épiques des armures et boucliers magiques pour voir la description des armures magiques)
(Voir la liste des armures spécifiques épiques par prix)
Les armures qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description. Il se peut que certains de ces objets aient été considérés comme des artefacts jusqu'à ce que l'on découvre les secrets de leur fabrication.
Armure d'antimagie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur le prix)
Ce harnois +1 de négation et d'invulnérabilité est composé d'adamantium. L'armure impose une pénalité de -5 aux jets de dissipation effectués contre elle ou son porteur.
Abjuration épique; NLS 21; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Dissipation suprême (Sort), Peau de pierre (Sort) et Souhait ou Miracle (Sort); Prix 876 500 po; Coût 446 500 po + 18 600 PX.
Prix 871 500 po; Coût 436 500 po + 18 700 PX
Armure de la horde abyssale. Ce harnois +6 pourpre et noir est modelé de manière à donner une apparence démo-niaque au porteur. Le heaume est façonné pour ressem-bler à une tête de démon cornu dont la gueule ouverte permet au porteur de voir au travers de dents tranchantes. Les gantelets griffus de l'ar-mure équivalent à des armes acérées (1 di 0/ 19-20) qui affectent la cible comme si elle venait de subir les effets d'un sort d'absorption d'énergie (Vigueur, DD 23, annule). Si le porteur du harnois n'est pas d'alignement mauvais, il acquiert instantanément deux niveaux négatifs qui persistent tant qu'il porte l'armure.. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restaura-tion) ne peut les faire .disparaître tant que l'ar-mure est portée. Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, le créateur doit être d'alignement mauvais, absorption d'énergie. Prix de vente : 768 260 po. Coût de. création : 385 260 po + 17 660 PX. Armure du bataillon céleste. Cette cotte de maille +7 rutilante d'or ou d'argent est si fine et légère que l'on peut la porter sous des vêtements normaux sans révé-ler sa présence (même si la plupart des possesseurs la portent avec fierté aux yeux de tous). Elle autorise un bonus de Dextérité maximum de +10, n'impose pas de pénalité d'armure et les chances d'échec de sorts sont de 10 %. Elle correspond à une armure légère et permet au porteur de voler aussi souvent qu'il le désire (à la manière du sort vol). De plus, le porteur est à tout moment entouré d'un effet équivalent au sort cercle Magique contre le Mal qui, s'il est dissipé, peut être activé de nouveau au prix d'une action libre. Niveau de lanceur de sorts : 20. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, le créateur doit être d'alignement bon, cercle magique contre le Mai. Prix de. vente : 616 300 po. Coût de création : 308 300 po + 16 160 PX. Armure du dragon. Ce harnois +5 est confectionné à partir de la carapace. d'un grand dracosire. Sur ordre du porteur, de gigan-tesques ailes de dragon se développent depuis l'armure, octroyant au personnage la capacité de voler à la vitesse de 27 mètres par round (déplorable) pour une durée n'excédant pas 4 heures par jour. L'armure confère également une immunité contre un type précis d'énergie; dépendant de la couleur du dragon qui a fourni ses écailles. Référez-vous à la table suivante pour déterminer la couleur et l'immunité. 1d100 Couleur Immunité 01-10. Airain Feu 11-20 Argent Froid 21-30 Blanc Froid 31-40 Bleu Électricité 41-50 Bronze Électricité 51-60 Cuivre Acide 61-70 Noir Acide 71-80 Pr Feu 81-90 Rouge Feu 91-00 Vert Acide Le porteur de l'armure subit un malus de circonstances de —4 aux jets de Diplo-matie avec les dragons, mais contre ce même type de créatures, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux jets d'Intimidation. Niveau de lanceur de sorts : 24. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives, changement de forme. Prix de vente: 5.64 550 po. Coût de création : 283 250 po + 15 629 PX. Armure du métamorphe. Cette armure de peau +6 octroie tout son bonus à la classe d'armure, quelle que soit la forme adoptée par son porteur (par l'intermé-diaire dé métamorphose, changement de forure, forme animale ou tour autre pouvoir similaire). Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, changement de forme ou pouvoir de forme animale. Prix de vente : 400 165 po. Coût de création : 200 165 po + 14 000 PX. Cuirasse du seigneur de guerre. Cette cuirasse +6 de mith m'impose une pénalité d'armure de -1, un bonus de Dextérité maximum de +5 et une probabilité d'échec des sorts de 10 %. Elle correspond à une armure légère et pèse 7,5 kg. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +4 en Charisme et lui permet d'attirer et de diriger autant de suivants que s'il avait le don Prestige (bien que ce pouvoir ne lui permette pas de s'attirer les services de compagnons d'armes). Si le personnage a déjà le don Prestige, la cuirasse n'a aucun effet supplémentaire sur ses suivants. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, channe-monstre, attirance. Prix de vente : 416 200 po. Coût de création.: 210 200 po + 14 120 PX.