Bâton de l'antique pénombre
Ce bâton doté de pouvoirs psioniques est un artefact du temps jadis, censé avoir été forgé au sein de la légendaire Pénombre, siège mythique de l'empire illithid depuis longtemps oublié. Le récit de son passage à travers les âges, depuis sa création jusqu'à aujourd'hui, suffirait à remplir des volumes entiers. Le bâton de l'antique pénombre est intelligent (LM, Int 16, Sag 14, Cha 18, Ego 18) mais reste passif jusqu'à ce qu'on l'utilise.
Le bâton mesure 1,50 mètre de long et possède un diamètre de 5 cm. Il est constitué d'un matériau quasiment indestructible appelé “substance”. Cette substance pourrait bien être plus dure que l'adamantium, mais le secret de sa formule s'est perdu. Sa tête a la forme d'un illithid stylisé, à l'arcade sourcillant et aux orbites oculaires vides et caverneuses (si des gemmes y furent un jour incrustées, elles ont aujourd'hui disparu). Les tentacules de l'illithid se fondent parfaitement dans la hampe, elle-même soigneusement sculptée en une multitude de têtards entremêlés qui fournissent la surface rugueuse idéale pour saisir le bâton avec aisance. L'observation attentive des têtards révèle des queues à quatre lobes, de jeunes illithids.
Le bâton est exigeant quant à la personne qu'il autorise à l'utiliser. Un prétendant souhaitant se servir de son pouvoir doit réussir un test de Diplomatie (DD 18). En cas d'échec, le bâton réagit mal à la tentative de contact mental : il projette au personnage un Éclair d'énergie défensif infligeant 5d6 points de dégâts de feu par round. En outre, la cible prend feu sur-le-champ. Elle peut alors tenter de réussir un jet de Vigueur (DD 20) par round après le premier pour étouffer les flammes (les facultés telles que Contrôle des flammes confèrent un bonus de +4 au jet de sauvegarde). Le feu continue de brûler durant chaque round d'échec au jet de sauvegarde, mais il disparaît une fois pour toutes en cas de réussite.
Toute créature tuée par ce feu brûle intégralement et ne laisse derrière elle que des cendres. Tout propriétaire potentiel survivant à l'attaque peut tenter d'effectuer un autre test de Diplomatie, mais le DD de ce dernier augmente de 2 points pour chaque nouvelle tentative infructueuse.
Si le bâton de l'antique pénombre accepte un nouveau propriétaire, il lui révèle ses pouvoirs par télépathie. Cependant, le nouveau propriétaire ne peut pas profiter de cette découverte : le principal dessein de l'artefact est en effet d'asseoir le règne des illithids. Tout propriétaire qui refuse de reconnaître la supériorité des illithids et qui ne fait pas montre de progrès raisonnables en ce sens doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour garder le contrôle du bâton lorsque survient un conflit de personnalité (c'est au MD de décider du moment adéquat). En cas d'échec, le bâton devient dominant (reportez-vous à la page des objets intelligents pour découvrir la marche à suivre; les objets psioniques intelligents sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques intelligents). Si le bâton l'emporte, il se met à jeter des Éclairs d'énergie sur le porteur et ses compagnons dans un rayon de 4,50 mètres. Seule l'assurance que l'on conduit le bâton vers le flagelleur mental le plus proche peut le calmer.
En combat, cet artefact est un bâton +5. S'il inflige un coup critique, il enchaîne avec un Éclair d'énergie infligeant 5d6 points de dégâts de feu. L'utilisateur peut diriger l'éclair contre une cible située à un maximum de 4,50 mètres au prix d'une action simple. Toute personne touchée par le souffle prend feu sur-le-champ comme décrit ci-dessus. Toutefois, le fait d'utiliser le bâton contre un illithid (si l'utilisateur n'est pas lui-même un illithid) est le meilleur moyen de provoquer un conflit de personnalité.
Trois fois par jour, l'utilisateur du bâton bénéficie d'un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou une faculté psionique si le premier échoue. Il s'agit d'une action immédiate que le porteur peut entreprendre même si ce n'est pas son tour.
Jusqu'à cinq fois par jour, le bâton de l'antique pénombre peut manifester un Ajustement corporel sur l'utilisateur sans que celui-ci n'ait à utiliser d'action. Fait assez étrange, le bâton peut également soigner un utilisateur mort-vivant de manière similaire, au moyen d'une dose généreuse d'énergie négative.
L'utilisateur peut toujours voir à une distance maximale de 9 mètres à travers les ténèbres, le brouillard, la fumée et autres circonstances réduisant la visibilité. Au prix d'une action simple, l'utilisateur peut utiliser le bâton pour voir jusqu'à 15 cm à travers les objets solides comme le métal (y compris le plomb), la pierre, le bois et même la chair, pour une durée de 3 rounds.
L'utilisateur du bâton peut manifester vision lucide 1 fois par jour si l'artefact pense qu'agir de la sorte l'aidera à atteindre son but.
Toutes les facultés du bâton de l'antique pénombre fonctionnent au niveau 25 de manifestation.
Pour détruire cet artefact, il faut le jeter dans l'étoile du centre de Pénombre.
Source : Grand manuel des psioniques
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