Table des matières
Equipement réservé au MD - Les artefacts uniques
Présentation
Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques; un seul de chaque a été créé. Ils possèdent une longue histoire et s'accompagnent de mythes et légendes aussi fantastiques que difficilement crédibles. Une atmosphère de secret permanent règne autour d'eux. Personne ne sait où ils se trouvent, et pourtant, ils n'attendent que le moment où quelqu’un les découvrira et où leurs pouvoirs, bénéfiques on maléfiques, déferleront de nouveau sur le monde.
N'introduisez jamais un artefact unique dans votre campagne avant d’avoir longuement réfléchi à ses pouvoirs et aux répercussions qu’il peut avoir. N'oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n'importe quelle campagne.
Contrairement aux autres objets magiques, les artefacts uniques sont presque impossibles à détruire. Logiquement, chacun d'entre eux devrait s'accompagner d'un moyen de destruction spécifique, que vous aurez déterminé à l’avance. Voici quelques exemples :
- Jeter l’artefact dans le cratère du volcan où réside Uthrax le dragon,
- Faire en sotte qu’il soit broyé sous le talon d'un demi-dieu.
- L’enterrer au fond du gouffre de la Corrosion, dans les Abysses.
- Le désintégrer au pied de l’Escalier infini.
- Le faire dévorer par Talos, golem de fer unique et trois fois plus puissant que les autres.
- L'immerger dans la Fontaine de Lumière située au cœur du palais de Héronéus.
Comme il est extrêmement difficile de détruire un artefact unique, ces objets sont fréquemment enterrés dans des salles enfouies dans les profondeurs de la terre, jetés à la dérive dans le plan Astral, ou encore protégés par de nombreux gardiens aussi puissants qu’infatigables. C’est souvent la seule façon que les entités incapables de les détruire ont de s’assurer qu'ils ne referont jamais surface.
Description des artefacts uniques
Les artefacts détaillés ci-dessous sont donnés à titre d'exemples. N’hésitez pas à modifier leur histoire pour les intégrer à votre campagne. La découverte d'un artefact doit être un moment d'une importance rare. Vous pouvez également modifier les pouvoirs indiqués (ou en supprimer certains, ou en ajouter) si vous jugez que, tels qu’ils sont définis, ces artefacts uniques ne correspondent pas à votre campagne.
L'anneau de Gaxx
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cet anneau de platine d'origine inconnue, à la forme étrange, est serti d'une gemme à neuf facettes gravées chacune d'une rune incompréhensible différente. Chaque jour à l'aube, la gemme met en évidence une facette nouvelle (ce qui ne semble respecter aucune logique, bien que certains porteurs disent avoir exercé un certain contrôle sur le choix des facettes). La facette active détermine le pouvoir de l'anneau actif pour cette journée. Chaque jour, consultez la table suivante après avoir tiré 1d10 pour déterminer la facette, et donc le pouvoir actif.
1d10 | Pouvoir de la facette active |
---|---|
1 | Le porteur est immunisé contre les maladies |
2 | Le porteur peut survivre sans air |
3 | Le porteur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +5 |
4 | Le porteur bénéficie de la vision nocturne |
5 | Le porteur bénéficie de la guérison accélérée (1) |
6 | Le porteur peut voler à volonté |
7 | Le porteur bénéficie de la résistance au froid (30) |
8 | Le porteur bénéficie des effets de Liberté de mouvement |
9 | Le porteur bénéficie d'un bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde |
10 | Le porteur peut décider de la face active |
Le porteur de l'anneau de Gaxx peut, au prix de grands efforts de force mentale, tenter de faire changer la face active si celle-ci ne lui convient pas. Cela demande une action complexe et un jet de Concentration (DD 50), et inflige 2d6 points de dégâts non-létaux quelle que soit l'issue de l'exercice. Si le jet est réussi, une nouvelle facette est déterminée aléatoirement.
Si l'anneau de Gaxx est ôté, l'ancien porteur reçoit 2d6 points de dégâts non-létaux par minute jusqu'à ce qu'il remette l'anneau ou jusqu'à ce que ses points de dégâts non-létaux dépassent ses points de vie actuels (les dégâts non-létaux reprendront d'ailleurs leur cours dès que la créature recouvrera ses esprits).
L'armure du golem
Cet encombrant harnois +10 en métal noir augmente la taille du porteur d'une catégorie (jusqu'à un maximum de taille C). Le possesseur de l'armure bénéficie également d'un bonus d'altération de +10 en Force et se trouve immunisé contre les attaques mentales, le poison, les maladies et effets similaires. Il n'est plus sujet aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, à l'absorption d'énergie, à l'affaiblissement temporaire ou à la diminution permanente de caractéristique, ou à la mort par dégâts excessifs. Contrairement au golem de fer qui a servi de modèle à l'armure, l'armure du golem est immunisée contre les attaques de la rouille. Le porteur de l'armure bénéficie d'une réduction des dégâts (15/adamantium). Il ne peut, par contre, récupérer de points de vie d'aucune manière (magique ou autre) tant que l'armure est portée. Revêtir ou s'extraire de l'armure du Calent demande 1 heure.
Le bâton des ombres
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cet artefact fut créé voici de nombreux siècles en tissant de multiples fils d’ombre pour sculpter un bâton noir et tortueux.
Le bâton des ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). Quand il se trouve en pleine lumière (comme celle du soleil, plutôt que d’une simple torche) ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le bâton des ombres possède également les pouvoirs suivants :
- Appel des ombres : 3 fois par jour, l’artefact permet de convoquer 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été appelées par le sort Convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
- Appel de ténébreux : 1 fois par mois, le personnage peut se faire assister d’un ténébreux rampant, qui le sert comme s’il avait été appelé par le sort Convocation de monstres IX (Sort), lancé au niveau 20.
- Forme d’ombre : 3 fois par jour, l’aventurier peut devenir une ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement que le sort Etat gazeux.
- Rayon d’ombre : 3 fois par jour, le bâton peut projeter un rayon d’ombre glacée infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres. Il nécessite une attaque de contact à distance et ne s’accompagne d’aucun jet de sauvegarde.
Le bouclier de Prator
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Héros du temps jadis, le paladin Prator se protégea à l’aide de cette relique au cours de nombreuses batailles. On prétend que le bouclier aurait disparu quand Prator périt lors de la bataille des Trois Enfers, mais il aurait, depuis, brièvement ressurgi de temps à autre.
Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que Restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
Le codex des plans infinis
L'origine de ce puissant manusrit est probablement antérieure à l'apparition de l'écriture chez les humains. Également connu sous le nom du Manuscrit de Yagrax, le Codex des plans infinis a survécu au cataclysme, aux guerres et aux incendies de la Cité de Cuivre, mais sa localisation actuelle est (peut-être heureusement) inconnue.
Le codex même est un ouvrage énorme (il faudrait deux hommes robustes pour le soulever), sa couverture est sculptée dans de l'obsidienne pure et ses pages sont faites d'acier souple. Son étrange contenu présente des écritures illuminées d'un autre monde et des illustrations à la fois fantastiques et grotesques. Un personnage aura beau en tourner toutes les pages, il en restera toujours au moins une à découvrir.
Quiconque ouvre le codex pour la première fois se retrouve totalement annihilé, comme s'il avait subi les effets du sort Destruction (Vigueur, DD 30, pour ne subir que 10d6 points de dégâts). Ceux qui survivent à cette première expérience peuvent lire attentivement les pages du codex et apprendre ses pouvoirs secrets, mais cela ne se fait pas sans risques. Chaque jour passé à étudier le codex permet au lecteur de tenter un jet d'Art de la magie (DD 50) dans l'espoir d'apprendre un de ses pouvoirs (déterminez aléatoirement celle-ci; ajoutez un bonus de circonstances de +1 au jet d'Art de la magie par jour consacré à lire jusqu'à ce qu'un pouvoir soit appris). Cependant, chaque jour d'étude oblige également le lecteur à réussir un jet de Volonté (DD 30+1 par jour d'étude) pour éviter de sombrer dans la folie (voir le sort Aliénation mentale).
Les pouvoirs du codex des plans infinis sont les suivants : Allié suprême d'outreplan, Bannissement, Capture d'âme, Changement de plan, Contrat suprême, Nuée d'élémentaires, Portail, Projection astrale. Le possesseur du codex peut utiliser à volonté chacun de ces pouvoirs, à partir du moment où il a appris à les maîtriser. L'activation d'un pouvoir requiert à la fois un jet de Concentration et un jet d'Art de la magie (DD 40 plus le double du niveau du sort correspondant au pouvoir; on ne peut pas “faire 10” à ces jets). Le moindre échec à l'un de ces jets, ne serait-ce que d'un point, indique qu'une catastrophe s'abat sur le sujet (référez-vous à la table des catastrophes ci-dessous). On ne peut être victime de plus d'une catastrophe par utilisation, même en ratant les deux jets.
1d100 | Catastrophe |
---|---|
01-25 | Nature en furie : un sort de Tremblement de terre centré sur le lecteur s'abat chaque round pendant 1 minute, et une Tempête vengeresse lancée via Sort intensifié est centrée et ciblée sur le lecteur. |
26-50 | Représailles des fiélons : un Portail s'ouvre et 1d3+1 démons balors, diantrefosses ou autres Extérieurs semblables d'alignement mauvais surgissent et tentent d'anéantir le possesseur du Codex. |
51-75 | Emprisonnement absolu : l'âme du lecteur est capturée (comme par le sort Séquestration, pas de jet de sauvegarde) dans une gemme quelque part dans ce plan alors que son corps est enfoui sous la terre (comme par le sort Emprisonnement). |
76-00 | Mort : le lecteur lance une Plainte d'outre-tombe et se retrouve sujet à un sort de Destruction. Ceci est répété durant 10 rounds jusqu'à ce que le lecteur soit mort. |
Le Cœur de Borem
Le Cœur de Borem est une masse de chairs et de peaux, brune et humide, qui suinte de boue et de vase fétide à peine le touche-t-on. Il pulse doucement environ toutes les trente secondes. Ultime reste de la divinité abattue, Borem du lac de Vase bouillonnante, le Cœur donne une multitude de pouvoirs à celui qui le manipule, aussi longtemps qu'il demeure transpercé par la Dague de Jathiman ou n'importe qu'elle autre arme à lame ayant au moins le statut d'artefact rare.
Le possesseur du Cœur de Borem gagne un bonus divin de +5 sur sa classe d'armure et sur ses jets de sauvegarde, et il peut respirer librement comme s'il portait un Collier d'adaptation. Il peut marcher sur la surface de la vase comme un porteur d'Anneau de marche sur l'onde marche au-dessus de l'eau.
Si la dague devait être retirée du Cœur, du trou béant giclerait de l'eau croupie et stagnante comme un geyser (fonctionnant lemme une Carafe intarissable). Le seul moyen de reboucher le trou est de replacer la dague, ce qui demande de réussir un jet relativement difficile de Force (DD 30). Si le Cœur se déverse librement pendant trente jours, il reforme effectivement le lac de Vase bouillonnante. Les légendes disent que Borem lui-même retournera sur Toril si cela devait arriver, un événement mystérieux que peu de sages envisageraient d'un bon œil.
La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar
Ces reliques sacrées furent portées par le demi-dieu Al'Akbar du temps où il était un simple mortel. Aujourd'hui encore, ses fidèles parcourent la contrée en espérant retrouver ces reliques et par là même provoquer l'union et l'avènement des croyants.
La Coupe d'Al'Akbar est un grand calice doré serti de gemmes dont la manipulation requiert les deux mains. Elle émet de la lumière (équivalente au sort Lumière du jour) en permanence et dissipe automatiquement tous les sorts provoquant l'obscurité dont elle pénètre la zone. Si la coupe est remplie d'eau bénite, ce qui demande près de 4 litres, le liquide contenu fait office de potion de Soins intensifs ou de potion de Neutralisation du poison, au choix du buveur. La substance ainsi obtenue ne peur être gardée ou conservée d'aucune manière.
Le Talisman d'Al'Akbar est une petite étoile de platine à huit branches suspendue à une chaine d'or et de perles. Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en Charisme et peut lancer Guérison de la cécité/surdité, Délivrance des malédictions et Guérison des maladies, à volonté.
De plus, si le talisman est placé dans la coupe et que celle-ci est remplie d'eau bénite, le liquide contenu devient un élixir de Résurrection. Cet enchantement ne peut agir qu'une fois par mois.
Toute créature d'alignement mauvais ou chaotique qui viendrait à toucher la coupe ou le talisman deviendrait immédiatement la cible d'une Parole sacrée (alignement mauvais) ou d'un Décret (alignement chaotique) ou des deux à la fois (alignement chaotique mauvais).
La couronne de cornes
Cet objet contient l'essence et l'intelligence de l'ancienne divinité de la mort, Myrkul, le Seigneur des os. Il s'agit d'un cercle d'argent sur lequel est incrusté un diamant noir (à l'emplacement du front) et quatre cornes osseuses. Il est possible de voir une étrange énergie tourner à l'intérieur du diamant. La couronne de cornes est un objet intelligent, mauvais et qui n'existe désormais plus que pour semer la mort et la souffrance sur Faerûn.
Myrkul créa cet objet alors qu'il était encore une divinité vivante. Cette couronne fut brisée par les efforts de Khelben "bâton noir". Les morceaux de cet objet conservèrent une partie de leur pouvoir et, lorsqu'il fut tué par Minuit (la femme mortelle qui était possédée par l'essence de Mystra), Myrkul parvint à faire s'échapper son essence vitale à travers les protections magiques de la tour du Bâton noir et à la placer dans les morceaux de la couronne qui fut ainsi reforgée en un nouvel objet doté de nouveaux pouvoirs. Suite à sa renaissance, elle fut téléportée en un lieu inconnu. La couronne se plait à harceler les fidèles de Cyric, mais elle évite les alliés de Khelben ainsi que les temples consacrés à Mystra.
Le porteur de la couronne dispose des pouvoirs suivants :
- Aura de terreur équivalente à celle d'une liche.
- Résistance à la magie de 25 contre les sorts et les effets de nécromancie.
- Repousser ou intimider les morts-vivants comme un prêtre du niveau 6. Si le porteur dispose déjà de cette capacité, ces 6 niveaux viennent s'ajouter à ses niveaux de prêtres pour les effets de cette capacité.
- Téléportation suprême une fois par dizaine (elle n'affecte que le porteur et son équipement).
- Cône de mort-vie : Utilisable une fois toutes les 10 minutes, il s'agit d'un effet de cône de 12 m. Les créatures situées dans ce cône doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être aussitôt tuées avant de renaître 1d4 rounds plus tard en tant qu'âme-en-peine sous le contrôle du porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 3d6+20 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de nécromancie.
- Main de Myrkul : Une fois par jour, le porteur peut créer des flammes noires qui viennent couvrir l'une de ses mains. Ces flammes sont considérées comme un sort de contact. Lors d'une attaque de contact au corps à corps réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être immédiatement tuée avant de renaître 1d4 rounds plus tard sous la forme d'un spectre sous le contrôle porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 2d8+10 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de nécromancie.
Un certains nombres d'inconvénients sont aussi liés à cet objet :
- L'alignement du porteur devient neutre mauvais lorsqu'il porte la couronne.
- La couronne ne peut pas être retirée à moins que Myrkul le désire. Normalement, la seule manière de se débarrasser de la couronne c'est lorsqu'elle se téléporte seule.
- La couronne peut utiliser Suggestion une fois par jour contre le porteur et elle peut le posséder durant 20 minutes par jour comme si elle utilisait un sort de Possession.
- Le porteur se transforme lentement un être mort-vivant. Ce processus s'étend sur une durée de deux ans. Chaque utilisation d'un Cône de mort-vie ou de main de Myrkul avance ce processus d'1d4 mois. Lorsque le processus de transformation s'achève, le porteur a alors une apparence semblable à celle d'une liche et il devient un mort-vivant. Techniquement, il conserve toutes ses autres capacités. Si la couronne se téléporte seule alors que le porteur a atteint ce niveau de transformation, ce dernier est alors instantanément détruit.
- Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.
- Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'Attirance.
NLS 20; Poids 1 kg.
La couronne des naga
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces cercles de métal (au cours des temps, les légendes parlent de plusieurs objets de ce type apparus en des lieux éloignés) sont pourvus de trois pointes et ils furent créés en des temps reculés par les mages du peuple yuan-ti (“couronne des naga” n'est rien d'autre que le nom d'usage de cet objet). Il s'agit d'objets révélateurs disposant des pouvoirs suivants :
- Le porteur peut utiliser le sort Détection de l'invisibilité à volonté.
- Sur commande mentale, la couronne peut générer un effet de Champ de force.
- Sur commande mentale, la couronne renvoie les sorts comme si son porteur était sous l'influence d'un sort Renvoi des sorts.
- Le nombre de sorts de magie profane par jour du porteur est doublé pour chaque niveau de sort. Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les effets d'un anneau des arcanes ou tout autre effet qui octroie des sorts de magie profane supplémentaires.
- Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de Domination universelle exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.
- Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de charme ou de coercition, pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.
NLS 15.
Le diamant plaintif
Cet artefact, qui aurait été arraché à la terre au terme d'un rituel destiné à la tortuer, prend la forme d’un diamant non taillé et gros comme le poing. Il émet en permanence un gémissement de douleur. Malgré ce que sa plainte continuelle (et inquiétante) pourrait laisser penser, le diamant n’est pas malfaisant, bien qu’il soit né de la torture.
Son possesseur peut faire appel à lui pour modeler la terre et la pierre, comme grâce àu sort Façonnage de la pierre, en affectant à chaque fois un maximum de 150 mètres³ de matière (3 fois par jour).
Le diamant plaintif permet également d’appeler un seigneur élémentaire de la Terre doté du maximum de points de vie et servant fidèlement son maître jusqu’à la mort. Un seul élémentaire peut être convoqué à la fois. Si l’élémentaire est détruit, le possesseur de l’artefact doit attendre un minimum de 24 heures avant de pouvoir en appeler un autre.
Les récits associés au diamant plaintif font état de la construction subite de structures en pierre, du creusement de vastes cavernes souterraines, ou encore de la destruction instantanée de châteaux entiers.
Écu du Seigneur dissimulé
Bien que les origines de cet objet merveilleux restent inconnues, les sages et les gardiens du savoir qui connaissent son existence le soupçonnent d'avoir en tout premier lieu été utilisé au cours d'une bataille faisant rage aux Champs des morts. Fait à partir de pur mithral, ce bouclier est incrusté de centaines de minuscules diamants, émeraudes, rubis et saphirs agencés de manière à représenter un visage ricanant et bestial. Il s'agit d'un écu en acier +4 qui procure à celui qui le porte deux pouvoirs supplémentaires.
Ainsi, celui-ci bénéficie d'une résistance aux armes à distance, exactement comme s'il avait été pris pour cible par un sort de Protection contre les projectiles lancé par un ensorceleur de niveau 10; il est également capable à présent de comprendre toutes les langues, comme si un sort de Don des langues lui avait été jeté par un ensorceleur de niveau 10.
Toutefois, outre son utilité certaine, cet artefact présente des inconvénients. Gargauth est capable de communiquer directement par l'intermédiaire du bouclier avec toute personne se trouvant à portée d'oreille de l'objet. Pour ce faire, il prend une voix sarcastique et cruelle. Tout mot prononcé à portée d'oreille normale du bouclier est perçu par Gargauth.
Tant qu'il est en contact physique direct avec le bouclier, celui qui le porte est témoin des chuchotements du Seigneur dissimulé. À chaque round passé à son contact, son propriétaire doit réaliser un jet de volonté (DD 30) sous peine d'être forcé de commettre un acte de cruauté ou de trahison dans les vingt-quatre heures qui suivront.
L’épée de Kas
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Redouté de tous, Kas le vampire était le lieutenant de Vecna. Il utilisa cette puissante arme, crée par son maître, pour trahir ce dernier. Au cours de l’effroyable bataille qui s’en suivit, il parvint à couper la main gauche de l’archiliche et à lui arracher un œil lavant d’être annihilé. Seule son épée survécut, et l’on prétend que, depuis, elle cherche à se venger de Vecna.
L’épée de Kas est une épée longue +4, Acérée, impie et vorpale, qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en Force.
Elle est intelligente (Intelligence 15, Sagesse 13, Charisme 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : Appel de la foudre (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), Blasphème et Sanctification maléfique (3 fois par jour chacun) ainsi qu’Exécution (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine.
Le gantelet de fer d'Hextor
Ce gantelet de fer noir fut porté à la main droite par Hextor lors du premier combat contre son demi-frère Héronéus et resta imprégné d'une parcelle de sa puissance et de sa raison. Depuis ce jour, le gantelet est passé de mains de divers lieutenants en mains de hauts prêtres du culte d'Hextor, à la recherche du meilleur interprète de ses pulsions destructives.
Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en Force. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de châtiment. Si le porteur a le don Prestige, sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser Implosion, lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.
Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent (Intelligence 13, Sagesse 18, Charisme 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue).
La hache des seigneurs nains
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Si l'on en croit les légendes naines, cette hache est le dernier vestige des Cinq Formidables Outils forgés par le Premier Roi des Nains. La Hache des seigneurs nains a disparu et réapparu des douzaines de fois au cours des générations, provoquant de grands changements et bouleversements chez le peuple nain à chacune de ses réapparitions.
Cette hache de guerre naine +6 acérée, de lancer et tueuse de gobelinoïdes fut forgée de manière à ce que sa tête rappelle un volcan en éruption dont les flammes jaillissantes forment la lame dentelée. Tenue par un nain, elle double la portée de la vision dans le noir de ce dernier. Par contre, toute créature d'une autre espèce se voit infliger 2 points d'affaiblissement temporaire de Charisme (ces points ne peuvent être soignés ou restaurés d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).
Le possesseur de l'objet bénéficie également d'un bonus de +10 sur certains jets d'Artisanat (fabrication d'armures, travail de forge, taille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrication d'armes). Il peut aussi convoquer un seigneur élémentaire de la Terre (comme par le sort Convocation de monstres IX, durée 20 rounds) une fois par semaine.
Le manteau impénétrable d'Arnd
À l'aube de l'humanité, une nation de l'ouest lointain se trouvait sous le joug de la tyrannie d'un roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîtriser les arts profanes. Affecté par la condition de ce peuple, un modeste prêtre du nom de Arnd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles scintillantes, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien qu'Arnd ait depuis longtemps disparu, le manteau a traversé les âges. La rumeur publique veut que l'objet soit constamment à la recherche de nouveaux héros dignes de le porter au combat.
Le Manteau invulnérable d'Arnd est une chemise de mailles +5 de défense lourde conférant au porteur une réduction des dégâts (10/épique) et une résistance (30) contre l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son. Si le porteur est capable de renvoyer les morts-vivants, considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au niveau de lanceur de sorts, au renvoi des morts-vivants, au châtiment du Mal et à l'imposition des mains. Ainsi, un prêtre de niveau 21 aura un niveau effectif de lanceur de sorts de 25, et un paladin de niveau 21 pourra soigner 25 fois son modificateur de Charisme en points de vie lors de l'imposition des mains.
La masse de Cuthbert
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Selon la légende, le dieu connu sous le nom de Saint Cuthbert était autrefois un simple mortel. En ce temps, il utilisait une arme extrêmement puissante pour châtier les infidèles et les êtres malfaisants qu’il croisait au cours de ses voyages.
Cette relique a l’air d’être une masse d’armes lourde toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme axiomatique, sainte et de destruction. De plus, son porteur peut lancer Lumière brûlante à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.
L'œil de Gruumsh
Un saphir noir taillé en ovale est serti au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'allure d'un grand œil. Les légendes orques racontent qu'il s'agit en réalité de l'œil pétrifié de Gruumsh lui-même, arraché il y a bien longtemps par la divinité elfe Corellon Larethian. Les sages elfes sourient à cette évocation, étant eux-mêmes convaincus que Corellon détruisit alors totalement cet œil, le réduisant à néant.
Quoi qu'il en soit, l'Œil de Gruumsh est un objet surpuissant, en particulier dans les mains d'une créature au sang orque. Si son possesseur est un orque, l'œil confère un bonus d'altération de +6 en Force et en Charisme, et double la portée de la vision dans le noir du propriétaire. Une créature d'une autre espèce qui viendrait à posséder l'œil bénéficierait d'un bonus d'altération de +2 en Force, mais subirait également un malus de -2 en Intelligence et en Charisme.
Quelle que soit la race du possesseur, tout arme portée par lui est considérée comme une arme tueuse d'elfes. De plus, il suffit de tenir l'œil devant soi pour percevoir ce qui nous entoure comme si l'on bénéficiait des effets d'un sort de Vision lucide. Ce pouvoir ne peut être activé qu'une fois par jour, mais persiste tant que l'on se concentre pour cela (ce qui demande une action simple à chaque round).
L’œil et la main de Vecna
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Vecna l’archiliche est peut-être le plus puissant magicien de tous les temps, et sans doute le plus malfaisant. Devenu Dieu, il a laissé derrière lui deux vestiges de son pouvoir : son œil flétri et sa main momifiée.
Pouvoirs de l’œil : Pour pouvoir fonctionner, l’œil de Vecna doit être installé dans une orbite vide (ce qui exige parfois une énucléation préalable), et sa laideur est telle que l’individu qu’il défigure perd deux points de Charisme de façon permanente. Une fois que l’œil a fusionné avec son hôte, il ne peut plus être retiré sans causer la mort de ce dernier. Le porteur de l’œil bénéficie en permanence des pouvoirs suivants : Vision dans le noir et Vision lucide. Enfin, il peut également lancer les sorts suivants : Domination et Mauvais œil (3 fois par jour chacun), destruction et Sanctification maléfique (1 fois par jour chacun). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il doit réussir un jet de volonté (DD 17) par semaine pour ne pas le devenir. Tous les pouvoirs sont lancés au niveau 20 et s’accompagnent du même DD (20).
Pouvoirs de la main : Pour fonctionner, la main de Vecna doit être placée à l’extrémité d’un bras gauche s’achevant pas un moignon (la main de son hôte doit donc avoir été tranchée au préalable). Le personnage qui s’en retrouve doté perd 2 points de Dextérité de façon permanente. Une fois la main attachée, il est impossible de l’ôter sans causer la mort de l’hôte. A partir du moment où elle est fixée au bras d’un être vivant, la main inflige 1d10 points de dégâts de froid d’un seul contact. De plus, son possesseur peut, trois fois par jour, infliger 1 point de diminution permanente de caractéristique à sa cible. C’est l’hôte qui détermine la caractéristique affaiblie à chaque attaque, et les points absorbés viennent augmenter ses propres caractéristiques d’autant jusqu’au prochain lever de soleil. Enfin, le porteur de la main peut jeter Blasphème et Ténèbres maudites (une fois par jour chacun). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il doit réussir un jet de volonté (DD 17) par semaine pour ne pas le devenir. Tous les pouvoirs sont lancés au niveau 20 et s’accompagnent du même DD (20).
Pouvoirs combinés des deux artefacts : Si un même individu porte à la fois l’œil et la main de Vecna, le DD associés à tous les pouvoirs des deux artefacts passe à 25. Dans le même temps, l’hôte gagne 2 points en Force et en Intelligence mais perd 2 points en Sagesse. Enfin il peut lancer Convocation de monstres IX (une fois par jour, uniquement pour convoquer un Extérieur maléfique). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il lui est plus difficile de ne pas le devenir en portant les deux artefacts (un jet de volonté par semaine, DD 23).
Les orbes des dragons
Ces orbes légendaires furent créés il y a une éternité, pour permettre à leurs possesseurs de contrôler des grands reptiles volants lors de la guerre des Dragons. Chacun d'eux contient l’essence d’un dragon d’âge vénérable d’une espèce différente (il existe un total de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique).
Le possesseur de l’un de ces artefacts peut contrôler les dragons associés à l’orbe pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 mètres. L’effet est similaire à celui du sort Domination universelle, les dragons ayant droit à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister (leur résistance à la magie ne les protège pas contre cette attaque).
Chaque orbe confère à son porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est associé. Ces valeurs remplacent systématiquement celles du personnage, même si ce dernier bénéficie normalement d’une meilleure CA ou de meilleurs bonus de base aux jets de sauvegarde. À noter que ces valeurs sont fixes et que rien ne permet de les modifier (les caractéristiques de l’aventurier cessent donc d’être prises en compte dans le calcul de sa CA ou de ses bonus aux jets de sauvegarde, de même que ses autres objets magiques). Cet effet secondaire indésirable persiste tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’orbe.
Dans le même temps, le possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle des dragons correspondant à son orbe (l'Orbe du Dragon rouge immunise donc contre le souffle de tous les dragons rouges, mais pas contre celui des autres dragons).
Enfin, le personnage peut, lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, et ce 3 fois par jour.
Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement avec les possesseurs des autres.
Le personnage sait à tout moment s’il y a des dragons à moins de 10 kilomètres à la ronde, sauf pour les dragons de l’espèce correspondant à son orbe (pour lesquels la portée de détection est de 100 kilomètres). À moins d’un kilomètre d’un dragon de la bonne espèce, il peut déterminer son âge, ainsi que l’endroit exact où il se trouve.
Le possesseur d’un tel artefact s’attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter des pouvoirs conférés par l’âme asservie d’un grand reptile. Cette antipathie persiste à vie, même si le personnage perd l’artefact.
Chaque orbe possède également un pouvoir particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round et prenant effet au niveau 10 :
- Orbe du dragon blanc : Protection contre les énergies destructives (froid) (jet de Vigueur DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon bleu : Rapidité (jet de Vigueur DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon d’airain : Téléportation (jet de Volonté DD 19 pour annuler).
- Orbe du dragon d’argent : Soins intensifs (jet de Volonté DD 18 pour demi-dégâts).
- Orbe du dragon d’or : spécial. Le possesseur de cet orbe peut invoquer les pouvoirs de n’importe quel autre orbe (incluant la domination et le souffle, mais pas la CA, les bonus aux jets de sauvegarde ou l’immunité contre les souffles), chaque pouvoir ne pouvant être utilisé qu’individuellement, et 1 fois par jour seulement. Le personnage peut également tenter de contrôler (grâce à l’équivalent de Domination) tout autre possesseur d’orbe distant de moins d’un kilomètre (jet de Volonté DD 23 pour annuler).
- Orbe du dragon de bronze : Scrutation (jet de Volonté DD 18 pour annuler).
- Orbe du dragon de cuivre : Suggestion (jet de Volonté DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon noir : Vol (jet de Volonté DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon rouge : Mur de feu.
- Orbe du dragon vert : Image accomplie.
Sceptre du Magus
Surmonté du crâne plaqué d'or du roi Thorndaer du Heaume doré, ce sceptre fait en bois d'ombre est incrusté de pierresoie rouge sombre, une variété fibreuse d'œil du tigre à l'éclat discret, pour créer toutes sortes de runes de nécromancie. Ce sceptre a été fabriqué par Myntharan, courtisan de l'Empire Shoune qui s'em-ara du trône de Port-Ponant en 452 CV. Cet outil est grandement inspiré des processus développés par les Nétherisses. Orbakh récupéra le sceptre dans son écrin, une cave secrète sous le palais royal, où il avait été rangé pour que le dernier mortel qui s'en était saisi, le roi Blaervaer Lorndessar, en oublie jusqu'à son existence.
Cette masse d'armes lourde +3 inflige un niveau négatif à sa cible quand elle inflige des dégâts. Un jour après en avoir été frappé, le sujet doit réaliser un jet de Vigueur (DD 23) pour chaque niveau négatif infligé sous peine de perdre un niveau de personnage. De plus, à chaque fois que le Sceptre du Magus entraîne des dégâts à un ennemi, il stocke dans ses propres réserves une partie de l'énergie vitale volée. Le porteur du Sceptre du Magus peut faire appel à cette énergie stockée à chaque fois qu'il se trouve en contact physique direct avec le sceptre. Tous les sorts profanes que son porteur lance tirent leur substance des réserves du Sceptre du Magus et ne s'effacent pas de sa mémoire. Un sort peut être lancé de cette manière pour chaque niveau négatif que l'arme a infligé au cours des dernières vingt-quatre heures. Il n'y a pas de limite au nombre de nivaux négatifs que cette arme peut infliger pendant un laps de temps donné.
Le Trône Malicieux
Ce trône gigantesque et inamovible, taillé dans la pierre de la Tour de la Consomption même, est un artefact unique. Il est incrusté d'argent terni, de simple cuivre et d'airain. Une couronne circulaire de rubis décore le sommet du grand siège, tout juste assez grand pour permettre à une créature de taille TG de s'asseoir (beaucoup de créatures de taille M auraient l'air ridicule si elles prenaient place sur le trône, avec leurs jambes ballantes à quelques mètres du sol).
Un personnage s'asseyant sur le trône doit, afin de faire fonctionner l'artefact, avoir défait le précédent oinoloth. Si ce dernier vit toujours, le prétendant subit une diminution permanente de 3d6+6 points en Charisme, car il est infecté par une forme particulièrement virulente de la maladie connue sous le nom de consomption grise. Les personnages immunisés contre les maladies ne subissent aucun dommage, mais le Trône Malicieux leur paraît dénué de pouvoir.
Si le prétendant a vaincu le précédent titulaire, alors les pouvoirs du trône sont siens, mais celui-ci change à jamais ceux qui y prennent place. Il inflige une diminution permanente de 1d4 points de Charisme, tandis que la peau du nouveau propriétaire part en lambeaux de manière plutôt grotesque. Cette défiguration est la marque de l'oinoloth et ne peut être magiquement soignée sans priver le personnage du titre.
Mais cette défiguration s'accompagne du contrôle absolu des maladies sur la strate d'Oinos. Le nouvel oinoloth, que ce soit un yugoloth ou non, commande aux maladies d'Oinos, les créant, les modifiant ou les annulant selon son bon vouloir. Des maladies nouvelles ou transformées peuvent potentiellement se répandre au-delà de la strate, mais l'oinoloth n'a ce pouvoir qu'en Hadès, qu'il soit sur le trône ou non.
Créer ou modifier une maladie : L'oinoloth peut concevoir ou modifier une maladie à volonté en qualité d'action libre. Cependant, le choix du nom est parfois un exercice de l'esprit qui demande un peu plus de temps. Les paramètres importants de création ou de modification d'une maladie sont le mode de transmission, le DD, l'incubation et l'effet (pour plus d'informations, reportez-vous à la page des maladies).
En général, les maladies nouvellement créées ou modifiées doivent posséder un type d'infection standard, un DD inférieur ou égal à 20, un temps d'incubation au moins égal à un jour, et des affaiblissements ne dépassant pas 1d8 points dans une caractéristique, à l'exception de la Constitution (1d6 si l'affection inflige une diminution permanente). Les effets visuels secondaires d'une nouvelle maladie sont laissés au choix de l'oinoloth et peuvent inclure entre autres la surdité, la cécité, le mutisme et toute autre privation des sens (un par maladie) si la victime rate un second jet de sauvegarde contre le DD initial de la maladie.
Infection : Une fois la maladie créée ou modifiée, l'oinoloth peut la voir à l'œuvre. Il est capable d'infecter une créature vivante située à une distance maximale de 90 mètres en entreprenant une action simple, et celle-ci ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde.