Table des matières
Equipement réservé au MD - Les artefacts uniques
Présentation
Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques; un seul de chaque a été créé. Ils possèdent une longue histoire et s'accompagnent de mythes et légendes aussi fantastiques que difficilement crédibles. Une atmosphère de secret permanent règne autour d'eux. Personne ne sait où ils se trouvent, et pourtant, ils n'attendent que le moment où quelqu’un les découvrira et où leurs pouvoirs, bénéfiques on maléfiques, déferleront de nouveau sur le monde.
N'introduisez jamais un artefact unique dans votre campagne avant d’avoir longuement réfléchi à ses pouvoirs et aux répercussions qu’il peut avoir. N'oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n'importe quelle campagne.
Contrairement aux autres objets magiques, les artefacts uniques sont presque impossibles à détruire. Logiquement, chacun d'entre eux devrait s'accompagner d'un moyen de destruction spécifique, que vous aurez déterminé à l’avance. Voici quelques exemples :
- Jeter l’artefact dans le cratère du volcan où réside Uthrax le dragon,
- Faire en sotte qu’il soit broyé sous le talon d'un demi-dieu.
- L’enterrer au fond du gouffre de la Corrosion, dans les Abysses.
- Le désintégrer au pied de l’Escalier infini.
- Le faire dévorer par Talos, golem de fer unique et trois fois plus puissant que les autres.
- L'immerger dans la Fontaine de Lumière située au cœur du palais de Héronéus.
Comme il est extrêmement difficile de détruire un artefact unique, ces objets sont fréquemment enterrés dans des salles enfouies dans les profondeurs de la terre, jetés à la dérive dans le plan Astral, ou encore protégés par de nombreux gardiens aussi puissants qu’infatigables. C’est souvent la seule façon que les entités incapables de les détruire ont de s’assurer qu'ils ne referont jamais surface.
Description des artefacts uniques
Les artefacts détaillés ci-dessous sont donnés à titre d'exemples. N’hésitez pas à modifier leur histoire pour les intégrer à votre campagne. La découverte d'un artefact doit être un moment d'une importance rare. Vous pouvez également modifier les pouvoirs indiqués (ou en supprimer certains, ou en ajouter) si vous jugez que, tels qu’ils sont définis, ces artefacts uniques ne correspondent pas à votre campagne.
Amulette du Puits de la Toile Démoniaque
Cette preuve de la bonne volonté de Lolth permet à son utilisateur de lancer Couronne de vermine deux fois par jour comme s'il était un jeteur de sorts de niveau 30. La vermine est constituée d'araignées de toutes sortes.
L'amulette a la forme d'une araignée de l'ébène le plus noir avec de petits ocelles flamboyants qui projettent une lueur rougeâtre dans un rayon de 9 mètres, si l'utilisateur le désire.
L'anneau de Gaxx
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cet anneau de platine d'origine inconnue, à la forme étrange, est serti d'une gemme à neuf facettes gravées chacune d'une rune incompréhensible différente. Chaque jour à l'aube, la gemme met en évidence une facette nouvelle (ce qui ne semble respecter aucune logique, bien que certains porteurs disent avoir exercé un certain contrôle sur le choix des facettes). La facette active détermine le pouvoir de l'anneau actif pour cette journée. Chaque jour, consultez la table suivante après avoir tiré 1d10 pour déterminer la facette, et donc le pouvoir actif.
| 1d10 | Pouvoir de la facette active |
|---|---|
| 1 | Le porteur est immunisé contre les maladies |
| 2 | Le porteur peut survivre sans air |
| 3 | Le porteur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +5 |
| 4 | Le porteur bénéficie de la vision nocturne |
| 5 | Le porteur bénéficie de la guérison accélérée (1) |
| 6 | Le porteur peut voler à volonté |
| 7 | Le porteur bénéficie de la résistance au froid (30) |
| 8 | Le porteur bénéficie des effets de Liberté de mouvement |
| 9 | Le porteur bénéficie d'un bonus de résistance de +5 aux jets de sauvegarde |
| 10 | Le porteur peut décider de la face active |
Le porteur de l'anneau de Gaxx peut, au prix de grands efforts de force mentale, tenter de faire changer la face active si celle-ci ne lui convient pas. Cela demande une action complexe et un jet de Concentration (DD 50), et inflige 2d6 points de dégâts non-létaux quelle que soit l'issue de l'exercice. Si le jet est réussi, une nouvelle facette est déterminée aléatoirement.
Si l'anneau de Gaxx est ôté, l'ancien porteur reçoit 2d6 points de dégâts non-létaux par minute jusqu'à ce qu'il remette l'anneau ou jusqu'à ce que ses points de dégâts non-létaux dépassent ses points de vie actuels (les dégâts non-létaux reprendront d'ailleurs leur cours dès que la créature recouvrera ses esprits).
Anneau du Seigneur des Chats
Cet objet fort prisé octroie au Seigneur des Chats un total de neuf Résurrections suprêmes, lesquelles prennent place dans le round suivant sa mort.
L'armure du golem
Cet encombrant harnois +10 en métal noir augmente la taille du porteur d'une catégorie (jusqu'à un maximum de taille C). Le possesseur de l'armure bénéficie également d'un bonus d'altération de +10 en Force et se trouve immunisé contre les attaques mentales, le poison, les maladies et effets similaires. Il n'est plus sujet aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, à l'absorption d'énergie, à l'affaiblissement temporaire ou à la diminution permanente de caractéristique, ou à la mort par dégâts excessifs. Contrairement au golem de fer qui a servi de modèle à l'armure, l'armure du golem est immunisée contre les attaques de la rouille. Le porteur de l'armure bénéficie d'une réduction des dégâts (15/adamantium). Il ne peut, par contre, récupérer de points de vie d'aucune manière (magique ou autre) tant que l'armure est portée. Revêtir ou s'extraire de l'armure du Calent demande 1 heure.
Baguette d'Orcus
Ce sceptre de fer et d'obsidienne noirs est surmonté du crâne d'un héros humain assassiné par Orcus. Maniée au corps à corps, la baguette équivaut à une masse d'armes lourde +6 anarchique impie. Si la baguette atteint une créature qui n'est pas un Extérieur ou un Extérieur ayant moins de 15 DV, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de mourir immédiatement. De même, quiconque touche la baguette contre la volonté d'Orcus doit réussir la même sauvegarde ou mourir. Il s'agit d'un effet de Nécromancie [mort]. Les armes bénéficiant d'un bonus d'altération de +6 restent un mystère pour la plupart des créateurs d'objets, mais suivent néanmoins toutes les règles concernant les armes magiques.
La baguette confère également, à tout moment, un bonus de parade de +5 à la CA du porteur.
Le bâton des ombres
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Cet artefact fut créé voici de nombreux siècles en tissant de multiples fils d’ombre pour sculpter un bâton noir et tortueux.
Le bâton des ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). Quand il se trouve en pleine lumière (comme celle du soleil, plutôt que d’une simple torche) ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le bâton des ombres possède également les pouvoirs suivants :
- Appel des ombres : 3 fois par jour, l’artefact permet de convoquer 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été appelées par le sort Convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
- Appel de ténébreux : 1 fois par mois, le personnage peut se faire assister d’un ténébreux rampant, qui le sert comme s’il avait été appelé par le sort Convocation de monstres IX (Sort), lancé au niveau 20.
- Forme d’ombre : 3 fois par jour, l’aventurier peut devenir une ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement que le sort Etat gazeux.
- Rayon d’ombre : 3 fois par jour, le bâton peut projeter un rayon d’ombre glacée infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres. Il nécessite une attaque de contact à distance et ne s’accompagne d’aucun jet de sauvegarde.
Le bouclier de Prator
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Héros du temps jadis, le paladin Prator se protégea à l’aide de cette relique au cours de nombreuses batailles. On prétend que le bouclier aurait disparu quand Prator périt lors de la bataille des Trois Enfers, mais il aurait, depuis, brièvement ressurgi de temps à autre.
Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que Restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
Le Codex des Plans Infinis
L'origine de ce puissant manuscrit est probablement antérieure à l'apparition de l'écriture chez les humains. Également connu sous le nom du Manuscrit de Yagrax, le Codex des Plans Infinis a survécu au cataclysme, aux guerres et aux incendies de la Cité de Cuivre, mais sa localisation actuelle est (peut-être heureusement) inconnue.
Le codex même est un ouvrage énorme (il faudrait deux hommes robustes pour le soulever), sa couverture est sculptée dans de l'obsidienne pure et ses pages sont faites d'acier souple. Son étrange contenu présente des écritures illuminées d'un autre monde et des illustrations à la fois fantastiques et grotesques. Un personnage aura beau en tourner toutes les pages, il en restera toujours au moins une à découvrir.
Quiconque ouvre le codex pour la première fois se retrouve totalement annihilé, comme s'il avait subi les effets du sort Destruction (Vigueur, DD 30, pour ne subir que 10d6 points de dégâts). Ceux qui survivent à cette première expérience peuvent lire attentivement les pages du codex et apprendre ses pouvoirs secrets, mais cela ne se fait pas sans risques. Chaque jour passé à étudier le codex permet au lecteur de tenter un jet d'Art de la magie (DD 50) dans l'espoir d'apprendre un de ses pouvoirs (déterminez aléatoirement celle-ci; ajoutez un bonus de circonstances de +1 au jet d'Art de la magie par jour consacré à lire jusqu'à ce qu'un pouvoir soit appris). Cependant, chaque jour d'étude oblige également le lecteur à réussir un jet de Volonté (DD 30+1 par jour d'étude) pour éviter de sombrer dans la folie (voir le sort Aliénation mentale).
Les pouvoirs du Codex des Plans Infinis sont les suivants : Allié suprême d'outreplan, Bannissement, Capture d'âme, Changement de plan, Contrat suprême, Nuée d'élémentaires, Portail, Projection astrale. Le possesseur du codex peut utiliser à volonté chacun de ces pouvoirs, à partir du moment où il a appris à les maîtriser. L'activation d'un pouvoir requiert à la fois un jet de Concentration et un jet d'Art de la magie (DD 40 plus le double du niveau du sort correspondant au pouvoir; on ne peut pas “faire 10” à ces jets). Le moindre échec à l'un de ces jets, ne serait-ce que d'un point, indique qu'une catastrophe s'abat sur le sujet (référez-vous à la table des catastrophes ci-dessous). On ne peut être victime de plus d'une catastrophe par utilisation, même en ratant les deux jets.
| 1d100 | Catastrophe |
|---|---|
| 01-25 | Nature en furie : un sort de Tremblement de terre centré sur le lecteur s'abat chaque round pendant 1 minute, et une Tempête vengeresse lancée via Sort intensifié est centrée et ciblée sur le lecteur. |
| 26-50 | Représailles des fiélons : un Portail s'ouvre et 1d3+1 démons balors, diantrefosses ou autres Extérieurs semblables d'alignement mauvais surgissent et tentent d'anéantir le possesseur du Codex. |
| 51-75 | Emprisonnement absolu : l'âme du lecteur est capturée (comme par le sort Séquestration, pas de jet de sauvegarde) dans une gemme quelque part dans ce plan alors que son corps est enfoui sous la terre (comme par le sort Emprisonnement). |
| 76-00 | Mort : le lecteur lance une Plainte d'outre-tombe et se retrouve sujet à un sort de Destruction. Ceci est répété durant 10 rounds jusqu'à ce que le lecteur soit mort. |
Le Cœur de Borem
Le Cœur de Borem est une masse de chairs et de peaux, brune et humide, qui suinte de boue et de vase fétide à peine le touche-t-on. Il pulse doucement environ toutes les trente secondes. Ultime reste de la divinité abattue, Borem du lac de Vase bouillonnante, le Cœur donne une multitude de pouvoirs à celui qui le manipule, aussi longtemps qu'il demeure transpercé par la Dague de Jathiman ou n'importe qu'elle autre arme à lame ayant au moins le statut d'artefact rare.
Le possesseur du Cœur de Borem gagne un bonus divin de +5 sur sa classe d'armure et sur ses jets de sauvegarde, et il peut respirer librement comme s'il portait un Collier d'adaptation. Il peut marcher sur la surface de la vase comme un porteur d'Anneau de marche sur l'onde marche au-dessus de l'eau.
Si la dague devait être retirée du Cœur, du trou béant giclerait de l'eau croupie et stagnante comme un geyser (fonctionnant lemme une Carafe intarissable). Le seul moyen de reboucher le trou est de replacer la dague, ce qui demande de réussir un jet relativement difficile de Force (DD 30). Si le Cœur se déverse librement pendant trente jours, il reforme effectivement le lac de Vase bouillonnante. Les légendes disent que Borem lui-même retournera sur Toril si cela devait arriver, un événement mystérieux que peu de sages envisageraient d'un bon œil.
La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar
Ces reliques sacrées furent portées par le demi-dieu Al'Akbar du temps où il était un simple mortel. Aujourd'hui encore, ses fidèles parcourent la contrée en espérant retrouver ces reliques et par là même provoquer l'union et l'avènement des croyants.
La Coupe d'Al'Akbar est un grand calice doré serti de gemmes dont la manipulation requiert les deux mains. Elle émet de la lumière (équivalente au sort Lumière du jour) en permanence et dissipe automatiquement tous les sorts provoquant l'obscurité dont elle pénètre la zone. Si la coupe est remplie d'eau bénite, ce qui demande près de 4 litres, le liquide contenu fait office de potion de Soins intensifs ou de potion de Neutralisation du poison, au choix du buveur. La substance ainsi obtenue ne peur être gardée ou conservée d'aucune manière.
Le Talisman d'Al'Akbar est une petite étoile de platine à huit branches suspendue à une chaine d'or et de perles. Le porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en Charisme et peut lancer Guérison de la cécité/surdité, Délivrance des malédictions et Guérison des maladies, à volonté.
De plus, si le talisman est placé dans la coupe et que celle-ci est remplie d'eau bénite, le liquide contenu devient un élixir de Résurrection. Cet enchantement ne peut agir qu'une fois par mois.
Toute créature d'alignement mauvais ou chaotique qui viendrait à toucher la coupe ou le talisman deviendrait immédiatement la cible d'une Parole sacrée (alignement mauvais) ou d'un Décret (alignement chaotique) ou des deux à la fois (alignement chaotique mauvais).
La couronne de cornes
Cet objet contient l'essence et l'intelligence de l'ancienne divinité de la mort, Myrkul, le Seigneur des os. Il s'agit d'un cercle d'argent sur lequel est incrusté un diamant noir (à l'emplacement du front) et quatre cornes osseuses. Il est possible de voir une étrange énergie tourner à l'intérieur du diamant. La couronne de cornes est un objet intelligent, mauvais et qui n'existe désormais plus que pour semer la mort et la souffrance sur Faerûn.
Myrkul créa cet objet alors qu'il était encore une divinité vivante. Cette couronne fut brisée par les efforts de Khelben "bâton noir". Les morceaux de cet objet conservèrent une partie de leur pouvoir et, lorsqu'il fut tué par Minuit (la femme mortelle qui était possédée par l'essence de Mystra), Myrkul parvint à faire s'échapper son essence vitale à travers les protections magiques de la tour du Bâton noir et à la placer dans les morceaux de la couronne qui fut ainsi reforgée en un nouvel objet doté de nouveaux pouvoirs. Suite à sa renaissance, elle fut téléportée en un lieu inconnu. La couronne se plait à harceler les fidèles de Cyric, mais elle évite les alliés de Khelben ainsi que les temples consacrés à Mystra.
Le porteur de la couronne dispose des pouvoirs suivants :
- Aura de terreur équivalente à celle d'une liche.
- Résistance à la magie de 25 contre les sorts et les effets de nécromancie.
- Repousser ou intimider les morts-vivants comme un prêtre du niveau 6. Si le porteur dispose déjà de cette capacité, ces 6 niveaux viennent s'ajouter à ses niveaux de prêtres pour les effets de cette capacité.
- Téléportation suprême une fois par dizaine (elle n'affecte que le porteur et son équipement).
- Cône de mort-vie : Utilisable une fois toutes les 10 minutes, il s'agit d'un effet de cône de 12 m. Les créatures situées dans ce cône doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être aussitôt tuées avant de renaître 1d4 rounds plus tard en tant qu'âme-en-peine sous le contrôle du porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 3d6+20 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de nécromancie.
- Main de Myrkul : Une fois par jour, le porteur peut créer des flammes noires qui viennent couvrir l'une de ses mains. Ces flammes sont considérées comme un sort de contact. Lors d'une attaque de contact au corps à corps réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être immédiatement tuée avant de renaître 1d4 rounds plus tard sous la forme d'un spectre sous le contrôle porteur de la couronne. Un jet de sauvegarde réussi implique que la créature subit tout de même 2d8+10 points de dégâts. Il s'agit d'un effet de mort et de nécromancie.
Un certains nombres d'inconvénients sont aussi liés à cet objet :
- L'alignement du porteur devient neutre mauvais lorsqu'il porte la couronne.
- La couronne ne peut pas être retirée à moins que Myrkul le désire. Normalement, la seule manière de se débarrasser de la couronne c'est lorsqu'elle se téléporte seule.
- La couronne peut utiliser Suggestion une fois par jour contre le porteur et elle peut le posséder durant 20 minutes par jour comme si elle utilisait un sort de Possession.
- Le porteur se transforme lentement un être mort-vivant. Ce processus s'étend sur une durée de deux ans. Chaque utilisation d'un Cône de mort-vie ou de main de Myrkul avance ce processus d'1d4 mois. Lorsque le processus de transformation s'achève, le porteur a alors une apparence semblable à celle d'une liche et il devient un mort-vivant. Techniquement, il conserve toutes ses autres capacités. Si la couronne se téléporte seule alors que le porteur a atteint ce niveau de transformation, ce dernier est alors instantanément détruit.
- Le porteur est paranoïaque et possessif au regard de la couronne et il empêchera quiconque de s'en approcher.
- Tous les êtres s'approchant à 30 m ou moins de la couronne devront réussir un jet de Volonté ou être affecté par un sort d'Attirance.
NLS 20; Poids 1 kg.
La couronne des naga
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ces cercles de métal (au cours des temps, les légendes parlent de plusieurs objets de ce type apparus en des lieux éloignés) sont pourvus de trois pointes et ils furent créés en des temps reculés par les mages du peuple yuan-ti (“couronne des naga” n'est rien d'autre que le nom d'usage de cet objet). Il s'agit d'objets révélateurs disposant des pouvoirs suivants :
- Le porteur peut utiliser le sort Détection de l'invisibilité à volonté.
- Sur commande mentale, la couronne peut générer un effet de Champ de force.
- Sur commande mentale, la couronne renvoie les sorts comme si son porteur était sous l'influence d'un sort Renvoi des sorts.
- Le nombre de sorts de magie profane par jour du porteur est doublé pour chaque niveau de sort. Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les effets d'un anneau des arcanes ou tout autre effet qui octroie des sorts de magie profane supplémentaires.
- Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence inférieure ou égale à 2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de Domination universelle exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.
- Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de charme ou de coercition, pas même ceux provenant d'une autre Couronne des naga. Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3, ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.
NLS 15.
Le diamant plaintif
Cet artefact, qui aurait été arraché à la terre au terme d'un rituel destiné à la tortuer, prend la forme d’un diamant non taillé et gros comme le poing. Il émet en permanence un gémissement de douleur. Malgré ce que sa plainte continuelle (et inquiétante) pourrait laisser penser, le diamant n’est pas malfaisant, bien qu’il soit né de la torture.
Son possesseur peut faire appel à lui pour modeler la terre et la pierre, comme grâce àu sort Façonnage de la pierre, en affectant à chaque fois un maximum de 150 mètres³ de matière (3 fois par jour).
Le diamant plaintif permet également d’appeler un seigneur élémentaire de la Terre doté du maximum de points de vie et servant fidèlement son maître jusqu’à la mort. Un seul élémentaire peut être convoqué à la fois. Si l’élémentaire est détruit, le possesseur de l’artefact doit attendre un minimum de 24 heures avant de pouvoir en appeler un autre.
Les récits associés au diamant plaintif font état de la construction subite de structures en pierre, du creusement de vastes cavernes souterraines, ou encore de la destruction instantanée de châteaux entiers.
Écu du Seigneur dissimulé
Bien que les origines de cet objet merveilleux restent inconnues, les sages et les gardiens du savoir qui connaissent son existence le soupçonnent d'avoir en tout premier lieu été utilisé au cours d'une bataille faisant rage aux Champs des morts. Fait à partir de pur mithral, ce bouclier est incrusté de centaines de minuscules diamants, émeraudes, rubis et saphirs agencés de manière à représenter un visage ricanant et bestial. Il s'agit d'un écu en acier +4 qui procure à celui qui le porte deux pouvoirs supplémentaires.
Ainsi, celui-ci bénéficie d'une résistance aux armes à distance, exactement comme s'il avait été pris pour cible par un sort de Protection contre les projectiles lancé par un ensorceleur de niveau 10; il est également capable à présent de comprendre toutes les langues, comme si un sort de Don des langues lui avait été jeté par un ensorceleur de niveau 10.
Toutefois, outre son utilité certaine, cet artefact présente des inconvénients. Gargauth est capable de communiquer directement par l'intermédiaire du bouclier avec toute personne se trouvant à portée d'oreille de l'objet. Pour ce faire, il prend une voix sarcastique et cruelle. Tout mot prononcé à portée d'oreille normale du bouclier est perçu par Gargauth.
Tant qu'il est en contact physique direct avec le bouclier, celui qui le porte est témoin des chuchotements du Seigneur dissimulé. À chaque round passé à son contact, son propriétaire doit réaliser un jet de volonté (DD 30) sous peine d'être forcé de commettre un acte de cruauté ou de trahison dans les vingt-quatre heures qui suivront.
Les emblèmes du Mal
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Ces trois artefacts distincts sont chargés d'une immense puissance, qui ne fait que croître encore lorsqu'ils sont utilisés de concert. En des âges très anciens, bien avant la naissance de l'humanité et peut-être avant même que le monde ne soit forgé, les dieux des ténèbres et de la corruption allièrent leurs efforts pour équiper un champion capable d'affronter les dieux de la lumière et les seigneurs de l'équilibre. Depuis cette époque, les héros du Mal ont utilisé les emblèmes du Mal à chaque fois qu'il a fallu résoudre un conflit les opposant à un représentant du Bien ou de la Neutralité aussi bien paré (chacune de ces factions possédant également ses propres emblèmes).
Il se peut que, désormais, ces oppositions n'aient plus lieu, et que les différents objets composant les emblèmes soient tombés entre des mains mortelles.Toujours est-il que les dieux du Mal n'oublient pas de s'assurer de temps en temps de l'existence des dispositifs qu'ils créèrent il y a si longtemps. Cela fait cependant plusieurs millénaires que les trois emblèmes du Mal ne se sont pas retrouvés au service d'un seul et même être.
La couronne du Mal
Cette couronne de fer est grossière et sans fioritures, juste façonnée pour ressembler à des flammes noires dansant sur la tête du porteur. Lorsqu'une créature d'alignement mauvais porte la couronne, sa tête se retrouve au beau milieu d'un feu noir rougeoyant. Les flammes camouflent le visage du porteur qui bénéficie de l'immunité contre le feu, d'un bonus d'altération de +4 en Force, d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'une résistance à la magie de 20.
Il peut utiliser, en qualité de pouvoirs magiques, Regard déstabilisant à volonté, ainsi que Création de mort-vivant, Feu des enfers et Mur de feu, trois fois par jour. Tous ces pouvoirs magiques sont produits au niveau 20 de lanceur de sorts.
Le porteur ne peut s'exprimer oralement que par mensonges lorsqu'il porte la couronne et préférera généralement ne pas parler.
Le globe du Mal
Cette sphère de 15 centimètres de diamètre est faite de fer piqué et tailladé. Des étincelles rouges jaillissent du globe au moindre contact. Le porteur est capable d'intimider et de contrôler les morts-vivants comme un prêtre de niveau 15. Le globe confère aussi au personnage qui le possède un bonus d'altération de +4 en Sagesse.
De plus, l'objet peut absorber les sorts à l'instar d'un Sceptre d'absorption.
Son propriétaire se montre de plus en plus avide au fil du temps.
Le sceptre du Mal
Ce sceptre est fait de fer et couvert de chaînes. Une flamme rouge est allumée à tout moment à l'une de ses extrémités, sans dégager la moindre chaleur. Le sceptre confère un bonus d'altération de +4 en Charisme au personnage qui le possède.
Le porteur peut compter sur les pouvoirs magiques suivants, trois fois par jour : Frayeur (DD 19), Boule de feu corrompue (DD 18), Cloques purulentes (DD 18) et Sangsue (DD 20).Tous ces pouvoirs sont produits au niveau 20 de lanceur de sorts.
Le propriétaire de cet appareil se montre au fil du temps de plus en plus égocentrique.
Les emblèmes du Mal mettent à l'œuvre de plus grands pouvoirs encore, appelés effets de résonance, lorsqu'une même créature en possède plus d'un à la fois.
Deux objets : Lorsqu'une seule et même créature possède deux des emblèmes du Mal, elle acquiert le bénéfice des dons de Empreinte du Mal, Nécrophile, Sombreverbe et Verminophile. Les DD des jets de sauvegarde correspondant à tous les sorts et pouvoirs magiques maléfiques de la créature (y compris ceux conférés par les emblèmes) augmentent de +2.
Trois objets : Lorsqu'une seule et même créature possède les trois emblèmes du Mal, elle bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Constitution, en Dextérité et en Intelligence. Tous les dégâts infligés par l'arme de la créature deviennent des dégâts maléfiques.
Un personnage non mauvais tentant de se servir de l'un des emblèmes du Mal subit instantanément 5d6 points de dégâts. De plus, tout personnage d'alignement bon qui essaye d'utiliser l'un des emblèmes doit réussir un jet de Volonté (DD 18) ou perdre 2 000 PX.
L’épée de Kas
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Redouté de tous, Kas le vampire était le lieutenant de Vecna. Il utilisa cette puissante arme, crée par son maître, pour trahir ce dernier. Au cours de l’effroyable bataille qui s’en suivit, il parvint à couper la main gauche de l’archiliche et à lui arracher un œil lavant d’être annihilé. Seule son épée survécut, et l’on prétend que, depuis, elle cherche à se venger de Vecna.
L’épée de Kas est une épée longue +4, Acérée, impie et vorpale, qui accorde à son porteur un bonus d’altération de +10 en Force.
Elle est intelligente (Intelligence 15, Sagesse 13, Charisme 14, Ego 34) et d’alignement chaotique mauvais. On peut l’utiliser pour lancer les sorts suivants : Appel de la foudre (10d6 points de dégâts, réflexes DD 14 pour demi-dégâts), Blasphème et Sanctification maléfique (3 fois par jour chacun) ainsi qu’Exécution (jet de vigueur DD 17 pour effet partiel) une fois par semaine.
Fléau triple de Yeenoghu
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Yeenoghu manie l'unique exemplaire de cette arme exotique, un grand fléau d'armes lourd +3 à trois têtes en adamantium. Chaque fois qu'il parvient à toucher un adversaire à l'aide de celui-ci, jetez 1d3 pour déterminer combien de têtes de l'arme touchent la cible. Un coup du fléau inflige le même nombre de dégâts (3d6), peu importe le nombre de têtes à frapper la cible. Si plus d'une tête touche la même victime, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD 32) pour éviter de se trouver confuse pendant 2d4 rounds. Si les trois têtes font mouche, celle-ci doit de plus réussir un jet de Vigueur (DD 32) sous peine de se retrouver paralysée pour 1d4 rounds.
Seul Yeenoghu peut utiliser arme pour rendre une cible confuse ou paralysée. Les DD sont basés sur sa Force.
Le gantelet de fer d'Hextor
Ce gantelet de fer noir fut porté à la main droite par Hextor lors du premier combat contre son demi-frère Héronéus et resta imprégné d'une parcelle de sa puissance et de sa raison. Depuis ce jour, le gantelet est passé de mains de divers lieutenants en mains de hauts prêtres du culte d'Hextor, à la recherche du meilleur interprète de ses pulsions destructives.
Le gantelet confère un bonus d'altération de +8 en Force. Le porteur double tous les dégâts infligés lors d'attaques de châtiment. Si le porteur a le don Prestige, sa valeur est augmentée de +4, mais il ne pourra s'attirer les services ou garder des suivants ou compagnons d'armes d'alignement bon ou chaotique. Le porteur peut utiliser Implosion, lancé au niveau 20 de lanceur de sorts (DD 23), et ce, une fois par jour.
Le Gantelet de fer d'Hextor est intelligent (Intelligence 13, Sagesse 18, Charisme 24, Ego 26) et loyal mauvais. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur, mais ne peut parler. Il cherchera toujours à dominer tout porteur qui n'est pas d'alignement loyal mauvais, l'obligeant à commettre des actes en accord avec cet alignement (ou cherchera un porteur plus adapté si la cause est perdue).
Gourde de fer de Tuerny l'Impitoyable
Tuerny l'Impitoyable était un puissant jeteur de sorts qui tua un famille royale de terres anciennes pour obtenir le contrôle du royaume. Il réduisit en esclavage l'impressionnante armée du pays, puis entra en guerre avec les terres voisines. Tuerny commença à convoquer des démons, mais il ne savait pas les contrôler. Les fiélons ravagèrent le pays et menacèrent jusqu'à son propre royaume. C'est pourquoi Tuerny mit au point un appareil visant à les séquestrer et à les contrôler. Son plan porta ses fruits, et grâce à ce dispositif, la puissance de Tuerny ne fit que croître, jusqu'au jour où les démons prisonniers de la gourde finirent par s'échapper et exigèrent son âme.
La gourde de fer est très petite et ordinaire d'apparence, en dehors de son bouchon qui est gravé et incrusté de runes de pouvoir. Elle contient 1d4 démons lorsqu'on la trouve. Effectuez un jet de dés sur la table suivante pour déterminer le type de démons :
| 1d100 | Démons |
|---|---|
| 01-40 | Glabrezus |
| 41-80 | Nalfeshnies |
| 81-95 | Mariliths |
| 96-00 | Balors |
En débouchant la gourde de fer, le propriétaire peut contrôler un des démons qui en sortent pendant une durée ne dépassant pas 8 heures, ou jusqu'à ce qu'il soit abattu (après quoi le démon retourne dans la gourde). Lorsqu'il est ainsi libéré, toutes les actions du démon sont dirigées par le possesseur de la gourde. On ne peut appeler un même démon plus d'une fois par semaine.
Il est possible d'ajouter d'autres démons à la gourde. Le démon cible doit se trouver à 9 mètres ou moins du propriétaire de la gourde, qui peut énoncer un mot de commande (action simple) pour tenter d'emprisonner le fiélon. Pour passer outre la résistance à la magie du démon, le personnage peut, le cas échéant, effectuer un jet de niveau de lanceur de sorts en prenant le niveau de la gourde (30). Après cela, le démon doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine de se retrouver aspiré à l'intérieur de la gourde. L'objet peut contenir jusqu'à une centaine de démons. Chaque fois qu'un nouveau démon est séquestré, la gourde doit être débouchée et 1d4 autres démons tentent alors de s'en échapper. Afin de contrecarrer ces tentatives d'évasion, le possesseur de la gourde doit réussir un jet de Volonté (DD 20 +1 par démon contenu dans la gourde). Si un démon réussit à s'évader, il se retourne alors vers le propriétaire de la gourde et tente de le tuer.
Par ailleurs, chaque fois qu'un démon est appelé à sortir de la gourde, le possesseur doit réussir un jet de Volonté (DD 20 +1 par démon contenu dans la gourde) pour éviter de devenir chaotique mauvais. De plus, il doit également réussir un jet de niveau de lanceur de sorts, en prenant le niveau de lanceur de sorts de la gourde qui est de 30 (DD 10 +1 par jet de sauvegarde déjà effectué contre la gourde +1 par démon contenu dans la gourde) pour éviter que le démon appelé ne soit libéré de tout contrôle et se retourne contre lui. S'il arrivait que les démons de la gourde réussissent à en tuer le propriétaire, ils s'empareraient immédiatement de son âme qu'ils porteraient jusqu'aux Abysses pour en faire une larve.
La hache des seigneurs nains
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Si l'on en croit les légendes naines, cette hache est le dernier vestige des Cinq Formidables Outils forgés par le Premier Roi des Nains. La Hache des seigneurs nains a disparu et réapparu des douzaines de fois au cours des générations, provoquant de grands changements et bouleversements chez le peuple nain à chacune de ses réapparitions.
Cette hache de guerre naine +6 acérée, de lancer et tueuse de gobelinoïdes fut forgée de manière à ce que sa tête rappelle un volcan en éruption dont les flammes jaillissantes forment la lame dentelée. Tenue par un nain, elle double la portée de la vision dans le noir de ce dernier. Par contre, toute créature d'une autre espèce se voit infliger 2 points d'affaiblissement temporaire de Charisme (ces points ne peuvent être soignés ou restaurés d'aucune manière tant que la créature tient la hache en main).
Le possesseur de l'objet bénéficie également d'un bonus de +10 sur certains jets d'Artisanat (fabrication d'armures, travail de forge, taille de pierres fines ou précieuses, maçonnerie et fabrication d'armes). Il peut aussi convoquer un seigneur élémentaire de la Terre (comme par le sort Convocation de monstres IX, durée 20 rounds) une fois par semaine.
Le manteau impénétrable d'Arnd
À l'aube de l'humanité, une nation de l'ouest lointain se trouvait sous le joug de la tyrannie d'un roi-magicien, l'un des premiers hommes à maîtriser les arts profanes. Affecté par la condition de ce peuple, un modeste prêtre du nom de Arnd implora la pitié de ses divinités et obtint une veste de mailles scintillantes, capable d'affronter le plus terrible adversaire. Bien qu'Arnd ait depuis longtemps disparu, le manteau a traversé les âges. La rumeur publique veut que l'objet soit constamment à la recherche de nouveaux héros dignes de le porter au combat.
Le Manteau invulnérable d'Arnd est une chemise de mailles +5 de défense lourde conférant au porteur une réduction des dégâts (10/épique) et une résistance (30) contre l'acide, le froid, l'électricité, le feu et le son. Si le porteur est capable de renvoyer les morts-vivants, considérez qu'il bénéficie d'un bonus de +4 niveaux au niveau de lanceur de sorts, au renvoi des morts-vivants, au châtiment du Mal et à l'imposition des mains. Ainsi, un prêtre de niveau 21 aura un niveau effectif de lanceur de sorts de 25, et un paladin de niveau 21 pourra soigner 25 fois son modificateur de Charisme en points de vie lors de l'imposition des mains.
La masse de Cuthbert
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Selon la légende, le dieu connu sous le nom de Saint Cuthbert était autrefois un simple mortel. En ce temps, il utilisait une arme extrêmement puissante pour châtier les infidèles et les êtres malfaisants qu’il croisait au cours de ses voyages.
Cette relique a l’air d’être une masse d’armes lourde toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse de Cuthbert est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme axiomatique, sainte et de destruction. De plus, son porteur peut lancer Lumière brûlante à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.
L'œil de Gruumsh
Un saphir noir taillé en ovale est serti au centre de ce morceau de roche, lui donnant l'allure d'un grand œil. Les légendes orques racontent qu'il s'agit en réalité de l'œil pétrifié de Gruumsh lui-même, arraché il y a bien longtemps par la divinité elfe Corellon Larethian. Les sages elfes sourient à cette évocation, étant eux-mêmes convaincus que Corellon détruisit alors totalement cet œil, le réduisant à néant.
Quoi qu'il en soit, l'Œil de Gruumsh est un objet surpuissant, en particulier dans les mains d'une créature au sang orque. Si son possesseur est un orque, l'œil confère un bonus d'altération de +6 en Force et en Charisme, et double la portée de la vision dans le noir du propriétaire. Une créature d'une autre espèce qui viendrait à posséder l'œil bénéficierait d'un bonus d'altération de +2 en Force, mais subirait également un malus de -2 en Intelligence et en Charisme.
Quelle que soit la race du possesseur, tout arme portée par lui est considérée comme une arme tueuse d'elfes. De plus, il suffit de tenir l'œil devant soi pour percevoir ce qui nous entoure comme si l'on bénéficiait des effets d'un sort de Vision lucide. Ce pouvoir ne peut être activé qu'une fois par jour, mais persiste tant que l'on se concentre pour cela (ce qui demande une action simple à chaque round).
L’œil et la main de Vecna
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Vecna l’archiliche est peut-être le plus puissant magicien de tous les temps, et sans doute le plus malfaisant. Devenu Dieu, il a laissé derrière lui deux vestiges de son pouvoir : son œil flétri et sa main momifiée.
Pouvoirs de l’œil : Pour pouvoir fonctionner, l’œil de Vecna doit être installé dans une orbite vide (ce qui exige parfois une énucléation préalable), et sa laideur est telle que l’individu qu’il défigure perd deux points de Charisme de façon permanente. Une fois que l’œil a fusionné avec son hôte, il ne peut plus être retiré sans causer la mort de ce dernier. Le porteur de l’œil bénéficie en permanence des pouvoirs suivants : Vision dans le noir et Vision lucide. Enfin, il peut également lancer les sorts suivants : Domination et Mauvais œil (3 fois par jour chacun), destruction et Sanctification maléfique (1 fois par jour chacun). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il doit réussir un jet de volonté (DD 17) par semaine pour ne pas le devenir. Tous les pouvoirs sont lancés au niveau 20 et s’accompagnent du même DD (20).
Pouvoirs de la main : Pour fonctionner, la main de Vecna doit être placée à l’extrémité d’un bras gauche s’achevant pas un moignon (la main de son hôte doit donc avoir été tranchée au préalable). Le personnage qui s’en retrouve doté perd 2 points de Dextérité de façon permanente. Une fois la main attachée, il est impossible de l’ôter sans causer la mort de l’hôte. A partir du moment où elle est fixée au bras d’un être vivant, la main inflige 1d10 points de dégâts de froid d’un seul contact. De plus, son possesseur peut, trois fois par jour, infliger 1 point de diminution permanente de caractéristique à sa cible. C’est l’hôte qui détermine la caractéristique affaiblie à chaque attaque, et les points absorbés viennent augmenter ses propres caractéristiques d’autant jusqu’au prochain lever de soleil. Enfin, le porteur de la main peut jeter Blasphème et Ténèbres maudites (une fois par jour chacun). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il doit réussir un jet de volonté (DD 17) par semaine pour ne pas le devenir. Tous les pouvoirs sont lancés au niveau 20 et s’accompagnent du même DD (20).
Pouvoirs combinés des deux artefacts : Si un même individu porte à la fois l’œil et la main de Vecna, le DD associés à tous les pouvoirs des deux artefacts passe à 25. Dans le même temps, l’hôte gagne 2 points en Force et en Intelligence mais perd 2 points en Sagesse. Enfin il peut lancer Convocation de monstres IX (une fois par jour, uniquement pour convoquer un Extérieur maléfique). Si l’hôte n’est pas d’alignement mauvais, il lui est plus difficile de ne pas le devenir en portant les deux artefacts (un jet de volonté par semaine, DD 23).
L'Œuf du Grand Blizzard
Les objets de ce type constituent des artefacts uniques. Ils ne peuvent pas être créés - ils sont le fruit du hasard et du processus de vie naturel des xixecals, des créatures nées de la fusion entre le Mal, la glace et le Chaos.
Lorsqu'un Œuf du Grand Blizzard se brise, il libère une tempête de froid qui inflige 100d10 points de dégâts de froid à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (aucun jet de sauvegarde n'est permis et la résistance à la magie n'est d'aucune utilité). Considérez l'œuf comme une arme de jet affichant un facteur de portée de 3 mètres. Une fois utilisé, l'œuf est détruit.
Les orbes des dragons
Ces orbes légendaires furent créés il y a une éternité, pour permettre à leurs possesseurs de contrôler des grands reptiles volants lors de la guerre des Dragons. Chacun d'eux contient l’essence d’un dragon d’âge vénérable d’une espèce différente (il existe un total de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique).
Le possesseur de l’un de ces artefacts peut contrôler les dragons associés à l’orbe pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 mètres. L’effet est similaire à celui du sort Domination universelle, les dragons ayant droit à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister (leur résistance à la magie ne les protège pas contre cette attaque).
Chaque orbe confère à son porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est associé. Ces valeurs remplacent systématiquement celles du personnage, même si ce dernier bénéficie normalement d’une meilleure CA ou de meilleurs bonus de base aux jets de sauvegarde. À noter que ces valeurs sont fixes et que rien ne permet de les modifier (les caractéristiques de l’aventurier cessent donc d’être prises en compte dans le calcul de sa CA ou de ses bonus aux jets de sauvegarde, de même que ses autres objets magiques). Cet effet secondaire indésirable persiste tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’orbe.
Dans le même temps, le possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle des dragons correspondant à son orbe (l'Orbe du Dragon rouge immunise donc contre le souffle de tous les dragons rouges, mais pas contre celui des autres dragons).
Enfin, le personnage peut, lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, et ce 3 fois par jour.
Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement avec les possesseurs des autres.
Le personnage sait à tout moment s’il y a des dragons à moins de 10 kilomètres à la ronde, sauf pour les dragons de l’espèce correspondant à son orbe (pour lesquels la portée de détection est de 100 kilomètres). À moins d’un kilomètre d’un dragon de la bonne espèce, il peut déterminer son âge, ainsi que l’endroit exact où il se trouve.
Le possesseur d’un tel artefact s’attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter des pouvoirs conférés par l’âme asservie d’un grand reptile. Cette antipathie persiste à vie, même si le personnage perd l’artefact.
Chaque orbe possède également un pouvoir particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round et prenant effet au niveau 10 :
- Orbe du dragon blanc : Protection contre les énergies destructives (froid) (jet de Vigueur DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon bleu : Rapidité (jet de Vigueur DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon d’airain : Téléportation (jet de Volonté DD 19 pour annuler).
- Orbe du dragon d’argent : Soins intensifs (jet de Volonté DD 18 pour demi-dégâts).
- Orbe du dragon d’or : spécial. Le possesseur de cet orbe peut invoquer les pouvoirs de n’importe quel autre orbe (incluant la domination et le souffle, mais pas la CA, les bonus aux jets de sauvegarde ou l’immunité contre les souffles), chaque pouvoir ne pouvant être utilisé qu’individuellement, et 1 fois par jour seulement. Le personnage peut également tenter de contrôler (grâce à l’équivalent de Domination) tout autre possesseur d’orbe distant de moins d’un kilomètre (jet de Volonté DD 23 pour annuler).
- Orbe du dragon de bronze : Scrutation (jet de Volonté DD 18 pour annuler).
- Orbe du dragon de cuivre : Suggestion (jet de Volonté DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon noir : Vol (jet de Volonté DD 17 pour annuler).
- Orbe du dragon rouge : Mur de feu.
- Orbe du dragon vert : Image accomplie.
Pierre de mort
On dit de cet objet qu'il fut le cœur d'un maléfique seigneur démon, ou d'un demi-dieu du Mal, arraché de sa poitrine lors d'un terrible combat mené contre une femme parée de pouvoirs célestes qui cherchait à venger les méfaits de l'être méphitique et de son culte. La pierre de mort n'est en apparence qu'une pierre non taillée, de la taille du poing, qui bat la mesure à la manière d'un cœur.
Quiconque possède la pierre de mort bénéficie des facultés de lanceur de sorts d'un ensorceleur d'un niveau égal au sien. Le personnage ne peut cependant connaître que des sorts de l'école de Nécromancie. Si le personnage est déjà un ensorceleur, il acquiert en plus des siens de nouveaux sorts connus et un nombre de sorts additionnels par jour, de manière à doubler ses facultés magiques.
Mais la pierre de mort présente un inconvénient de taille. Une fois par semaine, le compagnon le plus proche, ou l'être aimé du possesseur de la pierre est automatiquement abattu et transformé en un zombi au service de son ancien ami ou amant. Le porteur de la pierre peut abandonner celle-ci afin d'éviter cette horreur (ou il se peut qu'il n'ait plus aucun compagnon ou être cher), mais dans ce cas, la pierre de mort disparaît immédiatement.
Pilleur de chair
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Ce court bâton est confectionné à partir de langues humaines cousues bout à bout. Ces langues sont faiblement animées, ce qui fait que le bâton se tord et se courbe occasionnellement de lui-même. Le pilleur de chair fut la possession d'un nalfeshnie particulièrement pervers et puissant nommé Taphéon vivant dans un lieu appelé la Forteresse de l'Indifférence. Il passa également entre les mains d'un despote mortel du nom de Multhéasan, un humain qui aimait coupablement ses deux filles. Au lieu de les malmener directement, il se servit du pilleur de chair pour façonner des prisonniers et des esclaves à l'image de ses filles, et pouvoir ainsi obtenir leurs faveurs de cette manière détournée.
L'artefact permet au porteur de façonner la chair de n'importe quelle créature, comme par le biais du sort Métamorphose, à la différence que la seule limite existante aux formes qui peuvent être conférées est fixée par l'imagination du porteur, que des créatures ayant cet aspect existent ou non. Si une forme est imposée, alors qu'elle n'est manifestement pas viable ou réalisable, ou encore qu'elle est inventée sans aucun discernement, la créature meurt tout simplement. Par exemple, le possesseur du bâton pourrait transformer un loup en un humain de sa connaissance. Il pourrait ensuite (en utilisant de nouveau le pilleur de chair) attribuer à cet humain une peau noire violacée et des tentacules à la place des bras. Imaginons qu'il veuille alors affubler la victime de six pattes d'araignée et d'ailes de chauve-souris suffisamment grandes pour le porter dans les airs. Cette dernière forme ne ferait que s'effondrer sous son propre poids pour ne laisser qu'un amas de chair visqueuse.
Les victimes peuvent résister aux effets de l'artefact en effectuant un jet de Vigueur (DD 25). Le porteur du bâton peut effectuer une transformation par round et ses victimes ont droit à un jet de sauvegarde par métamorphose. Changer une créature en un autre type existant (comme décrit pour le sort Métamorphose funeste) compte pour une transformation. Les additions et soustractions systématiques de parties du corps équivalent chacune à une transformation, à moins que plusieurs modifications identiques ne soient faites (comme dans le cas de la suppression des deux mains d'un ogre ou de la conversion de toutes les dents d'un dragon en petits orteils trapus).
Plume d'ange
Cette longue et fine lame n'est pas faite de plumes d'anges, mais fut plutôt aiguisée sur de telles raretés, provenant des ailes de célestes morts ou prisonniers. Ce procédé abject, effectué sous la direction du seigneur de guerre elfe Urgatil, avant de partir au combat contre les armées de dragons d'or, produisit un fil de lame d'un inimaginable tranchant. La plume d'ange est une épée longue +5 vorpale qui fait fi de toute réduction des dégâts ou solidité. Elle est même capable de trancher à travers un Mur de force ou d'autres effets similaires.
Sceptre de rubis d'Asmodée
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
| Légende |
|---|
| Connaissances (plans), DD 20 : Le Sceptre de rubis est l'insigne légitime du souverain de Nessus. Quiconque le manie règne sur les Enfers. Connaissances (plans), DD 30 : Façonné à partir d'un unique rubis d'une taille irréelle, il fût baigné dans le sang de mille mortels sacrifiés, trempé dans la salive acide de Tiamat et poli par les larmes de 777 anges. |
Le Sceptre de rubis d'Asmodée n'est pas seulement une arme redoutable, il confère également à son porteur une puissance au-delà de l'imagination. De son extrémité opaline, son porteur peut déchaîner la puissance destructrice des Neuf Enfers, projetant des torrents de vitriol, dispensant une morte électrique ou faisant souffle les vents glacials du dédain. Même lorsqu'une créature survit par miracle à ces attaques impitoyables, elle se retrouve le plus souvent impuissante face à la majesté du porteur. Rarement éloigné de la main de son maître, Asmodée confie parfois son sceptre à un mortel particulièrement jugé digne de servir ses desseins. Nul ne sait si l'artefact ainsi remis est l'authentique ou une simple réplique.
Ce sceptre se compose d'une hampe d'1,20 mètre taillé dans un rubis pur. Sur tout son long sont intaillés les noms de divinités du Bien et d'êtres célestes, inscrits à l'envers et souillés de sang noir. Sa base est déchiquetée, comme si l'objet avait été arraché d'une pièce plus grande, tandis que son sommet représente un poing griffu ensserrant un crâne.
Le Sceptre de rubis irradie de puissance, diffusant une douce et malveillante lueur pourpre. Juste avant de libérer une décharge d'énergie, il s'embrase, projetant des rayons d'une lumière immonde dans toutes les directions. De plus, les yeux de son porteur prennent la même teinte que le sceptre.
On dit que sa valeur, ne serait-ce qu'en gemmes, dépasse le million de pièces d'or. Mais il s'agit surtout d'une extraordinaire arme au service du Mal. Utilisé au corps à corps, le sceptre agit comme une massue +6 impie qui impose également un sort de Blessure critique (lancé au niveau 20) sur toute personne qu'il atteint (Volonté, DD 19, 1/2 dégâts). Quiconque touche le sceptre contre la volonté d'Asmodée ressent pareillement les effets d'un sort de Blessure critique. Les armes bénéficiant d'un bonus d'altération de +6 restent un mystère pour la plupart des créateurs d'objets, mais suivent néanmoins toutes les règles concernant les armes magiques.
Le Sceptre de rubis possède également un certain nombre de propriétés surnaturelles, qui agissent comme des sorts lancés au niveau 20 (DD 10 + la moitié des DV du porteur + modificateur de Charisme du porteur). Les propriétés suivantes peut être activées à volonté par Asmodée (pour une action rapide) et une fois par jour par toute autre personne (pour une action simple) :
- Trait de foudre : ligne de 45 mètres de long, 1,50 mètre de large, inflige 20d6 points de dégâts d'électricité (Réflexes, 1/2 dégâts).
- Trait d'acide : ligne de 45 mètres de long, 1,50 mètre de large, inflige 20d6 points de dégâts d'acide (Réflexes, 1/2 dégâts).
- Cône de froid : cône de 22,50 mètres de long, inflige 20d6 points de dégâts de froid (Réflexes, 1/2 dégâts).
- Aura de pouvoir : Quiconque tente d'effectuer une attaque contre le porteur doit réussir un jet de Volonté, sous peine de se prosterner devant lui, sans défense pendant 1 round.
- Rêverie de Nessus : Une fois par jour et pour une action immédiate, cette propriété peut être activée. Le porteur se retrouve immédiatement enfermé dans un Mur de force sphérique de 1,50 mètre de rayon, et la zone qui encercle la sphère (sans l'inclure) sur 15 mètres devient une Zone d'antimagie. Ces effets persistent pendant 3 rounds. Lors du premier round, le porteur est automatiquement purgé de tout sort ou effet d'Enchantement non désiré. Au cours du second, il est délivré de tout poison et de toute maladie ou affection physique (y compris les parties du corps disparues). Enfin, pendant le troisième round, le porteur est soigné jusqu'à son maximum de points de vie et se sent comme s'il venait de se reposer pendant une journée complète, récupérant sorts et pouvoirs magiques en conséquence. Ce pouvoir se déclenche automatiquement (sans que son porteur n'ait à utiliser d'action immédiate) si son porteur échoue un jet de sauvegarde contre un sort ou effet d'Enchantement non désiré, comme Charme-personne ou Domination universelle.
Conjuration et évocation surpuissantes; NLS 30; Poids 2,5 kg.
Sceptre du Magus
Surmonté du crâne plaqué d'or du roi Thorndaer du Heaume doré, ce sceptre fait en bois d'ombre est incrusté de pierresoie rouge sombre, une variété fibreuse d'œil du tigre à l'éclat discret, pour créer toutes sortes de runes de nécromancie. Ce sceptre a été fabriqué par Myntharan, courtisan de l'Empire Shoune qui s'em-ara du trône de Port-Ponant en 452 CV. Cet outil est grandement inspiré des processus développés par les Nétherisses. Orbakh récupéra le sceptre dans son écrin, une cave secrète sous le palais royal, où il avait été rangé pour que le dernier mortel qui s'en était saisi, le roi Blaervaer Lorndessar, en oublie jusqu'à son existence.
Cette masse d'armes lourde +3 inflige un niveau négatif à sa cible quand elle inflige des dégâts. Un jour après en avoir été frappé, le sujet doit réaliser un jet de Vigueur (DD 23) pour chaque niveau négatif infligé sous peine de perdre un niveau de personnage. De plus, à chaque fois que le Sceptre du Magus entraîne des dégâts à un ennemi, il stocke dans ses propres réserves une partie de l'énergie vitale volée. Le porteur du Sceptre du Magus peut faire appel à cette énergie stockée à chaque fois qu'il se trouve en contact physique direct avec le sceptre. Tous les sorts profanes que son porteur lance tirent leur substance des réserves du Sceptre du Magus et ne s'effacent pas de sa mémoire. Un sort peut être lancé de cette manière pour chaque niveau négatif que l'arme a infligé au cours des dernières vingt-quatre heures. Il n'y a pas de limite au nombre de nivaux négatifs que cette arme peut infliger pendant un laps de temps donné.
Le Trône Malicieux
Ce trône gigantesque et inamovible, taillé dans la pierre de la Tour de la Consomption même, est un artefact unique. Il est incrusté d'argent terni, de simple cuivre et d'airain. Une couronne circulaire de rubis décore le sommet du grand siège, tout juste assez grand pour permettre à une créature de taille TG de s'asseoir (beaucoup de créatures de taille M auraient l'air ridicule si elles prenaient place sur le trône, avec leurs jambes ballantes à quelques mètres du sol).
Un personnage s'asseyant sur le trône doit, afin de faire fonctionner l'artefact, avoir défait le précédent oinoloth. Si ce dernier vit toujours, le prétendant subit une diminution permanente de 3d6+6 points en Charisme, car il est infecté par une forme particulièrement virulente de la maladie connue sous le nom de consomption grise. Les personnages immunisés contre les maladies ne subissent aucun dommage, mais le Trône Malicieux leur paraît dénué de pouvoir.
Si le prétendant a vaincu le précédent titulaire, alors les pouvoirs du trône sont siens, mais celui-ci change à jamais ceux qui y prennent place. Il inflige une diminution permanente de 1d4 points de Charisme, tandis que la peau du nouveau propriétaire part en lambeaux de manière plutôt grotesque. Cette défiguration est la marque de l'oinoloth et ne peut être magiquement soignée sans priver le personnage du titre.
Mais cette défiguration s'accompagne du contrôle absolu des maladies sur la strate d'Oinos. Le nouvel oinoloth, que ce soit un yugoloth ou non, commande aux maladies d'Oinos, les créant, les modifiant ou les annulant selon son bon vouloir. Des maladies nouvelles ou transformées peuvent potentiellement se répandre au-delà de la strate, mais l'oinoloth n'a ce pouvoir qu'en Hadès, qu'il soit sur le trône ou non.
Créer ou modifier une maladie : L'oinoloth peut concevoir ou modifier une maladie à volonté en qualité d'action libre. Cependant, le choix du nom est parfois un exercice de l'esprit qui demande un peu plus de temps. Les paramètres importants de création ou de modification d'une maladie sont le mode de transmission, le DD, l'incubation et l'effet (pour plus d'informations, reportez-vous à la page des maladies).
En général, les maladies nouvellement créées ou modifiées doivent posséder un type d'infection standard, un DD inférieur ou égal à 20, un temps d'incubation au moins égal à un jour, et des affaiblissements ne dépassant pas 1d8 points dans une caractéristique, à l'exception de la Constitution (1d6 si l'affection inflige une diminution permanente). Les effets visuels secondaires d'une nouvelle maladie sont laissés au choix de l'oinoloth et peuvent inclure entre autres la surdité, la cécité, le mutisme et toute autre privation des sens (un par maladie) si la victime rate un second jet de sauvegarde contre le DD initial de la maladie.
Infection : Une fois la maladie créée ou modifiée, l'oinoloth peut la voir à l'œuvre. Il est capable d'infecter une créature vivante située à une distance maximale de 90 mètres en entreprenant une action simple, et celle-ci ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde.
L'Ultime Grimoire
Ce livre mystique est d'une valeur considérable pour les utilisateurs de magie profane. Certains diraient même qu'il n'existe pas de tome plus utile. C'est un grand volume aux pages et à la capacité de contenance infinies. L'Ultime Grimoire contient chaque sort compilé par l'Ordre du Grimoire, une organisation établie dans la métropole planaire d'Union. Il rassemble des sorts dans cet artefact depuis des milliers d'années et leur nombre est pratiquement impossible à définir. Si un magicien profane étudie cette somme de travail pendant un mois, il peut l'utiliser comme son propre livre de sorts. Chaque sort de magie profane qui apparaît dans quelque autre source se trouve dans ce tome et peut être préparé par un magicien qui est capable de se servir d'un grimoire magique. Malgré la quantité colossale de travail, un magicien en phase avec le livre peut trouver n'importe lequel des sorts qu'il recherche en quelques secondes, aidé en cela par la puissante magie de l'artefact.
Une personne incapable de se servir de magie profane et qui lit ne serait-ce qu'un mot de cet ouvrage doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être frappé de folie (voir le sort Aliénation mentale).
NLS 19; Poids 1,5 kg.
