Le codex des plans infinis
L'origine de ce puissant manusrit est probablement antérieure à l'apparition de l'écriture chez les humains. Également connu sous le nom du Manuscrit de Yagrax, le Codex des plans infinis a survécu au cataclysme, aux guerres et aux incendies de la Cité de Cuivre, mais sa localisation actuelle est (peut-être heureusement) inconnue.
Le codex même est un ouvrage énorme (il faudrait deux hommes robustes pour le soulever), sa couverture est sculptée dans de l'obsidienne pure et ses pages sont faites d'acier souple. Son étrange contenu présente des écritures illuminées d'un autre monde et des illustrations à la fois fantastiques et grotesques. Un personnage aura beau en tourner toutes les pages, il en restera toujours au moins une à découvrir.
Quiconque ouvre le codex pour la première fois se retrouve totalement annihilé, comme s'il avait subi les effets du sort Destruction (Vigueur, DD 30, pour ne subir que 10d6 points de dégâts). Ceux qui survivent à cette première expérience peuvent lire attentivement les pages du codex et apprendre ses pouvoirs secrets, mais cela ne se fait pas sans risques. Chaque jour passé à étudier le codex permet au lecteur de tenter un jet d'Art de la magie (DD 50) dans l'espoir d'apprendre un de ses pouvoirs (déterminez aléatoirement celle-ci; ajoutez un bonus de circonstances de +1 au jet d'Art de la magie par jour consacré à lire jusqu'à ce qu'un pouvoir soit appris). Cependant, chaque jour d'étude oblige également le lecteur à réussir un jet de Volonté (DD 30+1 par jour d'étude) pour éviter de sombrer dans la folie (voir le sort Aliénation mentale).
Les pouvoirs du codex des plans infinis sont les suivants : Allié suprême d'outreplan, Bannissement, Capture d'âme, Changement de plan, Contrat suprême, Nuée d'élémentaires, Portail, Projection astrale. Le possesseur du codex peut utiliser à volonté chacun de ces pouvoirs, à partir du moment où il a appris à les maîtriser. L'activation d'un pouvoir requiert à la fois un jet de Concentration et un jet d'Art de la magie (DD 40 plus le double du niveau du sort correspondant au pouvoir; on ne peut pas “faire 10” à ces jets). Le moindre échec à l'un de ces jets, ne serait-ce que d'un point, indique qu'une catastrophe s'abat sur le sujet (référez-vous à la table des catastrophes ci-dessous). On ne peut être victime de plus d'une catastrophe par utilisation, même en ratant les deux jets.
1d100 | Catastrophe |
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01-25 | Nature en furie : un sort de Tremblement de terre centré sur le lecteur s'abat chaque round pendant 1 minute, et une Tempête vengeresse lancée via Sort intensifié est centrée et ciblée sur le lecteur. |
26-50 | Représailles des fiélons : un Portail s'ouvre et 1d3+1 démons balors, diantrefosses ou autres Extérieurs semblables d'alignement mauvais surgissent et tentent d'anéantir le possesseur du Codex. |
51-75 | Emprisonnement absolu : l'âme du lecteur est capturée (comme par le sort Séquestration, pas de jet de sauvegarde) dans une gemme quelque part dans ce plan alors que son corps est enfoui sous la terre (comme par le sort Emprisonnement). |
76-00 | Mort : le lecteur lance une Plainte d'outre-tombe et se retrouve sujet à un sort de Destruction. Ceci est répété durant 10 rounds jusqu'à ce que le lecteur soit mort. |
Source : Campagnes légendaires
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