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equipement:cristaux_d_augmentation_d_armures

Les cristaux d'augmentation d'armures

Un cristal d'augmentation est une petite gemme, cristal ou un objet similaire qui confère un effet magique à une arme, armure ou bouclier (ou tout objet conférant un bonus d'armure à la CA) auquel il est attaché. Chaque objet ne peut avoir un seul cristal d'augmentation, mais un cristal d'augmentation peut être enlevé d'un objet à n'importe quel moment. Attacher ou retirer un cristal d'augmentation est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Chaque cristal ne peut être attaché qu'à certains types d'objets.

Les cristaux d'augmentation existent en 3 rangs : inférieur, intermédiaire ou supérieur (tout cristal sans rang précisé est considéré comme inférieur). Le rang ne symbolise pas uniquement la puissance du cristal, mais aussi quelle est la qualité de l'objet auquel il peut être attaché:

  • Un cristal mineur ne peut être attaché qu'à un objet au minimum de qualité de maître, même s'il n'est pas magique.
  • Un cristal intermédiaire ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +1 (comme une épée longue +1 ou des bracelets d'armure +1).
  • Un cristal supérieur ne peut être attaché qu'à un objet aillant un bonus d'altération au minimum de +3. Seul le bonus actuel est utilisé, pas le bonus effectif (ainsi, une épée longue +3 pourra être utilisée, mais pas une épée longue sainte de feu +1, puisque son bonus n'est que de +1).

Cristal de détournement

Ce cristal rond est arc-en-ciel et les couleurs semblent toujours changer. Il se fixe sur une armure. Il permet d'éviter d'être pris en situation de lutte.

  • Mineur : Le porteur gagne un bonus de +2 à ses jets de lutte pour éviter qu'une lutte soit initiée (mais pas aux autres jets de lutte).
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le bonus est de +10.

Abjuration modérée ; NLS 3 (mineur), 7 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Liberté de mouvement (Sort) ; Prix 500 po (mineur), 3 000 po (intermédiaire) , 5 000 po (supérieur).Source : Magic Item Compendium

Cristal de protection de l’esprit

Ce cristal noir comme la nuit se place sur une armure. Il protège son porteur contre les effets mentaux.

  • Mineur : Ce cristal d'augmentation confère un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, une fois par jour au prix d'une action immédiate, le porteur peut relancer un jet de sauvegarde raté contre un sort ou effet mental.

Abjuration faible ; NLS 3 (mineur), 8 (intermédiaire), 12 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance (Sort) ; Prix 300 po (mineur), 4 000 po (intermédiaire), 10 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal de repos

Ce cristal argenté est décoré de petits cristaux en forme d'étoile. Dormir dans une armure avec ce cristal attaché ne rend pas son porteur fatigué.

Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques (Don), Sommeil (Sort) ; Prix 300 po. Source : Magic Item Compendium

Cristal du gardien de vie

Ce petit cristal lumineux se place sur une armure. Il protège le porteur de l'armure contre l'énergie négative.

  • Mineur : Ce cristal d'augmentation confère à son porteur un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de mort, les effets d'absorption d'énergie et les sorts de blessure.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, une fois par jour au prix d'une action immédiate, le porteur peut relancer un jet de sauvegardes contre un de ces effets. Le porteur doit prendre le résultat du relancer, même s'il est pire que le premier jet.

Nécromancie modérée ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 9 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Protection contre la mort (Sort) ; Prix 200 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 5 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’action aquatique

Ce cristal bleuté et toujours humide au touché peut se fixer sur une armure. Il a pour rôle d'aider le porteur de l'armure alors qu'il est sous l'eau.

  • Mineur : Une armure portant ce cristal d'augmentation n'impose plus malus aux tests de Natation.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le porteur gagne de plus une visse de nage égale à la moitié de sa vitesse de base au sol.
  • Supérieur : Comme intermédiaire, sauf que le porteur peut agir sous l'eau sans malus (comme par Liberté de mouvement) et qu'il gagne la possibilité de respirer normalement sous l'eau.

Transmutation faible ; NLS 2 (mineur, 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Liberté de mouvement (Sort), Respiration aquatique (Sort) ; Prix 250 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’adaptation

Un cristal d'adaptation se fixe sur une armure, et protège son porteur contre les éléments, qu'ils soient terrestres ou planaire.

  • Mineur : Ce cristal d'augmentation protège le porteur comme par un sort de Endurance aux énergies destructives.
  • Intermédiaire : Comme le mineur, si ce n'est que le personnage est aussi protégé contre les effets d'alignement des plans.
  • Supérieur : Comme l'intermédiaire, sauf que le porteur est aussi protégé contre les traits d'énergie positive/négative dominant.

Nécromancie modérée ; NLS 3 (mineur), 5 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Endurance aux énergies destructives (Sort), Protection contre le Bien (Sort), Protection contre le Mal (Sort), Protection contre le Chaos (Sort), Protection contre la loi (Sort), Protection contre la mort (Sort) ; Prix 500 po (inférieur), 1 500 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristal d’armure adamantine

Ce cristal augmente la résistance de l'armure à laquelle il est fixé.

  • Mineur : La solidité de l'armure augmente de 2.
  • Intermédiaire : La solidité de l'armure augmente de 5.
  • Supérieur : La solidité de l'armure augmente de 10.

Transmutation modérée ; NLS 2 (mineur), 5 (intermédiaire), 8 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Acier adamantin (Sort) ; Prix 300 po (mineur), 1 400 po (intermédiaire), 3 400 po (supérieur).Source : Magic Item Compendium

Cristal-écran

Ce petit cristal bleu et chaud au toucher se place sur une armure. Il améliorer une armure avec un effet de force, permettant de se protéger plus efficacement contre les créatures intangibles.

  • Mineur : Ce cristal d'augmentation impose un malus de -2 aux jets d'attaque des créatures intangibles contre le porteur.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le malus est de -5.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le malus est de -10.

Abjuration faible ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Armure de mage (Sort) ; Prix 400 po (mineur), 1 000 po (intermédiaire), 3 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Cristaux d’énergie

Ce cristal rouge semble battre en même temps que le cœur de son porteur. Il protège celui-ci contre le poison et la maladie.

  • Mineur : Ce cristal confère à son porteur un bonus de compétence de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison et les maladies.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le bonus est de +5. De plus, le porteur peut une fois par jour, au prix d'une action immédiate, relancer un jet de sauvegarde échoué contre un poison ou une maladie.

Invocation modérée ; NLS 2 (mineur), 4 (intermédiaire), 7 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Neutralisation du poison (Sort), Guérison des maladies (Sort) ; Prix 300 po (mineur), 900 po (intermédiaire), 2 700 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Garde de diamant

Ce petit diamant brut se fixe sur une armure, la rendant plus résistante et lui permettant d'absorber les coups au combat.

  • Mineur : Le porteur gagne une réduction des dégâts de 1/-. Cette réduction se cumule avec celle que pourrait posséder le porteur. Dès que le diamant a absorbé 10 points de dégâts, il devient inerte jusqu'au prochain jour.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que la réduction est de 3/- et que le diamant peut absorber 30 points de dégâts. Il ne peut être placé que sur une armure intermédiaire ou lourde.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que la réduction est de 5/- et que le diamant peut absorber 50 points de dégâts. Il ne peut être placé que sur une armure lourde.

Évocation modérée ; NLS 3 (mineur), 6 (intermédiaire), 11 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Peau de pierre (Sort) ; Prix 500 po (mineur), 2 000 po (intermédiaire), 8 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

Rubis de rage

Ce rubis rouge est en forme de tore. Il est fait pour s'attacher sur une armure. Il rend enragé son porteur lorsqu'il est blessé.

  • Mineur : Tant que les points de vie du porteur sont inférieurs à la moitié de ses points de vie maximum, le rubis lui confère un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts et aux jets de sauvegarde contre la peur.
  • Intermédiaire : Comme mineur, sauf que le bonus est de +3.
  • Supérieur : Comme mineur, sauf que le bonus est de +5.

Enchantement modérée ; NLS 3 (mineur), 6 (intermédiaire), 10 (supérieur) ; Création d’armes et armures magiques (Don), Héroïsme (Sort) ; Prix 500 po (mineur), 2 000 po (intermédiaire), 6 000 po (supérieur). Source : Magic Item Compendium

equipement/cristaux_d_augmentation_d_armures.txt · Dernière modification : 2022/12/27 03:56 de 127.0.0.1