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Les drogues

Les drogues à Faerûn

De nombreuses substances étranges, insidieuses et dangereuses ravagent Faerûn, ce fleuve de mort, de désespoir et d'or se déversant sur les royaumes humains et les cités du continent. Certaines sont bénéfiques, affûtant l'esprit, les réflexes ou l'énergie physique pendant un court laps de temps et moyennant des effets indésirables mineurs, d'autres, et elles sont nombreuses, sont dangereuses, voire mortelles. Ceux qui se montrent suffisamment stupides (ou malchanceux) pour s'adonner à ces sombres substances parviennent à échapper brièvement à la douleur physique, l'ennui ou la dure réalité de leur vie quotidienne, mais encourent des effets indésirables débilitants et - dans certains cas - des dépendances mortifères. Certaines drogues ne sont ni plus ni moins des poisons sophistiqués qui changent leurs utilisateurs en légumes ou en marionnettes. Les drogues de ce type sont souvent des aides précieuses aux esclavagistes, aux kidna-peurs et à d'autres criminels pour s'assurer de la docilité de leurs prisonniers.

Les drogues dans une campagne

Les drogues hallucinatoires peuvent jouer un rôle non négligeable dans la qualité d'interprétation d'une campagne. Certains criminels peuvent se servir de substances qui provoquent une stupeur ou sapent la volonté des héros. Le commerce des drogues néfastes représente un mal social que les héros doivent combattre tout autant ou presque que l'éventualité d'en devenir dépendants ou d'avoir à adorer une divinité malfaisante dans une région particulière.

Contrebande

La plupart des royaumes civilisés interdisent la vente ou le transport de drogues dangereuses à l'intérieur de leurs frontières, de la même manière qu'ils cherchent à éviter l'esclavage. Ceci ne signifie pas que la demande pour ce type de drogue ait diminué pour autant - il y a toujours des volontaires pour se payer des substances interdites et des contrebandiers à l'affût pour les fournir à bon compte.
Ceux-ci gagnent leur vie en vendant un objet normalement non disponible dans une région, que ce soit parce qu'il fait l'objet d'une régulation très sévère, d'un impôt exorbitant ou parce qu'il est simplement illégal. De nombreux contrebandiers dissimulent leur marchandise parmi d'autres objets au beau milieu d'une caravane ou d'un navire. Par exemple, un marchand de vin de Tashalar pourra posséder de nombreuses caisses de bouteilles et, caché dans le double fond de l'une d'entre elles, quelques bouteilles de poison exotique. D'autres contrebandiers concentrent entièrement leur attention sur leurs produits et doivent en transporter des quantités moindres à la fois parce qu'ils ne disposent pas d'autres articles capables de “déguiser” les objets de contrebande. Dans un monde magique, les contrebandiers disposent d'un avantage considérable et peuvent se révéler très créatifs en faisant appel à des portails ou à la magie de téléportation pour contourner les frontières, à la magie d'enchantement pour apaiser les vérificateurs et les douaniers ou cachent des objets dans des chevaux zombis, dans un Gant de rangement ou à l'intérieur d'un Sac sans fond.

Les effets de la dépendance

L'un des premiers inconvénients des drogues est qu'elles entraînent souvent une dépendance. Certaines personnes parviennent au point où elles ont l'impression qu'elles ne peuvent fonctionner sans l'absorption de leur drogue de prédilection et finissent par revendre leurs biens matériels (et à certains endroits, même les membres de leur famille) pour obtenir leur dose.
La dépendance aux drogues ressemble beaucoup aux maladies. Lors de la première exposition (lorsqu'un personnage s'inocule une drogue à laquelle le degré de dépendance est supérieur à “aucune”) le personnage doit réussir un jet de Vigueur pour éviter d'en devenir dépendant, comme expliqué plus bas. La dépendance s'installe comme une maladie - quand il est dépendant, le personnage subit chaque jour un affaiblissement de ses caractéristiques, sauf s'il réussit son jet de Vigueur contre le DD spécifié).

Dépendance DD Satiété Affaiblissements
Faible 6 10 jours 1d2 Sagesse
Moyenne 10 5 jours 1d2 Dextérité + 1d3 Sagesse
Élevée 14 2 jours 1d2 Constitution + 1d2 Dextérité + 1d3 Sagesse

Satiété : A chaque fois que l'utilisateur prend la drogue dont il est dépendant, il parvient à satiété et écarte donc les symptômes de manque pendant le laps de temps indiqué. Une fois la période de satiété révolue, le DD du jet de Vigueur nécessaire pour résister aux effets de la dépendance augmente de +5. La dose grâce à laquelle un personnage devient dépendant correspond à sa dose de satiété. Par exemple, un magicien suffisamment malchanceux pour devenir dépendant du haunspeir (dépendance faible) lors de sa première prise doit réaliser un jet de Vigueur tous les jours pour éviter de subir un affaiblissement de 1d2 points de Sagesse. Tant qu'il continue à prendre du haunspeir tous les 10 jours, le DD de son jet n'est que de 6. S'il cesse de consommer du haunspeir pendant plus de 10 jours, le DD de son jet de dépendance passe à 11. S'il se remet à en prendre, le DD revient à 6.
Affaiblissements : La dépendance inflige les affaiblissements spécifiés chaque jour sauf si le personnage réussit son jet de Vigueur. Les affaiblissements de caractéristiques sont temporaires et le personnage récupère naturellement 1 point à chaque scores de caractéristique par jour.
Guérison : Si un personnage en manque réussit deux jets de sauvegarde d'affilée, il a vaincu sa dépendance, guérit et ne subit plus d'affaiblissements. Bien entendu, il lui est toujours possible de redevenir dépendant plus tard en prenant une autre dose de la drogue en question et s'il rate son jet de Vigueur destiné à combattre la dépendance.
Un sort de Restauration partielle ou de Restauration peut annuler certains ou tous les affaiblissements causés par une dépendance, mais le jour d'après, la victime peut revenir à des affaiblissements de caractéristiques plus élevés si elle continue à rater ses jets de Vigueur. Le sort de Guérison des maladies fait immédiatement disparaître la dépendance du consommateur, mais celui-ci ne récupère pas pour autant les points de caractéristiques perdus. Restauration suprême ou Guérison suprême amènent la guérison et restaurent tous les affaiblissements aux caractéristiques induits par la dépendance.

Liste de drogues

En termes de jeu, toutes les drogues fonctionnent comme des poisons et autorisent des jets de sauvegarde primaires et secondaires pour résister à leurs effets. Ralentissement du poison, Neutralisation du poison et autres effets similaires annulent ou mettent un terme aux effets d'une drogue mais ne restaurent pas les points de vie perdus, les niveaux de caractéristiques ou les autres dégâts causés par ces substances.
Une créature qui prend volontairement une drogue échoue automatiquement aux deux jets de sauvegarde. Il n'est pas possible de rater volontairement le jet initial tout en tentant de réussir le second et vice versa. Les DD seront adaptés à la situation où un personnage est drogué à son insu.

Les drogues se présentent sous les formes suivantes :
Nom : La gamme de noms définit également le surnom usuel de la drogue, s'il s'en trouve un. Elle permet également d'identifier les drogues magiques (si une drogue est magique, ses effets se dissipent dans une Zone d'antimagie).
Description : Aspect de la drogue, son origine, ses effets.
Type : Par contact, par ingestion, inhalation, ou blessure, et les jets de Vigueur afférents comme il est expliqué dans la partie traitant du poison. L'inoculation par blessure inclut également des méthodes telles que le versement de la drogue à l'intérieur de la blessure ou son application en guise de cataplasme.
Effet initial : Les effets impliqués si le jet de sauvegarde initial échoue.
Effet secondaire : Les effets impliqués si le second jet de sauvegarde échoue.
Prix : Le prix d'une simple dose, en supposant que l'accès à la drogue est autorisé. Si une drogue est interdite, son prix est généralement de deux à cinq fois supérieur.
Effets indésirables : Effets indésirables, s'il en existe.
Overdose : Ce qui amène une overdose et la description de ses effets.
Dépendance : Niveau de dépendance à la drogue (voir les effets de la dépendance ci-dessus). “Aucune”signifie que la drogue n'induit aucune dépendance.

Drogues
Nom Type (et DD) Dépendance Prix Source
Kammarth (magique) Contact (DD 10) Moyenne 80 po Seigneurs des ténèbres
Katakuda ("Peau de dragon") (magique) Contact (DD 18) Aucune 100 po Seigneurs des ténèbres
Panaeolo (magique) Ingestion (DD 8) Faible 250 po Seigneurs des ténèbres
Tekkil Ingestion (DD 9) Moyenne 5 po Seigneurs des ténèbres
Feuilles de fleur rouge Ingestion (DD 10) Faible 300 po Seigneurs des ténèbres
Sakrash ("esprit de crépuscule") (magique) Ingestion (DD 11) Aucune 500 po Seigneurs des ténèbres
Haunspeir Ingestion (DD 12) Faible 50 po Seigneurs des ténèbres
Kammarth (magique) Ingestion (DD 13) Moyenne 80 po Seigneurs des ténèbres
Racine de sezarad Ingestion (DD 14) Faible 75 po Seigneurs des ténèbres
Jhuild ("vin d'esclave") Ingestion (DD 15) Aucune 6 po Seigneurs des ténèbres
Rhul ("vin de bataille") Ingestion (DD 15) Moyenne 50 po Seigneurs des ténèbres
Ziran ("vitesang") Ingestion (DD 17) Elevée 100 po Seigneurs des ténèbres
Oruighen ("poussière de fantôme") Inhalation (DD 14) Aucune 20 po Seigneurs des ténèbres
Vapeur de mordayn ("brume de rêve") Inhalation (DD 17) Elevée 200 po Seigneurs des ténèbres

Feuilles de fleur rouge

(Voir le détail de l'objet)

Les feuilles broyées d'une minuscule fleur de marais originaire de Cormyr, de Sembie et de la Côte des dragons sont connues pour leurs capacités à améliorer la coordination gestuelle.

Type : ingestion DD 10.
Effet initial : aucun.
Effet secondaire : par une action de mouvement, l'utilisateur peut concentrer son attention sur une créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque à l'encontre de la créature, il bénéficie d'un bonus de compétence de +4 sur son jet d'attaque. Cette caractéristique dure 10 minutes.
Prix : 300 po.
Effets indésirables : aucun.
Overdose : une seconde dose prise avant que les effets de la première ne se soient dissipés rend l'utilisateur nauséeux pendant 1d4x10 minutes.
Dépendance : faible.

Haunspeir

(Voir le détail de l'objet)

Le haunspeir tient son nom d'un magicien de Padhiver et se vend comme une pâte de tabac ou quelquefois séché et conditionné sous la forme de pilules. Ce sont les smagiciens et ceux qui souhaitent donner un coup de fouet rapide à leur intelligence qui s'y adonnent.

Type : ingestion DD 12.
Effet initial : 1d4 points de dégâts.
Effet secondaire : bonus d'altération de 1d4+1 à l'Intelligence pendant 1d10+15 minutes, plus les effets indésirables.
Prix : 50 po.
Effets indésirables : toutes les attaques tranchantes ou perforantes sur la cible infligent 1 point supplémentaire de dégât pendant que la drogue est active.
Overdose : Si plus d'une dose est ingérée en vingt-quatre heures, la cible subit immédiatement 2d4 points de dégâts (aucune sauvegarde) et les effets indésirables sont doublés.
Dépendance : faible.

Jhuild ("vin d'esclave")

(Voir le détail de l'objet)

Infusion rouge sombre concoctée à Thesk à partir de certains types de raisins, de fruits, d'herbes cultivés près du Marécage de Sur. Les propriétaires et contremaîtres esclavagistes l'emploient pour accroître les forces de leurs captifs pour leur dur labeur, tandis qu'elle affaiblit leur volonté et leur esprit.

Type : ingestion DD 15.
Effet initial : 1 point d'affaiblissement temporaire en Sagesse.
Effet secondaire : le consommateur bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa Force pendant 1d3 heures.
Prix : 6 po.
Effets indésirables : une créature sous les effets du jhuild se montre craintive et extrêmement impressionnable. Sous l'influence de cette drogue, son consommateur est très perturbé et le DD d'un jet d'Intimidation contre lui est réduit à 0 + les dés de vie de la cible.
Overdose : aucune.
Dépendance : aucune.

Kammarth (magique)

(Voir le détail de l'objet)

Vendu sous forme de poudre ou d'une gelée beige, le kammarth est fait à base du mélange d'une rare racine de forêt et d'un thallophyte d'Outreterre. Il induit une augmentation temporaire de la vitesse et du temps de réaction.

Type : contact DD 10 ou ingestion DD 13.
Effet initial : le consommateur agit comme s'il était sous l'effet d'un sort de Repli expéditif pendant 1d4+1 minutes.
Effet secondaire : bonus alchimique de +2 à la Dextérité pendant toute la durée des effets de la drogue.
Prix : 80 po.
Effets indésirables : le kammarth est un puissant stimulant et donne à son utilisateur une impression d'énergie et de bien-être illimités.
Overdose : à l'ingestion de plus d'une dose toutes les huit heures, l'utilisateur subit 1d4 points de dégâts et se retrouve paralysé pendant 2d4 minutes. Son utilisation plus de trois fois en vingt-quatre heures inflige 4d4 points de dégâts et paralyse son utilisateur pendant 2d4 heures.
Dépendance : moyenne.

Katakuda ("Peau de dragon") (magique)

(Voir le détail de l'objet)

Importée du lointain Kara-Tur, cette drogue a été développée par un ordre de moines guerriers originaires de cette région. Il s'agit d'une pâte de couleur marron qui a pour propriété de durcir la peau de son utilisateur. Du fait de ses effets indésirables, elle est rarement employée à l'entraînement et on la réserve aux périodes de grande bataille.

Type : contact DD 18.
Effet initial : aucun.
Effet secondaire : l'utilisateur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +3 pendant 30 minutes.
Prix : 100 po.
Effets indésirables : lorsque l'effet secondaire touche à son terme, l'utilisateur souffre de douleurs et de spasmes fulgurants qui lui infligent un affaiblissement de 1d4+1 points de Dextérité.
Overdose : une seconde dose prise dans la quinzaine qui suit la première ne procurera qu'un bonus d'armure naturelle de +2.
Dépendance : aucune.

Oruighen ("poussière de fantôme")

(Voir le détail de l'objet)

Cette drogue se fabrique en raffinant des plantes grasses rares qui poussent dans les sables alcalins d'Azulduth, le Lac de sel. Il s'agit d'une poussière grise aux grains fins qui se transporte habituellement dans de petites enveloppes de papier. Elle a le pouvoir d'aveugler et d'handicaper temporairement toute personne suffisamment malchanceuse pour en inhaler une pincée et est très populaire parmi les voleurs et les assassins pour décourager rapidement ceux qui cherchent à interférer avec leurs activités.
En général, la poussière de fantôme se jette par pincée au visage de son adversaire. Considérez qu'il s'agit d'une action simple, une attaque de contact au corps à corps. Si l'attaque réussit, la victime doit réaliser un jet de Vigueur pour éviter d'en subir les effets. Si l'attaque rate, la dose se dissipe sans induire aucun effet.
L'utilisation de doses multiples d'oruighen n'entraîne pas d'effets supplémentaires jusqu'à ce que ceux de la première dose se dissipent.

Type : inhalation DD 14.
Effet initial : la victime est aveuglée pendant 2d4 minutes et souffre de picotements très douloureux au niveau des narines et des yeux. La douleur entraîne un malus de -2 sur les jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde en plus des pénalités associées à un aveuglement.
Effet secondaire : aucun.
Prix : 20 po.
Effets indésirables : aucun.
Overdose : aucune.
Dépendance : aucune.

Panaeolo (magique)

(Voir le détail de l'objet)

Cette herbe était bien connue au temps de Nétheril, mais son secret fut perdu lorsque l'empire chuta. Avec le retour de la Cité de Pénombre, les descendants des Nétherisses révélèrent le pouvoir de cette herbe aux Magiciens Rouges. Les Thayens en ont récupéré de petites doses dans les oasis d'Anauroch et se sont mis à vendre la drogue en petites quantités. Les feuilles au goût de cuir du panaeolo harmonisent leur consommateur avec la Toile et accroissent le pouvoir des sorts profanes.

Type : ingestion DD 8.
Effet initial : aucun.
Effet secondaire : le DD de tous les sorts profanes lancés par le consommateur augmente de +2 pendant les 1d4 heures qui suivent sa prise.
Prix : 250 po.
Effets indésirables : affaiblissement de 1d6 de Charisme.
Overdose : si une seconde dose de panaeolo est ingérée dans l'heure qui suit la prise de la première, l'augmentation du DD des sorts profanes du consommateur passe à +3, mais celui-ci subit un affaiblissement de 2d8 points de Charisme. Si d'autres doses encore sont prises dans l'heure, les DD ne changeront plus mais les affaiblissements de Charisme augmenteront.
Dépendance : faible.

Racine de sezarad

(Voir le détail de l'objet)

La sezarad est une large fleur aux couleurs éclatantes dotée d'une courte et fragile racine. Lorsqu'on la mâche, celle-ci se sépare en petits filaments un peu comme une carotte. Elle augmente la vitalité.

Type : ingestion DD 14.
Effet initial : l'utilisateur bénéficie de 1d8 points vie temporaires.
Effet secondaire : l'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie temporaires. Ceux-ci se remplacent (sans s'additionner) tous les autres points de vie temporaires gagnés grâce à la racine. Tous les points de vie temporaires procurés par la racine de sezarad se dissipent 10 minutes après son ingestion.
Prix : 75 po.
Effets indésirables : affaiblissement de 1d4 de Sagesse.
Overdose : aucune.
Dépendance : faible.

Rhul ("vin de bataille")

(Voir le détail de l'objet)

Fluide rouge épicé à l'arrière-goût amer, le rhul augmente les capacités physiques et l'agressivité aux dépens de la prudence et de l'agilité.

Type : ingestion DD 15.
Effet initial : son consommateur bénéficie d'un bonus alchimique de +4 à sa Force et sa Constitution, mais subit un malus de -2 à sa CA, pendant 1 minute.
Effet secondaire : l'utilisateur est fatigué. La prise d'une autre dose de rhul éloigne la fatigue pendant 1 minute (en plus des effets normaux de la drogue). Deux effets ou plus de fatigue causées par le rhul entraînent l'épuisement de l'utilisateur.
Prix : 50 po.
Effets indésirables : du fait de la stimulation des nerfs olfactifs et tactiles, tant que l'effet initial est perceptible, le consommateur préfère attaquer de près. Si on lui donne le choix entre un corps à corps et une attaque à distance, il doit effectuer un jet de Volonté (DD 16) pour éviter de se lancer dans un corps à corps.
Overdose : si plus d'une dose de rhul est ingérée en l'espace d'une heure, le consommateur subit un affaiblissement de 1d4 points de d'Intelligence et de Sagesse.
Dépendance : moyenne.

Sakrash ("esprit de crépuscule") (magique)

(Voir le détail de l'objet)

Cette décoction huileuse et sucrée de vin, de sève d'arbres rares et de certaines herbes n'est fabriquée qu'à Thay et en Mulhorande. Elle protège l'esprit et les pensées de son utilisateur.

Type : ingestion DD 11.
Effet initial : l'utilisateur est ébloui pendant 1 minute.
Effet secondaire : ne peut être détecté par les sorts qui révèlent le contenu des pensées ou les modifient (comme Détection de pensées, Zone de vérité et Modification de mémoire) ou celui des émotions (comme Désespoir foudroyant ou Terreur). Ces effets durent 1d4 heures.
Prix : 500 po.
Effets indésirables : comme les pensées de l'utilisateur restent inaccessibles, les tentatives de communication mentale avec lui (comme par Lien télépathique de Rary ou les liens empathiques entretenus par un familier avec son maître) sont vouées à l'échec, même si l'utilisateur y est favorable.
Overdose : aucune.
Dépendance : aucune.

Tekkil

(Voir le détail de l'objet)

La feuille rouge et épaisse de cette plante grasse de marais donne un jus laiteux lorsqu'on la mâche. Ce jus est un analgésique et est parfois employé par ceux qui souffrent de douleurs extrêmes ou chroniques. Ses consommateurs réguliers, qui cherchent à endormir leurs sens et à se submerger dans une torpeur artificielle, en ingèrent de hautes doses.

Type : ingestion DD 9.
Effet initial : aucun.
Effet secondaire : le consommateur devient insensible à la douleur pendant 1d4 heures. Toute pénalité d'attaque, aux jetx de sauvegarde ou aux jets de compétence, causée par une douleur extrême (comme celle induite par un Symbole de douleur) sont réduites de 1 Le consommateur bénéficie également d'une réduction des dégâts de 1/- contre les dégâts non-létaux seulement.
Prix : 5 po.
Effets indésirables : le tekkil entraîne lassitude et léthargie. Pendant que la drogue fait effet, son utilisateur subit un malus de -2 à ses jets d'initiative.
Overdose : une seconde dose prise tandis que la première fait toujours son effet entraîne une torpeur extrême pendant 2d4 heures. Le consommateur va se mettre à agir comme s'il était sous le coup d'un sort de Lenteur jusqu'à ce que la torpeur s'estompe.
Dépendance : moyenne.

Vapeur de mordayn ("brume de rêve")

(Voir le détail de l'objet)

Fabriquée à partir des feuilles d'une plante aromatique rare, qui pousse uniquement dans les forêts méridionales, grossièrement pilées, la mordayn est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture de mordayn sont des poisons mortels; la prise directe de la poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose immédiate. La brume de rêve est renommée pour les magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de sa sinistre étreinte.

Type : inhalation DD 17.
Effet initial : visions multicolores d'une beauté saisissante transportent le consommateur pendant les 1d20+10 minutes suivantes. Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme s'il avait été victime du sort de Malédiction.
Effet secondaire : affaiblissement de 1d4 points de Constitution et de Sagesse.
Prix : 200 po.
Effets indésirables : les visions induites par la brume de rêve sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile en comparaison et il est impatient de retrouver la beauté transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque la dose se dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17) pour éviter de faire ce qui est nécessaire pour reprendre une dose de brume de rêve (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un sort de Suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de disparaître.
Overdose : si deux doses sont prises en l'espace d'une heure, ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont ingérées, la drogue s'avère un poison mortel (ingestion DD 17, 1d10 Constitution, 1d10 Constitution). Le consommateurs réguliers de vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose.
Dépendance : élevée.

Ziran ("vitesang")

(Voir le détail de l'objet)

Poudre blanche et amère généralement conditionnée en comprimés. Le ziran est obtenu par les drows en raffinant plusieurs thallophytes d'Outreterre. Son secret de fabrication atteint la surface et certains alchimistes ont commencé à cultiver sous serres les champignons nécessaires.

Type : ingestion DD 17.
Effet initial : l'utilisateur est hébété pendant 1 tour.
Effet secondaire : il bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa Dextérité pendant 1d3 heures.
Prix : 100 po.
Effets indésirables : lorsque l'effet secondaire touche à son terme, le consommateur subit un affaiblissement de 2 points de Constitution. Les consommateurs de ziran évoquent une impression de détachement ou de dédoublement pour décrire ses effets, comme s'ils s'observaient à distance.
Overdose : si une seconde dose est ingérée dans les 24 heures qui suivent la première, le consommateur subit un affaiblissement de 2 points supplémentaires de Constitution.
Dépendance : élevée.

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