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Implants aboleths
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Créations des maléfiques aboleths, ces implants peuvent être soudés au corps de toute créature tangible. Les aboleths fixent généralement ces implants aux amphibes et autres créatures asservies. Le processus exige la transformation psionique du sujet, que peu d'aboleths savent réaliser. Souvent, ce type d'implant est conféré aux amphibes et autres créatures ayant subi une transformation à la suite d'un contact avec les tentacules d'un aboleth.
Si la créature transformée et pourvue d'implants aboleths bénéficie d'un sort de guérison suprême, les appendices se dessèchent et se flétrissent en 1d4+1 jours, se détachant au terme de ce laps de temps. Si l'implant remplaçait l'un des membres ou organes de la créature, un sort de régénération est nécessaire pour le recouvrer.
Couche de mucus
Emplacement : Peau
Le sujet est constamment recouvert d'une fine couche de mucus. Celle-ci augmente sa vitesse de déplacement à la nage de +3 mètres et lui confère un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion. Toutefois, elle le rend également plus sensible à certaines facultés psioniques. La créature greffée subit donc un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Enfin, le mucus double également la portée à laquelle un aboleth peut contrôler un esclave, soit 3 kilomètres.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Prix : 5 000 po.
Source : Lord of Madness
Jet d'eau
Emplacement : Dos
Ce long et mince tube est greffé sur le dos d'une créature. Il est utilisable 1 fois par minute et permet de doubler la vitesse de déplacement à la nage pendant 1 round.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 1 250 po, 100 XP, 2 jours.
Prix : 2 500 po.
Source : Lord of Madness
Lance-mucus
Emplacement : Ajout
Cet implant est une grosse poche de chair surmontée d'une sorte de tube. On le greffe généralement sur le dos pour que le tube soit accessible au niveau de l'épaule. Une créature pourvue de cet implant peut l'activer une fois tous les 1d4 rounds au prix d'une action simple. Une fois activé, il se contracte brutalement et un jet de mucus aboleth en sort. La créature doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible, qui doit se trouver dans un rayon de 9 mètres. En cas de succès, la cible doit à son tour réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine d'entamer sa transformation, comme si elle avait été touchée par du mucus aboleth. Le lance-mucus fonctionne aussi bien sous l'eau que sur la terre ferme.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Prix : 36 000 po.
Source : Lord of Madness
Peau amphibie
Emplacement : Peau
Cet implant envahissant ne peut être greffé qu'à une créature pourvue du sous-type aquatique. Il a pour effet de remplacer la peau de la créature par une membrane épaisse. La créature greffée gagne la particularité amphibie, ce qui lui permet de respirer à l'air libre et sous l'eau.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 15 000 po, 1 200 XP, 30 jours.
Prix : 30 000 po.
Source : Lord of Madness
Poche d'encre
Emplacement : Ajout
En règle générale, la poche d'encre est greffée dans l'abdomen de la créature, un orifice apparaissant juste au-dessus de chaque hanche du sujet. Une fois par minute, au prix d'une action libre, la créature peut produire un nuage d'encre noire sur une étendue dont le rayon est égal au double de son allonge naturelle. Ce nuage procure un camouflage à toutes les créatures situées dans la zone. Même celles qui ne sont habituellement pas gênées dans ces conditions (par exemple, celles qui ont la vision dans le noir et la vision nocturne) sont affectées par le camouflage du nuage d'encre. Seul un sort de lumière du jour (ou un sort de lumière de plus haut niveau) permet d'y voir quelque chose. Le nuage d'encre ne se forme que si la créature est dans l'eau. Sur la terre ferme, cet implant produit simplement une tâche d'encre noirâtre.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 4 500 po, 360 XP, 9 jours.
Prix : 9 000 po.
Source : Lord of Madness
Queue d'amphibe
Emplacement : Queue Cet implant ne peut être fixé aux amphibes puisqu'ils possèdent déjà un tel appendice. La queue d'amphibe est fine et musclée. Elle confère à la créature une vitesse de déplacement à la nage naturelle de 12 mètres. La créature peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de déplacement sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Elle bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une action spéciale ou à éviter un danger. En outre, elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut recourir à l'action de course quand elle nage en ligne droite.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 3 000 po, 240 XP, 6 jours.
Prix : 6 000 po.
Source : Lord of Madness
Tentacule aboleth
Emplacement : Un bras
Le tentacule aboleth remplace généralement un bras ou quelque autre membre antérieur. Cependant, il est parfois fixé au-dessus d'un membre antérieur ou sous un bras. La créature bénéficie alors d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce tentacule, notamment pour attaquer. L'attaque naturelle que constitue le tentacule inflige 1d6 points de dégâts (auxquels on ajoute le bonus de Force de la créature ajusté par l'implant) et peut provoquer la transformation de la cible. Cette dernière doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Constitution) sous peine de commencer à se transformer comme si un aboleth l'avait frappée
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Prix : 50 000 po.
Source : Lord of Madness
Yeux d'amphibe
Emplacement : Yeux
Les amphibes possèdent des yeux bulbeux semblables à ceux des poissons. Cet implant ne peut être ajouté aux amphibes puisqu'ils en disposent déjà. La créature greffée bénéficie d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, qui passe à +4 sous l'eau.
Condition : Implant aboleth (don)
Coût : 300 po, 24 XP, 0 jours.
Prix : 600 po.
Source : Lord of Madness