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Implants fiélons
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Ces implants sont des membres de nature fiélonne que l'on fixe au corps de créatures tangibles.
Inconvénients des implants fiélons :
- Les créatures d'alignement bon dotées d'un implant fiélon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse. En effet, l'expérience qu'elles vivent les rend lentement folles. Celles qui ne sont pas d'alignement mauvais doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) par jour sous peine de succomber à la tentation de commettre un acte maléfique. Cela peut d'ailleurs aboutir à un changement d'alignement.
- Lorsque les personnages pourvus d'implants fiélons interagissent avec des PNJ d'alignement non mauvais, appliquez un malus de circonstances de -6 aux tests liés au Charisme (Bluff, Diplomatie, etc.). Le malus s'applique même si les PNJ ne sont pas conscients de la présence de l’implant, car il reflète le changement subtil de la personnalité de l'hôte.
Il existe différents moyens d'acquérir un implant fiélon. Certains objets magiques enveloppent la créature, lui ôtent un membre (lui infligeant au passage 6d6 points de dégâts) et le remplacent par un tel implant (ou parfois par un familier fiélon ; voir Symbiotes fiélons, plus bas), ce qui lui restitue alors 5d6 points de vie.
Certaines classes de prestige imposent aussi l'ajout d'un implant fiélon à l'intéressé. L'acolyte de la peau (décrit dans Par l'Encre et le Sang) acquiert une vêture fiélonne au niveau 1. Au fil de sa progression, il s'y habitue et s'y adapte toujours mieux. Il existe sans doute d'autres classes de prestige qui confèrent différents types d'implants fiélons.
Cependant, quand un personnage acquiert un tel implant dans le cadre d'une classe de prestige, c'est généralement une entité fiélonne qui le lui confère au faîte d'un noir rituel. Les personnages qui ne se lancent pas dans de telles classes de prestige peuvent également subir de tels rituels pour gagner tous les bénéfices d'un implant fiélon. Ce genre de rituel demande 10 rounds et inflige 1d4 points de dégâts par round au personnage.
Enfin, les démons et diables dotés d'au moins quatre niveaux dans la classe de prestige de fiélon corrupteur peuvent octroyer de tels implants dans le cadre d'un pouvoir spécial. Il s'agit alors de « présents » visant à récompenser les personnages qui progressent sur la voie de la corruption, le plus souvent en échange de l'âme du mortel.
Ailes de plumes
Emplacement : Ailes
Ces ailes ressemblent à celles d'un vrock ou d'une érinye : elles sont grandes et souvent pourvues de griffes. La créature acquiert une vitesse de déplacement égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Quand elle ne vole pas, elle peut se servir de ses ailes pour porter des coups et désorienter ses adversaires. Chaque round, elle a le droit d'effectuer un test de Bluff (opposé à un test de Psychologie joué par son adversaire). En cas de réussite, les attaques de la créature bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 pour le round.
Condition : Implant fiélon (don), Vol (Sort)
Coût : 5 000 po, 400 XP, 10 jours.
Prix : 10 000 po.
Source : Fiend Folio
Ailes membraneuses
Emplacement : Ailes
Ces ailes ressemblent à celles d'un succube, d'un diantrefosse ou d'une chauve-souris. La créature dispose d'une vitesse de déplacement en vol égale à deux fois sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). En outre, elle acquiert une résistance au feu (10) et au froid (10).
Condition : Implant fiélon (don), Protection contre les énergies destructives (Sort), Vol (Sort)
Coût : 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Prix : 50 000 po.
Source : Fiend Folio
Bras flexible
Emplacement : Un bras
Ce long bras souple ressemble à un tentacule et s'achève par une grossière main griffue pourvue de trois doigts. S'il ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige un nombre de points de dégâts qui dépend de sa taille, auquel on ajoute son bonus de Force. Si la créature profite du bras flexible pour manier une arme, toutes les attaques portées à l'aide de celle-ci sont victimes d'un malus de -2. Une fois par jour, au prix d'une action simple, la créature peut lancer projectile magique (niveau 5 de lanceur de sorts).
Condition : Implant fiélon (don), Projectile magique (Sort), Rapidité (Sort)
Coût : 13 500 po, 1 080 XP, 27 jours.
Prix : 27 000 po.
Source : Fiend Folio
Bras griffu
Emplacement : Un bras
Ce bras est musclé, vigoureux et pourvu d'une grande main griffue. La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force lorsqu'elle utilise ce bras, notamment pour attaquer. Si celui-ci ne lui sert pas à tenir un objet ou à effectuer quelque autre action, la créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round et inflige des points de dégâts qui dépendent de sa taille, auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté par le implant.
Condition : Implant fiélon (don), Force de taureau (Sort), Rapidité (Sort)
Coût : 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Prix : 50 000 po.
Source : Fiend Folio
Bras long
Emplacement : Un bras
Ce membre est fin, vigoureux et particulièrement long par rapport à la taille de la créature. L'allonge naturelle de celle-ci augmente de 1,50 mètre lorsqu'elle porte une attaque à l'aide du membre ou d'une arme qu'il manie. Bien qu'il ne puisse entreprendre d'actions autonomes, le bras est capable de porter des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature.
Condition : Implant fiélon (don)
Coût : 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Prix : 5 000 po.
Source : Fiend Folio
Dard caudal
Emplacement : Queue
Cette longue et épaisse queue segmentée est d'apparence chitineuse et s'achève par un dard de scorpion. La créature peut s'en servir pour porter une attaque naturelle par round, en utilisant son bonus de base à l'attaque ajusté par son modificateur de Force. Cette attaque vient en plus des actions normales de la créature au cours du round. Elle inflige 2d4 points de dégâts (quelle que soit la taille de la créature) auxquels on ajoute le bonus de Force du personnage greffé. En outre, le dard inocule un venin (jet de Vigueur, DD 14, annule). Les dégâts initiaux et secondaires correspondent à un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force.
Condition : Implant fiélon (don), Empoisonnement (Sort), Rapidité (Sort)
Coût : 25 000 po, 2 000 XP, 50 jours.
Prix : 50 000 po.
Source : Fiend Folio
Jambe de saut
Emplacement : Une jambe
Cette jambe particulièrement longue est arquée, soit en avant (sur le modèle de la grenouille) soit en arrière (comme les sauterelles). La créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +30 aux tests de Saut. Par contre, sa vitesse de déplacement au sol est réduite de 3 mètres en raison de la différence qui sépare ses deux jambes.
Condition : Implant fiélon (don), Saut (Sort)
Coût : 18 000 po, 1 440 XP, 36 jours.
Prix : 36 000 po.
Source : Fiend Folio
Jambe piétinante
Emplacement : Une jambe
Ce membre court et vigoureux se termine par une patte d'éléphant. Chaque round, lorsque vient son tour de jeu, la créature peut se déplacer à hauteur de sa vitesse maximale et piétiner les adversaires d'une taille strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige des dégâts contondants qui dépendent de la taille de la créature. Un adversaire piétiné peut effectuer une attaque d'opportunité accompagnée d'un malus de -4 ou un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 DV raciaux de la créature greffée + son modificateur de Force) pour réduire les dégâts de moitié.
Condition : Implant fiélon (don), Force de taureau (Sort), Métamorphose funeste (Sort)
Coût : 2 500 po, 200 XP, 5 jours.
Prix : 5 000 po.
Source : Fiend Folio
Jambe rapide
Emplacement : Une jambe
Longue et agile, cette jambe augmente la vitesse de déplacement de la créature de 3 mètres quand elle ne porte pas une armure ou une charge lourdes. En outre, la créature bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Saut.
Condition : Implant fiélon (don), repli expédilif, Saut (Sort)
Coût : 2 000 po, 160 XP, 4 jours.
Prix : 4 000 po.
Source : Fiend Folio
Jambe vigoureuse
Emplacement : Une jambe
Ce membre est puissant et musclé. La créature bénéficie d'un bonus inné de +2 en Constitution.
Condition : Implant fiélon (don), Endurance de l’ours (Sort)
Coût : 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Prix : 8 000 po.
Source : Fiend Folio
Mâchoire fiélonne
Emplacement : Mâchoire
Cette grosse mâchoire est recouverte d'une épaisse peau écailleuse. Deux grandes défenses jaillissent d'une rangée de dents crochues et pointues. Celles-ci confèrent à la créature une attaque de cornes naturelle qui inflige des dégâts dépendant de sa taille.
Condition : Implant fiélon (don)
Coût : 1 000 po, 80 XP, 2 jours.
Prix : 2 000 po.
Source : Fiend Folio
Œil charmeur
Emplacement : Œil
Cet œil est pourvu d'un iris doré et d'une pupille en forme de sablier semblable à celle d'une chèvre. La créature qui bénéficie de la greffe voit parfaitement dans le noir, y compris dans les ténèbres magiques. En outre, elle acquiert une attaque de regard charmeur. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être charmé pendant 24 heures par dé de vie de vie de la créature greffée. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
Condition : Implant fiélon (don), Charme-personne (Sort), Vision lucide (Sort) Coût : 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours.
Prix : 120 000 po.
Source : Fiend Folio
Œil effrayant
Emplacement : Œil
Cet œil rouge vif est pourvu d'un iris noir. La créature gagne le pouvoir permanent de détection de l'invisibililé (niveau 20 de lanceur de sorts). En outre, elle acquiert une attaque de regard. Tout individu situé dans un rayon de 9 mètres du monstre et qui croise son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être paralysé de terreur pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde de cet effet s'accompagne d'un bonus de +2 parce que seul l'un des yeux de la créature est capable de porter l'attaque. Enfin, la créature greffée est immunisée contre son regard.
Condition : Implant fiélon (don), Détection de l’invisibilité (Sort), Terreur (Sort) Coût : 60 000 po, 4 800 XP, 120 jours.
Prix : 120 000 po.
Source : Fiend Folio
Oreille fiélonne
Emplacement : Tête
Cette oreille de grande taille, pourvue d'arêtes reliées par une peau membraneuse, a la forme d'un éventail. La créature bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive et profite des avantages du don Combat en aveugle.
Chaque fois que la créature obtient un résultat naturel de 1 à un test de Perception auditive, l'oreille lui transmet des bruits issus du Pandémonium. Elle est alors et victime de confusion pendant 1d4+1 rounds. Tant qu'elle reste sourde, elle perd le bénéficie du don Combat en aveugle.
Condition : Implant fiélon (don)
Coût : 1 250 po, 100 XP, 2 jours.
Prix : 2 500 po.
Source : Fiend Folio
Queue
Emplacement : Queue
Ce membre long et fin fouette les airs de son propre chef. Au prix d'une action complexe, la créature peut attaquer une créature située dans un rayon égal à son allonge +3 mètres. La queue exploite l'attaque de base de la créature, à laquelle on ajoute son modificateur de taille et un modificateur de Force de +2. Elle inflige 1d6+3 points de dégâts (quelles que soient la taille et la Force de la créature). Les blessures provoquées brûlent atrocement et la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 11) sous peine de rester hébétée pendant 1 round.
Condition : Implant fiélon (don), Baiser de la goule (Sort)
Coût : 4 000 po, 320 XP, 8 jours.
Prix : 8 000 po.
Source : Fiend Folio
Tentacule
Emplacement : Un bras
Ce membre ressemble fortement au bras flexible, il s'agit d'un long tentacule qui s'achève par des crochets barbelés. Il ne peut manier une arme, mais il peut se livrer à des manipulations grossières (tirer un gros levier ou soulever une herse). La créature bénéficie d'un bonus de +4 en Force quand elle s'en sert. En situation de lutte, elle exploite sa valeur de Force ajustée. En outre, elle bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de lutte visant à assurer sa prise, à immobiliser son adversaire ou à le blesser. Par contre, elle n'en bénéficie pas quand elle tente de se dégager. Le tentacule peut également servir à effectuer des attaques naturelles, infligeant des dégâts qui dépendent de la taille de la créature auxquels on ajoute son bonus de Force ajusté. Enfin, il ne confère pas les avantages de l'attaque spéciale d'étreinte.
Condition : Implant fiélon (don), Force de taureau (Sort)
Coût : 10 000 po, 800 XP, 20 jours.
Prix : 20 000 po.
Source : Fiend Folio
Vêture fiélonne
Emplacement : Peau
Cette seconde peau améliore le bonus d'armure naturelle de la créature de +1 et lui confère un bonus inné de +2 en Dextérité. Elle acquiert également la vision dans le noir sur 18 mètres. Enfin, 1 fois par jour, la créature peut user du sort empoisonnement (niveau 16 de lanceur de sorts).
Condition : Implant fiélon (don), Empoisonnement (Sort), Grâce féline (Sort), Peau d’écorce (Sort)
Coût : 27 500 po, 2 200 XP, 55 jours.
Prix : 55 000 po.
Source : Fiend Folio
Table de dégâts des implants fiélons
Taille | Bras long, bras flexible, mâchoire fiélonne | Bras griffu, jambe piétinante, tentacule |
---|---|---|
Infime | — | 1 |
Minuscule | 1 | 1d2 |
Très petite | 1d2 | 1d3 |
Petite | 1d3 | 1d4 |
Moyenne | 1d4 | 1d6 |
Grande | 1d6 | 1d8 |
Très grande | 1d8 | 2d6 |