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equipement:infusions

Infusions
(Voir aussi le don Création d'infusion)
“Cette forêt est notre demeure. Nous puisons nos forces dans ses racines. Elle n'est pas pour vous, à moins que nous ne le décidions.”
-Vadania

Depuis que les êtres pensants parcourent le monde, ils tirent profit des bienfaits de la nature qui s'étale devant eux. La science de l'herboristerie est née quand les cueilleurs humains et elfes ont découvert qu'ingérer les feuilles d'une certaine vigne pouvait aider à combattre les infections. Progressant à coup d'expérimentations au fil des ans et à travers les continents et les océans, elle a permis de trouver les remèdes cachés par la nature aux nombreuses maladies et affections du monde connu. Cette section présente une autre utilisation des herbes sous la forme d'infusions, des objets magiques qui peuvent servir de réceptacle à un sort.

Qu'est-ce qu'une infusion ?

Une infusion est un sort de magie divine placé dans un ensemble d'herbes préparées à cet effet. Elle fonctionne comme un parchemin, mais c'est un objet à activation par usage, c'est-à-dire que pour activer le sort, l'utilisateur doit ingérer l'herbe. Cela en fait un objet idéal pour le druide, qui peut ainsi en avoir discrètement plusieurs sur sa personne pour les consommer plus tard. Cela peut lui permette d'utiliser des sorts lorsqu'il est sous forme animale et n'a plus les mains et la voix nécessaires à l'incantation ou l'utilisation de ces autres objets magiques.

Description physique

Les infusions prennent des apparences très variées, de simples baies rouges à une liasse de racines couvertes de terre. En général, elles prennent très peu de place et ont un poids négligeable, un sac en contenant une dizaine ne pèse que 500 grammes. Une infusion est assez fragile : une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le jet de Force visant à en briser une a un DD de 6.

Activation

Au-delà de la simple ingestion de l'herbe, plusieurs autres étapes sont nécessaires à l'activation correcte d'une infusion.

Analyser la composition

Pour déterminer quel est le sort contenu dans une infusion, un personnage doit analyser sa composition. Cela nécessite un sort de Lecture de la magie ou un jet d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). Analyser une infusion ne l'active pas, à moins qu'il ne s'agisse d'une infusion maudite conçue à cet effet.
Bien sûr, il est possible d'activer une infusion sans avoir au préalable analysé sa composition. Dans ce cas, l'utilisateur ne saura pas quel est le sort contenu dans les herbes avant d'en ressentir les premiers effets.

Activer l'infusion

Pour tenter d'activer une infusion, il suffit de la manger. Il s'agit d'une action simple qui ne demande ni composante matérielle ni focaliseur (ils ont été fournis par son créateur lors de la fabrication). Certains sorts (comme Bois de fer) ne ciblent que des objets. Dans ce cas, l'utilisateur doit avoir l'objet sous la main au moment de l'activation, ou le sort est gâché. Une infusion ne peut pas être administrée à une créature inconsciente.
Comme pour l'ingestion d'une potion, le fait de consommer une infusion suscite des attaques d'opportunité. En cas d'attaque réussie, l'utilisateur doit effectuer un jet de Concentration (DD égal à 10 + les dégâts subis). Un échec signifie que le personnage ne peut pas manger l'infusion ce round-ci. S'il le désire, l'adversaire peut diriger son attaque d'opportunité vers l'infusion plutôt que vers le personnage, la détruisant avec un coup au but (cf. Attaquer un objet).

Pour activer avec succès une infusion, son utilisateur doit remplir les conditions suivantes :

  • Le sort contenu doit figurer sur la liste de sorts de sa classe.
  • Il doit posséder la valeur de caractéristique nécessaire pour lancer le sort (par exemple, une Sagesse de 15 pour lancer un sort de druide de 5e niveau).
  • Son niveau de lanceur de sorts doit être au moins égal à celui de l'infusion.

Si l'utilisateur remplit toutes ces conditions, le sort contenu dans l'infusion prend effet immédiatement après son absorption. Dans le cas contraire, l'infusion agit comme un poison contracté par ingestion. L'utilisateur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts de l'infusion) ou devenir nauséeux. Un deuxième jet de sauvegarde affichant le même DD doit être effectué une minute plus tard, et ses conséquences sont identiques en cas d'échec.

Déterminer l'effet

Un sort activé avec succès grâce à une infusion fonctionne comme un sort préparé et lancé de façon habituelle. Le niveau de lanceur de sorts d'une infusion est toujours égal au niveau minimum nécessaire pour lancer ce sort, à moins que le créateur ne soit issu d'une autre classe ou qu'il ne désire une autre valeur. Par exemple, un druide de niveau 12 peut préférer fabriquer une infusion de Colonne de feu au niveau 12 de lanceur de sorts au lieu du minimum (niveau 7 de lanceur de sorts) pour en obtenir tous les avantages dépendant du niveau.
Puisque les infusions sont consommées pendant leur activation, elles ne peuvent être réutilisées.

Détermination aléatoire

Il est possible de déterminer aléatoirement la nature d'une infusion en utilisant les tables des parchemins de magie divine.

Création des infusions

Le processus de création des infusions ressemble beaucoup à celui de l'écriture des parchemins. Le créateur a besoin d'une réserve d'herbes spécialement traitées dont le coût est compris dans celui de l'infusion, c'est-à-dire 25 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts. Ce dernier doit payer le prix total de l'infusion quel que soit le nombre de préparations de la même infusion qu'il a déjà effectué.
Le créateur doit avoir préparé le sort à placer dans l'infusion et doit fournir les composantes matérielles et les focaliseurs nécessaires. S'il faut sacrifier des PX pour lancer le sort, il doit payer ce coût au début de la fabrication en plus des PX nécessaires à l'infusion en elle-même. De même, les composantes matérielles (mais pas les focaliseurs) du sort sont consommées au début du processus (les focaliseurs utilisés lors de la création d'une infusion peuvent être réutilisés). Le travail sur la création d'une infusion déclenche le sort préparé, le rendant inutilisable jusqu'à ce que le personnage se repose et récupère ses sorts (c'est-à-dire que l'emplacement de sort est dépensé comme s'il avait été lancé normalement).
La fabrication d'une infusion nécessite 1 journée de travail par 1 000 po du prix de base de l'infusion.

Don de création d'objets nécessaire : Création d'infusion.

Prix de base et coût de création des infusions
Niveau du sort Prix de base Coût de création
0 25 po 12 po + 5 pa + 1 PX
1 50 po 25 po + 2 PX
2 300 po 150 po + 12 PX
3 750 po 375 po + 30 PX
4 1 400 po 700 po + 46 PX
5 2 250 po 1 125 po + 90 PX
6 3 300 po 1 650 po + 132 PX
7 4 550 po 2 275 po + 182 PX
8 6 000 po 3 000 po + 240 PX
9 7 650 po 3 825 po + 306 PX

Ce coût de création suppose que le créateur utilise le niveau de lanceur de sorts minimal.

Option : faire le travail soi-même

Un personnage à l'aise en milieu sauvage et possédant une connaissance approfondie des plantes est à même de cueillir et de préparer lui-même les composants nécessaires à la création d'une infusion plutôt que de se fournir auprès d'un herboriste. Avec un peu de temps et d'énergie, un personnage maîtrisant les compétences Profession (herboriste) et Survie peut se passer de marchand et économiser quelques pièces d'or par la même occasion.

Note de l'archiviste draconique : La FAQ des maîtres de la nature précise que le coût en or peut être intégralement éviter, en suivant toutes les étapes suivantes.

Rechercher et cueillir

Des infusions différentes nécessitent des herbes différentes. Il n'est pas surprenant que plus un sort soit de haut niveau, plus les herbes requises pour en faire une infusion soient rares et recherchées. Ainsi, non seulement l'herbe d'une Guérison suprême est différente de celle d'un Soins légers, mais elle est aussi plus difficile à trouver. Les herbes des sorts des plus hauts niveaux ne se trouvent probablement que dans les endroits les plus inaccessibles, et un long voyage peut être nécessaire pour les trouver.
On peut utiliser Survie pour rechercher une herbe tout en se déplaçant à la moitié de sa vitesse quotidienne à travers une zone boisée ou un autre type de milieu naturel. On effectue alors un jet de Survie (DD égal à 10 + deux fois le niveau du sort) à la fin de chaque jour passé en recherche. En cas de succès, le personnage a trouvé une quantité suffisante d'herbe pour faire une infusion du sort choisi. En cas d'échec, aucune plante utile n'a été trouvée. Lancer Détection de la faune ou de la flore donne un bonus de circonstances de +2 à ce jet pour la journée.
Pendant une récolte de ce type, le personnage peut aussi chercher des plantes pour se nourrir, comme présenté dans la description de la compétence Survie.

Jardiner et récolter

Bien que faire pousser ses propres plantes à infusion semble être une bonne idée, la vie d'un aventurier coïncide rarement avec les besoins d'un jardinier. S'occuper d'un jardin de plantes médicinales nécessite des heures de travail bloqué dans un endroit donné, ce que la plupart des aventuriers ne peuvent se permette. Cependant, un personnage décidé à déployer les efforts nécessaires pour tenir un jardin peut se reporter aux règles suivantes.

Une fois que le personnage a acquis un exemplaire des herbes nécessaires à une infusion (voir Rechercher et cueillir, ci-dessus), il peut tenter de la cultiver. Un personnage seul peut s'occuper d'une nombre d'herbes égal au double de son degré de maîtrise de Survie. Dans de bonnes conditions, une plante de jardin peut être récoltée deux fois par an.
Pour s'assurer de la production de ses plantes, le personnage doit effectuer un jet de Survie ou de Profession (fermier) chaque semaine de culture, plus un jet supplémentaire de Survie au moment de la récolte. Le DD de ces jets visant à cultiver une plante est égal à la moitié du DD des jets nécessaires pour la trouver dans la nature (voir Rechercher et cueillir, ci-dessus). En cas d'échec de 5 points ou plus, l'herbe fane et meurt. En cas d'échec de moins de 5 points, le jet final de Survie effectué pour récolter la plante subit un malus cumulatif de -1. Lors de la récolte, la plante donne suffisamment de doses pour un nombre d'infusions égal à la moitié du résultat du jet. En cas d'échec, la plante ne donne rien.

Il est possible d'engager un jardinier pour entretenir les plantes à sa place. Un jardinier compétent gagne 1 po par jour, soit à peu près 180 po par saison (cela ne comprend pas le coût d'acquisition de la plante à cultiver, ni le prix du terrain pour le jardin). Un jardinier moyen peut cultiver deux herbes par saison, chacune produisant assez de ressources pour 1d4 infusions.

Préparer

Avant qu'une herbe puisse être utilisée pour concevoir une infusion, elle doit être spécialement préparée. Certaines doivent subir un traitement ou être séchées, d'autres doivent être mises au four, cuites à la vapeur ou versées dans de l'huile ou de l'eau douce. Là encore, plus le niveau du sort est élevé, plus la préparation est difficile et complexe. Préparer une herbe pour une infusion nécessite un jet de Profession (herboriste).
Pour déterminer le temps nécessaire à la préparation d'une herbe, il faut d'abord trouver le prix de base de l'infusion grâce à la table Prix de base et coût de création des infusions puis convertir cette valeur en pièces d'argent (1 po = 10 pa). On effectue alors un jet de Profession (herboriste), dont le DD est égal à 10 + deux fois le niveau du sort à infuser, et qui représente une semaine de travail. En cas de réussite, on multiplie le résultat du jet par le DD. Si le total est supérieur au prix de base de création (en pa), l'herbe est prête à recevoir le sort désiré. Si le total est inférieur, il représente les progrès obtenus cette semaine. On effectue alors un autre jet les semaines suivantes et, s'il réussit, on ajoute le résultat de ce jet multiplié par son DD au total précédent. Aussitôt que la somme des totaux hebdomadaires est égale ou supérieure au prix de l'objet en pièces d'argent, la préparation est achevée.

Un échec à n'importe quel moment indique qu'on ne réalise aucun progrès cette semaine. En cas d'échec de 5 points ou plus, les matériaux utilisés sont gâchés et l'on doit se procurer une autre dose fraîche de l'herbe.

Variante - Récompenser les efforts
Prendre le temps et faire l'effort de rechercher ou de jardiner des plantes, de les préparer et de les infuser avec un sort est un dur labeur. Il permet cependant au personnage d'être en phase avec la nature et ses bienfaits. Préparer une infusion entièrement par soi-même augmente son niveau de lanceur de sorts de +1. Cette augmentation n'affecte ni le prix de la création de l'infusion ni sa difficulté d'utilisation.
Variante - Infusions sur mesure
Le monde fantastique de DUNGEONS & DRAGONS est rempli d'animaux, de créatures et de plantes reconnaissables et distinctes. Plutôt que de considérer qu'une infusion nécessite une herbe anonyme, on peut chercher un niveau de sort et son école sur la table suivante pour obtenir le nom de la plante requise.
Niveau de sort Abjuration Divination Enchantement Évocation Illusion Invocation Nécromancie Transmutation Universel
0 Aubépine Souci Asperge (racine) Thym Rose Origan Ricin Ciboulette Gui
1er Romarin Ginseng Genévrier (baie) Muscade Frêne (écorce) Chou potager Oreille d'homme Ail
2e Marjolaine Sésame Faux jonc Benjoin Panais Crête-de-coq rouge Pissenlit Plantain majeur
3e Douce-amère Camomille Muira puama Lucerne Huile de chaulmoogra Plantain Canéficier Grande consoude (racine)
4e Marrube blanche Cognassier Assa-foetida Vomiquier (fruit) Mélisse Muguet Digitale Trillie
5e Impatience Angélique Grenadier Fénugrec Pensées Hysope Pain de coucou Mandragore
6e Pied d'alouette Fenouil Scopolis Digitale pourpre Berberis Aralia à grappes Hellébore Langue de bœuf
7e Roustonnier (écorce) Cardamome Aconit Marrube noire Petasite Fentiane d'automne Fénugrec Trachelium
8e Aletris farineuse Langue de cyclope Belladone Herbe au dragon Folie-en-bouton Rue fétide Orteil-du-mort Feuille tremblante
9e Galane en épis Gant de devin Pain de fée Crête de-feu Toque Pédoncule de tertre Liane chasseresse (graine) Mousse de fer
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