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Matériaux spéciaux pour armes et armures

Hormis les objets magiques créés à l'aide de sorts, il existe des substances naturelles ayant des propriétés spéciales en propre. Bien que quelques-uns d'entre eux soient présentés ci-dessous, vous pouvez tout à fait en ajouter d'autres à votre campagne.
De façon générale, un objet (une arme, une armure ou un bouclier) fabriqué à partir de plusieurs matériaux spéciaux obtient uniquement le bénéfice de celui qui est majoritaire. Par exemple, un harnois en adamantium et en mithral pourra soit conférer une réduction des dégâts, soit être plus léger, mais pas les deux. Cependant, il est possible de fabriquer chaque tête d’une arme double dans une matière différente. Par exemple, un fléau double pourrait avoir un tête en argent alchimique (contre les lycanthropes) et une autre en fer froid (contre lestées).

Les coulisses de D&D - Pourquoi des matériaux spéciaux ?
Les matériaux décrits dans cette section ont des effets précis en jeu. Certaines créatures, comme les fées, bénéficient d’une réduction des dégâts en rapport avec leur nature ou leur concept. Elles peuvent être résistantes à presque toutes les armes sauf si elles remplissent certaines conditions, comme être d'alignement mauvais ou contondante. Elles peuvent aussi être vulnérables aux armes faites dans un matériau particulier. Par exemple, les fées sont sensibles aux armes en fer froid, et les armes les plus adaptées pour combattre les golems sont celles en adamantium.
Les personnages peuvent porter des armes de différents types, selon le style de la campagne et les adversaires qu'ils rencontrent le plus fréquemment. Ils peuvent aussi utiliser du Lustrargent, qui fait temporairement de toute arme une arme en argent (son coût a été choisi de telle façon qu’il ne fasse pas d’ombre aux véritables armes en argent). Vous noterez également qu'il n'existe pas d’équivalent pour le fer froid. C'est voulu. Le trait principal du fer froid est sa résistance à la magie. Il est donc logique qu’on ne puisse pas le générer ou l’émuler par magie.

Tableau récapitulatif pour armes

Armes métalliques
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Acier 10 30 Manuel des Joueurs
Acier ignifié +1 000 po 10 30 Considéré comme d'alignement bon face à une réduction des dégâts. Eberron - Univers
Acier véritable solarien +1 000 po 11 25 Bonus de +1 pour tout jet visant à confirmer un critique Chapitres Sacrés
Acier vert de Baator +1 000 po 12 25 Bonus d'altération de +1 aux dégâts Fiendish Codex II : Tyrants of Nine Hells
Adamantium +3 000 po, munition 60 po pièce 20 40 Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets. Guide du Maître
Airainite +2 000 po 10 20 Bois, 9/10 du poids Eberron - Univers
Argent +1 500 po 10 30 Argent, +1 point de dégât aux créatures vulnérables à l'argent. Magie de Faerûn
Argent alchimique +20 po (légère), +90 po (une main), +180 po (deux mains), +2 po (munition) 8 10 Malus de -1 sur les jets de dégâts. Plus efficace contre les lycanthropes. Guide du Maître
Argent pandémoniaque +9 000 po (légère), +11 000 po (une main), +13 000 po (deux mains) 8 10 Hurlement (cf. description), malus de -1 aux jets de dégâts Codex Martial
Aurorum +4 000 po 10 30 Une arme ayant été brisée peut être reconstituée en ajustant les fragments (action complexe). Les morceaux se ressoudent aussi rapidement que proprement, ce qui restitue à l'objet son état initial. Chapitres Sacrés
Boidazur +400 po (légère), +800 po (autre) 10 30 En bois Inaccessible Orient
Bois cendré + 1 500 po 10 30 Arme de maître et poids/2 Magie de Faerûn
Cristal commun Cout d'une arme de maître 8 25 - Grand manuel des psioniques
Cristal des profondeurs +1 000 po 10 30 Le porteur peut canaliser ses facultés psioniques dans son arme Grand manuel des psioniques
Cyrite +250 po 10 30 Considéré comme une arme magique pour passer outre la réduction des dégâts Player's Guide to Eberron
Dlarun +1 500 po 10 30 +1 point de dégât de froid Magie de Faerûn
Fer ardent +1 500 po 12 30 +1 point de dégât de feu Magie de Faerûn
Fer froid 2 fois plus cher (et +2 000 po pour être enchantée) 10 30 Plus efficace contre les fées Guide du Maître
Fer hématique abyssal +10 000 (et 3 000 po au lieu de 1 000 pour être magique) 10 30 Considéré comme Fer froid face à une réduction des dégâts, bonus de +4 pour confirmer un critique Le Guide du Voyageur Planaire
Frystalline +2 000 po 10 30 Considérée comme d'alignement bon pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts Chapitres Sacrés
Fyrite +300 po 10 30 Immunisé au feu et à la chaleur (et à Métal brûlant) mais subit des dégâts de froid doublés Dragon Magazine #347
Glace bleue +500 po 10 30 +1 (altération), aux jets de dégâts, poids/2 FrostBurn
Hizagkuur +3 000 po 10 30 +1 point de dégât d'électricité et +1 point de dégât de feu Magie de Faerûn
Kheferu 2* plus cher (et 3 000 po au lieu de 1 000 pour être magique) 10 30 Ignore la réduction des dégâts de toute créature ayant le sous-type Terre Sandstorm
Jade +6 500 po (1-1d6), +7 000 po (1d8+) 8 15 Malus de -2 à l'attaque et aux dégâts, plus efficaces contre les esprits, créatures intangibles et créatures de l'outremonde Guide de l’Orient
Métal coloré + 25% 10 30 - Races of Dragon
Métal étoile +5 000 po 20 40 Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, +1d6 dégâts aux créatures extraplanaires qui se trouvent dans le plan Matériel Codex Profane
Métal vivant 200 po/kg 12 30 Régénère 1 point de résistance par minute Magie de Faerûn
Mithral +1 000 po/kg 15 30 Poids divisé par 2 Guide du Maître
Néphelium *100 10 30 Transparent La Citadelle des Ténèbres
Obdurium +6 000 po, munition 120 po pièce 30 60 Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets. Manuel du bâtisseur de forteresses
Obsidienne +1 000 po (1-1d6), +2 000 po (1d8+) 8 15 Malus de -2 à l'attaque et aux dégâts, plus efficaces contre les créatures de l'outremonde, risque de malédiction Guide de l’Orient
Or +1 500 po (1d3), +2 500 po (1d4-1d6), +7 000 po (1d8+) 10 30 Poids doublé, arme lourde (voir description) Magie de Faerûn
Perlacier +1 500 po 10 30 3/4 du poids Stormwrack
Platine +1 500 po (1d3), +2 500 po (1d4-1d6), +7 000 po (1d8+) 10 30 Poids doublé, arme lourde (voir description) Magie de Faerûn
Sombracier +1 500 po 10 30 +1 point de dégât d'électricité Magie de Faerûn
Verre d'acier + 7 500 po 20 40 Ignore jusqu’à 20 points de solidité des objets, poids divisé par 2 Races de Faerun
Armes en bois
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Bois 5 10 Manuel des Joueurs
Bois de lenear + 20 po/kg 5 10 3/4 du poids, facteur de portée +3 mètres Dragon Magazine Annual 2 000
Ébénite +10 po/500 g du poids originel 5 10 Poids divisé par 2 Guide du Maître
Massite Prix de base *2 8 20 DD du test de Force pour casser +5, arme lourde Eberron - Univers
Serrène +4 000 5 10 Spectrale (pour arc, ou 50 flèches ou 50 carreaux) Les Chapitres Sacrés
Vivacité *1,5 6 10 Réagit différemment aux sorts (cf. description) Eberron - Univers
Zalantar +10 po/500 g du poids originel 5 10 Objet de maître. Poids divisé par 2 Magie de Faerûn

¹ Par 2,5 centimètres d'épaisseur

Tableau récapitulatif pour armures

Vêtements/Armures en tissu
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Tissu 0 5 Manuel des Joueurs
Caméléondoyant 300 po 0 5 Pèse 500 g de moins, bonus de circonstance de +1 aux tests de Déguisement Magic of Eberron
Iriselline +100 po 0 5 Pèse 500 g de moins, bonus de circonstance de +1 aux tests de Diplomatie Eberron - Univers
Noiresoie +150 po 0 5 Pèse 500 g de moins, bonus de circonstance de +1 aux tests d'Intimidation Magic of Eberron
Ombreline +100 po 0 5 Bonus de circonstance de +1 aux tests de Discrétion Eberron - Univers
Vêtements/Armures cuir
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Cuir 2 5 Manuel des Joueurs
Peau de dragon Deux fois plus cher 10 10 - Guide du Maître
Armures en bois
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Bois 5 10 Manuel des Joueurs
Bois de lenear + 20 po/kg 5 10 3/4 du poids Dragon Magazine Annual 2000
Ébénite +10 po/500 g du poids originel 5 10 Objet de maître. Poids divisé par 2. Malus des boucliers -2. Guide du Maître
Massite Prix de base *2 8 20 DD du test de Force pour casser +5, arme lourde Eberron - Univers
Vivacité *1,5 6 10 Réagit différemment aux sorts (cf. description) Eberron - Univers
Zalantar +10 po/500 g du poids originel 5 10 Objet de maître. Poids divisé par 2. Malus des boucliers -2. Magie de Faerûn
Armures métalliques
Nom Prix Solidité Points de résistance¹ Effet Source
Matériau de base : Acier 10 30 Manuel des Joueurs
Acier ignifié +1 000 po 10 30 Bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels des Extérieurs mauvais Eberron - Univers
Adamantium +5 000 po (légère), +10 000 (intermédaire), +15 000 (lourde) 20 40 RD (1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes). Guide du Maître
Airainite +4 000 (intermédaire), +9 000 (lourde) 10 20 Bois, 9/10 du poids, pas de malus aux tests de Discrétion dans les environnements sylvestre Eberron - Univers
Arandur +2 000 po 10 30 Résistance au son (2) Magie de Faerûn
Argent +2 000 po 10 30 Résistance à l'électricité (2) Magie de Faerûn
Argile élukienne +1 000 po (légère), +2 000 (intermédaire), +4 000 (lourde) 10 30 Ne compte pas l'encombrement pour les tests de Natation, malus aux tests augmenté de +1 Arms and Equipment
Aurorum +4 000 po 10 30 Un objet brisé peut être reconstitué rapidement. Chapitres Sacrés
Boidazur +300 po (légère), +600 (intermédaire), +1200 (lourde) 10 30 En bois, poids 1/2 Inaccessible Orient
Bois cendré + 3 000 po (cuirasse uniquement) 10 30 Armure légère, malus aux tests -2, bonus maximal de dextérité +1, de maître, poids /2 Magie de Faerûn
Cristal commun Cout d'une armure de maître 8 25 (Considérée comme du métal) Grand manuel des psioniques
Cuivre +2 000 po 10 30 Résistance au froid (2) Magie de Faerûn
Cyrite +500 po 10 30 ARMURE : Bonus de résistance de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques Player's Guide to Eberron
Dlarun +2 000 po 10 30 Résistance au feu (2) Magie de Faerûn
Esprifer 10 30 25% plus lourd, ARMURE : bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, malus aux tests +1 et bonus à la CA réduit de 2 Dragon Magazine Annual 2000
Fer ardent +2 000 po 12 30 Résistance au feu (2) Magie de Faerûn
Fyrite +200 po (légère), +400 (intermédaire), +900 (lourde) 10 30 Objet immunisé au feu et à la chaleur (et à Métal brûlant), subit des dégâts de froid doublés Dragon Magazine #347
Glace bleue +750 po (légère), +3 000 (intermédaire), +7 000 (lourde) 10 30 Bonus de Dextérité maximal +1, malus d’armure aux tests -2, poids/2, catégorie de poids-1, risque d'échecs pour les sorts du registre du Froid de 0%. Si non-résistante au froid, -1 initiative et Réflexes FrostBurn
Hizagkuur +2 000 po 10 30 Résistance au froid (2) Magie de Faerûn
Métal coloré + 25% 10 30 - Races of Dragon
Métal étoile +5 000 po (légère), +10 000 (intermédaire), +15 000 (lourde) 20 40 RD (1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes) Codex Profane
Métal vivant +700 po (légère), +2 000 (intermédaire), +4500 (lourde), 200 po/kg 12 30 Régénère 1 point de résistance/minute. Après 10 jours, bonus maximum de Dextérité +1, pénalité d'armure -1 et chance d'échec des sorts -5% Magie de Faerûn
Mithral +1 000 po (légère), +4 000 (intermédaire), +9 000 (lourde), +1 000 (bouclier) 15 30 Risque d’échec des sorts -10%, bonus de Dextérité maximal +2, malus d’armure aux tests -3, poids divisé par 2, catégorie de poids réduit de 1. Guide du Maître
Néphelium *100 10 30 Transparent La Citadelle des Ténèbres
Obdurium +10 000 po (légère), +20 000 (intermédaire), +30 000 (lourde) 30 60 RD (1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes). Manuel du bâtisseur de forteresses
Or +5 000 (armure) 10 30 Résistance au feu et à l'acide (2), risque d'échec des sorts +10%, bonus maximum de Dextérité -2, catégorie de poids supérieure, pénalité d'armure +3, poids doublé Magie de Faerûn
Peau de dragon Deux fois plus cher 10 10 Non-métalliques. Guide du Maître
Perlacier +500 po (légère), +1 000 (intermédaire), +1500 (lourde) 10 30 3/4 du poids Stormwrack
Platine +5 000 (armure) 10 30 Résistance au froid et au son (2), risque d'échec des sorts +10%, bonus maximum de Dextérité -2, catégorie de poids supérieure, pénalité d'armure +3, poids doublé Magie de Faerûn
Quartz mélangé +2 000 po (légère), +5 000 (intermédaire), +10 000 (lourde), +2 000 (bouclier) 8 15 Poids doublé, risque d'échec au sort réduit de 20% Arms and Equipment
Riverine +9 000 po (légère), +16 000 (intermédaire), +25 000 (lourde), +4 000 (bouclier) Immunité aux dégâts Immunité aux dégâts Immunité aux dégâts, moitié du bonus d'armure en tant que bonus de parade au lieu de bonus d'armure Stormwrack
Sombracier +2 000 po 10 30 Résistance à l'acide (2) Magie de Faerûn
Urdrukar +1 000 po/kg 15 30 Risque d'échec des sorts doublés, DD pour scruter le porteur augmenter de +2 par 500 g. Arms and Equipment
Verre d'acier +9 000 po (légère), +21 000 (intermédaire), +36 000 (lourde), +6 000 (bouclier) 20 40 RD (1/- pour les armures légères, 2/- pour les intermédiaires et 3/- pour les lourdes), risque d’échec des sorts profanes-10%, bonus de Dextérité maximal +2, malus d’armure aux tests -3, poids divisé par 2, catégorie de poids -1, transparence. Races de Faerun
Voguemétal astral +1 000 12 30 Poids augmenté de 500 g, 25% d'être efficace contre une attaque intangible, pas d'armure en mailles ou écailles Arms and Equipment

¹ Par 2,5 centimètres d'épaisseur

Liste des matériaux

Adamantium

(Voir le détail de l'objet)

Ce métal d’une dureté exceptionnelle se trouve dans le cœur des météorites et dans quelques rares gisements cantonnés aux zones où la magie est omniprésente.

Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en adamantium confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes. Les boucliers en adamantium n’ont aucun avantage particulier.
L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en adamantium ont un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.

Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en adamantium. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.

Les armes, armures et boucliers en adamantium ont un tiers de points de résistance en plus. Par exemple, une hache d'armes en adamantium possède 13 pr, au lieu de 10 pr pour une hache d'armes en acier. L'adamantium a 40 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 20.

Type d’objet en adamantium Modificateur au prix de vente
Munitions +60 po (pièce)
Arme (ou bouclier) +3 000 po
Armure légère +5 000 po
Armure intermédiaire +10 000 po
Armure lourde +15 000 po

Arandur

(Voir le détail de l'objet)

L'arandur est un métal rare trouvé dans la roche volcanique, généralement sous la forme de veines de minerai bleu-vert au cœur de verre vitreux. Lorsqu'il est raffiné puis forgé, ce métal devient bleu argent et il brille d'un étrange éclat vert. Il est célèbre pour garder un tranchant affûté même après de longues utilisations. Ce métal est rapidement devenu la matière privilégiée des les créateurs d'armes acérées.
Les armures en arandur procurent une résistance au son de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
L'arandur a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12. points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en arandur Modificateur au prix de vente
Armure +2 000 po

Argent

(Voir le détail de l'objet)

Recherché depuis toujours pour sa pureté et sa beauté, l'argent est aussi utilisé pour confectionner des armes et des armures. Il est communément utilisé pour les objets liés à la magie de la lumière ou de la lune, ainsi que pour les armes tueuses de créatures capables de changer de forme. Une fois traité magiquement de manière appropriée, l'argent devient aussi solide que de l'acier. Les informations suivantes ne concernent que l'argent traité magiquement.

Les armures en argent procurent une résistance à l'électricité de 2.
Les armes en argent ou recouvertes d'argent peuvent endommager les créatures dont le type de réduction des dégâts est argent, et elles infligent +1 point de dommage à de telles créatures.
Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).

L'argent a la même densité que l'acier, une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en or Modificateur au prix de vente
Armure +2 000 po
Arme +1 500 po

Argent alchimique

(Voir le détail de l'objet)

Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de -1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.

L’argent alchimique a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 8.

Type d’objet en argent alchimique Modificateur au prix de vente
Munitions +2 po
Arme légère +20 po
Arme à une main (ou une tête d’une arme double) +90 po
Arme à deux mains (ou deux têtes d’une arme double) +180 po

Bois cendré

(Voir le détail de l'objet)

Cette espèce d'arbre peut être trouvée à travers tout Faerûn. Ces arbres sont nommés ainsi en raison de l'apparence inquiétante des bosquets qu'ils forment. Ces arbres sont lisses et dotés de petites branches au sommet de troncs s'élevant fréquemment jusqu'à 18 m de haut. Les arbres cendrés ont une écorce noire et ils donnent un bois gris fumée aussi solide que le fer.
Tout objet d'acier (ou essentiellement composé d'acier, comme une épée ou une masse d'armes) fait en bois cendré est considéré comme un objet de qualité supérieure et il ne pèse que la moitié du poids normal qu'il pèserait s'il était fait d'acier. Les armes qui ne sont pas essentiellement faites d'acier (telles que les gourdins ou les haches d'armes) sont soit irréalisables en bois cendré, soit cette matière ne leur procure aucun avantage spécifique.

Le bois cendré n'est pas très efficace sous forme d'armure, il ne peut pas être taillé de manière à avoir la forme d'anneaux d'acier et les plaques de ce bois ne se chevauchent pas idéalement (même un sort de Façonnage du bois ne peut pas permettre d'obtenir le niveau de finesse nécessaire). Il est toutefois possible de créer une cuirasse en bois cendré. Une telle armure a les caractéristiques suivantes : bonus d'armure +5, bonus maximum de Dextérité +4, pénalité d'armure -2, échec des sorts 20%. Une cuirasse de bois cendré est considérée comme une armure légère au regard des possibilités de mouvement ou de toutes autres limitations.

Le bois cendré est moitié moins dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5V cm).

Type d’objet en bois cendré Modificateur au prix de vente
Arme +1 500 po
Cuirasse +3 000 po

Cristal commun

(Voir le détail de l'objet)

Le cristal commun peut être utilisé à la place du métal pour les armures et les armes si on les forge d'une manière particulière. Le cristal fortifié possède les mêmes caractéristiques que les armes et armures de maître composées de métal hormis en ce qui concerne l'apparence.
Les armures et les armes composées de cristal commun coûtent le même prix que leurs équivalents de maître. N'importe quel objet peut être composé de cristal commun. Les armures constituées en cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter.
Le cristal commun a 25 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 8.

Cristal des profondeurs

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Le cristal des profondeurs est un minéral d'une qualité au-dessus de la moyenne que l'on trouve au cœur des plus grandes veines de cristaux communs. Le cristal des profondeurs est connu pour sa puissance et pour sa résonance psionique naturelle. Le cristal commun est utilisé pour de nombreux objets psioniques comme les dorjés, les pierres psioniques ou les cristaux psi. Le cristal des profondeurs, lui, est réservé aux objets plus puissants.
Une arme forgée en cristal des profondeurs n'est pas différente d'une arme de cristal commun pour un personnage non psionique. Par contre, un porteur psionique peut concentrer ses facultés psioniques dans son arme de cristal des profondeurs, augmentant ainsi les dégâts qu'elle inflige. Par une action libre (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité), le porteur peut canaliser des facultés psioniques dans son arme de corps à corps ou à distance, si elle est composée de cristal des profondeurs. Pour 2 points psi, l'arme en question inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires. L'arme reste ainsi chargée pendant 1 minute ou jusqu'à la prochaine fois qu'elle frappe avec succès. Les arcs, les arbalètes et les frondes insufflent leur puissance dans leurs munitions. Tous les projectiles perdent leur effet lorsqu'ils ratent leur cible. Par contre, ils peuvent être récupérés et chargés à nouveau.
Toute arme forgée dans le cristal des profondeurs coûte 1 000 po de plus qu'un équivalent normal. N'importe quel objet peut être composé de cristal des profondeurs. Les armures de cette matière sont considérées comme des armures en métal. Les druides ne peuvent donc pas les porter. Le cristal des profondeurs a 30 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10.

Cuivre

(Voir le détail de l'objet)

Relativement familier auprès des populations les plus pauvres de Faerûn, le cuivre est aussi apprécié par les lanceurs de sorts en raison de ses propriétés de purificateur magique. En effet, le cuivre est un métal qui aide à la guérison magique des empoisonnements et des maladies. Bien que sa couleur le rende populaire pour la fabrication d'objets ornementaux, sa relative souplesse le rend inutilisable pour la manufacture d'armes ou d'armures à moins qu'il ne soit traité magiquement (ce qui active aussi sa résistance). Ce métal est aussi fréquemment utilisé pour la manufacture d'objets protégeant du froid.

Les armures en cuivre procurent une résistance au froid de 2. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).

Le cuivre a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en cuivre Modificateur au prix de vente
Armure +2 000 po

Dlarun

(Voir le détail de l'objet)

Ce métal de couleur blanche osseuse est aussi appelé acier de glaçe. Une fois poli, il n'est pas rare qu'il puisse être confondu avec de l'ivoire, mais il brille d'un éclat vert caractéristique à la lumière des bougies. Le minerai de dlarun peut être trouvé dans les bassins de glaise des bords de rivières. Après une première opération de raffinage, ce métal est mou et facile à modeler. Il suffit ensuite de le chauffer pour qu'il devienne dur et résistant. Cette étonnante propriété rend ce métal idéal pour tous les travaux de décoration ou pour la fabrication de figurines.

Les armures en dlarun procurent une résistance au feu de 2. Les armes en dlarun infligent +1 point de dégât de froid dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que froid ou froid intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).

Le dlarun a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en dlarun Modificateur au prix de vente
Arme +1 500 po
Armure +2 000 po

Ébénite

(Voir le détail de l'objet)

Ce bois noir d’une grande rareté est aussi dur que le bois normal, mais bien plus léger. Tout objet en ébénite pèse deux fois moins lourd qu’un objet en bois du même type. Les boucliers en ébénite ont un malus d’armure aux tests réduit de 2 points par rapport aux boucliers ordinaires (ce qui inclut la réduction en tant que bouclier de maître). Les armes (et éventuellement les armures) en ébénite n’ont aucun avantage particulier.

Les objets en ébénite sont toujours des objets de maître ou de qualité supérieure. Le prix de vente d’un objet en ébénite est égal à celui d’un objet de maître ou de qualité supérieure, plus 10 po par tranche de 500 grammes du poids d’un objet ordinaire (avant la réduction due à l’ébénite). Par exemple, les prix des boucliers en ébénite sont les suivants : targe 215 po, rondache 203 po, écu 257 po, pavois 405 po.

Seuls les objets majoritairement en bois (arc, flèche, lance, …) peuvent bénéficier des avantages de l’ébénite. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (hache d’armes, masse d’armes, …), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage.

L’ébénite a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5.

Fer ardent

(Voir le détail de l'objet)

Dans certains cratères volcaniques se forment des petites étendues de métal en fusion qui ne peut jamais véritablement refroidir. Parfois ces étendues métalliques attirent à elles l'énergie primale de la Toile qui les transforme alors en ce que les nains nomment du fer ardent. Ce métal peut être rendu solide grâce à un long processus magique impliquant notamment l'utilisation d'un froid intense. Ce n'est qu'ensuite qu'il peut être travaillé normalement.

Les armures en fer ardent procurent une résistance au feu de 2. Les armes en fer ardent infligent +1 point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que feu ou feu intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). Le fer ardent ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.

Le fer ardent a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en fer ardent Modificateur au prix de vente
Arme +1 500 po
Armure +2 000 po

Fer froid

(Voir le détail de l'objet)

Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs, s’il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre les fées. Les objets en fer froid n’ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier.

Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. Le coût d’une arme double dont une seule tête est faite de fer froid n’augmente que de +50%. Par exemple, une double lame dont un côté est en fer froid et l’autre en acier coûte 150 po.
De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en fer froid. Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en fer froid.
Ainsi, une épée longue +2 coûte 10 330 po, décomposés en 30 po pour l'épée longue en fer froid (15 po doublés), 300 po pour la qualité de maître, 8 000 po pour le bonus d'altération de +2 et 2 000 po pour pouvoir l'appliquer sur une arme en fer froid.

Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut faire des flèches en fer froid, mais pas des bâtons.

Le fer froid a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 10.

Hizagkuur

(Voir le détail de l'objet)

Ce rare métal d'un gris pâle légèrement argenté porte le nom du nain qui en fit la découverte il y a bien longtemps de cela. Les veines du minerai donnant ce métal sont rares et éparpillées dans les profondeurs de l'Outreterre]], mais chacune de ces veines est particulièrement riche. Le minerai d'hizagkuur est une sorte d'argile molle de couleur verdâtre. Il suffit d'une légère erreur lors du processus de raffinage pour que ce minerai puisse devenir à jamais une simple boue verdâtre.

Les armures en hizagkuur procurent une résistance au froid de 2. Les armes en hizagkuur infligent +1 point de dégât d'électricité et +1 point de dégât de feu dès qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance). L'hizagkuur ne peut jamais être utilisé pour la fabrication d'objet utilisant des effets de froid, telles que des armes de froid ou de froid intense.

L'hizagkuur a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en hizagkuur Modificateur au prix de vente
Arme +3 000 po
Armure +2 000 po

Jade

(Voir le détail de l'objet)

Les armes de jade sont moins résistantes que les armes en acier et subissent donc un malus de -1 aux jets d'attaque (en fait le malus est de -2, mais il est partiellement compensé par le bonus d'arme de maître) et de -2 aux dégâts avec un minimum d'un point de dégât infligé. Le jade a une solidité de 8 et 15 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur, loin des valeurs de l'acier.

Les oni ne peuvent pas régénérer les dégâts causés pat une arme de jade et leur réduction des dégâts ne s'applique pas à ces armes, même non magiques. Le jade est connu également pour son pouvoir de protection contre les effets de la Souillure de l'Outremonde, pour sa capacité à blesser les fantômes et à entraver les autres esprits. Les armes de jade ont les propriétés des armes spectrales avec en plus la particularité de ne pas pouvoir être utilisées par les créatures intangibles. La possession d'une arme de jade donne un bonus de sainteté de +4 à tous les jets de Volonté destinés à résister aux assauts de la Souillure. Même le jade brute est efficace pour se protéger de la Souillure.
De manière générale, les armes en jade outrepassent la réduction des dégâts de nombreuses créatures intangibles, esprits et de créatures de l'Outremonde.

Dégâts de l'arme Modificateur au prix de vente
1d6 ou moins +6 500 po
1d8 ou plus +7 000 po

Ce prix est à ajouter au prix d'une arme de maître afin de déterminer la valeur totale de l'arme.

Métal vivant

(Voir le détail de l'objet)

Les plus puissantes sources d'énergie vitale, telles que les cercles druidiques ou les lieux saints de Chauntéa, libèrent parfois une partie de leur énergie dans le sol, ce qui peut avoir pour effet de modifier sensiblement la nature même de dépôt de fer pouvant se trouver à proximité. Le métal vivant est généralement d'une douce couleur vert-gris et il a la capacité de se réparer et de se reformer de lui-même. C'est le métal privilégié pour la fabrication des anneaux de régénération.

Avec le temps, une armure faite de métal vivant s'adaptera naturellement aux formes de son porteur régulier. Après une période d'une dizaine de port quotidien, augmentez le bonus maximum de Dextérité de 1, réduisez la pénalité d'armure de 1 et réduisez la chance d'échec des sorts de 5% pour le port d'une armure faite de métal vivant. Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
De plus, les objets réalisés en métal vivant se réparent tout seuls de manière naturelle, ils régénèrent ainsi 1 point de résistance par minute. Un objet ne peut toutefois pas se réparer s'il tombe à 0 point de résistance ou s'il est totalement détruit (comme avec un sort de Désintégration).

Le métal vivant a la même densité que l'acier et une solidité de 12, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en métal vivant Modificateur au prix de vente
Armure légère +700 po
Armure intermédiaire +2 000 po
Armure lourde +4 500 po
Autre objet +200 po/kg

Mithral

(Voir le détail de l'objet)

Le mithral est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté équivalente. Quand on le travaille comme l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithral sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent légères). Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux mains).

Les objets qui ne sont pas principalement composés de métal ne tirent aucun avantage à être fabriqués partiellement en mithral (une épée longue en mithral en tirera des avantages, mais pas une faux en mithral).

Armes, armures et bouclier en mithral sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous.

Le mithral a 30 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 15.

Type d’objet en mithral Modificateur au prix de vente
Armure légère +1 000 po
Armure intermédiaire +4 000 po
Armure lourde +9 000 po
Bouclier +1 000 po
Autre objet +1 000 po/kg

Obdurium

(Voir le détail de l'objet)

Ce métal incroyablement rare et solide représente le summum de la résistance non-magique. Traitez les armes et armures en obdurium comme celles en adamantium, excepté leur solidité (30), leurs points de résistance (60 par 2,5 cm d'épaisseur, deux fois celle de l'objet en acier), et le prix (deux fois celui indiqué pour l'adamantium).

Les armes en obdurium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. Les armures en obdurium confèrent à leur porteur une réduction des dégâts dont la valeur dépend du type d’armure : 1/- pour les armures légères, 2/- pour les armures intermédiaires et 3/- pour les armures lourdes. Les boucliers en obdurium n’ont aucun avantage particulier.
L’obdurium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en obdurium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix fournis ci-dessous. Les armes et munitions en obdurium bénéficient donc d’un bonus d’altération de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures et boucliers en obdurium ont un malus d’armure aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure ou un bouclier ordinaire du même type.

Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en obdurium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en obdurium. Par exemple, on peut faire des flèches en obdurium, mais pas des bâtons.

Type d’objet en obdurium Modificateur au prix de vente
Munitions +120 po (pièce)
Arme (ou bouclier) +6 000 po
Armure légère +10 000 po
Armure intermédiaire +20 000 po
Armure lourde +30 000 po

Obsidienne

(Voir le détail de l'objet)

Les armes d'obsidienne sont moins résistantes que les armes en acier et subissent donc un malus de -1 aux jets d'attaque (en fait le malus est de -2, mais il est partiellement compensé par le bonus d'arme de maître) et de -2 aux dégâts avec un minimum d'un point de dégât infligé. L'obsidienne a une solidité de 8 et 15 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur, loin des valeurs de l'acier.

Comme le jade, l'obsidienne est efficace contre les créatures de l'Outremonde : ils ne peuvent pas régénérer les dégâts causés par une arme d'obsidienne et leur réduction des dégâts et leur régénération ne s'applique pas face à ces armes, même non magiques.

La comparaison s'arrête là car l'obsidienne ne possède pas les autres pouvoirs du jade. Au contraire, elle présente le risque d'une malédiction mortelle.
Une arme d'obsidienne créée aléatoirement a 30% de chance de porter la malédiction du défunt Seigneur-Lune, Onnotangu. La première fois qu'une arme d'obsidienne maudite blesse une créature porteuse de la Souillure, son utilisateur doit réussit un jet de Volonté (DD 10). Ce jet devra ensuite être effectué à chaque pleine lune, le DD augmentant à chaque fois de 5. Quand le personnage rate son jet, il entre dans une fureur aveugle qui le pousse à commettre les atrocités les plus barbares sur ses amis et ses proches. Persuadé qu'on cherche à le trahir, il s'attaque à l'ami le plus proche jusqu'à ce qu'il soit inconscient ou mon, ou qu'il n'y ait plus d'ami à combattre. Si le personnage rate cinq jets de suite, sa folie devient permanente.
Se débarrasser de l'arme suffit à lever la malédiction. Chaque pleine lune qui suit, le DD du test est réduit de 5 jusqu'à ce que le personnage soit définitivement délivré de la malédiction de son arme.

Dégâts de l'arme Modificateur au prix de vente
1d6 ou moins +1 000 po
1d8 ou plus +2 000 po

Ce prix est à ajouter au prix d'une arme de maître afin de déterminer la valeur totale de l'arme.

Or

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Bien que la plupart des habitants n'utilisent l'or que sous la forme de monnaie ou d'ornements, les lanceurs de sorts l'apprécient aussi pour ses propriétés magiques. Une fois raffiné puis traité magiquement, l'or peut être rendu aussi solide que l'acier. Les informations qui suivent ne concernent que l'or magiquement traité.

Les armures faites en or procurent une résistance de 2 au feu et à l'acide. Les armures d'or sont d'une catégorie plus lourde que leurs versions normales (en acier) au regard des déplacements et de toutes les autres limitations (par exemple, lorsqu'il s'agit de déterminer si un barbare peut ou non utiliser sa capacité de Déplacement accéléré en portant l'armure, …). Les armures légères sont donc considérées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires et lourdes comme des armures lourdes. Les chances d'échec des sorts des armures et des boucliers en or sont augmentées de 10%, le bonus maximum de Dextérité est réduit de 2 (ce qui peut l'emmener sous 0) et la pénalité d'armure est augmentée de 3.
Les armes en or sont considérées comme des armes lourdes (reportez-vous à l'encadré consacré aux armes lourdes ci-dessous). L'or est deux fois plus dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que de 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en or Modificateur au prix de vente
Armure +5 000 po
Arme, jusqu'à 1d3 points de dégâts +1 500 po
Arme, jusqu'à 1d6 points de dégâts +2 500 po
Arme, infligeant plus qu'1d6 points de dégâts +7 000 po
Armes lourdes
Les armes lourdes, telles que celles faites en or ou en platine, ne sont pas très faciles à manipuler mais elles infligent des dégâts plus importants. Sans le don approprié de Maniement d'une arme exotique (par exemple, épée longue lourde), le personnage subit un malus de -4 sur tous les jets d'attaque qu'il effectue avec l'arme. Seules les armes entièrement (ou essentiellement) faites de métal sont affectées par ces règles, les autres armes (tels que les lances) ne le sont pas.
Un personnage peut manier à deux mains une arme lourde d'une catégorie inférieure à la sienne (légère, à une main) de manière à éviter les malus à l'attaque. Par exemple, un être humain pourra manipuler une masse d'armes légère faite d'or à deux mains afin d'éviter le malus.
Il est impossible d'utiliser le don Attaque en finesse avec une arme faite d'un métal lourd.
Les armes faites d'un métal lourd infligent des dégâts d'une catégorie de taille supérieure.

Peau de dragon

(Voir le détail de l'objet)

Les forgerons peuvent utiliser la peau de dragon pour produire des armures ou des boucliers de maître. On peut récupérer suffisamment de peau sur un dragon pour fabriquer une armure de peau de maître complète pour une créature dont la taille est inférieure d’une catégorie à celle du dragon. En sélectionnant les meilleures écailles et les morceaux de peau plus épaisse, le forgeron peut produire une crevice de maître pour créature plus petite que le dragon de deux catégories de taille, une armure à plaques de maître pour une créature plus petite de trois catégories, ou encore une cuirasse ou un harnois de maître pour une créature plus petite de quatre catégories de tailles ou moins. Dans tous les cas, il reste assez de peau pour fabriquer une rondache ou un écu de maître en plus de l’armure, à condition que le dragon soit au moins de taille G.

Puisque les armures en peau de dragon ne sont pas métalliques, les druides peuvent les porter sans pour autant rompre leurs vœux.

Les armures de maître en peau de dragon coûtent deux fois plus cher que des armes de maître ordinaires du même type. Elles ne sont cependant pas plus longues à fabriquer (on ne double pas le prix pour déterminer la progression de l’artisan, voir la compétence Artisanat).

La peau de dragon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur.

Platine

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce métal blanc argenté ressemble à l'aluminium mais il est excessivement plus lourd. En raison de sa grande malléabilité, ce métal doit être traité magiquement afin de pouvoir acquérir une solidité lui permettant de servir au combat. Ce procédé permet aussi de catalyser ses autres pouvoirs magiques. Les informations suivantes ne s'appliquent qu'à la version magique du platine.

Les armures faites en platine procurent une résistance de 2 au froid et au son. Les armures de platine sont d'une catégorie plus lourde que leurs versions normales (en acier) au regard des déplacements et de toutes les autres limitations (par exemple, lorsqu'il s'agit de déterminer si un barbare peut ou non utiliser sa capacité de Déplacement accéléré en portant l'armure…). Les armures légères sont donc considérées comme des armures intermédiaires et les armures intermédiaires et lourdes comme des armures lourdes. Les chances d'échec des sorts des armures et des boucliers en platine sont augmentées de 10%, le bonus maximum de Dextérité est réduit de 2 (ce qui peut l'emmener sous 0) et la pénalité d'armure est augmentée de 3. Les armures qui ne sont pas essentiellement composées de métal ne sont pas affectées (une cotte de mailles bénéficiera du bonus mais pas une armure de cuir cloutée).
Les armes en platine sont considérées comme des armes lourdes (reportez-vous à l'encadré consacré aux armes lourdes ci-dessous).

Le platine est deux fois plus dense que l'acier et il dispose d'une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en or Modificateur au prix de vente
Armure +5 000 po
Arme, jusqu'à 1d3 points de dégâts +1 500 po
Arme, jusqu'à 1d6 points de dégâts +2 500 po
Arme, infligeant plus qu'1d6 points de dégâts +7 000 po
Armes lourdes
Les armes lourdes, telles que celles faites en or ou en platine, ne sont pas très faciles à manipuler mais elles infligent des dégâts plus importants. Sans le don approprié de Maniement d'une arme exotique (par exemple, épée longue lourde), le personnage subit un malus de -4 sur tous les jets d'attaque qu'il effectue avec l'arme. Seules les armes entièrement (ou essentiellement) faites de métal sont affectées par ces règles, les autres armes (tels que les lances) ne le sont pas.
Un personnage peut manier à deux mains une arme lourde d'une catégorie inférieure à la sienne (légère, à une main) de manière à éviter les malus à l'attaque. Par exemple, un être humain pourra manipuler une masse d'armes légère faite d'or à deux mains afin d'éviter le malus.
Il est impossible d'utiliser le don Attaque en finesse avec une arme faite d'un métal lourd.
Les armes faites d'un métal lourd infligent des dégâts d'une catégorie de taille supérieure.

Sombracier

(Voir le détail de l'objet)

Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées ont un lustre d'un pourpre foncé et brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal est du fer météorique chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.

Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide de 2. Les armes en sombracier infligent +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que foudre ou foudre intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais pas une armure de cuir cloutée ou une lance).

Le sombracier a la même densité que l'acier et une solidité de 10, ainsi que 12 points de résistance par centimètre d'épaisseur (soit 30 pour 2,5 cm).

Type d’objet en sombracier Modificateur au prix de vente
Arme +1 500 po
Armure +2 000 po

Zalantar

(Voir le détail de l'objet)

Ce bois issu du zalantar, un arbre tropical, doit son surnom de “sombre bois” à sa couleur d'un noir profond. Le zalantar a toutes les caractéristiques de l'ébénite et tout objet pouvant être fait en ébénite peut aussi être fait en zalantar.

Les objets en zalantar sont toujours des objets de maître ou de qualité supérieure. Le prix de vente d’un objet en ébénite est égal à celui d’un objet de maître ou de qualité supérieure, plus 10 po par tranche de 500 grammes du poids d’un objet ordinaire (avant la réduction due au zalantar).
Seuls les objets majoritairement en bois (arc, flèche, lance, …) peuvent bénéficier des avantages du zalantar. Les objets qui ne sont que partiellement en bois (hache d’armes, masse d’armes, …), ou qui sont normalement fabriqués à partir d’un autre matériau, ne peuvent pas être faits en ébénite ou n’en tirent aucun avantage.

Le zalantar a 10 points de résistance par 2,5 cm d’épaisseur et une solidité de 5.

equipement/materiaux_speciaux.txt · Dernière modification : 2024/08/20 13:37 de 127.0.0.1