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Table des matières

Objets merveilleux
(Voir aussi le don Création d’objets merveilleux)
(Voir la liste des objets merveilleux par prix)
(Voir la liste des objets merveilleux par emplacement)

Présentation

Cette catégorie regroupe tous les objets magiques n’entrant pas dans un autre groupe. N’importe qui peut utiliser un objet merveilleux, sauf précision contraire mentionnée dans sa description.

Présentation : Variable.

Activation : La plupart de ces objets sont à usage ou à mot de commande, mais ce n’est pas systématique.

Description des objets merveilleux

Les possibilités des objets merveilleux sont infinies, depuis invoquer une petite brise jusqu'à augmenter une valeur de caractéristique. Les plus courants sont détaillés ci-dessous.

Aigue-marine d'extension de sort

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre bleue est montée au centre d'une horloge d'or et d'argent. Une fois par jour, l'utilisateur peut utiliser le don Extension de durée sur un sort de 6e niveau ou moins qu'il lance. Le sort ainsi modifié utilise son emplacement de sort normal (et non pas un emplacement de sort de un niveau plus élevé comme l'utilisation normale du don l'imposerait). Un barde ou un ensorceleur doit tout de même payer la pénalité d'un temps d'incantation plus élevé lorsqu'ils utilisent cet objet. L'objet magique doit être tenu en main lorsque le sort est lancé de manière à pouvoir l'affecter.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Extension de durée (Don); Prix 7 200 po; Poids 0,5 kg.

Ailes de douleur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette terne cape peut, trois fois par jour, projeter un rayon de lumière grise contre une créature. Cette lumière fonctionne de la même manière qu'un sort d'Anathème ou d'un Rayon affaiblissant (au choix du porteur). La cape agit comme un anneau de feuille morte, mais elle ne peut utiliser ce pouvoir que si elle a la possibilité de se déployer au maximum de sa surface, (4,50 m de long, elle s'étend automatiquement si elle en a la possibilité).

Nécromancie et transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Anathème (Sort), Feuille morte (Sort), Rayon affaiblissant (Sort); Prix 17 500 po; Poids 1 kg.

Amulette d'aide d'Arvoreen

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est un disque d'or de 7 cm de diamètre arborant le symbole sacré d'Arvoreen rehaussé de platine. Il s'agit d'un objet activé à l'usage qui dispose de 6 charges. En utilisant un mot de commande, l'utilisateur peut disposer des pouvoirs suivants :

L'amulette inflige une réduction d'un niveau à toute créature mauvaise qui la porte. Le niveau négatif reste tant que l'amulette est portée et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que l'amulette est portée. Si le porteur attaque un halfelin non mauvais, l'amulette tombera immédiatement en poussière.

Enchantement et Invocation modérés; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Aide (Sort), Porte dimensionnelle (Sort), le créateur doit être un halfelin d'alignement bon; Prix 4 320 po.

Amulette d'ambre de la vermine

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est composé d'une chaîne en or à laquelle est accrochée une perle d'ambre contenant un insecte de taille normale au cœur de ses profondeurs orangées. Lorsque cette perle est brisée, elle relâche l'insecte qui grandit instantanément jusqu'à une taille géante (indiquée ci-dessous) comme si elle avait été prise pour cible par le sort Vermine géante. Chaque amulette ne peut être utilisée qu'une seule fois.
Lancez 1d8 pour déterminer la nature de l'amulette trouvée :

Jet Vermine Niveau du lanceur Prix de vente
1 Abeille géante 7 500 po
2 Fourmi géante, reine 10 700 po
3 Mante religieuse géante 10 700 po
4 Mille-pattes monstrueux de taille TG 10 700 po
5 Scorpion monstrueux de taille G 10 700 po
6 Araignée monstrueuse de taille G 10 700 po
7 Guêpe géante 13 800 po
8 Coléoptère géant, charançon 19 1 200 po


Transmutation modérée à puissante; Création d'objets merveilleux (Don), Vermine géante (Sort).

Amulette d’antidétection

(Voir le détail de l'objet)

Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique en fonctionnant comme le sort Antidétection. Chaque fois qu’un sort de divination est tenté contre le personnage, l’agresseur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur de l’amulette était protégé par Antidétection).

Abjuration modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Antidétection (Sort); Prix 35 000 po.

Amulette d’armure naturelle

(Voir le détail de l'objet)

Habituellement constituée d’os ou d’écailles, cette amulette endurcit l’épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération variable à appliquer à son bonus d’armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d’amulette).

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Peau d’écorce (Sort), niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de l’amulette; Prix 2 000 po (+1), 8 000 po (+2), 18 000 po (+3), 32 000 po (+4) ou 50 000 po (+5).

Amulette de Constitution

(Voir le détail de l'objet)

Cette amulette prend la forme d’un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d’un lion ou d’un autre animal majestueux.
Elle confère un bonus d’altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle).

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l’ours (Sort); Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Amulette de forme animale

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette petite amulette a généralement la forme d'un animal. Elle permet à un druide d'utiliser sa capacité de forme animale comme s'il avait quatre niveaux de plus. Si le druide n'a pas encore obtenu cette capacité, l'amulette lui permet d'utiliser forme animale comme un druide de 5e niveau. L'amulette ne modifie pas le niveau d'un druide au-delà du 20e niveau.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être un druide de niveau 15+; Prix 40 000 po.

Amulette de mémoire

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une fois par jour, le détenteur de cette amulette peut “remémoriser” un maximum de six niveaux de sorts divins. Ces sorts doivent avoir été préparés et lancés préalablement dans la journée écoulée.

Transmutation modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 36 000 po.

Amulette des larmes de Laeral

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Nommés d'après le célèbre ensorceleur Laeral, ces fragiles cristaux sont reconnaissables à leur impressionnante finesse. Les sorcières de Rashéménie utilisent ces pierres pour créer des amulettes qui confèrent 24 points de vie temporaires à leur porteur. Ces amulettes doivent être portées à même la peau.
Lorsque les 24 points de vie temporaires sont utilisés, l'amulette est alors aussitôt réduite en cendres.

Abjuration modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Aide (Sort), Protection d'autrui (Sort), le créateur doit être un jeteur de sort de niveau 12+; Prix 1 200 po.

Amulette des plans

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet insolite prend le plus souvent la forme d’une amulette noire et circulaire, encore que quiconque la regarde ne voit généralement qu’une tache de couleur sombre et mouvante.
Elle permet de lancer le sort Changement de plan, mais est particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour que l’amulette l’amène sur le plan choisi (et à l’endroit voulu sur ce plan). En cas d’échec, le trajet s’effectue bel et bien, mais la destination de l’aventurier et de ceux qui l’accompagnent est déterminée par le hasard. Jetez 1d100 et de 01-60, les voyageurs se retrouvent dans le plan voulu, mais à un autre endroit, déterminé aléatoirement, tandis que sur un résultat de 61-100, c’est le plan d’arrivée lui-même qui est laissé au hasard.

Invocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort); Prix 120 000 po.

Amulette des poings invincibles

(Voir le détail de l'objet)

Cette amulette confère un bonus d’altération de +1 à +5 sur les jets d’attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles.

Évocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Morsure magique suprême (Sort), niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus conféré par l’amulette; Prix 6 000 po (+1), 24 000 po (+2), 54 000 po (+3), 96 000 po (+4) ou 150 000 po (+5).

Amulette-portail

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette amulette permet à son porteur de regagner son plan natal. Néanmoins, il n'a aucun contrôle sur l'endroit exact de son retour et l'amulette ne fonctionne pas si son porteur se trouve déjà sur son plan natal.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort); Prix 64 000 po.

Anneaux de transport

(Voir le détail de l'objet)

Ces gros anneaux en fer de 35 centimètres de diamètre vont toujours par deux. Ils doivent se trouver à moins de 150 kilomètres l’un de l’autre sur le même plan d’existence pour fonctionner.
Tout ce qui est glissé par l’un ressort par l’autre, et jusqu’à 50 kg de matière peuvent ainsi être transférés chaque jour (les objets qui ne passent pas totalement par les anneaux ne comptent pas).
Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d’attaquer. Il est possible de passer le bras par l’anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l’autre côté, ou encore de donner un coup d’épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l’anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d’arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Enfin, un personnage de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d’Évasion de DD 13. Pour leur part, les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent passer sans problème.
Chaque anneau a un côté entrée et un côté sortie, lesquels sont clairement indiqués à l’aide de symboles.

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort); Prix 40 000 po; Poids 500 g chacun.

Attrape-voleur (livre dévoreur)

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cet objet trompeur est la hantise des voleurs du monde entier. Il se présente sous l'aspect d'un livre ordinaire, mais en fait c'est un piège. Un jet de Fouille réussi accompli par un roublard ou tout autre personnage ayant le pouvoir recherche des pièges révélera l'existence d'un piège. Détection de la magie et un jet d'Art de la magie ne révélera que la présence d'une aura magique d'abjuration.
Le bouquin est fermé grâce à un Verrou du mage, il ne peut donc être ouvert qu'après cet obstacle franchi avec Dissipation de la magie, Déblocage ou tout autre moyen plus conventionnel. Le propriétaire du livre peut librement ouvrir la serrure. Tout autre moyen d'ouvrir le livre fonctionne, mais “enclenche” également le piège. Un jet de Fouille (DD 30) réussi par un personnage ayant le pouvoir recherche des pièges, après avoir tenté de franchir le Verrou du mage, révélera qu'un piège est toujours présent.
Une fois le piège enclenché, le premier personnage qui ouvre l'attrape-voleur est aspiré dans le livre qui se referme aussitôt. Il le garde indéfiniment prisonnier, en état de stase (la victime reste consciente, mais est incapable de bouger, de parler ou d'utiliser un de ses pouvoirs ou facultés psioniques).
Une fois que le livre contient un prisonnier, il devient inoffensif pour les autres personnages et un jet de Fouille ne révèle plus aucun piège. Toute personne qui ouvre le livre verra une illustration très réaliste du prisonnier sur la page de garde. Le texte consiste en une série de récits contant les méfaits des voleurs et leurs fins malheureuses, avec le nom du prisonnier écrit en rouge comme protagoniste principal. Chacune de ces histoires se conclut par une pieuse maxime mettant en avant la vertu de ne pas voler le bien d'autrui. Dans cet état, le livre irradie une aura de transmutation, si l'on fait une Détection de la magie associé à un jet d'Art de la magie (DD 15).
Le personnage piégé ne pourra sortir que grâce à un Souhait limité ou un sort de puissance équivalente. Si le livre est brûlé, le prisonnier meurt, laissant quelques os calcinés au milieu d'un petit tas de cendre. Un attrape-voleur ne peut être utilisé qu'une seule fois, si le personnage est libéré, le texte reste intact mais l'illustration de la page de garde disparaît et le livre perd sa nature magique.
Les attrape-voleurs sont extrêmement rares. On raconte que leur créateur était un archimage lassé d'avoir perdu trop de précieux objets magiques du fait de roublards intrépides. Cet objet n'étant pas statique comme les habituels pièges à effets magiques, il est traité comme un objet merveilleux.

Voir description; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Aura magique de Nystul (Sort), Séquestration (Sort), Verrou du mage (Sort); Prix 32 250 po; Poids 1,5 kg.

Balai volant

(Voir le détail de l'objet)

Pendant 9 heures par jour (réparties selon les désirs de son propriétaire), ce balai peut s’élever dans les airs, comme s’il était affecté par un sort de Vol supérieur (avec une manœuvrabilité moyenne). Il lui est possible de transporter jusqu’à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu’à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu’à la destination donnée par son possesseur, du moment que ce dernier a une bonne idée de l’endroit en question et de sa description. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre (s’il se trouve à moins de 300 mètres). Le balai a une vitesse de 12 mètres lorsqu’il n’est pas monté.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Vol supérieur (Sort), Permanence (Sort); Prix 17 000 po; Poids 1,5 kg.

Bandeau de férocité

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce bandeau fait de cuir de sanglier sauvage permet à son porteur de rester debout alors qu’il aurait dû s’effondrer à cause de ses blessures. Il peut continuer à agir à 0 pv (bien que le fait d’effectuer des actes épuisants le blesse). Si le porteur est dans les négatifs (jusqu’à -9), il peut agir normalement mais il risque toujours de perdre 1 pv par round. À -10, il meurt.
De même, le porteur est plus difficile à arrêter avec des dégâts temporaires. Ces dégâts ne le font pas chanceler et il ne sombre dans l’inconscience que si les dégâts temporaires excèdent ses points de vie d’au moins 10 points.

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l'ours (Sort); Prix 2 000 po.

Bandeau de l'Archiviste

(Voir le détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique)

Ce cercle de métal bleu-gris est estampillé du symbole d'Oghma, un parchemin vierge. En plus de permettre à son porteur de bénéficier de Lecture de la magie trois fois par jour, un barde qui porte cet objet gagne un bonus sacré de +4 pour tous ses jets de Savoir bardique.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Lecture de la magie (Sort), le créateur doit être un barde; Prix 2 600 po.

Bandeau d’excellence

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce morceau de soie se porte en bandeau. Il octroie à son porteur un bonus d'altération de +6 en Force, en Dextérité et en Sagesse.

Transmutation et divination puissantes; NLS 18; Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort), Grâce féline (Sort) et soit Communion (Sort) soit Mythes et légendes (Sort); Prix 180 000 po.

Bandeau d’Intelligence

(Voir le détail de l'objet)

Cette petite cordelette s’orne d’une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur.
Ce dernier voit sa valeur d’Intelligence augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle).
Ce bonus d’altération ne permet pas d’obtenir des points de compétences supplémentaires lors d’un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d’Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus.

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Ruse du renard (Sort); Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Bandeau noir

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce couvre-œil de cuir noir ne confère aucun pouvoir spécial, sauf aux personnes possédant des ascendances orques. Un orque ou un demi-orque qui couvre son œil aveugle ou une orbite vide avec ce bandeau obtient un bonus d'aptitude de +2 pour les attaques à distance et les jets de sauvegarde contre les illusions.

Transmutation modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 8 800 po.

Baume de feu de lune

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Contenu dans des jarres de céramique blanche translucide de la taille d’une flasque, le baume de feu lunaire est le résidu semisolide qui reste après la manifestation physique d’un feu de lune lors des cérémonies saintes consacrées à Séluné. En fonction de la manière dont il est utilisé, il peut produire différents effets magiques. Une jarre entière doit être utilisée pour produire un effet.

  • Lorsqu’il est répandu sur un objet ou appliqué sur le front d’une créature, le baume agit comme une Dissipation de la magie ciblée.
  • Lorsqu’il est appliqué sur des pieds, il permet à la créature qui en bénéficie d’utiliser le sort Vol.
  • Lorsqu’il est appliqué sur des paupières, il procure l’effet de Vision dans le noir.
  • Lorsqu’il est appliqué sur le dos de la main, il permet l’utilisation du sort Manipulation suprême.
  • Lorsqu’il est ingéré, il agit comme un effet de Soins importants.


Abjuration, Invocation et Transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Dissipation de la magie (Sort), Manipulation suprême (Sort), Soins importants (Sort), Vision dans le noir (Sort), Vol (Sort); Prix 2 500 po; Poids 0,25 kg.

Baume de résistance à la magie mineure

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce baume est basé sur une formule alchimique drow. L'utilisateur se l'applique sur la peau par une action complexe, après quoi il bénéficiera d'une résistance à la magie de 17 durant 5 minutes.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Résistance à la magie (Sort); Prix 1 250 po; Poids 0,25 kg.

Bateau pliant

(Voir le détail de l'objet)

Un bateau pliant ressemble à une petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur 15 centimètres de large et autant de profondeur.
On peut l’utiliser pour ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie pour donner naissance à une barque de 3 mètres de long (sur 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de 7,20 mètres de long (sur 2,40 mètres de large et 1,80 mètre de profondeur). Les objets rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau.
La barque est équipée d’une paire de rames, d’une ancre et d’un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu’il est doté d’un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d’un gouvernail, d’une ancre, d’une cabine de pont et d’un mât pourvu d’une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine.
Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits sur la boîte (même s’ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive également qu’ils aient été inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet rangé à l’intérieur de la boîte).

Transmutation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Fabrication (Sort), degré de maîtrise de 2 en Artisanat (fabrication de navires); Prix 7 200 po; Poids 2 kg.

Baume de Keoghtom

(Voir le détail de l'objet)

Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l’avale ou si on l’appliquer sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme Neutralisation du poison). Etalé à même la peau d’un individu, il a l’effet de Guérison des maladies. Enfin, il rend 1d8+5 points de vie (comme Soins légers) si on en enduit délicatement une blessure. Ces effets ne sont pas cumulables.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Soins légers (Sort), Guérison des maladies (Sort), Neutralisation du poison (Sort); Prix 4 000 po; Poids 250 g.

Bille de force

(Voir le détail de l'objet)

Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie.
Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d’impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d’énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort Sphère d’isolement d'Otiluke (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu’il ne soit pas plus grand que la zone d’effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de Désintégration ou une Dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu’elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l’autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l’extérieur, ni depuis l’intérieur.
L’explosion détruit totalement la bille, cet objet est donc à usage unique.

Évocation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Sphère d’isolement d'Otiluke (Sort); Prix 3 000 po.

Biwa d'apaisement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le biwa est un instrument à cordes proche du luth. Son son clair et mélodieux donne à celui qui en joue une posture de dignité sereine sil réussit un jet de Représentation (DD 15). L'effet est celui du sort Apaisement des émotions avec un rayon de 9 m. L'effet dure tant que le musicien joue. Celui-ci doit réussir un jet de Représentation chaque minute. S'il obtient un 1 naturel, il produit une musique tellement mauvaise que l'effet d'apaisement cesse instantanément. L'instrument ne peut plus alors être utilisé tant que des créatures hostiles ayant entendu le massacre sont présentes.

Enchantement faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Apaisement des émotions (Sort), degré de maîtrise de 1 en Représentation; Prix 7 500 po; Poids 1,5 kg.

Biwa de Kakita

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce luth de belle facture donne un bonus d'altération de +2 aux jets de Représentation du musicien l'utilisant, en plus du bonus de circonstances de +2 que confèrent les instruments de musique de maître.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), degré de maîtrise de 5 en Représentation; Prix 4 000 po; Poids 1,5 kg.

Boîte de sécurité

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette boîte ultra renforcée protège n'importe quel objet placé à l'intérieur, à l'abri de la plupart des dégâts. Les panneaux de cette boite sont faits d'adamantium de 5 cm d'épaisseur, solidité 40 et 80 pr. Elle ignore les 12 premiers points de dégâts dus au feu ou à l'acide et toute attaque contre elle a 50 % de chance d'échouer.
La boîte de sécurité existe en une variété de tailles et de formes, allant du tube à parchemin aux grandes boîtes. Bien qu'elle soit très coûteuse, les gens possédant un objet inestimable considèrent qu'elle vaut bien son prix. Les bardes apprécient grandement la boîte de sécurité pour protéger leur instrument.

Abjuration faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Déplacement (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort); Prix 77 500 po; Poids 5 kg.

Boîte insignifiante

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette boîte parfaitement ordinaire en apparence semble se confondre avec son environnement. En fait, elle s'y fond si bien qu'il est très difficile de la remarquer. Le regard semble “glisser” dessus et l'esprit n'enregistre pas sa présence. Des personnages contourneraient une boite insignifiante sans même s'en apercevoir et des observateurs potentiels ne trouveraient en rien ce détour étrange. Une tentative de Fouille échoue toujours et l'objet n'irradie aucune magie. Néanmoins, un jet de Détection (DD 25) réussi permet à l'esprit de l'observateur de percer les protections de la boîte et de la voir clairement. Une fois que la boîte a été désignée par un personnage, les autres la voient. Toutefois, elle est si bien protégée que le personnage qui l'a trouvée et qui voudrait l'emporter doit réussir un jet de Volonté (DD 25), sinon il oublie de la prendre. Une boîte insignifiante devient une boîte ordinaire lorsqu'elle est vide.
Ceux qui peuvent se payer une boite insignifiante l'utilisent généralement pour enfermer des choses de valeur, des documents compromettants ou tout autre objet qu'ils veulent garder hors de vue. Une boîte insignifiante mesure 45 cm de large sur 30 cm de profondeur, pour 30 cm de hauteur.

Abjuration modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Dissimulation suprême (Sort); Prix 4 552 po; Poids 5 kg.

Bottes ailées

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ces bottes ont l’air on ne peut plus ordinaires. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon, qui permettent de voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider où l’on souhaite aller (voir le sort Vol) et ce pendant 5 minutes.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Vol (Sort); Prix 16 000 po; Poids 500 g.

Bottes de Gwaeron

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces bottes rendent presque impossible toute tentative de suivre la piste de leur porteur. Elles confèrent de manière permanente les effets de Passage sans trace à leur porteur. De plus, le personnage ne laisse pas non plus d'odeur derrière lui, ce qui rend impossible toute tentative de le traquer par l'odorat. Ces bottes sont solides et confortables. Elles disposent d'une solidité de 3 et de 15 point de résistance.

Transmutation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Passage sans trace (Sort); Prix 6 000 po; Poids 0,5 kg.

Bottes de lévitation

(Voir le détail de l'objet)

Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Lévitation (Sort); Prix 7 500 po; Poids 500 g.

Bottes d’elfe

(Voir le détail de l'objet)

Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux.

Transmutation modérée; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), le créateur doit être un elfe; Prix 2 500 po; Poids 500 g.

Bottes d'endurance

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ces bottes confèrent à leur porteur un bonus de circonstances de +4 aux jets nécessaires pour poursuivre une activité physique fatigante sur une longue période, par exemple courir, nager ou retenir sa respiration. Il bénéficie aussi d'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Vigueur visant à ne pas subir les dégâts non-létaux infligés par une exposition à une chaleur ou un froid excessif, ainsi qu'un bonus de circonstances de +4 aux jets de Constitution visant à ne pas subir les dégâts non-létaux infligés par la soif et la faim.

Transmutation modérée; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l'ours (Sort); Prix 16 000 po; Poids 500 g.

Bottes de rapidité

(Voir le détail de l'objet)

Par une action libre et jusqu’à 10 fois par jour, le porteur de ces bottes peut frapper les talons l’un contre l’autre, ce qui lui permet de bénéficier de l’effet du sort Rapidité pendant 1 round.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Rapidité (Sort); Prix 12 000 po; Poids 500 g.

Bottes de sept lieues

(Voir le détail de l'objet)

La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d’un bonus d’altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Saut.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Grand pas (Sort); Prix 5 500 po; Poids 500 g.

Bottes de Shaundakul

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Initialement, le secret de la fabrication de ces bottes était jalousement gardé par les serviteurs les plus loyaux de la divinité du voyage. Ce n'est que récemment que ces secrets de fabrication sont devenus plus largement disponibles. Ces bottes augmentent la vitesse de déplacement de base de leur porteur de 3 m. Une fois par jour, le porteur peut doubler sa vitesse de déplacement de base (sans compter le premier effet des bottes) durant 5 minutes. Une fois par dizaine, le porteur peut utiliser Orientation.

Divination et transmutation modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Orientation (Sort), Repli expéditif (Sort); Prix 6 300 po; Poids 0,5 kg.

Bottes des terres gelées

(Voir le détail de l'objet)

Ces bottes confèrent différents pouvoirs à leur porteur. Tout d’abord, il peut se déplacer dans la neige à sa vitesse normale et sans laisser la moindre trace. Ensuite, les bottes lui permettent d’avancer sa vitesse normale sur la glace la plus traîtresse, sans aucun risque de chute (seulement pour les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou les parois verticales). Enfin, elles le réchauffent en permanence, comme s’il bénéficiait du sort Endurance aux énergies destructives.

Abjuration et Transmutation faibles; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance aux énergies destructives (Sort), Passage sans trace (Sort), Grâce féline (Sort); Prix 2 500 po; Poids 500 g.

Bottes de téléportation

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de ces bottes peut se téléporter jusqu’à trois fois par jour, comme s’il utilisait le sort Téléportation.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Téléportation (Sort); Prix 49 000 po; Poids 500 g.

Boule de cristal

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l’objet de scrutation le plus courant. On l’utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d’autres plans d’existence, comme à l’aide du sort Scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l’endroit qui l’intéresse.

Type de boule de cristal Prix de vente
Boule de cristal ordinaire 42 000 po
Boule de cristal dotée de Détection de l’invisibilité 50 000 po
Boule de cristal dotée de Détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler) 51 000 po
Boule de cristal dotée de télépathie¹ 70 000 po
Boule de cristal dotée de Vision lucide 80 000 po

¹Le personnage peut communiquer silencieusement avec l’individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une Suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).

Divination modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Scrutation (Sort) (plus le sort dont la boule de cristal est éventuellement dotée); Poids 3,5 kg.

Bourse d'ennemi spirituel

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette bourse de cuir est portée autour du cou comme un collier. Elle contient une petite figurine liée à un type particulier de créature (aberration, animal, …). Une bourse liée à des humanoïdes ou à Extérieurs doit obéir à une définition plus précise des êtres qu'elle cible (à la manière de la sélection des ennemis jurés d'un rôdeur). Une créature portant une bourse d'ennemi spirituel gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets d'attaque contre le type d'être auquel est liée la bourse.
Un rôdeur dont l'ennemis juré est identique à celui de la bourse augmente ses bonus aux dégâts et sur les jets de compétences contre ce type d'adversaire de +1 lorsqu'il s'agit de déterminer ses bonus.
Si une créature de même nature que celle liée à une bourse porte cette dernière, elle subit alors une réduction de un niveau. Le niveau négatif reste tant que la bourse est portée et il disparaît dès qu'elle est lâchée. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que la bourse est portée.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de la faune ou de la flore (Sort), le créateur doit être un rôdeur dont l'un des ennemis jurés est identique à celui de la bourse créée; Prix 2 100 po; Poids 0,5 kg.

Bouteille télébrisable

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Les fioles de potions ont la fâcheuse tendance à se briser au mauvais moment. Par contre, une bouteille télébrisable ne se casse que sur commande. Elle ressemble à une bouteille ordinaire de bois, de métal ou de verre épais, mais sa surface est recouverte d'un treillage de belle facture. La bouteille a été enchantée avec un sort Fracassement qui s'active par un mot de commande. Donc lorsqu'elle est lancée et vient au contact d'une surface dure elle ne se casse pas; lorsqu'elle est lancée dans une pièce, elle ne fait que rebondir sur le sol. Mais lorsque le bon mot de commande est prononcé, elle vole en éclats suivant les lignes de découpe, répandant son contenu.
Une bouteille télébrisable protège les potions et les autres liquides de toute dégradation, mais elle peut aussi servir d'excellent projectile à impact ou même de piège improvisé. Par exemple, un personnage peut installer une rangée de bouteilles telébrisables remplies d'acide ou de feu grégeois sur une haute étagère et attendre qu'une victime passe dessous pour prononcer le mot de commande puis regarder le contenu des bouteilles se répandre sur la tête du malchanceux.

Évocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Fracassement (Sort); Prix 150 po; Poids 50 g.

Bracelet d’assistance

(Voir le détail de l'objet)

Ce bracelet d’argent est muni de sept charmes, que le possesseur peut associer à des gens qu’il connaît (cette association, qui exige une action simple par charme, est permanente à moins que le personnage ne décide de la modifier).
Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse un charme et prononce le nom de la personne qui y est associée pour que celle-ci apparaisse à son côté, équipée de pied en cap (ce qui prend juste une action simple). L’appel échoue automatiquement si les deux personnes sont sur des plans d’existence distincts. L’individu sait qui l’appelle et le bracelet d’assistance ne fonctionne que sur les personnes consentantes.
Tout charme activé disparaît instantanément. Un charme séparé du bracelet est sans valeur. Un bracelet trouvé avec moins de 4 charmes perd 25% de sa valeur par charme manquant supplémentaire.

Invocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Refuge (Sort); Prix 19 000 po.

Bracelets d’archer

(Voir le détail de l'objet)

Comme les bracelets d’archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus d’aptitude de +1 sur les jets d’attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts.

Transmutation faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Création d’armes et armures magiques (don); Prix 5 000 po; Poids 500 g.

Bracelets d’archer hors pair

(Voir le détail de l'objet)

Ces bracelets ressemblent à de classiques protections pour poignets. Pourtant, ils permettent à leur porteur d’utiliser n’importe quel arc comme s’il était formé à son maniement (ce pouvoir ne s’applique pas aux arbalètes). Si le personnage est déjà formé au maniement de l’arc utilisé, il bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de dégâts. Il faut porter les deux bracelets pour qu’ils fassent effet.

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Création d’armes et armures magiques (don); Prix 25 000 po; Poids 500 g.

Bracelets d’armure

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d’autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d’un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure variant de +1 à +8, comme s’il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l’enchantement fasse effet.

Invocation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), niveau de lanceur de sorts au moins égal à deux fois le bonus des bracelets; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4), 25 000 po (+5), 36 000 po (+6), 49 000 po (+7) ou 64 000 po (+8); Poids 500 g.

Bracelets de contrainte

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces bracelets sont simillaires aux autres formes de bracelets magiques. Sur commande pourtant, les bracelets se joignent l'un à lance et restent ainsi liés jusqu'à ce qu'un autre mot de commande soit prononcé.
Les bracelets peuvent être brisés avec un test de Force réussi (DD 30), le DD pour les jets d'Évasion est de 35.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Réparation intégrale (Sort); Prix 10 800 po; Poids 500 g.

Bracelets de frappe

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le porteur de ces bracelets est considéré comme armé même lorsqu'il ne l'est pas (comme s'il disposait du don Science du combat à mains nues). Les bracelets peuvent être modifiés par des propriétés spéciales d'armes magiques comme s'ils étaient des armes contondantes (ils comptent toutefois comme des armes doubles, il faut donc doubler le coût des propriétés).

Transmutation faible à puissante; NLS trois fois le bonus magique (minimum 5); Création d'objets merveilleux (Don), Arme magique (Sort) ou Morsure magique (Sort), plus toute condition requise par les propriétés magiques; Prix 1 310 po plus une valeur additionnelle déterminée par le bonus total des bracelets; Poids 0,5 kg.

Bracelets de frappe éclair

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces bracelets d'armure +6 donnent au porteur les avantages du don Science de l'initiative et ils lui permettent de bénéficier à chaque round d'une attaque supplémentaire à son plus haut bonus d'attaque comme s'il utilisait une arme de rapidité.

Invocation et Transmutation modérées; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Rapidité (Sort); Prix 102 000 po; Poids 0,5 kg.

Bracelets de protection spirituelle

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces bracelets de fils sont portés autour des poignets lors de divers rituels, en particulier en été. Les fils créent une Protection contre les esprits permanente centrée sur le porteur avec une portée personnelle.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les esprits (Sort); Prix 12 000 po; Poids -.

Bracelets d'os du dieu de la mort

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces bracelets d'armure +3 sont sculptés dans des os de dragons du Bien. Chacun d'entre eux est incrusté de petites écailles plates en onyx qui sont assemblées sur la forme d'un crâne. Ces bracelets permettent à leur utilisateur d'utiliser Profanation, Protection contre la mort et Ténèbres maudites chacun une fois par jour. Les bracelets confèrent un niveau négatif à toute créature bonne qui les porte. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que les bracelets sont portés.

Evocation, Invocation et Nécromancie modérées; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Profanation (Sort), Protection contre la mort (Sort), Ténèbres maudites (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 58 300 po; Poids 0,5 kg.

Bracelets lunaires

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Couverts de nacre, ces bracelets sont généralement créés lors de la manifestation physique du feu de lune de Séluné. Récemment, de nombreux lanceurs de sorts sont toutefois parvenus à en créer de leur côté. Ces bracelets ont les mêmes capacités que des bracelets d'armure et ils offrent en plus au porteur la possibilité de lancer une Porte dimensionnelle une fois par jour.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Porte dimensionnelle (Sort), le niveau du créateur doit être au moins le double du bonus de l'objet (niveau 7 au minimum); Prix 12 100 po (+1), 14 100 po (+2), 19 100 po (+3), 36 200 po (+4), 45 200 po (+5), 56 200 po (+6), 69 160 po (+7), 84 160 po (+8); Poids 0,5 kg.

Bras de Nyr

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur l'effet de cet objet et l'équilibrage)

Ce bras artificiel fait de mithral peut remplacer le bras perdu d'un personnage d'alignement bon. Il ne fonctionnera pas pour un personnage d'alignement neutre. Un personnage d'alignement mauvais qui tente de le fixer subira 1d4 points d'affaiblissement temporaire de sa Dextérité.
Un personnage éligible pour le bras recevra les avantages suivants : bonus inné de +2 à la Force et +2 à la Dextérité, un bonus de parade de +2 à sa classe d'amure.
De façon générale, 70% de ces objets sont des bras gauches, 30% des bras droits, mais il existe des rumeurs sur de rares bras de Nyr qui s'adapteraient aux besoins du porteur.

Abjuration et transmutation modérées; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d'objets (Sort), Bouclier (Sort); Prix 12 800 po; Poids - .

Brasero de contrôle des élémentaires du Feu

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet a l’air d’un brasero normal, destiné à accueillir des braises. Mais il suffit d’allumer un feu à l’intérieur et de prononcer les mots de convocation adéquats pour voir apparaître un élémentaire du Feu de taille G. Il faut 1 round entier pour prononcer l’incantation. Le brasero fonctionne comme le sort Convocation de monstres VI (Sort), si ce n’est que la créature appelée n’est pas déterminée aléatoirement. Si l’on jette du soufre dans les flammes, le brasero reproduit l’effet du sort Convocation de monstres VII (Sort) et l’élémentaire qui apparaît est de taille TG.
On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut rallumer un feu à chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).

Invocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort), Convocation de monstres VII (Sort); Prix 100 000 po; Poids 2,5 kg.

Brassard de soins optimum

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce brassard en argent est incrusté de nombreux petits diamants. Il est considéré comme un bracelet au regard du nombre maximum d'objets magiques pouvant être portés. Une fois par jour, le porteur de cet objet peut utiliser le don Quintessence des sorts sur n'importe quel sort d'invocation (guérison) de 6e niveau ou inférieur qu'il lance. Le sort ainsi modifié utilisé son emplacement de sort normal (et non pas un emplacement de sort de trois niveaux plus élevé comme l'utilisation normale du don l'imposerait). Un barde ou un ensorceleur doivent tout de même payer la pénalité d'un temps d'incantation plus élevé lorsqu'ils utilisent cet objet.

Puissante (pas d'école); NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Quintessence des sorts (Don); Prix 7 200 po; Poids 0,5 kg.

Brides de bataille

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces fines brides de cuir aident aussi bien le cavalier que sa monture à coordonner leurs mouvements. Cet objet procure un bonus d'aptitude de +10 à tous les jets d'Équitation de l'utilisateur et il lui permet de combattre comme s'il disposait du don Combat monté. Si l'utilisateur dispose du don Combat monté, il peut alors agir comme s'il disposait du don Attaque au galop.

Enchantement modéré; NLS 7; Attaque au galop (Don), Combat monté (Don), Création d'objets merveilleux (Don), Apaisement des animaux (Sort); Prix 9 000 po; Poids 0,5 kg.

Broche antigolems

(Voir le détail de l'objet)

Cette broche en forme de scarabée permet à son porteur de détecter tous les golems distants de moins de 18 mètres, à condition qu’il se concentre (une action simple).
Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l’aide d’attaques naturelles ou d’armes comme s’il ne possédait pas de réduction des dégâts.

Divination modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de la magie (Sort), niveau global de 10; Prix 2 500 po.

Broche de défense

(Voir le détail de l'objet)

Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n’est pas son seul usage. Elle est également capable d’absorber les Projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent).
Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des Projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile.

Abjuration faible; NLS 1; Création d’objets merveilleux (Don), Bouclier (Sort); Prix 1 500 po.

Broche d'escrier

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette broche enchantée est constituée de métal et de verre. Elle permet à son porteur d'entrer en communication avec une autre créature portant une broche similaire, d'une façon analogue au sort Communication à distance et ce, deux fois par jour. Ce pouvoir magique se déclenche au prix d'une action simple qui n'expose pas le porteur à une attaque d'opportunté. Les créatures dépourvues d'une broche d'escrier ne peuvent pas être contactées de cette manière. La broche ne fonctionne pas dans les zones de magie morte ou d'un plan à un autre.
Elle a une CA de 13, 1 point de résistance, une solidité de 5, et la briser requiert un jet avec un DD de 18.

Evocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Communication à distance (Sort); Prix 20 000 po.

Broche des Ménestrels

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il existe deux types de broches des Ménestrels, les faibles et les puissantes.
Les broches les plus faibles sont généralement faites d'argent et elles sont données aux nouveaux membres des Ménestrels. Elles fonctionnent comme un Anneau de barrière mentale.
Les broches les plus puissantes sont faites d'un argent magiquement traité pour avoir la résistance de l'acier. Les effets suivants protègent de manière permanente le porteur de cet objet :

Lorsqu'elle est portée par un individu mauvais, la broche devient noire et elle émet en permanence d'horribles bruits discordants (malus de -10 sur les jets de Déplacement silencieux).

Broche des Ménestrels faible : Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Antidétection (Sort); Prix 8 000 po.
Broche des Ménestrels puissante : Abjuration, Divination et Illusion faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Alignement indétectable (Sort), Antidétection (Sort), Bouclier (Sort), Détection du Mal (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort), Résistance (Sort), Son imaginaire (Sort); Prix 79 000 po; Coût 39 625 po + 3 150 PX.

Broche du svirfnebelin

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette broche est faite de pierre grise, incrustée de gemmes ternes et entourée de fils métalliques. Le porteur se voit octroyer la vision dans le noir à 18 m et, sur commande et une fois par jour, il peut lancer Déguisement et Flou (tous les deux uniquement sur lui-même). Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 sur tous ses jets de Discrétion dans des zones rocailleuses (lorsque la matière qui l'entoure est essentiellement composée de pierre).

Illusion et transmutation faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort), Flou (Sort), Invisibilité (Sort), Vision dans le noir (Sort), le créateur doit être un svirfnebelin; Prix 17 480 po.

Calice doré de Lathandre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce calice en or pur est finement ciselé et il arbore le symbole du soleil se levant sur une rose en train d'éclore. Sur commande, cet objet peut répandre de la lumière comme le ferait un sort de Lumière du jour. Il est possible de commander au calice de créer des Soins légers de groupe qui utiliseront une charge. Quand les trois charges de cet objet auront été utilisées, le calice ne disposera plus que de sa propriété de Lumière du jour.

Evocation et invocation modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Lumière du jour (Sort), Soins légers de groupe (Sort); Prix 29 500 po; Poids 1 kg.

Cape blanche de l'araignée

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette cape de soie blanche est brodée du motif d'une énorme araignée dans le dos et de motifs de toiles sur toute sa surface. Le porteur de cette cape peut utiliser Pattes d'araignée à volonté et Immobilisation de personne une fois par jour. Il gagne aussi un bonus de chance de +2 sur tous ses jets de sauvegarde de Vigueur contre le poison des araignées et contre le poison soporifique des drows.

Enchantement et Transmutation modérés; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Immobilisation de personne (Sort), Pattes d'araignée (Sort), Résistance (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 8 200 po; Poids 0,5 kg.

Cape de bain de feu

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette cape de résistance +2 est faite de tissu rouge brodé de motifs représentant des flammes ardentes. Le porteur est capable de supporter les climats brûlants comme s'il était sous le coup d'une Endurance aux énergies destructives (feu).

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Endurance aux énergies destructives (Sort), Résistance (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 6 200 po; Poids 0,5 kg.

Cape de bataille

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette lourde et solide cape est en partie tissée de fines et souples fibres d'acier. La cape de bataille dispose de trois pouvoirs.
En premier lieu, elle procure un bonus d'armure de +4 lorsqu'elle est portée.
En deuxième lieu, sur prononciation d'un mot de commande elle peut être transformée en un bâton d'acier qui se comporté alors comme un bâton +1 ou se retransformer en une cape.
Enfin, le porteur peut, par une action simple, demander à la cape d'effectuer une tentative de désarmement contre un adversaire adjacent. La cape utilise alors le bonus d'attaque de son porteur et elle agit comme si elle disposait du don Science du désarmement (la cape est considérée comme étant de la même catégorie de taille que son porteur). Si la cape réussit son désarmement, elle peut projeter l'arme jusqu'à une distance de 3 m dans n'importe quelle direction par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité (l'arme ne peut pas être lancée sur une créature en guise d'attaque).

Invocation et transmutation modérées; NLS 3; Création d'armes et armures magiques (Don), Création d'objets merveilleux (Don), Arme magique (Sort), Armure de mage (Sort), Grâce féline (Sort); Prix 22 600 po; Poids 0,5 kg.

Cape de Charisme

(Voir le détail de l'objet)

Cette petite cape, légère et décorative, s’orne d’un bord brodé au fil d’argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter par le biais d’un bonus d’altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle).

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Splendeur de l’aigle (Sort); Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 250 g.

Cape de déplacement

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé par l’équivalent du sort Déplacement pendant 15 rounds par jour, répartis selon les désirs du porteur.

Illusion modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Extension de durée (Don), Déplacement (Sort); Prix 50 000 po; Poids 500 g.

Cape de la chauve-souris

(Voir le détail de l'objet)

Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur peut également se pendre au plafond la tête en bas, à la manière des chauves-souris.
En attrapant les bords de la cape, le personnage a aussi la possibilité de voler avec une bonne manœuvrabilité (voir le sort Vol). S’il le désire, il peut se transformer en chauve-souris commune, auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle que soit l’option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l’obscurité : soit de nuit, soit sous terre, dans un environnement dénué de lumière. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum de 7 minutes d’affilée, mais au terme de chaque période d’utilisation, la cape ne peut plus servir pour voler pendant une durée au moins égale.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Vol (Sort), Métamorphose (Sort); Prix 26 000 po; Poids 500 g.

Cape de la forêt

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet tissé de la main des elfes est une cape verte passementée de cuir marron. Si un elfe porte cette cape, il gagne un bonus d'aptitude de +4 aux tests d'Escalade et d'Équilibre et peut faire un Voyage par les arbres trois fois par four.

Transmutation et invocation modérées; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Voyage par les arbres (Sort); Prix 39 392 po; Poids 1 kg.

Cape de la raie manta

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape semble faite de cuir, jusqu’à ce que son porteur s’enfonce dans l’eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l’aspect d’une raie manta (comme le sort Métamorphose, mais limité à cette forme). La cape lui confère un bonus d’armure naturelle de +3, la faculté de respirer sous l’eau et une vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta.
Si la cape ne permet pas à son porteur de mordre ses adversaires comme une raie, elle s’accompagne d’une queue garnie de pointes qu’il peut utiliser pour frapper les créatures se trouvant derrière lui (et qui inflige 1d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d4 pour celle de taille P). Cette attaque vient en plus de celles du personnage et s’effectue avec son meilleur bonus de base à l’attaque. S’il le désire, l’aventurier peut dégager ses bras et s’en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Métamorphose (Sort), Respiration aquatique (Sort); Prix 7 200 po; Poids 500 g.

Cape de l’araignée

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cette cape noire ornée de fils de soie blanche dessinant une grande toile d’araignée permet à son porteur d’escalader les murs comme s’il bénéficiait du sort Pattes d’araignée. De plus, le personnage n’est pas gêné par les toiles, qu’elles soient tissées par de vraies araignées ou qu’elles résultent du sort Toile d’araignée (il peut même se déplacer au milieu d’elles, mais à mi-vitesse).
Une fois par jour, l’aventurier peut lancer le sort Toile d’araignée. Enfin, il bénéficie en permanence d’un bonus de chance de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées.

Invocation et Transmutation faibles; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Pattes d’araignée (Sort), Toile d’araignée (Sort); Prix 14 000 po; Poids 500 g.

Cape d’elfe

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape de tissu gris n’a, en apparence, rien d’extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d’enfiler sa capuche pour bénéficier d’un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Discrétion.

Illusion faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Invisibilité (Sort), le créateur doit être elfe; Prix 2 500 po; Poids 500 g.

Cape de l'hiver

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette cape de résistance +2 est faite de tissu blanc rehaussé de fourrure blanche. Le porteur est capable de supporter les climats froids comme s'il était sous le coup d'une Endurance aux énergies destructives (froid).

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Endurance aux énergies destructives (Sort), Résistance (Sort), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 6 200 po; Poids 0,5 kg.

Cape de Magicien de guerre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces lourdes et amples capes noires (aussi nommées capes de voyage) descendent jusqu'à mi-mollet. Elles sont taillées de manière à ce que les pans se chevauchent sur la poitrine et afin de couvrir les bras. Elles disposent d'un col montant et d'une capuche amovible. Ces robes arborent divers motifs : une main humaine levée en signe de paix brodé en blanc sur la partie droite du col, un dragon pourpre sur la partie gauche du col et un autre dragon pourpre sur la partie supérieure de la capuche (il devient donc visible lorsque la capuche est laissée en arrière).
La cape fait bénéficier de manière permanente son porteur des pouvoirs suivants : Endurance aux énergies destructives (froid), Feuille morte et Vision dans le noir. Une fois par jour, le porteur peut utiliser Communication à distance, Porte dimensionnelle, Protection contre les projectiles et Protection de fer mineure.
Ces capes ne sont normalement portées que par les Magiciens de guerre, les nobles ou les agents spéciaux du Cormyr. Cependant, les nombreux troubles qui se sont abattus sur cette nation récemment rendent probable une diffusion un peu plus large de ces objets.

Multiples modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Communication à distance (Sort), Endurance aux énergies destructives (Sort), Feuille morte (Sort), Porte dimensionnelle (Sort), Protection contre les projectiles (Sort), Protection de fer mineure (Sort), Vision dans le noir (Sort); Prix 30 375 po; Poids 0,5 kg.

Cape de moindre déplacement

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape a l’air normale, mais dès que quelqu’un l’enfile, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est en permanence protégé par une version moins puissante du sort Déplacement, qui ne génère que 20% de risque de rater le porteur.

Illusion faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Déplacement (Sort); Prix 24 000 po; Poids 500 g.

Cape de prestidigitateur

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de cette cape rouge et or n’a qu’à prononcer le mot de commande pour bénéficier du sort Porte dimensionnelle (1 fois par jour). Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par un petit nuage de fumée.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Porte dimensionnelle (Sort); Prix 10 080 po; Poids 500 g.

Cape de résistance

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape protège son porteur, sous la forme d’un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5.

Abjuration faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Résistance (Sort), niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de la cape; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5); Poids 500 g.

Cape des flammes noires

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette cape ressemble à un ensemble d'épaisses toiles d'araignées noires lorsqu'elle n'est pas portée, mais elle se transforme en une cape tissée dans un épais et grossier tissu noir lorsqu'elle est revêtue. Elle absorbe jusqu'à 14 attaques d'absorption d'énergie (une attaque qui inflige une perte de deux niveaux compte comme deux attaques) avant de perdre ses propriétés magiques.

Nécromancie modérée; NLS 14; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre la mort (Sort); Prix 11 800 po; Poids 0,5 kg.

Cape de vol

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet peut avoir l’aspect d’un vêtement noir et dépenaillé, ou au contraire d’une splendide cape ornée de plumes bleues. Quoi qu’il en soit, dès que son porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en une gigantesque paire d’ailes d’oiseau ou de chauve-souris et permet de voler à une vitesse de 18 mètres et une bonne manœuvrabilité.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Vol (Sort); Prix 54 000 po; Poids 1 kg.

Cape du voyageur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette légère cape gris-vert protège son porteur contre les aléas et l'inconfort des voyages en extérieur. Le porteur résiste au froid comme s'il était soumis aux effets d'un sort d'Endurance aux énergies destructives (froid). De plus, la cape le protège des précipitations, gardant sèches les parties du corps couvertes par la cape (de la tête aux chevilles). Trois fois par jour, le porteur peut plonger la main dans une poche de la cape pour en ressortir des rations de voyage suffisantes pour le nourrir. D'une autre poche, il peut sortir une flasque de métal usée et bosselée qui produit de l'eau pure ou du thé chaud et sucré. La flasque peut produire jusqu'à 10 litres de liquide par jour. La flasque ne se remplit qu'une fois placée dans la poche de la cape, si elle reste séparée de la cape et de son porteur, elle ne disposera d'aucune capacité magique. Enfin, lorsque le porteur murmure un mot de commande, la cape du voyageur peut, une fois par jour, s'étendre de manière à avoir la taille d'une tente pour une personne.

Abjuration, invocation et transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Agrandissement (Sort), Création de nourriture et d'eau (Sort), Endurance aux énergies destructives (Sort); Prix 1 200 po; Poids 0,5 kg.

Cape éthérée

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape d’un gris argenté semble absorber la lumière plutôt que de la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il passe dans le plan Éthéré, comme s’il bénéficiait du sort Forme éthérée. Il peut interrompre l’effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale de 10 minutes par jour, pouvant être fragmentée en plusieurs utilisations (de 1 round minimum à chaque fois).

Transmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Forme éthérée (Sort); Prix 55 000 po; Poids 500 g.

Cape lunaire

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette cape gris-argent est l'un des objets généralement créés lors de la manifestation physique du feu de lune de Séluné. Récemment, de nombreux lanceurs de sorts sont toutefois parvenus à en créer de leur côté. La cape fonctionne comme une cape de résistance et elle offre en plus la possibilité à son porteur d'obtenir les effets de Lévitation et Marche sur l'onde chacun une fois par jour (ces deux effets ne fonctionnent que sur le porteur de la cape).

Abjuration et transmutation modérées; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Lévitation (Sort), Marche sur l'onde (Sort), Résistance (Sort), le niveau du créateur doit être au moins le triple du bonus de l'objet (niveau 7 au minimum); Prix 9 000 po (+1), 13 800 po (+2), 18 800 po (+3), 25 800 po (+4), 34 800 po (+5); Poids 0,5 kg.

Capuche de garde

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette capuche est faite d'un tissu noir et fin. Elle recouvre le haut du visage du porteur en une sorte de demi-masque et, sur l'arrière du crâne, elle tombe jusqu'aux épaules. Elle compte comme un chapeau lorsqu'il s'agit de déterminer les objets qui peuvent être portés par le personnage. Le porteur de la capuche est protégé par un sort d'Esprit impénétrable et il peut agir comme s'il portait un anneau de liberté de mouvement. Chaque jour, la capuche petit aussi renvoyer six niveaux de sorts comme le ferait un Renvoi des sorts.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Esprit impénétrable (Sort), Liberté de mouvement (Sort), Renvoi des sorts (Sort); Prix 200 800 po.

Carafe intarissable

(Voir le détail de l'objet)

Il suffit d’ôter le bouchon de cette carafe d’aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu’un important volume d’eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l’utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d’obtenir différents effets (chaque effet s’accompagne de deux mots de commande, un pour l’eau douce, un pour l’eau salée) :

  • Fontaine fournit 4 litres d’eau par round.
  • Geyser produit un jet d’eau de 1,50 mètre de long déversant 20 litres par round.
  • Torrent produit un violent jet d’eau de 6 mètres de long correspondant à 120 litres par round.

Le torrent provoque un important recul et l’utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d’eau cesse.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Contrôle de l’eau (Sort); Prix 9 000 po; Poids 1 kg.

Cardioline

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Chaque tormante possède un charme du nom de cardioline, qui soigne instantanément son porteur de toute maladie qu'il pourrait contracter. De plus, la cardioline confère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde (inclus dans le profil de la tormante). Une tormante perdant ce charme ne peut plus utiliser son pouvoir de Passage dans l'éther tant qu'elle n'en a pas confectionné un autre (ce qui lui prend environ un mois).
Une autre créature que la tormante peut également bénéficier des bienfaits de la cardioline, mais dans ce cas, le charme ne confère pas le pouvoir de Passage dans l'éther et vole en éclats au bout de 10 utilisations (une maladie soignée ou un jet de sauvegarde affecté compte comme une utilisation).

Abjuration et invocation puissantes; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Guérison des maladies (Sort), Passage dans l'éther (Sort), Résistance; Prix 1 800 po.

Carillon d’interruption

(Voir le détail de l'objet)

Cet instrument peut être utilisé une fois toutes les 10 minutes, et son écho se poursuit 3 minutes durant. Pendant ce laps de temps, aucun sort à composante verbale ne peut être jeté dans un rayon de 9 mètres, à moins que le personnage cherchant à le lancer ne réussisse un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort).

Évocation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Cri (Sort); Prix 16 800 po; Poids 500 g.

Carillon d’ouverture

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet est un tube de mithral creux d’une trentaine de centimètres de long. Il suffit de taper dessus pour qu’il émette des vibrations ouvrant les portes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, … Le carillon d’ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts Verrouillage et Verrou du mage, pour peu qu’ils aient été lancés par un magicien ou ensorceleur de niveau 14 ou moins.
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l’objet à ouvrir (l’utilisateur doit donc voir ce dernier et être conscient de sa présence). Cela fait, on tape dessus, une fois, et une note pure en jaillit, qui ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille là serrure, défait les chaînes, … Chaque utilisation ne contre qu’un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaîne et un Verrou du mage, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l’ouvrir.
Silence empêche de se servir d’un carillon d’ouverture. À sa création, cet objet a 50 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Déblocage (Sort); Prix 3 000 po; Poids 500 g.

Carpette de bienvenue

(Voir le détail de l'objet et les caractéristiques de la créature)

Ce tapis de bonne facture paraît tout à fait normal et mesure 1,50 mètres de large et 3 mètres de long.
On peut lui ordonner de surveiller une zone, auquel cas la carpette s'active lorsque des créatures de taille G (ou plus petites) lui passent dessus, et s'anime pour les agripper. S'il le désire, son possesseur peut spécifier un mot de passe pour empêcher l'activation de la carpette.
Celle-ci ne peut attaquer qu'une seule créature la fois. Une fois que la carpette a attrapé une cible, elle la retient jusqu'à ce que lui soit donné l'ordre de la libérer. Le possesseur peut lui donner ses instructions s'il se trouve à moins de 9 mètres, mais sa présence n'est pas nécessaire pour que la carpette attaque.

Évocation et Transmutation modérées; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don) et Animation d'objets (Sort) ou Poigne de Bigby (Sort); Prix 30 000 po; Poids : 7,5 kg.

Carquois d’Elhonna

(Voir le détail de l'objet)

Ce carquois d’aspect anodin semble pouvoir contenir 20 flèches. En l’examinant attentivement, on s’aperçoit qu’il est constitué de trois parties distinctes, chacune étant pourvue d’un espace non dimensionnel offrant de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu’à 60 objets de la taille et de la forme d’une flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut contenir un total de 18 objets de la taille et de la forme d’une javeline. Enfin, le plus grand est prévu pour ranger jusqu’à 6 objets de la taille et de la forme d’un arc (bâtons, lances et autres armes similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y récupérer un objet de son choix, comme s’il s’agissait d’un carquois ordinaire. Un carquois d’Elhonna a le même poids vide ou rempli.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Coffre secret de Léomund (Sort); Prix 1 800 po; Poids 1 kg.

Cartes fantasmagoriques

(Voir le détail de l'objet)

Ce jeu de cartes parcheminées est le plus souvent rangé dans un étui en ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend 34 cartes.
Chaque fois qu’une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une Image accomplie se forme, qui représente la créature associée à la carte. L’illusion ne peut s’éloigner de plus de 9 mètres de l’endroit où la carte a touché le sol, mais cette restriction exceptée, elle se comporte comme une créature de chair et d’os, obéissant en tout point aux ordres de son créateur. Si l’illusion est dissipée, la carte s’efface et il est impossible de l’utiliser par la suite. Il suffit que quelqu’un ramasse la carte pour que l’Image accomplie soit automatiquement dissipée.
Les cartes et l’illusion que chacune fait apparaître sont résumées sur la table suivante (référez-vous à la première ou à la deuxième colonne, suivant que vous utilisez un jeu de cartes à jouer ou un jeu de tarots divinatoires).

Carte à jouer Tarots Créature Carte à jouer Tarots Créature
As de cœur IV. L’Empereur Dragon rouge As de pique II. La Papesse Liche
Roi de cœur Cavalier d’épées Guerrier humain et quatre gardes Roi de pique 3 de bâtons Trois prêtres humains
Dame de cœur Reine de bâtons Magicienne humaine Dame de pique 4 de coupes Méduse
Valet de cœur Roi de bâtons Druide humain Valet de pique Cavalier de deniers Paladin nain
10 de cœur VII. Le Chariot Géant des nuages 10 de pique 7 d’épées Géant du givre
9 de cœur Valet de bâtons Ettin 9 de pique 3 d’épées Troll
8 de cœur As de coupes Gobelours 8 de pique As d’épées Hobgobelin
7 de cœur 5 de bâtons Gobelin 7 de pique 5 de coupes Gobelin
Carte à jouer Tarots Créature Carte à jouer Tarots Créature
As de carreau III. L’Impératrice Tyrannœil As de trèfle VIII. La Force Golem de fer
Roi de carreau 2 de coupes Magicien elfe et son apprentie Roi de trèfle Valet de deniers Trois roublards halfelins
Dame de carreau Reine d’épées Rôdeuse demi-elfe Dame de trèfle 10 de coupes Quatre Pixies (visibles)
Valet de carreau XIV. Tempérance Harpie Valet de trèfle 9 de deniers Barde demi-elfe (sexe féminin)
10 de carreau 7 de bâtons Barbare demi-orque (sexe masculin) 10 de trèfle 9 de bâtons Géant des collines
9 de carreau 4 de deniers Ogre mage 9 de trèfle Roi d’épées Ogre
8 de carreau As de deniers Gnoll 8 de trèfle As de bâtons Orque
7 de carreau 6 de deniers Kobold 7 de trèfle 6 d’épées Kobold
Carte à jouer Tarots Créature
Joker noir 2 de deniers Illusion du propriétaire des cartes
Joker rouge 2 de bâtons Illusion du propriétaire des cartes (sexe inversé)

Il y a 10% de chances pour qu’un jeu de cartes déterminé aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (on réduit alors son prix en proportion). Sur un résultat de 11-100, il est complet.

Illusion faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Image accomplie (Sort); Prix 8 100 po; Poids 250 g.

Casque de compréhension

(Voir le détail de l'objet)

Ce casque a l’air on ne peut plus normal, mais il permet à son porteur de comprendre les langues qui lui sont étrangères (qu’elles soient parlées ou écrites) et les écrits magiques. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de Décryptage des messages de forme incomplète, archaïque ou exotique. Notez que le fait de comprendre un texte magique n’implique pas la faculté de lancer des sorts.

Divination faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Compréhension des langages (Sort), Lecture de la magie (Sort); Prix 5 200 po; Poids 1,5 kg.

Casque de l’homme-poisson

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de ce casque voit sous l’eau. Deux lentilles en verre sont rangées dans des compartiments spéciaux, au-dessus des arcades sourcilières; il suffit de les abaisser devant les yeux, où elles viennent en butée contre la garde nasale, pour activer les propriétés visuelles de l’objet. Aussitôt, le personnage y voit cinq fois plus loin qu’il ne le devrait en raison de l’eau et de l’absence de lumière dans les profondeurs (algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normalement son champ de vision). Si l’aventurier prononce le mot de commande, une bulle d’air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement sous l’eau. Elle reste en place jusqu’à ce que le mot de commande soit prononcé une nouvelle fois.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Respiration aquatique (Sort); Prix 57 000 po; Poids 1,5 kg.

Casque de lien animal

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce casque en peau de bête semble être de qualité médiocre. Une fois par jour, le porteur peut se lier via télépathie à un animal (et un seul) situé à portée de vue. Pendant l'heure qui suit, il peut alors communiquer mentalement avec cet animal, en envoyant et en recevant des messages. Le heaume offre aussi les effets d'un sort de Communication avec les animaux pour la même période, afin que tous deux puissent se comprendre. Si la distance séparant l'animal et le porteur du heaume dépasse 1,5 km, la communication est interrompue jusqu'à ce que la durée arrive à son terme ou que l'animal revienne à portée. Le lien peut être établi avec un animal différent à chaque utilisation.

Divination faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Communication avec les animaux (Sort); Prix 7 200 po; Poids 1 kg.

Casque de mille feux

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce casque d’aspect normal reprend sa véritable forme et révèle sa puissance quand son utilisateur l’enfile et prononce le mot de commande. Fait d’argent rutilant et d’acier poli, un casque de mille feux nouvellement créé est serti de 10 diamants, 20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales, chacune de ces pierres étant magiques. À ce moment, les aspérités qu’il arbore donnent l’impression que le personnage porte une couronne enchâssée de pierres précieuses. Au moindre rai de lumière, le casque brille de mille feux, d’où son nom.
Les fonctions des pierres sont les suivantes :

Le casque peut être utilisé une fois par round, mais chaque pierre perd son éclat après avoir utilisé son pouvoir. Tant que toutes ses pierres ne sont pas ternes, le casque de mille feux a les propriétés suivantes :

  • Quand des morts-vivants approchent à moins de 9 mètres, il émet une lueur bleutée qui leur inflige une vive douleur (1d6 points de dégâts par round).
  • Sur commande, le casque peut transformer n’importe laquelle des armes de son porteur en arme de feu. Cette propriété spéciale s’ajoute à celles que l’arme possède déjà (à moins que celle-ci ne soit déjà une arme de feu). Le pouvoir se manifeste au bout de 1 round.
  • Le casque confère une résistance au feu de 30 points. Cette protection ne s’ajoute à aucune autre défense similaire (telle que Résistance aux énergies destructives).

Une fois que toutes les pierres ont été utilisées, elles tombent en poussière et le casque perd tous ses pouvoirs. Toute pierre que l’on essaye d’extraire se brise automatiquement.
Si le porteur du casque est brûlé par un feu d’origine magique (malgré l’importante protection dont il bénéficie) et s’il rate un jet de Volonté (DD 15), une surcharge se produit et toutes les pierres restantes saturent et explosent instantanément. Les diamants deviennent des Rayons prismatiques visant chacun une créature choisie au hasard parmi celles à portée (éventuellement le porteur lui-même), les rubis deviennent des murs de feu en ligne droite partant du porteur dans une direction aléatoire et les opales de feu deviennent des boules de feu centrées sur le porteur. Les opales et le casque lui-même sont détruits.

Multiples puissantes; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Boule de feu (Sort), Détection des morts-vivants (Sort), Lame de feu (Sort), Lumière (Sort), Mur de feu (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort), Rayons prismatiques (Sort); Prix 125 000 po; Poids 1,5 kg.

Casque de télépathie

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de ce casque peut utiliser Détection de pensées à volonté. De plus, il a la possibilité d’envoyer des messages télépathiques à l’individu dont il lit les pensées superficielles, ce qui lui permet d’engager la conversation avec ce dernier.
Une fois par jour, il peut glisser une Suggestion (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler) avec un message télépathique.

Divination et Enchantement faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de pensées (Sort), Suggestion (Sort); Prix 27 000 po; Poids 1,5 kg.

Casque de téléportation

(Voir le détail de l'objet)

Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu’à 3 fois par jour, comme s’il lançait à chaque fois le sort Téléportation.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Téléportation (Sort); Prix 73 500 po; Poids 1,5 kg.

Ceinture aux poches multiples

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet paraît tout à fait ordinaire, quoique bien ouvragé, mais un examen attentif révèle huit petites bourses à l'avant de la ceinture, sur la face interne. En fait, elle contient soixante-quatre emplacements semblables, sept autres bourses se trouvant “derrière” chacune des huit apparentes.
Chaque poche est similaire à un sac sans fond miniature et peut contenir un équipement pesant jusqu'à 5 kg et contenu dans un espace correspondant à un cube de 30 cm d'arête. Une de ces bourses peut abriter le familier du possesseur de la ceinture, quelle que soit sa taille. Le familier a accès à la nourriture, à l'air et à l'eau tant qu'il est à l'intérieur de sa poche.
Tout ce qui est entreposé dans les poches est en pratique dépourvu de poids et n'affecte pas l'encombrement du personnage, aussi longtemps que la ceinture est portée autour de sa taille. Elle peut être enroulée et rangée ailleurs, mais dans ce cas, son poids équivaut à un dixième du poids total des objets qu'elle contient.
Quand elle est portée normalement (à la taille), la ceinture obéit à la volonté de son possesseur, ouvrant une poche pleine (pour en sortir un objet) ou bien vide (pour y ranger quelque chose), selon ses besoins. Naturellement, cet objet est grandement prisé par les jeteurs de sorts, car il peut contenir les composantes d'un grand nombre de sorts et permet de les avoir toujours à portée de main.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Coffre secret de Léomund (Sort), Localisation d'objet (Sort), Poche à familier (Sort); Prix 11 000 po.

Ceinture de moine

(Voir le détail de l'objet)

Cette ceinture de corde toute simple confère d’importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Si le porteur est un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s’il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour.
Si le porteur n’est pas un moine, il obtient le même bonus à la CA et les dégâts à mains nues qu’un moine de niveau 5. Ce bonus à la CA fonctionne exactement comme celui du moine.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), soit Force du colosse (Sort), soit Transformation de Tenser (Sort); Prix 13 000 po; Poids 500 g.

Ceinture de résistance à la magie

(Voir le détail de l'objet)

Ce ceinturon finement brodé se porte autour de la taille. Il confère à son porteur une résistance à la magie de 21.

Abjuration modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Résistance à la magie (Sort); Prix 90 000 po.

Ceinture des nains

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de cette ceinture bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Charisme en présence de nains, d’un bonus d’aptitude de +2 avec les gnomes et les halfelins et d’un malus d’aptitude de -2 face aux membres de n’importe quelle autre race. Il parle, lit et écrit couramment le nain.
Enfin, s’il n’est pas déjà nain, il gagne les aptitudes suivantes : vision dans le noir (portée 18 mètres), connaissance de la pierre, bonus d’altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques.

Divination modérée; NLS 12; Création d’objets merveilleux (Don), Don des langues (Sort), le créateur doit être nain; Prix 14 900 po; Poids 500 g.

Ceinturon de force de géant

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d’altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle).

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort); Prix 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6); Poids 500 g.

Ceinturon de grandes prouesses

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce grand ceinturon de cuir clouté d’adamantium octroie à son porteur un bonus d'altération de +6 à sa Force et à sa Constitution.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l'ours (Sort), Force de taureau (Sort); Prix 108 000 po.

Ceinturon de Gwaeron

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce ceinturon est fait de longs cheveux blancs humains tressés en une corde. Le porteur de cet objet peut utiliser Vent divin une fois par jour et, une fois par jour, il peut transformer son arme de corps à corps en une arme +1 de feu pour une durée de 12 rounds.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Arme de la divinité (Sort), Vent divin (Sort); Prix 60 500 po; Poids 0,5 kg.

Ceinturon de prêtrise

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets apparurent en Halruaa à la fin du Temps des Troubles. Nombre de magiciens interprétèrent cela comme un signe du retour de Mystra. Chacun de ces larges ceinturons de cuir arbore le symbole sacré d'une divinité comme boucle et les fidèles de cette divinité (ou d'une divinité d'alignement identique) peuvent porter tranquillement un tel objet (si cet objet magique est généré de manière aléatoire, choisissez ou laissez le hasard déterminer la divinité à laquelle il est consacré). Le ceinturon inflige une réduction d'un niveau à toute autre créature qui le porte. Le niveau négatif reste tant que le ceinturon est porté et il disparaît dès qu'il est lâché. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que le ceinturon est porté.
Il existe trois types de ceinturons de cette nature :

  • Le ceinturon de prêtrise procure à son porteur un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA, et un bonus d'altération de +4 en Force.
  • Le ceinturon de prêtrise et de garde procure tous les avantages d'un ceinturon de prêtrise plus, une fois par jour, la possibilité pour le porteur de créer un Cercle magique contre le Mal (ou le Bien, si la ceinture est consacrée à une divinité mauvaise).
  • Le ceinturon de puissance divine procure tous les avantages d'un ceinturon de prêtrise et de garde plus, une fois par jour, la possibilité pour le porteur d'utiliser un Mot de rappel (affectant uniquement le porteur et son équipement) qui le transportera près du plus proche temple consacré à la divinité du ceinturon.


Ceinturon de prêtrise : Transmutation modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort), Peau d'écorce (Sort), le créateur doit être de niveau 6 ou plus; Prix 40 000 po; Poids 0,5 kg.
Ceinturon de prêtrise et de garde : Abjuration et Transmutation (Bien ou Mal) modérées; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Bien (Sort) ou Cercle magique contre le Mal (Sort), Force de taureau (Sort), Peau d'écorce (Sort), le créateur doit être de niveau 6 ou plus; Prix 52 800 po; Poids 0,5 kg.
Ceinturon de puissance divine : Abjuration, Invocation et Transmutation (Bien ou Mal) modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Bien (Sort) ou Cercle magique contre le Mal (Sort), Force de taureau (Sort), Mot de rappel (Sort), Peau d'écorce (Sort), le créateur doit être de niveau 6 ou plus; Prix 104 000 po; Poids 0,5 kg.

Ceinturon des lions

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce ceinturon de cuir permet à son utilisateur de communiquer avec les félins de la même manière qu'avec un sort de Communication avec les animaux. Le porteur obtient la vision nocturne, un bonus d'aptitude de +4 sur tous ses jets de Charisme et de compétences associées au Charisme lorsque ces jets ont un rapport avec des félins, et un bonus d'aptitude de +10 sur ses jets d'Acrobaties et de Déplacement silencieux.

Divination, Enchantement et Transmutation faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Charme-animal (Sort), Communication avec les animaux (Sort), Vision nocturne (Sort); Prix 20 000 po; Poids 0,5 kg.

Chaînes dimensionnelles

(Voir le détail de l'objet)

Ces chaînes de fer battu à froid sont couvertes de runes dorées. Toute créature qu’elles immobilisent est affectée comme par le sort Ancre dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde). Elles permettent d’attacher une créature de taille P à G.
Un test de Force ou d’Évasion est nécessaire pour les briser ou leur échapper (DD 30 dans les deux cas).

Abjuration modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Ancre dimensionnelle (Sort); Prix 28 000 po; Poids 2,5 kg.

Chanson de l'étoile joyeuse

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce sont les serviteurs les plus dévoués de Lliira et de Milil qui, les premiers, créèrent ces objets. Ils se présentent sous la forme d'un parchemin fait d'argent martelé et estampillé du symbole sacré de Milil (une harpe faite de feuilles) ou de Lliira (trois étoiles à six branches). Sur le parchemin se trouvent la partition et les paroles d'une chanson. Lorsqu'un barde la chante, cela lui permet d'utiliser sa Musique de barde une fois de plus par jour et de bénéficier d'un bonus sacré de +5 sur son jet de Représentation pour cette utilisation supplémentaire.

Enchantement modéré; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Discours captivant (Sort), Suggestion (Sort), le créateur doit être un barde de niveau 10+; Prix 5 800 po.

Chapelet de prières

(Voir le détail de l'objet)

Ce chapelet prend la forme d’un collier non magique, mais il suffit qu’un personnage se l’attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer.
Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.

Grain enchanté Pouvoir
Grain de bénédiction Le personnage peut lancer Bénédiction.
Grain de châtiment Le personnage peut lancer Châtiment sacré, Courroux de l’ordre, Marteau du Chaos ou Ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocation Convoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, …) pour aider le porteur pendant une journée (si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée).
Grain de guérison Le personnage peut lancer au choix Guérison de la cécité/surdité, Guérison des maladies ou Soins importants.
Grain de karma Le personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divin Le personnage peut lancer Vent divin.

Un chapelet de prières mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prières courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prières majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin.
Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu’une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prières, il suffit de l’avoir sur soi. Il n’occupe pas d’emplacement sur le corps du porteur.
Un grain magique perd tout pouvoir si on l’extrait du chapelet. Le prix d’un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : -600 po pour le grain de bénédiction, -16 800 po pour le grain de châtiment, -20 000 po pour le grain de convocation, -9 000 po pour le grain de guérison, -20 000 po pour le grain de karma, -46 800 po pour le grain de vent divin.

Variable selon le grain; NLS 1 (grain de bénédiction), 7 (grain de châtiment), 17 (grain de convocation), 5 (grain de guérison), 9 (grain de karma), 11 (grain de vent divin); Création d’objets merveilleux (Don), et des sorts suivants en fonction du type de grain : Bénédiction (Sort) (grain de bénédiction), Châtiment sacré (Sort), Courroux de l’ordre (Sort), Marteau du Chaos (Sort), Ténèbres maudites (Sort) (grain de châtiment), Portail (Sort) (grain de convocation), Guérison de la cécité/surdité (Sort), Guérison des maladies (Sort), Soins importants (Sort) (grain de guérison), Force du colosse (Sort) (grain de karma), Vent divin (Sort) (grain de vent divin); Prix 9 600 po (chapelet mineur), 25 800 po (chapelet courant), 95 800 po (chapelet majeur).

Charme antipoison

(Voir le détail de l'objet)

Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne en argent. Son porteur est immunisé contre les poisons, bien que les poisons coulants déjà dans ses veines avant qu’il ne le porte continuent à faire effet.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Neutralisation du poison (Sort); Prix 27 000 po.

Charme de bonne santé

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Quiconque porte cette gemme bleutée pendue à une chaîne en argent est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d’origine magique.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Guérison des maladies (Sort); Prix 7 500 po.

Charme de coagulation

(Voir le détail de l'objet)

Cette pierre rouge vif est montée sur une chaîne en or massif. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de vie est compris entre -1 et -9. Dans le même temps, le charme multiplie par deux le rythme de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer naturellement, même celles qui ont normalement besoin de moyens magiques pour le faire. Enfin, il met instantanément un terme aux saignements provoquant une perte de points de vie (tels que ceux provoqués par un diable cornu) mais pas ceux provoquant un affaiblissement temporaire de Constitution (tels que ceux provoqués par une épée sanglante).

Invocation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Guérison suprême (Sort); Prix 15 000 po.

Charme de protection contre la maladie

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet se présente sous la forme d'une longue bande de papier rouge ou jaune sur laquelle est inscrite une longue supplique à l'un des esprits majeurs. Accroché dans une maison ou un bâtiment, ses pouvoirs protègent les occupants de la maladie. À l'intérieur du bâtiment, les personnages sont protégés des maladies qui pourraient y être transmises ou contractées. Le charme reste efficace tant que l'objet demeure accroché et protège une zone de 9 m de rayon maximum, sans dépasser les limites du bâtiment. Le charme est facilement détruit par le feu et autres calamités et peut être facilement décroché.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Guérison des maladies (Sort); Prix 30 000 po.

Charme de protection contre les esprits

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce charme se présente sous la forme d'une longue bande de papier rouge ou jaune sur laquelle sont inscrites de puissantes menaces contre les esprits. Un esprit qui tente de pénétrer dans une maison protégée par ce charme doit réussir un jet de Volonté. Le DD est déterminé par l'une des trois puissances possible pour le charme. Si l'esprit rate son jet de sauvegarde, il ne peut pas pénétrer dans le bâtiment, mais peut utiliser ses sorts et attaques à distance pour atteindre ceux qui se trouvent à l'intérieur. Pour être efficace, le charme doit être collé sur le linteau de la porte. Les esprits ne peuvent pas le toucher. il protège dans un rayon de 15 m maximum, sans dépasser les limites du bâtiment.

Abjuration faible (DD 13) ou modérée (DD 16 ou 19); NLS 3 (DD 13), 7 (DD 16) ou 11 (DD 19); Augmentation d'intensité (Don, pour les DD supérieurs à 13), Création d’objets merveilleux (Don), Protection contre les esprits (Sort); Prix 12 000 po (DD 13), 56 000 po (DD 16), 132 000 po (DD 19).

Charme de protection contre les voleurs

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce charme rédigé sur du papier jaune ou rouge est une supplication à certains esprits majeurs destinée à protéger le bâtiment contre les voleurs. Toute créature à l'intérieur du bâtiment subit une pénalité de -10 à tous ses jets de Crochetage, Déplacement silencieux et Discrétion. Pour être efficace le charme doit être collé sur le linteau de la porte, indiquant à tous que la maison est protégée. Toute autre personne que le propriétaire du bâtiment qui tente d'arracher le charme subit une attaque de Glyphe de garde lui infligeant 2d8 points de dégâts d'électricité.

Abjuration faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de l'invisibilité (Sort), Glyphe de garde (Sort), Verrou du mage (Sort); Prix 36 000 po.

Chasuble de druide

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette chasuble légère se porte par-dessus l’armure ou les vêtements normaux. Le plus souvent, elle est verte et ornée de motifs végétaux et animaliers. Si la personne qui la porte possède l’aptitude de classe de Forme animale, la robe lui permet d’y faire appel une fois de plus par jour.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), soit Métamorphose (Sort) soit l’aptitude de Forme animale; Prix 10 000 po.

Chasuble de la foi

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l’enfilant.

Invocation (Bien) puissante; NLS 20; Création d’objets merveilleux (Don), Peau de pierre (Sort); Prix 76 000 po.

Chasuble de pouvoir

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces robes de cérémonies sacrées sont généralement taillées et brodées de manière à être consacrées à une divinité spécifique. Il en existe deux modèles : les faibles et les puissantes.
Les Chasubles de pouvoir faibles donnent à leur porteur un bonus de parade de +3 à la CA et un bonus de résistance de +4 sur tous les jets de sauvegarde. La chasuble permet aussi de bénéficier d'un effet permanent de Protection contre les projectiles (10/magie, pas de limite au nombre de points de dégâts évités), d'une résistance au feu de 15 et elle permet à son porteur d'utiliser Feuille morte aussi souvent qu'il le désire dès qu'il tombe de 3 m ou plus.
Les Chasubles de pouvoir puissantes bénéficient des mêmes pouvoirs que les versions les plus faibles. De plus, le porteur peut lancer Porte dimensionnelle et Vision lucide à volonté.

Abjuration et transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Bouclier de la foi (Sort), Feuille morte (Sort), Protection contre les projectiles (Sort), Résistance (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 88 000 po.
Multiples modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Bouclier de la foi (Sort), Feuille morte (Sort), Porte dimensionnelle (Sort), Protection contre les projectiles (Sort), Résistance (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort), Vision lucide (Sort); Prix 200 000 po; Coût 112 500 po + 7 000 PX.

Chausse-trappes mouvantes

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets peu courants sont en fait des objets animés de taille minuscule (Min). Lorsqu'ils sont sortis de leur sac, ils commencent à sautiller dans la case (de 1,5 m de côté) d'arrivée. Lorsqu'un personnage essaye de se déplacer dans cette zone, les chausse-trappes mouvantes se précipitent sous ses pieds. Ces objets se déplacent à une vitesse de 15 m, mais ne peuvent pas quitter leur case.
Le nombre de chausse-trappes attaquant la créature pendant qu'elle est dans leur case dépend de la vitesse de déplacement de la victime : quatre attaques si sa vitesse de déplacement est normale, deux si sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, une si sa vitesse de déplacement est réduite au quart (une telle vitesse signifie que la créature fait glisser ses pieds sur le sol, sans les lever). Le bonus d'armure de la victime dû à son bouclier, son armure ou ses bonus de parade ne comptent pas pour la CA. Une victime portant des chaussures bénéficie d'un bonus d'armure de +2 à la CA. La vitesse de déplacement de quiconque prendrait des dégâts d'une attaque de chausse-trappes est réduite de moitié tant que ses pieds ne sont pas soignés. Un jet de Premiers secours, tout sort de soins ou autre moyen curatif magique conviendra.
Les chausse-trappes mouvantes continuent à bouger pendant 11 rounds, mais leur propriétaire peut leur ordonner de réintégrer leur sac avant. Toutefois, les chausse-trappes ne sont mobiles que lors de leur première utilisation, après elles redeviennent des chausse-trappes non magiques.

Chausse-trappe mouvante :

  • Type et taille : Créature artificielle de taille Min
  • Dés de vie : 1/4 d10 (1 pv)
  • Initiative : +3 (+3 Dex)
  • Vitesse de déplacement : 15 mètres
  • Classe d'armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14
  • Attaque de base/lutte : +0/-14
  • Attaque : attaque (+7 contact sans parade, 1 et empalement)
  • Attaque à outrance : -
  • Espace occupé/allonge : 15 cm / 0 m
  • Attaques spéciales : -
  • Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol -5
  • Caractéristiques : For 6, Dex 16, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
  • Compétences : -
  • Facteur de puissance : 1/4
  • Alignement : neutre


Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d'objets (Sort); Prix 150 po; Poids 1 kg.

Chaussons d’araignée

(Voir le détail de l'objet)

Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés, voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de déplacement de 4,50 mètres. Leur porteur garde les mains libres. Les chaussons d’araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, …). Ils sont utilisables 10 minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur.

Transmutation faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Pattes d’araignée (Sort); Prix 4 800 po; Poids 250 g.

Chemise de cheveux d'Ilmater

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette épaisse chemise est faite en crin de cheval. Elle donne à son porteur un malus de -2 à la Dextérité mais aussi un bonus d'armure naturelle de +3. Le porteur peut en outre obtenir les effets de soins importants une fois par jour, mais le sort ne peut être utilisé que sur une autre créature, pas sur le porteur de la chemise.

Invocation et transmutation modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Peau d'écorce (Sort), Soins importants (Sort), le créateur doit être de niveau 9+; Prix 17 400 po.

Cheval de pierre

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet prend la forme d’une statue de cheval de taille réelle, sculptée dans un bloc de pierre dure. Il suffit de prononcer le mot de commande approprié pour qu’il prenne vie et se comporte comme un cheval normal.
Un cheval de pierre peut transporter jusqu’à 500 kg, sans jamais avoir besoin de manger ou de se reposer. Les blessures qui lui sont infligées peuvent être soignées à condition de le transformer en cheval de chair (grâce à Transmutation de la pierre en chair), après quoi les sorts curatifs agissent normalement. Dès qu’il a retrouvé tous ses points de vie, il se retransforme de lui-même en cheval de pierre. Il est également possible de le soigner sous sa forme de pierre, en le nourrissant de gemmes (il récupère 1 point de vie par tranche de 50 po de minéraux ingérés).
Il existe deux sortes de chevaux de pierre :

  • Coursier : Cet animal a le même profil qu’un cheval lourd, plus une solidité de 10.
  • Destrier : Cet animal a le même profil qu’un destrier lourd, plus une solidité de 10.

Transmutation puissante; NLS 14; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Pétrification (Sort); Prix 10 000 po (coursier) ou 14 800 po (destrier); Poids 3 tonnes.

Cierge de vérité

(Voir le détail de l'objet)

Ce cierge de suif blanc fait apparaître une Zone de vérité (comme le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon dès qu’on l’allume. Cette zone dure 1 heure, ou tant que le cierge continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé).

Enchantement faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Zone de vérité (Sort); Prix 2 500 po; Poids 250 g.

Cierge d’invocation

(Voir le détail de l'objet)

Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l’un des neuf alignements existants. Si l’utilisateur est de même alignement que le cierge, il lui suffit de l’allumer pour bénéficier d’une aura favorable : les personnages de même alignement bénéficient d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’aux tests de compétence tant qu’ils se trouvent à 9 mètres au moins du cierge allumé.
Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu’il peut préparer s’il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation. Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de 4 heures.
Le possesseur du cierge a aussi la possibilité de l’utiliser, une fois allumé, pour lancer le sort Portail (auquel cas la créature qui répond à l’appel est automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction absorbe toute la puissance restante de l’objet, qui est automatiquement détruit.
Les pouvoirs du cierge d’invocation disparaissent dès que la flamme s’éteint, ce qui explique qu’on le garde souvent à l’abri des courants d’air, dans une lanterne (cela n’interfère nullement avec ses propriétés magiques).

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort), même alignement que le cierge; Prix 8 400 po; Poids 250 g.

Cloches de mithral

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il s'agit d'une série de onze petites cloches assemblées sur une chaîne (de la taille d'un bracelet) de mithral. Le porteur peut détacher une cloche et l'envoyer jusqu'à une distance de 12 m. Lorsque la cloche atteint la fin de sa trajectoire, elle explose en un sort de Cacophonie. Tant qu'il reste au moins trois cloches sur la chaîne, cet objet offre un bonus de circonstances de +3 sur tous les jets de Représentation.

Evocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Cacophonie (Sort), le créateur doit être un barde; Prix 3 700 po; Poids 0,5 kg.

Cœur de la bête

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Normalement créés par des prêtres de Malar, ces objets ont finalement commencé à apparaître entre les mains d'autres individus. Cet objet est en fait le cœur d'un prédateur. Ce cœur est fumé puis il est ensuite magiquement soigné. Cet objet confère les effets du Puissance divine à la créature qui le mange. De plus, si cette créature dispose d'un bonus de base à l'attaque de +10 ou supérieur, elle gagne un bonus de +1 sur tous ses jets d'attaque.

Évocation modérée; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Puissance divine (Sort); Prix 2 000 po; Poids 0,5 kg.

Coiffure de plumes

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette parure voyante et de goût discutable est ornée de six plumes de grande taille et de nombreuses autres plus petites. Les grandes plumes peuvent conférer à l'utilisateur de cet objet de grands pouvoirs lorsqu'elles sont arrachées de la coiffe et jetées en l'air. Les deux grandes plumes vertes convoquent chacune 1d3 faucons, les deux grandes plumes bleues convoquent chacune 1d3 aigles et les deux grandes plumes dorées convoquent chacune un aigle géant ou un hibou géant (au choix de l'utilisateur). Les créatures convoquées obéissent aux ordres de l'utilisateur comme si elles avaient été convoquées par le sort Convocation d'alliés naturels. Une fois utilisé, le pouvoir d'une plume est définitivement épuisé. La coiffure occupe l'emplacement tête, bandeau, heaume d'un personnage.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Convocation d'alliés naturels II (Sort), Convocation d'alliés naturels III (Sort), Convocation d'alliés naturels IV (Sort); Prix 2 900 po.

Colle universelle

(Voir le détail de l'objet)

Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison de sa puissance adhésive, on ne peut la conserver que dans une flasque dont l’intérieur a été au préalable enduit d’une dose d’onguent d’insaisissabilité. Chaque fois qu’on utilise un peu de colle, une nouvelle dose d’onguent d’insaisissabilité doit être versée moins de 1 round plus tard dans le récipient, sans quoi le reste de la colle fige. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8-1, avec un minimum de 1), le reste étant pris par l’onguent qui l’empêche d’adhérer aux parois.
Une dose de colle, soit 25 grammes, recouvre une surface de 10 dm² environ, ce qui correspond à un carré d’une trentaine de centimètres de côté. Deux objets collés grâce à elle sont indissociables. Le temps de séchage est de 1 round seulement. Si la colle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l’on utilise du solvant universel, seule substance connue capable de dissoudre la colle universelle.

Transmutation puissante; NLS 20; Création d’objets merveilleux (Don), Réparation intégrale (Sort); Prix 2 400 po (par dose).

Collier à boules de feu

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet a l’air d’un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu’il soit porté autour du cou, il n’occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu’il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une Boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts).
Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu’à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d’une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu’à 1 500 po pour une à 10d6).
Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.

Collier 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Prix de vente
1er modèle 1 2 1 650 po
2e modèle 1 2 2 2 700 po
3e modèle 1 2 4 4 350 po
4e modèle 1 2 2 4 5 400 po
5e modèle 1 2 2 2 5 850 po
6e modèle 1 2 2 4 8 100 po
7e modèle 1 2 2 2 2 8 700 po

Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une Boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l’objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.

Évocation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Boule de feu (Sort); Prix 1 650 po (1er modèle), 2 700 po (2e modèle), 4 350 po (3e modèle), 5 400 po (4e modèle), 5 850 po (5e modèle), 8 100 po (6e modèle), 8 700 po (7e modèle).

Collier d’adaptation

(Voir le détail de l'objet)

Ce collier prend la forme d’une lourde chaîne à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d’air pur autour du porteur, ce qui l’immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques (comme Brume mortelle ou Nuage nauséabond) et lui permet de respirer même sous l’eau ou dans le vide.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Modification d’apparence (Sort); Prix 9 000 po.

Collier d'écailles du dragon de cuivre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce collier tout simple consiste en une chaîne de cuivre à laquelle sont attachées six écailles de dragon de cuivre de la taille d'une pièce. Si le porteur touche une écaille et prononce le mot de commande, il est aussitôt protégé par une résistance à l'acide (5) pour une durée d'une heure. Une fois que les six écailles auront été utilisées, le collier se ternira et perdra définitivement toute propriété magique.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 570 po; Poids 0,5 kg.

Collier d'éclair

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce collier est fait d'une chaîne d'argent à laquelle sont accrochés sept fils de cuivre poli resserrés en anneaux. Le porteur peut détacher un anneau et le lancer jusqu'à une distance de 15 m. Une fois arrivée à la fin de sa trajectoire, un anneau explose en un effet de sort de Sphère scintillante (DD 14). Plus l'anneau est de grande taille, plus les dégâts infligés sont importants. Un des anneaux inflige 7d6 points de dégâts, deux infligent 5d6 et les quatre derniers infligent 3d6.
Si le collier est porté ou transporté par un personnage qui rate un jet de sauvegarde contre une attaque magique d'électricité, le collier devra alors faire un jet de sauvegarde identique (mais affecté d'un bonus de +7). Si ce jet de sauvegarde échoue, tous les anneaux restant explosent simultanément.

Evocation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Sphère scintillante (Sort); Prix 4 350 po; Poids 0,5 kg.

Collier de glace de l'Ulutiun

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Plusieurs de ces colliers de glace magiquement durcie et préservée furent créés par un ensorceleur à moitié fou qui errait parmi les tribus Ulutiun du Grand glacier. Deux des cristaux de glace du collier (ils ont tous la taille d'un gland de chêne) sont opaques et quatre sont transparents. Le porteur du collier peut détacher un cristal et l'envoyer jusqu'à une distance de 24 m. Lorsque le cristal atteint la fin de sa trajectoire, il explose en un effet de sort, soit Tempête de grêle (cristaux transparents) soit Tempête de neige (cristaux opaques).

Evocation et Invocation modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Tempête de grêle (Sort), Tempête de neige (Sort); Prix 5 000 po; Poids 0,5 kg.

Collier de résistance

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce collier s'adapte à la taille du cou de l'animal auquel on le met. Lorsqu'il le porte, l'animal bénéficie d'un bonus compris entre +1 et +5 aux jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté).
Un animal ne peut porter qu'un seul collier à la fois.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Résistance (Sort); Prix 490 po (+1), 1 960 po (+2), 4 410 po (+3), 7 840 po (+4),12 250 po (+5); Poids 0,5 kg.

Collier de ruse

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce collier s'adapte à la taille du cou de l'animal auquel on le met. Lorsqu'il le porte, l'animal peut réaliser entre un et trois tours en plus de ceux qu'il connaît déjà. Le créateur du collier doit choisir les tours que le collier contient lors de sa fabrication.
Un animal ne peut porter qu'un collier à la fois.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Tour animal (Sort); Prix 700 po (1 tour), 1 400 po (2 tours), 2 100 po (3 tours); Poids 0,5 kg.

Collier des crocs de la nature

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est une simple cordelette de cuir à laquelle sont accrochés les crocs et les dents d'un animal sauvage. Lorsque ce collier est porté par un druide doté de la capacité forme animale, il lui permet alors, une fois par jour, de prendre la forme de n'importe quel animal dont il arbore les dents.
Lancez 1d10 pour déterminer le type de collier trouvé :

1d10 Animal
1 Ours noir
2 Sanglier
3 Crocodile
4 Léopard
5 Lézard carnivore
6 Requin de taille moyenne
7 Serpent constricteur
8 Serpent venimeux de taille moyenne
9 Loup
10 Glouton


Transmutation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Métamorphose (Sort) ou le créateur doit être un druide de niveau 7+; Prix 2 900 po.

Collier des perles acides

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet magique ressemble à un étroit collier de chien au bout duquel se trouve un petit appareil dans lequel sont incrustés sept perles blanchâtres. Le porteur peut détacher les perles afin de les lancer jusqu'à une distance de 15 m. Une fois arrivée à la fin de sa trajectoire, une perle explose en un effet de sort de Tempête acide. La quantité de dégâts dépend de la taille de la perle utilisée. La plus grosse des perles inflige 9d6 points de dégâts, deux autres infligent 7d6, deux autres 5d6 et les deux plus petites 3d6. Un jet de Réflexes (DD 19) permet de diminuer les dégâts d'une perle de moitié.

Evocation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Tempête acide (Sort); Prix 10 700 po; Poids 0,5 kg.

Conque des tritons

(Voir le détail de l'objet)

Le possesseur de ce grand coquillage évasé peut souffler dedans une fois par jour (sauf s’il appartient à la race des tritons, auquel cas il peut s’en servir jusqu’à 3 fois par jour). À chaque utilisation, il choisit une des fonctions suivantes :

  • Calmer les eaux agitées dans un rayon de 1,5 kilomètre. Cette fonction peut dissiper un élémentaire de l’Eau convoqué s’il rate son jet de Volonté de DD 16.
  • Attirer 5d4 requins de taille G (01-30 sur 1d100), 5d6 requins de taille M (31-80) ou 1d10 félins marins (81-100), à condition que le personnage se trouve dans un plan d’eau ou un océan accueillant de telles créatures. Les créatures appelées se montrent amicales envers l’aventurier, à qui elles obéissent de leur mieux.
  • Provoquer la panique dans un rayon de 150 mètres chez les créatures aquatiques ayant 1 ou 2 en Intelligence, comme si elles venaient d’être affectées par le sort Terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Les cibles réussissant leur jet de Volonté sont tout de même secouées pendant 3d6 rounds.

Chaque fois que quelqu’un souffle dans une conque, tous les tritons présents dans un rayon de 4,5 kilomètres en sont conscients.

Invocation et Transmutation modérées; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Contrôle de l’eau (Sort), Terreur (Sort), Convocation de monstres V (Sort), le créateur doit être un triton ou bénéficier de l’assistance de l’une de ces créatures; Prix 15 100 po; Poids 1 kg.

Coupe de contemplation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet porte à 100% la chance d'obtenir une Divination exacte, à condition de jeter le sort en queston au-dessus de la coupe.

Divination modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Divination (Sort); Prix 44 800 po; Poids 1 kg.

Corde de boyaux de troll

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette corde tressée de 15 m de long dégage une odeur légèrement âcre. Son contact est caoutchouteux et elle arbore un nœud volumineux et compliqué à l'une de ses extrémités. Une fois par jour, il est possible de commander à la corde de grandir afin de mesurer jusqu'à 105 m de long. Toute la longueur additionnelle au-delà des 15 m initiaux disparaîtra au bout de 7 heures. S'il advenait que le nœud soit défait ou coupé, la magie de la corde serait aussitôt détruite.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Création mineure (Sort); Prix 3 000 po; Poids 3,5 kg.

Cor de dévastation

(Voir le détail de l'objet)

Ce cor paraît anodin. On peut d’ailleurs s’en servir comme un instrument à vent normal, mais pour peu que l’on prononce le mot de commande adéquat avant de l’utiliser, il inflige 5d6 points de dégâts de son aux créatures se trouvant dans un cône de 12 mètres de long et les assourdit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de moitié et annule l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 7d6 points de dégâts de son (sans jet de sauvegarde, à moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature; jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Si le pouvoir du cor de dévastation est utilisé plusieurs fois au cours d’une même journée, il existe 20% de chances (cumulables) par utilisation après la première que l’objet explose, occasionnant du même coup 10d6 points de dégâts à son propriétaire.

Évocation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Cri (Sort); Prix 20 000 po; Poids 500 g.

Cor de dévastation suprême

(Voir le détail de l'objet)

Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6 points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6 round (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l’étourdissement et l’assourdissement). Les objets en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son (sans jet de sauvegarde, à moins qu’ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature; jet de Volonté DD 19 pour annuler).
Si le pouvoir du cor de dévastation est utilisé plusieurs fois au cours d’une même journée, il existe 20% de chances (cumulables) par utilisation après la première que l’objet explose, occasionnant du même coup 10d6 points de dégâts à son propriétaire.

Évocation puissante; NLS 16; Création d’objets merveilleux (Don), Cri suprême (Sort); Prix 70 000 po; Poids 500 g.

Cor du Bien ou du Mal

(Voir le détail de l'objet)

Ce cor s’adapte à son possesseur et produit un effet de bien ou de mal correspondant à l’alignement de ce dernier. Si son propriétaire est neutre, l’instrument n’a aucun pouvoir.
Si le personnage est bon, il génère un Cercle magique contre le Mal lorsqu’il souffle dans le cor. S’il est mauvais, l’effet produit est celui d’un Cercle magique contre le Bien. Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler dans ce cor qu’une fois par jour.

Abjuration faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Bien (Sort), Cercle magique contre le Mal (Sort); Prix 6 500 po; Poids 500 g.

Cor du Valhalla

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cet instrument magique peut prendre quatre formes différentes. Chacun des cors du Valhalla a l’air totalement anodin jusqu’à ce que son possesseur souffle dedans après avoir prononcé le mot de commande. À ce moment, le cor convoque plusieurs barbares humains luttant pour celui qui les a appelés. Un cor du Valhalla ne peut être utilisé qu’une fois tous les 7 jours.
Jetez 1d100 pour déterminer quel type de cor trouvent les personnages. C’est le métal dont l’instrument est fait qui détermine combien de barbares il appelle, et surtout qui peut s’en servir. Si l’utilisateur ne remplit pas la condition indiquée, il est lui-même attaqué par les barbares qu’il a appelés.

1d100 Type de cor Barbares convoqués Condition
01-40 Argent 2d4+2, niveau 2 Aucune
41-75 Laiton 2d4+1, niveau 3 Niveau 1 de lanceur de sorts
76-90 Bronze 2d4, niveau 4 Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
91-100 Fer 1d4+1, niveau 5 Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde

Les barbares convoqués par le cor sont des créatures artificielles, pas des êtres vivants (bien qu’ils en aient l’apparence). Chacun d’eux possède un équipement suivant : armure de cuir cloutée, grande hache, arc court avec carquois de 20 flèches, dague.
Ils se font une joie d’attaquer les cibles désignées par le possesseur du cor, combattant jusqu’à ce que tous leurs adversaires soient abattus ou jusqu’à ce qu’une heure se soit écoulée, moment auquel ils disparaissent.

Invocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort); Prix 50 000 po; Poids 1 kg.

Cor triomphal

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette trompette d'argent est très appréciée sur les champs de bataille car sa musique améliore considérablement les capacités guerrières des soldats. Lorsqu'un personnage doté du pouvoir de musique de barde joue du cor triomphal, tous les alliés dans les 4,50 m reçoivent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, aux jets d'attaque, de caractéristique, de compétence et aux jets de dégâts des armes. En outre, tous les personnages affectés gagnent un bonus de moral de +2 à leur valeur de Force et de Constitution (ce qui améliore leurs bonus d'attaque et leur jet de Vigueur). Mais l'influence de l'instrument, qui les incite à combattre sans se soucier du danger, leur impose une pénalité de moral de -1 à la CA.
L'effet du cor dure tant que le musicien joue et que les créatures restent dans la zone des 4,50 m. Une créature se déplaçant hors de cette distance cesse de subir les effets de l'objet, mais celles qui restent dans la zone profitent toujours de ses avantages. Le cor peut jouer ce registre deux fois par jour. Il fonctionne comme une trompette normale si le musicien n'a pas le pouvoir de musique de barde.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Espoir (Sort); Prix 35 380 po po; Poids 1,5 kg.

Corde d’enchevêtrement

(Voir le détail de l'objet)

Cette corde ressemble à toutes les cordes de chanvre de 9 mètres de long. Sur ordre de son porteur, elle se détend horizontalement (sur 6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour s’enrouler autour de la cible désignée, qui se retrouve enchevêtrée. Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d’Évasion de DD 20.
La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de 10, ainsi qu’une réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au rythme de 1 point de résistance toutes les 5 minutes, mais si elle tombe à 0 points de résistance ou en dessous, elle est tranchée et irrémédiablement détruite.

Transmutation modérée; NLS 12; Création d’objets merveilleux (Don), Enchevêtrement (Sort), Corde animée (Sort), Animation d’objets (Sort); Prix 21 000 po; Poids 2,5 kg.

Corde d’escalade

(Voir le détail de l'objet)

Longue de 18 mètres, cette corde n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, …) à la vitesse de 3 mètres par round et va s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière.
On peut lui ordonner de se transformer en corde à nœuds (et inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nœuds distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue alors sensiblement (elle tombe à 15 mètres), mais il devient plus facile d’y grimper (-10 au DD des tests d’Escalade). Le possesseur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement.

Transmutation modérée; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Corde animée (Sort); Prix 3 000 po; Poids 1,5 kg.

Cordes à sort

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lot de six cordes en boyaux naturels peut s'adapter sur un luth, une mandoline ou tout autre instrument à cordes. Il conserve magiquement six niveaux de sort. En jouant la bonne combinaison de notes (une action simple) sur l'instrument et en réussissant un jet de Représentation (instruments à cordes) (DD 10), le musicien peut libérer le sort désiré. Comme avec une baguette, l'utilisateur n'a pas besoin de fournir les composantes matérielles, le focaliseur ou les PX pour jeter les sorts stockés. Il n'y a aucun risque d'échec aux sorts, car le musicien n'a pas de composante gestuelle à faire.
Un jeteur de sorts disposant d'au moins un degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes) pourra stocker les sorts de son choix dans les cordes, du moment que le total ne dépasse pas six niveaux. Pour stocker un sort, le jeteur doit réussir un jet de Représentation (instruments à cordes) (DD 10 + niveau du sort). Un échec signifie la perte du sort. Par exemple, un barde peut jeter Protection contre le Bien et Soins modérés dans les cordes, puis confier les cordes à un magicien disposant de la compétence Représentation (instruments à cordes), pour qu'il y stocke Boule de feu. Cela fait, tout personnage disposant de la compétence Représentation (instruments à cordes) pourra jeter n'importe lequel des trois sorts stockés dans les cordes.
Si les cordes sont créées aléatoirement, considérez qu'il s'agit d'un parchemin pour déterminer les sorts qu'elles contiennent. Au cas où votre dernier jet vous ferait dépasser la limite de six niveaux de sort, ignorez-le purement et simplement. Après tout, un jeu de cordes trouvé n'est pas forcément rempli en entier.

Évocation modérée (plus l’aura des sorts stockés); NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Transfert de sorts (Sort); Prix 48 600 po; Poids 500 g.

Corne de brume

(Voir le détail de l'objet)

Cette petite corne fait apparaître une nappe d’épais brouillard, semblable à celle que génère le sort Brume de dissimulation. Le brouillard s’étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent à son porteur chaque round que celui-ci continue de souffler dans la corne. La brume se déplace de 3 mètres chaque round sur une ligne droite depuis le point d’origine, à moins d’être bloquée par un obstacle, comme un mur. La note produite par l’instrument est particulièrement grave, et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement 1 round.

Invocation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Brume de dissimulation (Sort); Prix 2 000 po; Poids 500 g.

Couronne du tyrannœil

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce curieux objet est une couronne de bronze terni dotée de dix protubérances semblables à de petits tentacules terminés par une gemme. Cet objet est considéré comme un bandeau au regard du nombre maximum d'objets magiques pouvant être portés ensembles. La couronne dispose de dix pouvoirs différents. Chacun d'entre eux ne fonctionne qu'une fois, chaque utilisation détruisant irrémédiablement une des gemmes. Les pouvoirs sont : Blessure modérée (portée de 6 m), Charme-monstre, Charme-personne, Désintégration, Doigt de mort, Lenteur, Mauvais œil, Pétrification, Télékinésie (poussée violente) et Terreur (sur une seule créature). Les effets qui exigent habituellement un contact se font par une attaque de contact à distance. Les pouvoirs de la couronne ne sont pas limités à certaines zones comme le sont les pouvoirs d'un tyrannœil. Lorsque le dernier pouvoir est utilisé, la couronne tombe aussitôt en poussière.
Ces objets sont grandement appréciés par les membres des cultes vénérant des tyrannœils et certains sages pensent que ces terribles créatures obligent certains de leurs serviteurs à fabriquer de tels objets pour récompenser leurs plus fidèles adeptes.

Enchantement, Nécromancie et Transmutation modérés; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Blessure modérée (Sort), Charme-monstre (Sort), Charme-personne (Sort), Désintégration (Sort), Doigt de mort (Sort), Lenteur (Sort), Mauvais œil (Sort), Pétrification (Sort), Télékinésie (Sort), Terreur (Sort); Prix 22 000 po; Poids 1 kg.

Couteau du fabricant d'arc

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabricatio. d'arc).

Transmutation modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être de niveau 6+; Prix 2 055 po; Coût 1055 po + 80 PX; Poids 0,5 kg.

Couvre-chef de déguisement

(Voir le détail de l'objet)

Ce couvre-chef d’aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l’aide du sort Déguisement. Dans le cadre d’un déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, …

Illusion faible; NLS 1; Création d’objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort); Prix 1 800 po.

Crâne des ténèbres

(Voir le détail de l'objet)

Ce crâne taillé dans l’ébène est puissamment maléfique. Partout où il va, ses environs directs sont traités comme si le sort Sanctification maléfique avait été jeté sur lui (si ce n’est qu’aucun sort additionnel n’est conjugué à Sanctification maléfique).

Évocation (Mal) modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Sanctification maléfique (Sort), le créateur doit être d’alignement mauvais; Prix 60 000 po; Poids 2,5 kg.

Crâne de verre d'Orbakh

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Créé par un Thayen vivant à Myth Drannor, cet épais crâne de verre est creux et peut être utilisé comme récipient. Il peut lancer Destruction de mort-vivant trois fois par jour, ainsi qu'Énergie négative et Linceul de mort-vivant chacun une fois par jour.

Nécromancie modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Destruction de mort-vivant (Sort), Énergie négative (Sort), Linceul de mort-vivant (Sort); Prix 15 700 po; Poids 1,5 kg.

Croc scarabée

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un cristal en forme de croc pend au milieu d’un médaillon en forme de toile d’araignée, accroché à une fine chaîne d’argent. Lorsque la chaîne est utilisée pour accrocher le croc scarabée à l’articulation du céphalothorax et de l’abdomen d’une araignée monstrueuse, la créature peut entendre les sombres murmures de Lolth dans son inconscient. Cela lui donne une connaissance instinctive du futur immédiat, ce qui se manifeste par un bonus d’intuition de +1 à tous ses jets d’attaque.
Le croc scarabée étant spécifiquement conçu pour les araignées, il n’est donc pas très utile aux aventuriers. Une créature peut faire fonctionner un croc scarabée grâce un jet réussi d’Utilisation d’objets magiques de DD 25, mais cela provoquera sa fusion définitive au cou de l’utilisateur. Il n’y aura que la mort pour l’en débarrasser.
Le croc scarabée donne à son porteur le même bonus qu’il donnerait à une araignée, mais il provoque une horrible métamorphose qui, à terme, transformera le porteur en une abomination mi-homme mi-araignée. Lorsque le croc scarabée s’attache pour la première fois, les canines du porteur grandissent et des cheveux noirs et touffus apparaissent sur sa nuque. Aucune autre transformation ne se produit avant que le porteur n’ait atteint certains niveaux dans la classe de prestige croc de Lolth.

Divination faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Divination (Sort); Prix 3 500 po.

Croissant de Yornar

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce morceau de cuir ouvragé semble particulièrement ancien et usé. Nommé d'après un célèbre rôdeur dévoué à la cause de Mailikki (et dont le nom peut aussi être retrouvé dans l'un des textes les plus sacrés de l'église de ce dieu), le croissant est passé entre de nombreuses mains au fils du temps et nombreux sont ceux qui ont depuis créés des objets dotés de pouvoirs similaires. En prononçant un mot de commande, le porteur peut utiliser à volonté Détection du poison et Lueur féerique. Il peut aussi utiliser Morsure magique suprême et Voyage par les arbres, chacun une fois par jour.

Multiples modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du poison (Sort), Lueur féerique (Sort), Morsure magique suprême (Sort), Voyage par les arbres (Sort); Prix 27 700 po; Poids 0,5 kg.

Cube de force

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet gros comme un dé à jouer (il fait environ 2 centimètres d’arête) peut être taillé dans l’ivoire, l’os, ou tout minéral suffisamment dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un Mur de force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait 3 mètres de côté. L’écran se déplace avec le personnage et l’immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, en fonction du réglage choisi.
Le cube possède 36 charges, qui sont automatiquement restaurées au début de chaque journée. Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou désactiver le champ de force. Le propriétaire du cube en presse une face pour activer un type d’écran ou pour désactiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d’utilisation. De plus, tant qu’un écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur fournie par la table.

Face du cube Charges dépensées (par minute) Vitesse de déplacement max. Effet
1 1 9 m Protège du gaz, des vents, …
2 2 6 m Protège de la matière non vivante
3 3 4,50 m Protège de la matière vivante
4 4 3 m Protège de la magie
5 6 3 m Protège de tout
6 0 Normale Désactive le cube

Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle tous les 10 points de dégâts supplémentaires à 30 (+1 charge pour une attaque occasionnant 40 points de dégâts, +2 charges si le total se monte à 50 points, …). De plus, les sorts et objets magiques qui affectent l’intégrité de l’écran (comme Désintégration ou Passe-muraille) forcent eux aussi le cube à puiser dans ses réserves plus vite que d’habitude. À noter que ces sorts (liste ci-dessous) ne peuvent être lancés sur ou depuis le cube.

Évocation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Mur de force (Sort); Prix 62 000 po.

Cube de résistance au froid

(Voir le détail de l'objet)

On peut activer ou désactiver ce cube en appuyant sur l’une de ses faces. Quand il est activé, il constitue une zone cubique de 3 mètres d’arête autour de son possesseur (ou autour du cube, s’il est posé plutôt que tenu), à l’intérieur de laquelle il maintient une température minimale de 20°C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid (telles que les sorts Tempête de grêle ou Cône de froid, ou le souffle d’un dragon blanc). S’il subit un total de 50 points de dégâts en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure (celà se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques). Enfin, s’il essuie un minimum de 100 points de dégâts dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit.

Abjuration faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Protection contre les énergies destructives (Sort); Prix 27 000 po.

Cube des plans

(Voir le détail de l'objet)

Chacune des six faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan, l’une d’elles étant obligatoirement associée au plan Matériel. C’est le créateur de l’objet qui détermine les autres destinations possibles, sauf si le cube est obtenu aléatoirement (auquel cas le choix est fait pas le MD).
Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l’une des faces, l’objet ouvre un Portail à destination du plan en question. Il y a 10% de chances par minute pour qu’un Extérieur natif de ce plan emprunte ce passage pour venir se nourrir ou se distraire sur le plan Matériel. Le portail se referme quand on appuie une seconde fois sur la même face. Il est impossible d’ouvrir plusieurs portails en même temps.
S’il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transportés jusqu’au plan d’arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 pour annuler).

Invocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort); Prix 164 000 po.

Cuillère de Murlynd

(Voir le détail de l'objet)

Cet ustensile de table en apparence anodin est généralement taillé dans de la corne. Si la cuillère est placée sur un récipient vide (bol, coupe, assiette, …), celui-ci se remplit d’un épais gruau, aussi immonde que nourrissant. Même s’il donne l’impression de mâcher du carton détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d’une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu’à quatre humains.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Création de nourriture et d’eau (Sort); Prix 5 400 po.

Dévidoir de la corde sans fin

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Certains aventuriers semblent n'avoir jamais assez de corde. Le dévidoir de la corde sans fin contient 90 m de corde de soie de qualité, alors même que l'ensemble ne pèse pas plus de 5 kg. Le dévidoir est relié à un baudrier pour qu'il puisse facilement être porté. Une des extrémités de la corde est solidement fixée au dévidoir, de plus un système prévient l'utilisateur (par un coup sec) lorsqu'il arrive au bout de la corde pour éviter qu'elle ne rompe son attache.
Pour l'utiliser, le propriétaire dévide la longueur de corde désirée. Une fois au bout, il n'a qu'à rembobiner la corde (il faut 1 round pour enrouler 15 m).
Si la corde est coupée, la partie fixée au dévidoir continue à fonctionner normalement, mais la longueur totale est réduite de la partie coupée. Une plus grande longueur de corde peut être fixée (au-delà des 90 m), mais le surplus ne se rembobinera pas dans le dévidoir.
Certains utilisateurs aiment à combiner cet objet avec l'arbalète lance-grappin.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Coffre secret de Léomund (Sort), degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes; Prix 2 000 po; Poids 5 kg.

Dhoti d'ahimsa

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce dhoti blanc, une bande de tissu non cousu longue de 1,50 m qui se porte enroulé autour du bas du torse, peut produire sur commande un effet d'Apaisement des émotions lorsqu'il est porté comme son seul vêtement.

Enchantement faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Apaisement des émotions (Sort); Prix 10 800 po; Poids -.

Diamant du Chaos

(Voir le détail de l'objet)

Bien que non taillée, cette pierre précieuse est splendide et grosse comme le poing. Chaque jour, elle confère les pouvoirs suivants à son possesseur :

Chaque pouvoir est utilisable 1d4 fois par jour (on détermine le chiffre exact chaque jour, en jetant séparément le dé pour chaque pouvoir).
Si le possesseur du diamant n’est pas d’alignement chaotique, il acquiert instantanément un niveau négatif. Ce niveau ne se traduit jamais par une perte de niveau effective, mais rien (pas même Restauration) ne permet de le faire disparaître tant que le personnage conserve le diamant du Chaos.

Multiples puissantes; NLS 19; Création d’objets merveilleux (Don), Cercle magique contre la Loi (Sort), Confusion mineure (Sort), Manteau du Chaos (Sort), Parole du Chaos (Sort), alignement chaotique; Prix 160 000 po; Poids 500 g.

Disque de portail silencieux

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce petit disque peut se fixer de manière autonome (où se retirer) de n'importe quelle surface sur simple prononciation d'un mot de commande. Si cette surface est un portail (porte, fenêtre, couvercle de boite, rideau de perles, …), le disque étouffera tous les sons pouvant être émis lors de l'ouverture de ce portail, comme si le sort de niveau 0 Porte silencieuse avait été lancé dessus. Le disque peut être utilisé une fois par jour.

Illusion faible; NLS 1; Création d'objets merveilleux (Don), Porte silencieuse (Sort); Prix 360 po.

Écharpe sunite

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette écharpe écarlate est tissée de fins fils d'or et de tissu rouge. Elle donne un bonus d'altération de +2 au Charisme et un bonus de parade de +2 à la CA. Enfin, elle permet à son porteur d'utiliser Main de feu une fois par jour.

Abjuration, Enchantement et Evocation modérés; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Bouclier de la foi (Sort), Discours captivant (Sort), Main de feu (Sort); Prix 19 600 po; Poids 0,5 kg.

Écharpe de résistance à la magie

(Voir le détail de l'objet)

Cette large bande de tissu brodé se porte sur les épaules, par-dessus les vêtements ou l’armure. Elle confère à son porteur une résistance à la magie de 21.

Abjuration modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Résistance à la magie (Sort); Prix 90 000 po.

Élixir d’acuité visuelle

(Voir le détail de l'objet)

Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus d’aptitude de +10 aux tests de Fouille pendant 1 heure).

Divination faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 250 po.

Elixir de compréhension animale

(Voir le détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique concernant le prix)

Lorsqu'un personnage boit cette potion, il bénéficie 1 heure durant d'une compréhension empathique des animaux (qui s'exprime par un bonus de +10 aux jets de Dressage). Si le buveur possède l'aptitude empathie sauvage, il bénéficie aussi d'un bonus de +10 aux jets de cette aptitude.

Enchantement faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), jeteur de sorts de niveau 6; Prix 250 po.

Élixir de déplacement furtif

(Voir le détail de l'objet)

Cette potion confère à qui la boit le pouvoir de se déplacer sans bruit. Dans le même temps, elle assourdit les sons qui émanent du personnage, ce qui lui procure un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux (pendant 1 heure).

Illusion faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Silence (Sort); Prix 250 po.

Élixir de discrétion instinctive

(Voir le détail de l'objet)

Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus d’aptitude de +10 en Discrétion pendant 1 heure).

Illusion faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Invisibilité (Sort); Prix 250 po.

Elixir de fausse vie

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Celui qui absorbe cette potion gagne 1d10+3 points de vie temporaires. Cet effet dure 3 heures.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l'ours (Sort); Prix : 300 po.

Élixir de nage

(Voir le détail de l'objet)

Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l’aide à mieux glisser dans l’eau, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Natation pendant 1 heure.

Transmutation faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 250 po.

Elixir de perspicacité sauvage

(Voir le détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique concernant le prix)

Un personnage qui boit cette potion bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux jets de Survie pendant 1 heure.

Divination faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), jeteur de sorts de niveau 6; Prix 250 po.

Élixir de souffle enflammé

(Voir le détail de l'objet)

Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu’à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d’une heure.

Évocation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Rayon ardent (Sort); Prix 1 100 po.

Elixir des poings de feu

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Les mains de l’utilisateur s’enflamment, ce qui lui confère un bonus de feu de +1d6 à ses attaques à mains nues. Les flammes ne le brûlent pas. Cet effet dure 2 minutes.

Evocation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Mains brûlantes (Sort); Prix : 300 po.

Élixir d'Horus-Rê

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet élixir a pour effet de faire luire l'individu qui l'ingère comme, si ce dernier émettait un sort Lumière du jour. À n'importe quel moment avant la fin de l'effet de Lumière du jour, l'individu qui a absorbé cet élixir peut relâcher toute cette lumière en un unique Rayon de soleil, ce qui met alors fin à l'effet de Lumière du jour.

Evocation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Lumière du jour (Sort), Rayon de soleil (Sort); Prix 6 500 po.

Élixir du dragon

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet élixir existe sous dix formes différentes, une pour chaque sous-espèce majeure de dragon.

1d100 Potion Prix de vente
01-10 Blanc (cône de froid de 12 m, 6d6 points de dégâts, DD 23) 1 200 po
11-20 Bleu (ligne d'éclair de 30 m, 12d8 points de dégâts, DD 25) 4 500 po
21-30 Noir (ligne d'acide de 24 m, 12d4 points de dégâts, DD 23) 2 300 po
31-40 Rouge (cône de feu de 15 m, 12d10 points de dégâts, DD 25) 5 500 po
41-50 Vert (cône d'acide de 15 m, 12d6 points de dégâts, DD 25) 3 500 po
51-60 Airain (ligne de feu de 24 m, 6d6 points de dégâts, DD 23) 1 200 po
61-70 Argent (cône de froid de 15 m, 12d8 points de dégâts, DD 26) 4 600 po
71-80 Bronze (ligne d'éclair de 30 m, 12d6 points de dégâts, DD 25) 3 500 po
81-90 Cuivre (ligne d'acide de 24 m, 12d4 points de dégâts, DD 24) 2 400 po
91-100 Or (cône de feu de 15 m, 12d10 points de dégâts, DD 26) 5 600 po

Tout dragon buvant une de ces potions obtient une utilisation du souffle comme indiqué sur la table précédente. Ce souffle peut être utilisé à n'importe quel moment entre celui de l'absorption de la potion jusqu'à une heure après. Si un deuxième élixir du dragon est ingéré avant l'utilisation de l'effet du premier, ce premier effet est alors aussitôt perdu.
Les créatures qui ne sont pas des dragons ne sont pas affectées de quelque manière que ce soit par cette potion (si ce n'est que le goût leur paraît immonde).

Transmutation modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être un jeteur de sorts du niveau 12+.

Élixir lunaire

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce puissant liquide est l'équivalent de quatre potions de Soins légers. Il peut être absorbé d'une traite (pour un total de 4d8+4 points de vie soignés) ou en quatre usages séparés (soignant chacun 1d8+1 points de dégâts). Un lycanthrope qui boit cette potion bénéficie automatiquement de la puissance maximum de l'effet, quel que soit le nombre de dose qu'il absorbe.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Quintessence des sorts (Don), Soins intensifs (Sort), le créateur doit avoir accès au domaine de la Lune; Prix 1 500 po.

Encens de méditation

(Voir le détail de l'objet)

Ce bloc rectangulaire d’encens à l’odeur douceâtre est impossible à différencier d’un encens non magique tant qu’on ne l’allume pas. À ce moment-là, sà senteur bien particulière et les volutes de fumée perlée qu’il dégage sont reconnaissables par quiconque réussit un test d’Art de la magie (DD 15).
Quand un pratiquant de la magie divine (druide, paladin, prêtre ou rôdeur) allume un bloc d’encens de méditation et passe 8 heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si ce n’est qu’ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors qu’ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don).
Chaque bloc d’encens brûle pendant 8 heures et ses effets persistent 24 heures.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Quintessence des sorts (Don), Bénédiction (Sort); Prix 4 900 po; Poids 500 g.

Encensoir de contrôle des élémentaires de l’Air

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Large de 15 centimètres et haut de 2 ou 3, ce récipient en or parsemé de trous ressemble aux encensoirs que l’on trouve dans les lieux de culte.
Il suffit de le remplir d’encens, de l’allumer et de prononcer l’incantation appropriée pour faire apparaître un élémentaire de l’Air de taille G. Il faut 1 round entier pour réciter l’incantation. L’encensoir fonctionne comme le sort Convocation de monstres VI, sauf quand on fait brûler de l’encens de méditation à l’intérieur. Dans ce cas, il produit l’effet du sort Convocation de monstres IX et l’entité appelée est un seigneur élémentaire.
On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires de l’Air à la fois. Un nouveau bloc d’encens est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort), Convocation de monstres IX (Sort); Prix 100 000 po; Poids 500 g.

Éventail enchanté

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet a l’air d’un banal éventail de papier ou tissu tendu sur une armature de bois léger, mais quand son possesseur l’agite en prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant d’air, mais un violent coup de vent équivalent au sort Bourrasque. L’éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20% de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu’il se déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit.

Évocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Bourrasque (Sort); Prix 5 500 po.

Fermail d'intégrité

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est une chaîne en or de 8 cm de long. Il ne fonctionne que lorsqu'il est attaché à une amulette (ou un objet équivalent) ou à une veste (ou un objet équivalent). Le fermail permet d'éviter que l'objet se mêle à la nouvelle forme de son porteur lorsqu'il est soumis aux effets d'une magie le transformant (comme Métamorphose ou la capacité de forme animale d'un druide). L'objet protégé est toujours porté de la manière habituelle et utilisable normalement par la nouvelle forme du porteur. Par exemple, un druide équipé d'un Fermaild'intégrité attachée à un Médaillon de sagesse pourra alors adopter la forme d'un loup (qui normalement n'utilise pas d'équipement) et conserver le médaillon et le fermail dans leurs formes originelles, parfaitement fonctionnels.
Certaines formes peuvent toutefois être dommageables à certains objets (par exemple, la forme d'un élémentaire du feu portant une veste magique, ou en gardant sur lui un Collier à boules de feu opérationnel.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Métamorphose (Sort) ou le créateur doit disposer de la capacité forme animale; Prix 4 000 po.

Fers à cheval de rapidité

(Voir le détail de l'objet)

Ces fers à cheval se trouvent par jeu de quatre. Quand on les cloue aux sabots d’un animal, ils lui confèrent un bonus d’altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement au sol de base. Comme toutes les augmentations de vitesse, celle-ci est accompagnée d’un bonus aux tests de Saut (voir la page de la compétence). Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Rapidité (Sort); Prix 3 000 po; Poids 6 kg (les quatre).

Fers à cheval du zéphyr

(Voir le détail de l'objet)

Ces fers à cheval vont par quatre et doivent être cloués aux sabots de l’animal auquel ils sont destinés. La monture qui en est équipée ne touche plus le sol, même si elle continue de se déplacer à une dizaine de centimètres de toute surface relativement horizontale. Le cheval ne vole pas, mais il peut traverser les surfaces trop instables pour supporter son poids, comme l’eau ou la lave. De plus, il ne laisse pas de trace et ne risque pas de déclencher les pièges à pression. Sa vitesse de déplacement est inchangée. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Lévitation (Sort); Prix 6 000 po; Poids 2 kg (les quatre).

Fiole du dernier souffle

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette potion est en fait le dernier souffle d'un personnage de renom, enfermé dans la fiole par un procédé nécromantique. Une fiole du dernier souffle permet à l'utilisateur de puiser dans les forces et le savoir du défunt. Quiconque débouche la fiole et inhale ses vapeurs gagne 1d8 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +2 à la valeur de Force et un bonus d'intuition de +4 sur les jets d'une compétence d'Artisanat, de Connaissances ou de Profession possédée par le défunt. Le créateur choisit à quelle compétence s'appliquera le bonus, mais c'est généralement celle dans laquelle le défunt était expert (cela ne permet pas de jet de compétence inné d'une compétence qui nécessite une formation : si la potion améliore une compétence de type Connaissances ou Profession que l'utilisateur ne possède pas, le bonus est inutilisable). De plus, les vapeurs augmentent le niveau effectif de jeteur de sorts de l'utilisateur de +1. Tous ces effets durent 10 minutes.

Nécromancie faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Mise à mort (Sort); Prix 6 200 po.

Flacon d’air pur

(Voir le détail de l'objet)

De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l’amener dans un environnement privé d’air (par exemple sous l’eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu’elle est en réalité remplie d’oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l’intérieur l’oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d’air est une action simple, mais par la suite, l’aventurier peut agir normalement tant qu’il parvient à retenir son souffle.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Respiration aquatique (Sort); Prix 7 250 po; Poids 1 kg.

Flasque de fer

(Voir le détail de l'objet)

Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d’argent et fermé par un bouchon en laiton frappé d’un sceau composé de glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, l’utilisateur peut forcer un Extérieur à entrer dans la flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté (DD 19). Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut contenir qu’une seule entité à la fois. Le prisonnier est libéré dès que le bouchon est enlevé. Le mot de commande ne peut être prononcé qu’une fois par jour.
Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de commande, l’ancien prisonnier est obligé de le servir pendant 1 heure. En l’absence du mot de commande, l’entité agit en accord avec ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur de la flasque, à moins d’avoir de bonnes raisons de ne pas le faire). Toute tentative faite pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà été enfermée à l’intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile.
Il se peut qu’une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier, comme indiqué sur la table suivante :

1d100 Contenu
01-50 Vide
51-54 Élémentaire de l’Air (taille G)
55-58 Arrawak
59-62 Élémentaire de la Terre (taille G)
63-66 Xorn
67-70 Élémentaire du Feu (taille G)
71-74 Salamandre
75-78 Élémentaire de l’Eau (taille G)
79-82 Tojanida adulte
83-84 Slaad rouge
85-86 Contremaître formien
87 Vrock (démon)
88 Hezrou (démon)
89 Glabrezu (démon)
90 Succube (démon)
91 Osyluth (diable)
92 Barbazu (diable)
93 Erinyes (diable)
94 Cornugon (diable)
95 Avoral (guardinal)
96 Ghaele (éladrin)
97 Myrmarque formien
98 Slaad bleu
99 Rakshasa
100 Démon (balor) ou diable (diantrefosse); une chance sur deux

Invocation puissante; NLS 20; Création d’objets merveilleux (Don), Séquestration (Sort); Prix 170 000 po (vide); Poids 500 g.

Flûte à bruitages

(Voir le détail de l'objet)

Entre les mains d’un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l’équivalent du sort Son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts).

Illusion faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), Son imaginaire (Sort); Prix 1 800 po; Poids 1,5 kg.

Flûte de douleur

(Voir le détail de l'objet)

Cette flûte semble anodine et rien ne trahit sa nature magique. Mais lorsqu’un personnage qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vents) de DD 15, elle produit une sublime mélodie. Toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être fascinés par la musique (il s’agit d’un effet mental de son de type coercition).
Dès que la musique cesse, toutes les créatures affectées ressentent une douleur atroce au moindre bruit, aussi faible soit-il. À moins d’évoluer dans un environnement totalement silencieux, elles subissent 1d4 points de dégâts par round durant 2d4 rounds. Pendant ce temps, les dégâts de son (tels que ceux infligés par Cacophonie) sont doublés. Par la suite, les créatures cessent de subir des dégâts, mais tout bruit reste douloureux; elles sont secouées au moindre son (c’est-à-dire sauf en cas de silence total). Cet effet est semblable à une Malédiction, il est donc très difficile de s’en débarrasser.

Enchantement et Évocation faibles; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), aptitude de classe de Musique de barde, Cacophonie (Sort); Prix 12 000 po; Poids 1,5 kg.

Flûte d’Hameln

(Voir le détail de l'objet)

Cette flûte de Pan a l’air on ne peut plus ordinaire, mais il suffit que son utilisateur connaisse la mélodie appropriée pour appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Pour chaque 15 mètres que les rats auront à parcourir, il y a un délai de 1 round. Le flûtiste doit jouer sans interruption jusqu’à ce que les rats apparaissent. Quand celà se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) de DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du personnage tant qu’il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer pour quelque raison que ce soit, les rats s’en vont immédiatement. Si on les rappelle au cours de la même journée, la tâche est plus complexe et le DD du test de Représentation passe à 15.
Au cas où les rats seraient sous le contrôle d’une autre créature, le nombre de DV de cette dernière vient s’ajouter au DD du test de Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux rats, un nouveau test est nécessaire chaque round si l’ancien maître des rongeurs tente activement de reprendre le contrôle.

Invocation modérée; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), Charme-animal (Sort), Convocation d’alliés naturels I (Sort), aptitude de classe d’empathie sauvage; Prix 1 150 po; Poids 1,5 kg.

Flûte de hantise

(Voir le détail de l'objet)

Cette flûte de Pan est un peu plus petite que la normale. Lorsque la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vents), elle produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour.

Nécromancie faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Effroi (Sort); Prix 6 000 po; Poids 1,5 kg.

Flûte ophidienne

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La musique de cette flûte, façonnée dans un sombre bois exotique, affecte tous les serpents. C'est un pouvoir de type son et coercition [mental], qui fonctionne exactement comme le sort Hypnose des animaux, excepté qu'il n'affecte que les serpents.
De plus, un musicien ayant 5 degrés de maîtrise en Représentation jouant une somnolente ritournelle pendant un round peut convoque 1d4+1 serpents venimeux de taille M. Ces serpents apparaissent où le musicien le décide dans un rayon de 9 m autour de la flûte. Ils combatent selon le bon vouloir du flûtiste, attaquant à son tour et restant présents 9 rounds ou jusqu'à leur mort.
Cette flûte peut “charmer” les serpents trois fois par jour et convoquer des serpents une fois par jour.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation d'alliés naturels V (Sort), Hypnose des animaux (Sort); Prix 15 400 po; Poids 500 g.

Forteresse de Daern

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce cube métallique n’a rien d’impressionnant, mais il suffit de l’activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur toutes ses faces. Les parois métalliques s’enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l’assise de la tour et l’empêche de basculer. On y entre par une petite porte ne s’ouvrant que sur ordre du possesseur de l’objet (même le sort Déblocage ne suffit pas).
Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance pour une solidité de 20. Les dommages infligés à l’édifice ne peuvent être réparés, sauf à l’aide des sorts Souhait et Miracle, qui lui rendent chacun 50 points de résistance.
Le cube n’a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s’ouvre ou se ferme instantanément sur son ordre. Les créatures se trouvant à proximité doivent prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui.
La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide.

Invocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Manoir somptueux de Mordenkainen (Sort); Prix 55 000 po.

Fourreau d’affutage

(Voir le détail de l'objet)

Ce fourreau de cuir traité et d’argent fin s’élargit ou se rétrécit pour accueillir n’importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau jusqu’à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut lancer Affûtage sur l’arme qu’il contient.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Affûtage (Sort); Prix 16 000 po; Poids 500 g.

Fourreau consacré

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet est d'apparence variable. Lorsqu'il est trouvé, il a 25% de chances de ressembler à une gaine de dague, 25% à un logement pour une hache et 50% à un fourreau d'épée quelconque. Son possesseur découvre rapidement, toutefois, que le fourreau consacré change de forme pour s'adapter à n'importe quelle dague, hache ou épée qui le touche et peut même s'accomoder d'armes doubles.
Un tel fourreau conserve l'arme porté en parfait état, propre et aiguisée. De plus, trois fois par jour au maximum, le possesseur peut y placer une arme, prononcer un mot de commande et lancer Bénédiction d'arme sur cette dernière.

Transmutation faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Bénédiction d'arme (Sort); Prix 6 400 po; Poids 500 g.

Gant de rangement

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet prend la forme d’un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu’il ne pèse pas plus de 20 kg et qu’il soit possible de le tenir à une main). Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action libre. L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et si réduit qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume.
Nombre de possesseurs de gants de rangement s’en servent pour avoir en permanence à portée de main une arme, une baguette magique, ou même une torche allumée (laquelle ne se consume pas, étant maintenue en état d’animation suspendue). Les durées des sorts ne sont pas interrompues et continuent de s’écouler. Si l’effet magique du gant est réprimé ou dissipé, l’objet stocké réapparaît instantanément.

Transmutation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Réduction d’objet (Sort); Prix 10 000 po (pour un gant).

Gantelet de fureur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce simple gantelet de fer forgé permet à son porteur de bénéficier des pouvoirs suivants :

  • Un champ de force tangible mais invisible entoure de manière permanente le porteur et lui procure un bonus d'armure de +2 à sa CA. Cette propriété est similaire à une Armure de mage.
  • Une fois tous les trois jours, le porteur peut lancer un sort de Projectile magique (comme un lanceur de sorts de niveau 1).
  • Une fois tous les trois jours, le porteur peut effectuer un coup de bataille. Cette attaque de contact au corps à corps inflige 2d8+2 points de dégâts de force à sa cible. Cette dernière doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour éviter de se retrouver projetée au sol et un jet de Vigueur (DD 20) pour éviter de se retrouver étourdie durant 1d4 rounds.

Le porteur du gantelet a aussi la possibilité d'utiliser cet objet une unique fois afin d'obtenir un résultat de 50 sur un jet de Force. L'utilisation de ce pouvoir fait ensuite tomber le gantelet en poussière.

Evocation et invocation modérées; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Poing de Bigby (Sort), Projectile magique (Sort); Prix 22 000 po; Poids 1 kg.

Gantelet de l’œil vert du Xvim

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce gantelet est fait d'un épais cuir noir et deux grandes pierres précieuses vertes sont montées sur le dos de la main (elles ressemblent un peu à des yeux). Le porteur de ce gantelet bénéficie de la vision dans le noir (18 m), et chaque gemme peut, une fois par jour, briller d'un effet de sort de Lumière. Le porteur peut lancer un sort d'Assassin imaginaire, mais ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une unique fois (après quoi le gantelet conserve ses autres capacités). Le gantelet n'interfère pas avec le lancement de sorts.

Evocation, Illusion et Transmutation modérées; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Assassin imaginaire (Sort), Lumière (Sort), Vision dans le noir (Sort); Prix 11 800 po; Poids 1 kg.

Gantelet de rouille

(Voir le détail de l'objet)

Ce gantelet de métal unique est extrêmement puissant bien que piqueté de rouille. Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l’équivalent du sort Rouille. Dans le même temps, il protège totalement son porteur et l’équipement de ce dernier contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Rouille (Sort); Prix 11 500 po; Poids 1 kg.

Gantelets de mailles d'Aencar

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette paire de gants polis, dont on dit qu'elle a été fabriquée pour le Roi à la pelisse à l'époque où il n'était qu'un mercenaire à la solde des Sembiens, a été portée par de nombreux descendants d'Aencar depuis la mort du Roi des Vaux.
Les gantelets de mailles d'Aencar sont équivalant à des gantelets d'ogre. Une fois par jour, chaque gantelet a également le pouvoir d'accorder à une arme magique de corps à corps la propriété spéciale gardienne. Chaque utilisation de ce pouvoir dure une heure et ne fonctionne que si l'arme est tenue (si elle est lâchée, lancée, donnée à une autre créature, enlevée de la main du personnage, les effets prennent fin). Les deux gantelets doivent être portés pour qu'ils fonctionnent.

Abjuration et transmutation modérées; NLS 8; Création d'armes et armures magiques (Don), Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort), et Bouclier (Sort) ou Bouclier de la foi (Sort); Prix 26 302 po; Coût 13 302 po + 1 040 PX; Poids 1 kg.

Gantelets d’ogre

(Voir le détail de l'objet)

Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d’altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l’enchantement fasse effet.

Transmutation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort); Prix 4 000 po; Poids 1 kg chacun.

Gants antiprojectiles

(Voir le détail de l'objet)

Une fois enfilés, ces gants semblent se fondre dans les mains de leur porteur et deviennent quasiment invisibles. Deux fois par jour, leur porteur peut agir comme s’il possédait le don Interception de projectiles, même s’il ne possède pas les conditions nécessaires. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet, et le personnage doit avoir au moins une main de libre s’il veut attraper quoi que ce soit.

Abjuration faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Bouclier (Sort); Prix 4 000 po.

Gants d'éclair

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces souples gants de cuir sont couverts de petits rivets de cuivre. Trois fois par jour, le porteur peut effectuer une attaque de contact à distance (portée 9 m) qui inflige 1d8+5 points de dégâts d'électricité. Le porteur de ces gants gagne un bonus de +3 sur son jet d'attaque si sa cible porte une armure métallique (ou constituée de parties métalliques ou encore si elle porte beaucoup de métal sur elle…).

Evocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Décharge électrique (Sort); Prix 8 000 po.

Gants de Dextérité

(Voir le détail de l'objet)

Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d’un bonus d’altération variable s’appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Grâce féline (Sort); Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Gants de nage et d’escalade

(Voir le détail de l'objet)

Ces gants légers d’aspect anodin confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Escalade et de Natation. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort); Prix 6 250 po.

Gants de poigne de fer

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces gants de cuir souple augmentent la force de la poigne de son porteur. Ils octroient un bonus d'altération de +5 aux jets d’Escalade, de lutte et aux jets d’attaque opposés pour les désarmements (que ce soit en attaque ou en défense).

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort); Prix 15 000 po.

Gants des prestes mains

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces fins gants de cuir permettent au porteur de combattre comme s'il disposait du don Combat à deux armes. Si le porteur dispose déjà du don Combat à deux armes, il peut alors effectuer une attaque additionnelle avec son arme secondaire comme s'il utilisait le don Science du combat à deux armes.

Transmutation modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Force du colosse (Sort) ou Transformation de Tenser (Sort); Prix 18 000 po.

Gemme à élémentaire

(Voir le détail de l'objet)

Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Lorsqu’elle est brisée, frappée ou cassée (une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on avait lancé un sort de Convocation d’alliés naturels. L’élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme.
La couleur de la gemme correspond au type d’élémentaire qu’elle permet de convoquer. Une gemme à élémentaire d’Air est transparente, une gemme à élémentaire d’Eau est bleu-verte, une gemme à élémentaire du Feu est orange rougeâtre et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair.

Invocation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation d’alliés naturels V (Sort); Prix 2 250 po.

Gemme d'élémentaire du feu

(Voir le détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique)

Chacune de ces gemmes rouges ou oranges contient un sort d'invocation harmonisé avec le plan élémentaire du Feu. Lorsqu'on l'écrase, la broie ou la brise, un élémentaire du feu apparaît comme s'il avait été invoqué par un sort de convocation de monstres. L'élémentaire est alors sous le contrôle de la créature qui a brisé la gemme. Il s'agit d'une action simple.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres III (élémentaire de taille P, Sort), Convocation de monstres V (élémentaire de taille M, Sort), Convocation de monstres VI (élémentaire de taille G, Sort), Convocation de monstres VII (élémentaire de taille TG, Sort), Convocation de monstres VIII (élémentaire noble, Sort), Convocation de monstres IX (seigneur élémentaire, Sort); Prix 750 po (taille P), 2 250 po (taille M), 3 300 po (taille G), 4 550 po (taille TG), 6 000 po (élémentaire noble), 7 650 po (élémentaire seigneur); Poids : -.

Gemme de souhait

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre précieuse de belle taille ressemble en tous points à une pierre précieuse normale et vaut à elle seule 1 000 po. Ses pouvoirs sont encore plus intéressants car quatre Souhaits y sont inclus lors de sa confection.

Aura puissante, pas d'école; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Souhait (Sort); Prix 131 600 po; 16 300 po + 21 224 PX.

Gemme de vision

(Voir le détail de l'objet)

De prime abord, rien ne permet d’établir que cette pierre précieuse finement taillée et polie est magique. Pourtant, quiconque regarde au travers bénéficie de l’effet du sort Vision lucide. Une gemme de vision peut être utilisée jusqu’à 30 minutes par jour, réparties selon les désirs de son propriétaire en plusieurs périodes pouvant aller jusqu’au round.

Divination modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 75 000 po.

Gemme d’illumination

(Voir le détail de l'objet)

Ce cristal prend la forme d’un prisme allongé au contact rugueux. Selon le mot de commande choisi par son utilisateur, il peut émettre de la lumière sur l’un des trois modes suivants :

  • Le premier mot de commande fait apparaître une pâle lueur naissant au cœur de la gemme et éclairant comme une lanterne à capote. Cette fonction ne consomme aucune charge.
  • Le deuxième mot de commande libère un rai de lumière aveuglante de 30 centimètres de large et de 15 mètres de long. Toute créature touchée par ce rayon (ce qui nécessite une attaque de contact à distance) est aveuglée pendant 1d4 rounds, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 14). Cette utilisation dépense 1 charge.
  • Le troisième mot de commande génère une lumière aveuglante dans un cône de 9 mètres de long. Même si cette vive lueur ne dure qu’une fraction de seconde, toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds. Cette utilisation dépense 5 charges.

Une gemme d’illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie.

Évocation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Lumière du jour (Sort); Prix 13 000 po.

Gilet de résistance

(Voir le détail de l'objet)

Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, sous la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 pour tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté).

Abjuration faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Résistance (Sort), niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus du gilet; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5); Poids 500 g.

Gilet d’évasion

(Voir le détail de l'objet)

Les poches secrètes de ce gilet en soie contiennent des crochets de cambrioleur spéciaux, qui offrent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Crochetage du personnage. Le gilet lui-même confère un bonus d’aptitude de +6 aux tests d’Évasion.

Invocation et Transmutation faibles; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Déblocage (Sort), Graisse (Sort); Prix 5 200 po.

Globes explosifs

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Bien que le secret de la manufacture de ces objets ait longtemps été détenu uniquement par les membres de la puissante organisation connue sous le nom de Zhentarim, les récentes luttes intestines au sein de ce groupe ont permis à ce secret de se diffuser plus largement. Des rumeurs prétendent que Sememmon aurait vendu le secret afin de pouvoir accéder à un sanctuaire où il serait enfin à l'abri de ses adversaires. Une telle rumeur n'est pas sans fondement; en effet Sememmon est connu pour être parvenu à progresser rapidement au sein de la hiérarchie de l'organisation grâce au négoce d'informations précieuses.
Les Globes explosifs ressemblent à une douzaine de sphères de verre transparent assemblées en une masse irrégulière. Lorsque le mot de commande est prononcé, les sphères se mettent alors à luire avant de se séparer pour se mettre en orbite les unes autour des autres. Un round complet après leur activation, les sphères peuvent être dirigées par l'individu qui a prononcé le mot de commande (par une action libre) de manière à ce qu'elles frappent (en groupe) une cible ou une zone se trouvant à 120 m ou moins. Toute cible frappée par les globes explosifs doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) ou être désintégrée. Les globes explosent ensuite en une violente. déflagration de flammes et de bruit sur une zone de 6 m de rayon. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet subira aussitôt 10d6 points de dégâts de feu et 2d6 points de dégâts de son. De plus elle se retrouvera assourdie pour 2d6 rounds et elle sera projetée 1d6 x 1,50 m en arrière du centre de l'explosion. Un jet de Réflexes (DD 15) réussi permet de diviser les dégâts de feu par deux (mais pas les dégâts de son) et annule les effets de la projection. Un jet de Vigueur (DD 15) réussi permet d'éviter l'assourdissement.

Evocation et transmutation modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Bélier (Sort), Boule de feu (Sort), Cri (Sort), Désintégration (Sort); Prix 8 000 po; Poids 0,5 kg.

Gong de dissipation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Accroché et frappé, ce gong magique d'un mètre de diamètre a les effets des sorts Dissipation de la magie et Rejet du Mal dans un rayon de 9 m. Chaque vibration du gong coûte une charge sur les cinquante que compte l'objet à sa création.

Abjuration (bien) puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Dissipation de la magie (Sort), Rejet du Mal (Sort); Prix 84 375 po; Poids 5 kg.

Grain de lune

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette petite pierre blanchâtre et ronde est l'une des manifestations permanentes du feu de lune de Séluné. Une fois par jour, il est possible de commander à cette pierre de créer des Lumières dansantes qui resteront sous le contrôle du porteur.

Evocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Lumières dansantes (Sort); Prix 180 po.

Harpe d'Azlaer

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsque cet instrument est utilisé, il provoque un effet d'Apaisement des émotions sur toutes les créatures présentes dans un rayon de 30 m. Tous les effets de charme affectant les créatures présentes dans les 30 m sont aussitôt réprimés et aucun nouvel effet de charme ne peut prendre pour cible des créatures dans les 30 m tant que la harpe joue. Les cordes de la harpe luisent comme sous l'effet d'un sort de Lumière lorsque la harpe est utilisée. L'utilisation de cet objet exige un degré de maîtrise de 1 ou plus en Représentation (Instruments à cordes).

Abjuration, Enchantement et Evocation faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Apaisement des émotions (Sort), Lumière (Sort), Protection contre le Mal (Sort); Prix 16 000 po; Poids 1,5 kg.

Harpe de Janthra

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

En jouant de cette harpe de maître durant un round entier, le musicien peut envelopper toutes les créatures se trouvant à 3 m ou moins de la harpe dans une Sphère d'invisibilité qui leur permettra aussi de bénéficier des effets de Passage sans trace. Contrairement au sort homonyme, les créatures rendues invisibles peuvent se voir les unes les autres. Le musicien doit continuer à jouer pour maintenir l'effet mais la musique qu'il produit paraîtra distante et n'aidera pas des adversaires à le localiser. Si l'une des créatures invisibles attaque, l'effet magique cesse pour tous les bénéficiaires. Si une créature quitte la zone d'effet de la Sphère d'invisibilité, le musicien devra alors interrompre sa mélodie puis la recommencer à nouveau pendant un round entier avant de pouvoir la cacher à nouveau. La harpe peut être utilisée de cette manière jusqu'à une heure par jour. L'utilisation de cet objet exige de posséder un degré de maîtrise de 1 en Représentation (Instruments à cordes).

Illusion et Transmutation modérées; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don) Passage sans trace (Sort), Sphère d'invisibilité (Sort); Prix 12 000 po; Poids 1,5 kg.

Harpe de la colombe

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le premier nom de ce type d'objet a été oublié depuis fort longtemps et son nom actuel lui vient de Colombe Fauconnier, qui possède une telle harpe. Cet objet est une harpe de maître de forme triangulaire et dotée de vingt à vingt-six cordes. Lorsque l'on en joue, toutes les créatures situées à 6 m ou moins de la harpe sont temporairement guéries de toute forme de folie (de la même manière qu'avec un sort de Restauration suprême) et elles sont protégées par les effets d'un sort d'Apaisement des émotions. Ceux qui écoutent cette harpe durant 2 rounds ou plus subissent les effets d'un sort de Soins légers. Ce pouvoir ne peut toutefois affecter un même individu qu'une fois toutes les dizaines. Lorsque la magie de cet objet fonctionne, la harpe et son utilisateur brillent d'une douce lumière. L'utilisation de cet objet exige un degré de maîtrise de 1 ou plus en Représentation (Instruments à cordes).

Enchantement, Evocation et Invocation modérés; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Apaisement des émotions (Sort), Lumière (Sort), Restauration suprême (Sort), Soins légers de groupe (Sort); Prix 45 100 po; Coût 22 600 po + 2 300 PX; Poids 1,5 kg.

Harpe de l'inoubliable maestro

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Les qualités de cette harpe ne s'expriment pleinement que dans les mains d'un musicien ayant au moins un degré de maîtrise de 15 en Représentation. Ce type d'utilisateur peut, en effleurant simplement les cordes, déclencher les effets suivants une fois par jour : Convocation de monstres V, Déplacement, Soins intensifs. La harpe lui confère aussi un bonus d'altération de +6 aux jets de Représentation résultant de son utilisation. De plus, la harpe de l'inoubliable maestro possède les pouvoirs suivants, activables par un mot de commande : Cercle magique contre le Mal, Fortissimo, Lévitation.

Multiples modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort), Convocation de monstres V (Sort), Déplacement (Sort), Fortissimo (Sort), Lévitation (Sort), Soins intensifs (Sort); Prix 69 580 po; Poids 1,5 kg.

Harpe de Methild

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsque cet instrument est utilisé pendant 1 round entier par un personnage qui dispose d'un degré de maîtrise de 1 en Représentation (Instruments à cordes), cette harpe de maître envoie alors des vibrations magiques qui provoquent l'ouverture de toutes les portes, verrous, valves, portails et couvercles. Cet objet fonctionne contre les barreaux, les menottes, les chaînes… La harpe de Methild dissipe aussi automatiquement le sort Verrouillage et même un Verrou du mage lancé à un niveau de jeteur de sorts de 14 ou moins. Cet objet défait aussi les nœuds et les liens, permettant ainsi de libérer un individu de toute forme d'enchevêtrement (y-compris ceux liés à un sort de Toile d'araignée).
Chaque round passé à jouer de cet instrument permet d'ouvrir un seul type de fermeture ou de liens ou de libérer une seule créature de ses entraves ou d'un enchevêtrement. La harpe ne peut pas fonctionner dans une zone de Silence, pas plus qu'elle ne peut affecter une cible se trouvant dans un tel endroit. La harpe de Methild a une portée de 30 m et peut être utilisée pendant une durée maximum de 3 rounds par jour.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Déblocage (Sort); Prix 4 100 po; Poids 1,5 kg.

Harpe de Nithanalor

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître est incrustée de nombreuses pierres précieuses grises transparentes de formes et de natures variées. Une fois par jour, un personnage disposant d'un degré de maîtrise de 1 en Représentation (Instruments à cordes) peut jouer de la harpe pour gagner les avantages d'un sort de Peau de pierre.

Abjuration modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Peau de pierre (Sort); Prix 22 300 po; Coût 17 400 po + 392 PX; Poids 1,5 kg

Harpe de Rhingalade

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître est gravée de représentations d'une multitude de harpistes jouant ensemble. Une fois par jour, il est possible de jouer de cet instrument pour obtenir simultanément un effet de Clignotement et d'Image miroir sur le musicien (les deux effets cessent après 6 rounds). L'utilisation de cet objet exige un degré de maîtrise de 1 en Représentation (Instruments à cordes).

Illusion et transmutation modérées; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Clignotement (Sort), Image miroir (Sort); Prix 5 400 po; Poids 1,5 kg.

Harpe d'Esheen

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître peut être utilisée de manière à ce que les notes qu'elle produit fassent résonner tous les objets de verre et de métal situés dans un rayon de 9 m autour d'elle. Cela n'abîme pas les objets concernés mais cela permet d'accompagner étonnamment la harpe. Tout individu cherchant à localiser une créature dans l'aire d'effet de la harpe disposera d'un bonus de circonstances de +5 sur son jet de Perception auditive si sa cible porte des objets en verre ou en métal. Trois fois par jour, l'utilisateur de la harpe peut lancer un sort de Fracassement. Utiliser cet objet exige un degré de maîtrise de 1 ou plus en Représentation (Instruments à cordes).

Evocation et Illusion faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Fracassement (Sort), Son imaginaire (Sort); Prix 6 800 po; Poids 1,5 kg.

Harpe de suggestion

(Voir le détail de l'objet)

Cet instrument de musique est doré et sculpté avec soin. Son utilisateur peut tenter de faire passer une Suggestion (comme le sort, jet de Volonté DD 14 pour annuler) dans sa musique pour chaque 10 minutes d’utilisation et à condition de réussir un test de Représentation (instruments à cordes) de DD 14. Si le test échoue, ce public ne peut plus être affecté par d’autres représentations d’ici 24 heures.

Enchantement faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Suggestion (Sort); Prix 7 500 po; Poids 2,5 kg.

Harpe de Valarde

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître est souvent taillée dans du bois rejeté par la mer. Il est fréquent que des images de navires et de nuages soit gravés sur ces objets. Trois fois par jour, il est possible de jouer de cette harpe durant un round complet pour produire un effet de Bourrasque ou de Mur de vent. L'utilisation de cet objet exige un degré de maîtrise de 1 en Représentation (Instruments à cordes).

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Bourrasque (Sort), Mur de vent (Sort); Prix 8 500 po; Poids 1,5 kg.

Havresac d’Hévard

(Voir le détail de l'objet)

Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l’équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm³ ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm³ (1/4 m³) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg.
Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d’Hévard possède un autre pouvoir qui l’est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l’objet désiré, mais elle ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Coffre secret de Léomund (Sort); Prix 2 000 po; Poids 2,5 kg.

Heaume des regards

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce casque brillant comme un miroir est incrusté de cinq gemmes d’œil de chat. Le heaume absorbe automatiquement jusqu'à cinq attaques de regard prenant pour cible le porteur, rendant le porteur immunisé à ce regard. Une fois que le heaume a atteint sa capacité maximum, le porteur est alors exposé normalement aux risques liés aux attaques de regard s'il ne détourne pas ou ne ferme pas les yeux (le porteur bénéficie toujours de son jet de sauvegarde contre l'attaque s'il y a normalement droit).
Par une action simple, le porteur du casque peut libérer un effet de regard sur prononciation d'un mot de commande. L'effet relâché n'a aucun potentiel dangereux (il n'est pas une attaque). Un effet de regard stocké s'évanouit naturellement au bout d'une dizaine.

Abjuration modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Mauvais œil (Sort), Renvoi des sorts (Sort); Prix 33 000 po; Poids 1,5 kg.

Heaume des ténèbres

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet magique de la Toile d'Ombre ressemble à un heaume classique. Même neuf, il apparaît toutefois comme s'il avait été porté depuis de longue date. Il n'adopte sa véritable forme et ne révèle ses pouvoirs que lorsqu'il est porté. Fait d'argent noirci et d'acier, un heaume des ténèbres nouvellement créé est incrusté de trente-six opales noires réparties le long de sa bordure inférieure et d'un gros saphir noir sur le front. II s'agit d'un objet révélateur, mais il ne dévoilera toutefois pas sa nature d'objet de la Toile d'Ombre. Il dispose des pouvoirs suivants :

  • Sur prononciation d'un mot de commande, le porteur peut obtenir les effets de Ténèbres profondes (le heaume dévoile le mot de commande à son utilisateur). Ce pouvoir provient du saphir qui peut générer un tel effet quatre-vingt-dix-neuf fois avant de tomber en poussière.
  • Lorsque le porteur rate un jet de sauvegarde contre n'importe quel type d'effet de mort, une opale noire tombe aussitôt en poussière et l'effet est annulé. De plus, le heaume annule les attaques d'absorption d'énergie. À chaque fois que le porteur devrait subir une perte de un ou plusieurs niveaux, une opale noire tombe en poussière, annulant ainsi la perte d'un niveau (une attaque qui provoque la perte de deux niveaux consumera deux opales).
  • Chaque round, le heaume absorbe les 30 premiers points de dégâts de froid que le porteur aurait dû subir. Cette protection n'est toutefois pas cumulative avec d'autres protections similaires issues d'autres sources (tel qu'un sort de Protection contre les énergies destructives).

Tant que le heaume dispose d'au moins une gemme intacte, le porteur est immunisé aux effets de terreur et il peut voir dans toutes les formes de ténèbres comme s'il était en plein jour. Le porteur peut utiliser les effets magiques suivants sur commande : Communication avec les morts une fois par jour, Métal gelé trois fois par jour et Passage sans trace à volonté. Le heaume dévoilera les mots de commande à son porteur.
Une fois que tous les joyaux auront perdu leur magie, le heaume perdra ses pouvoirs et les gemmes tomberont en poussière. Retirer une gemme du heaume la détruit aussitôt.

Abjuration, Nécromancie et Transmutation modérées; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les morts (Sort), Immunité contre les sorts (Sort), Métal gelé (Sort), Passage sans trace (Sort), Protection contre la mort (Sort), Protection contre les énergies destructives (Sort); Prix 157 000 po; Poids 1,5 kg.

Heaume de vision

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce heaume de métal paraît totalement inutile vu de l'extérieur, puisqu'il couvre complètement les yeux. Toute personne qui le revêt découvrira néanmoins qu'il y voit parfaitement. L'objet procure à son porteur les bénéfices d'un sort de Vision lucide et lui octroie un bonus d'intuition de +1 à la classe d'armure.

Divination modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 91 600 po; Poids 1,5 kg.

Heaume du phénix

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce heaume est fait de cuivre, d'or et d'électrum. Il a la forme d'un phénix dont les ailes sont déployées, dont les pattes descendent sur les tempes et dont la tête repose sur le front du porteur. Ce dernier peut utiliser les sorts suivants chacun une fois par jour : Communication avec les animaux (uniquement avec les oiseaux), Feuille morte, Flèches enflammées, Résistance aux énergies destructives et Vol. Le heaume permet à son porteur de bénéficier de la vision nocturne.

Multiples modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les animaux (Sort), Feuille morte (Sort), Flèches enflammées (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort), Vol (Sort); Prix 53 000 po; Poids 1,5 kg.

Huile d'animation des morts

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Lorsque cette substance est répandue sur un corps ou un squelette de taille M ou plus petite, elle provoque l'animation de ces restes et transforme le corps en zombi ou en squelette. La créature morte-vivante nouvellement animée considère la première créature qu'elle verra comme son maître et elle obéira alors à des ordres simples, de la même manière que pour un sort d'Animation des morts. Un personnage peut utiliser de multiples flasques de cette huile pour créer et contrôler plusieurs zombis et squelettes, mais il ne pourra jamais contrôler plus de 10 dés de vie (au total) de ces créatures.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Animation des morts (Sort); Prix 1 550 po; Coût : 800 po + 60 PX.

Insignes de maison drow

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces jetons de métal sont d'ordinaire suspendus à une chaîne ou à une bourse autour du cou. Chacun d'entre eux porte le symbole d'une maison noble appartenant à une cité drow particulière et nécessite la connaissance d'un mot de contrôle pour s'activer. Un insigne ne possède qu'un seul pouvoir magique mineur, ne pouvant être utilisé qu'une fois par jour et il s'agit en général d'un sort de 3e niveau au maximum. Ceux qui appartiennent aux drows puissants présentent des caractéristiques multiples à des niveaux de pouvoirs variés. Mais les sorts généralement attribués à un insigne sont ceux de Bouclier, Compréhension des langages, Dispersion, Feuille morte, Flou, Grâce féline, Lecture de la magie, Manteau de sombre puissance, Pattes d'araignée, Respiration aquatique, Saut et Serviteur invisible.
Les insignes sont légèrement différents les uns des autres, même s'ils appartiennent à la même maison noble. Il est donc possible qu'une personne ayant remarqué la forme unique de l'insigne de son voisin puisse le localiser par le biais de la magie.

Aura variable faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), sort approprié; Prix 360 po (pouvoir de 1er niveau), 2 160 po (pouvoir de 2e niveau) ou 5 400 po (pouvoir de 3e niveau); Poids : 220 g environ.

Instruments de barde

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un sage et puissant barde des îles Moonshae, Falataer, créa les premiers des ces instruments. Il les utilisait pour mettre à l'épreuve et récompenser les étudiants de son école de bardes (qui était divisée en sept niveaux de compétence). Depuis, bien d'autres lanceurs de sorts ont copié ses créations, tout en leur gardant le nom qui leur avait été donné par Falataer afin d'honorer sa mémoire. Chaque instrument dispose de ses propres pouvoirs qui peuvent être activés sans jets de dés par tout utilisateur disposant d'un degré de maîtrise en Représentation suffisamment élevé. Certains des instruments suivants confèrent un niveau négatif temporaire à tout utilisateur ne disposant pas d'un degré de maîtrise en Représentation suffisamment élevé. Le niveau négatif reste tant que l'instrument est tenu et il disparaît dès qu'il est lâché. Ce niveau négatif ne provoque pas de réelle perte de niveau, mais il ne peut pas non plus être annulé de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que l'instrument est tenu en main.

Bandore de Fochluchan

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce luth à trois cordes de maître peut être utilisé par tout individu afin de produire un effet de Lumière une fois par jour. Un personnage doté d'un degré de maîtrise de 2 en Représentation (Instruments à cordes) peut utiliser le luth pour lancer : Illumination, Message et Réparation chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +1 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Evocation et Transmutation faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Illumination (Sort), Lumière (Sort), Message (Sort), Réparation (Sort), le créateur doit être barde; Prix : 1 900 po; Poids 1,5 kg.

Cithare de Mac Fuirmidh

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce luth de maître en forme de poire peut être utilisé par tout individu doté d'un degré de maîtrise de 4 Représentation (Instruments à cordes) pour lancer Armure de mage, Soins légers et Sommeil chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +2 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Enchantement, Invocation et Transmutation faibles; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Soins légers (Sort), Sommeil (Sort); Prix : 2 900 po; Poids 1,5 kg.

Harpe d'Anstruth

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître inflige un niveau négatif à tout utilisateur qui ne disposerait pas d'un degré de maîtrise de 12 en Représentation (Instruments à cordes). Un personnage remplissant ces conditions peut utiliser cet instrument pour lancer : Brume mentale, Contrôle de l'eau et Soins légers de groupe chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +6 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Enchantement, Invocation et Transmutation modérés; NLS 14; Création d'objets merveilleux (Don), Brume mentale (Sort), Contrôle de l'eau (Sort), Soins légers de groupe (Sort), le créature doit être barde; Prix : 60 000 po; Poids 1,5 kg.

Harpe d'Ollamh

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette harpe de maître inflige un niveau négatif à tout utilisateur qui ne disposerait pas d'un degré de maîtrise de 14 en Représentation (Instruments à cordes). Un personnage remplissant ces conditions peut utiliser cet instrument pour lancer : Champ de force, Contrôle du climat et Mauvais œil chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +7 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Abjuration, Transmutation et Nécromancie puissantes; NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Champ de force (Sort), Contrôle du climat (Sort), Mauvais œil (Sort), le créateur doit être barde; Prix : 83 600 po; Poids 1,5 kg.

Luth de Doss

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce luth de maître inflige un niveau négatif à tout utilisateur qui ne disposerait pas d'un degré de maîtrise de 6 en Représentation (Instruments à cordes). Un personnage remplissant ces conditions peut utiliser le luth pour lancer : Image miroir, Immobilisation de personne et Ralentissement du poison chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +3 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Multiples faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Image miroir (Sort), Immobilisation de personne (Sort), Ralentissement du poison (Sort), le créateur doit être barde; Prix : 9 800 po; Poids 1,5 kg.

Lyre de Cli

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette lyre de maître inflige un niveau négatif à tout utilisateur qui ne disposerait pas d'un degré de maîtrise de 10 en Représentation (Instruments à cordes). Un personnage remplissant ces conditions peut utiliser cet instrument pour lancer : Annulation d'enchantement, Cri et Porte dimensionnelle chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +5 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Multiples modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Annulation d'enchantement (Sort), Cri (Sort), Porte dimensionnelle (Sort), le créateur doit être barde; Prix : 37 600 po; Poids 1,5 kg.

Mandoline de Canaith

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette mandoline de maître inflige un niveau négatif à tout utilisateur qui ne disposerait pas d'un degré de maîtrise de 8 en Représentation (Instruments à cordes). Un personnage remplissant ces conditions peut utiliser cet instrument pour lancer : Convocation de monstres III, Dissipation de la magie et Soins importants chacun une fois par jour. Cet instrument donne un bonus d'aptitude de +4 lors des jets de Musique de barde effectués pour obtenir un contre-chant et un effet de fascination ou de suggestion.

Abjuration, Invocation et Transmutation modérées; NLS 8; Création d'objets merveilleux (Don), Convocation de monstres III (Sort), Dissipation de la magie (Sort), Soins importants (Sort), le créateur doit être barde; Prix : 23 400 po; Poids 1,5 kg.

Source : Magie de Faerûn

Abjuration modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Antidétection (Sort); Prix 35 000 po; Poids .

Instrument des vents

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet instrument est un luth de maître. Jouer la mélodie appropriée (cela exige un jet de Représentation (Instruments à cordes) de DD 15) convoque un grand élémentaire de l'Air comme l'effet du sort Convocation de monstres VI. Un seul élémentaire peut être convoqué ainsi par jour.

Invocation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort); Prix 11 000 po; Poids 1,5 kg.

Jarre d'épice

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet relativement anodin est particulièrement recherché par les grands voyageurs. Il peut produire n'importe quelle épice, même les plus rares, tant que cette épice est utilisée immédiatement (en 1 round) pour préparer de la nourriture ou une boisson. Toute épice ainsi créée disparaît si elle n'est pas utilisée aussitôt. La jarre d'épice est continuellement pleine et son utilisateur n'a donc pas à craindre de manquer d'épices.
Les épices créés purifient la nourriture et les boissons de la même manière qu'un sort de Purification de nourriture et d'eau. De plus, toute nourriture ou boisson préparée avec des épices de la jarre confère quelques soins mineurs et protection contre les maladies à ceux qui les ingèrent. Jusqu'à douze personnes peuvent profiter des bienfaits d'un repas préparé avec les épices. Manger de la nourriture ou boire une boisson préparée avec les épices de la jarre permet de regagner 3 points de vie par utilisation et procure un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies pour les 4 prochaines heures. La jarre d'épice permet de préparer jusqu'à trois repas ou tournées de boissons pour douze personnes dotés de ces propriétés curatives. Les épices ne peuvent affecter une même personne qu'une seule fois par jour.

Invocation et Transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Purification de nourriture et d'eau (Sort), Soins légers (Sort); Prix 5 600 po; Poids 0,5 kg.

Jatte de contrôle des élémentaires de l’Eau

(Voir le détail de l'objet)

Ce large récipient est généralement taillé dans un minéral semi-précieux bleu ou vert, tel que la malachite, le lapis-lazuli, l’azurite, la turquoise, le péridot ou même le jade. Relativement fragile, il fait une trentaine de centimètres de diamètre et deux fois moins de profondeur.
Il suffit d’emplir la jatte d’eau douce et de prononcer l’incantation appropriée (ce qui prend 1 round entier) pour voir apparaître un élémentaire de l’Eau de taille G. La jatte fonctionne en tout point comme le sort Convocation de monstres VI. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut remettre de l’eau dans la jatte chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).\
Si l’on utilise de l’eau salée, l’élémentaire qui apparaît est de taille TG et la jatte produit un effet similaire au sort Convocation de monstres VII.

Invocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort), Convocation de monstres VII (Sort); Prix 100 000 po; Poids 1,5 kg.

Kiira

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces douces pierres précieuses rondes sont connues sous leur nom elfe qui signifie “gemme de connaissance”. Bien que des versions plus puissantes des ces objets existent (elles sont connues sous le nom de Kiira de puissance), ces pierres datent de l'époque de Cormanthyr, elles ne peuvent être utilisées que par des elfes ou des familles particulières et elles risquent de provoquer la folie ou la débilité chez ceux qui ne disposent pas d'une intelligence suffisante ou qui ne sont pas issus de la bonne lignée. Les kiira qui peuvent être trouvées sont des versions moins puissantes mais aussi plus sûres de ces anciennes pierres.
Une kiira est portée sur le front (lorsqu'elle y est placée, elle y adhère d'elle-même et peut en être retirée aisément par son porteur) et elle compte comme un chapeau au regard des objets qui peuvent être portés par un même individu. Elle permet à son utilisateur de mieux utiliser sa mémoire et son esprit. En termes de jeu, cet objet fournit un bonus d'aptitude de +2 sur tous les jets de Connaissances du moment que le porteur passe un round complet en état de contemplation.
De plus, une kiira agit un peu à la manière d'un grimoire. Elle permet à un magicien (ou tout autre lanceur de sorts qui utilise un grimoire) d'archiver des sorts et de les préparer (depuis la kiira elle-même) comme s'il s'agissait d'un grimoire, avec le temps de préparation et le coût de copie habituel. Une kiira peut contenir jusqu'à trente sorts de n'importe quels niveaux. Bien qu'une kiira nouvellement créée soit vide de sorts, une kiira découverte dans un trésor peut très bien contenir quelques sorts si le MD le désire. Dans ce dernier cas, la valeur de cet objet augmentera à la manière d'un grimoire.

Divination et Transmutation modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Mythes et légendes (Sort), Page secrète (Sort); Prix 7 500 po.

Kimono de rangement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce kimono de soie fine est munie de deux larges manches, marque d'élégance. Sur un mot de commande de celui qui le porte, un objet qu'il tient en main disparaît. L'objet doit pouvoir tenir dans une seule main et ne pas peser plus de 10 kg. Une fois rangé, l'objet à un poids négligeable. L'objet réapparaît sur un claquement de doigts. Ranger un objet ou le faire réapparaître constituent des actions libres. Chaque manche peut contenir un objet qui se trouve réduit à une taille si petite qu'il devient indécelable. Utiliser un kimono de rangement est très apprécié comme moyen pratique et plein d'effet pour transporter une arme, une baguette et même, les objets étant conservés en stase, une lanterne allumée. Si l'effet est dissipé ou annulé, les objets rangés réapparaissent instantanément.

Transmutation modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Réduction d'objet (Sort); Prix 20 000 po; Poids 1,5 kg.

La lamentation de Kanto

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce navire à voiles peut voler magiquement à une vitesse de 27 mètres par dessus mers et erres, comme s'il était affecté par un sort de Vol sans durée maximale, et peut également utiliser Changement de plan une fois par semaine. Sa coque a été magiquement renforcée (DD pour casser 40, solidité 10, 120 points de résistance par section de 3 mètres sur 3), et deux balistes +1 (une à la proue, une à la poupe) projettent des flèches spéciales crépitantes d'électricité. Une fois tiré, elles deviennent des Éclairs infligeant 5d6 points de dégâts (Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Cinquante de ces flèches spéciales sont à bord, ainsi que des centaines de flèches de baliste ordinaires.
L'intérieur du navire semble plus grand que ses dimensions externes, et chaque cabine dispose d'un ameublement luxueux. L'équipage est fait de serviteurs quasi-transparents semblables à des Serviteurs invisibles, à l'exception qu'il sont visibles et peuvent se déplacer librement sur tout le navire. Le bateau fournit magiquement des denrées pour de somptueux banquets.

Invocation et transmutation modérées; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort), Manoir somptueux de Mordenkainen (Sort), Vol (Sort); Prix 266 464 po.

Lanières de ki

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces lanières de cuir, quand elles sont enroulées autour des deux mains, confèrent à leur porteur un bonus d'altération de +5 à son DD pour les coups étourdissants. Porter ces lanières revient à porter des gants, ils se portent à la place de gants ou de gantelets.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), moine de niveau 3; Prix 5 000 po.

Lanterne révélatrice

(Voir le détail de l'objet)

Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. Mais en plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres, comme le sort Négation de l’invisibilité.

Évocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Négation de l’invisibilité (Sort); Prix 30 000 po; Poids 1 kg.

Lanterne vaillante

(Voir le détail de l'objet)

Cette lanterne de papier abrite une petite flamme qui brûle sans combustible et dont la lumière varie sur les ordres de son porteur. Sur un mot de commande, elle éclaire dans un rayon de 1,50 m à 9 m. Les intempéries, comme le vent ou la pluie, ne peuvent pas l'éteindre, mais la plonger dans l'eau ou un sort du type Extinction des feux détruisent l'effet.

Transmutation faible; NLS 1; Création d’objets merveilleux (Don), Animation du feu (Sort); Prix 2 000 po.

Lentilles des ténèbres

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces deux lentilles de verre noir se posent sur les yeux de l'utilisateur. Ce dernier gagne un bonus de circonstances de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de lumière et d'illusion (mirage), ainsi que contre tous les effets qui provoquent la cécité grâce à de la lumière (comme Mur prismatique).

Abjuration et Évocation modérées; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Ténèbres (Sort), Résistance (Sort); Prix 7 700 po

Liens mystiques de Bilarro

(Voir le détail de l'objet)

Quand on le voit pour la première fois, cet objet extrêmement puissant paraît n’être qu’une vulgaire boule de métal rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques.
Quand la boule est jetée sur un adversaire en prononçant le mot de commande, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas d’attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d’immobiliser une créature de taille G ou moins, le prisonnier ne pouvant presque rien faire (voir ci-dessous) tant que le personnage ne prononce pas une seconde fois le mot de commande (ce qui retransforme les liens mystiques en sphère métallique). La créature emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les rendre inutilisables) en réussissant un test de Force (DD 30). Elle peut également leur échapper sur un test d’Évasion réussi (DD 30). Les liens mystiques de Bilarro peuvent être utilisés une fois par jour.

Évocation puissante; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Poigne de Bigby (Sort); Prix 26 000 po; Poids 500 g.

Livre de sang

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce grimoire est composé de feuilles de papier vélin, d'une épaisse couverture de cuir rouge sang et d'un lourd fermoir en bronze. Une fois par jour, l'utilisateur peut s'en servir pour convoquer un chien de Yeth. L'utilisateur peut aussi lancer un Doigt de mort une fois par jour, mais l'utilisation de ce pouvoir lui draine un point de vie de manière permanente. Le livre doit être tenu en main pour que ses pouvoirs puissent être utilisés. Le Livre de sang est parfaitement immunisé aux effets de l'eau et du feu. Il dispose d'une lourde serrure de bonne qualité et il peut contenir jusqu'à quarante-cinq sorts de n'importe quel niveau.

Invocation et Nécromancie modérées; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Convocation de monstres V (Sort), Doigt de mort (Sort); Prix 21 300 po; Poids 1,5 kg.

Livre magique de Boccob

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses dimensions dépassant rarement 30 cm x 20 cm x 2,5 cm. Fait pour durer, il est également étanche, et sa couverture est composée de deux plaques en fer décorées d’argent et fermée par une serrure.
Un magicien peut remplir de sorts les 1 000 pages d’un livre magique de Boccob sans avoir à payer le coût habituel en matières premières. Si l’on en trouve un dans le cadre d’un trésor déterminé aléatoirement, il n’y a jamais la moindre formule magique à l’intérieur.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Page secrète (Sort); Prix 12 500 po; Poids 500 g.

Loupe de détection

(Voir le détail de l'objet)

Ce verre taillé de forme circulaire permet à son utilisateur de remarquer les plus infimes détails qui soient, ce qui se traduit par un bonus de +5 aux tests de Fouille. Il aide également à suivre les traces, conférant un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour pister. Le verre fait une quinzaine de centimètres de diamètre. Il est muni d’une monture et d’une poignée, l’ensemble constituant la loupe. Il est impossible d’utiliser cet objet si l’on porte déjà des lunettes ou des lentilles magiques.

Divination modérée; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 3 500 po; Poids 500g.

Lunettes de nyctalope

(Voir le détail de l'objet)

Les verres de ces lunettes ont été taillés dans un cristal noir. Même si elles paraissent opaques, quiconque les chausse y voit normalement et acquiert le pouvoir de vision dans le noir (jusqu’à une portée de 18 mètres). Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Vision dans le noir (Sort); Prix 12 000 po.

Lunettes de pistage

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Les lentilles de ces lunettes sont légèrement teintées de reflets vert et jaune. Elles offrent à leur porteur un bonus d'aptitude de +10 aux jets de Survie liés au Pistage.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), degré de maîtrise de 5 en Survie; Prix 2 000 po.

Lunettes grossissantes

(Voir le détail de l'objet)

Les verres de ces lunettes sont faits d’un cristal traité magiquement. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à très courte distance (pas plus de 30 centimètres). Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d’aptitude +5 aux tests de Fouille pour déceler les portes secrètes, les pièges et autres objets dissimulés. Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.

Divination faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 1 250 po.

Lustrargent

(Voir le détail de l'objet)

Cette substance peut être appliquée à une arme par une action simple. Cela lui donne les propriétés de l’argent alchimique pendant 1 heure, en remplaçant les propriétés de son matériau d’origine. Ainsi, une épée longue d’adamantium +1 sainte devient une épée longue d’argent +1 sainte pour la durée de l’effet. Une flasque de lustrargent permet d’enduire une arme de corps à corps ou 20 munitions.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 250 po.

Luth du ménestrel errant

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet instrument finement manufacturé fonctionne comme un luth de maître avec des effets magiques mineurs dans les mains de quelqu'un ayant moins de 10 en degré de maîtrise en Représentation. En prononçant les mots de commande corrects, le musicien pourra utiliser Cercle magique contre le Mal, Fortissimo et Lévitation une fois par jour.
Un musicien ayant plus de 10 en degré de maîtrise en Représentation, pourra obtenir des effets magiques encore plus impressionnants. En pinçant une corde de ce luth, le musicien pourra lancer les sorts Coursier fantôme, Rapidité ou Repli expéditif. Chacun de ces sorts est utilisable une fois par jour. En outre, le luth du ménestrel errant confère à celui qui l'utilise pour jouer de la musique un bonus d'altération de +2 aux jets de Représentation.

Multiples faibles; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort), Coursier fantôme (Sort), Fortissimo (Sort), Lévitation (Sort), Rapidité (Sort), Repli expéditif (Sort); Prix 39 500 po; Poids 1,5 kg.

Lyre de bâtisseur

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Pour peu que le propriétaire de cet instrument de musique sache jouer le bon morceau, quelques notes suffisent pour contrer les attaques portées contre tous les matériaux de construction (murs, planchers, toits, …) dans un rayon de 90 mètres. Cela inclut l’effet d’un cor de dévastation ou du sort Désintégration, mais aussi les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. La lyre peut être utilisée de cette manière une fois par jour, et la protection se prolonge pendant 30 minutes.
Comme son nom l’indique, la lyre permet également de bâtir. Une fois par jour, elle peut produire une mélodie construisant magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, … L’effet produit en 30 minutes de musique fournit un résultat égal au travail de 100 humains pendant 3 jours. Chaque heure après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments à corde) de DD 18. Dès qu’il en rate un, il doit s’arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre.

Transmutation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Fabrication (Sort); Prix 13 000 po; Poids 2,5 kg.

Maillet des titans

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet énorme maillet fait 2,40 mètres de long. Utilisé comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit toutefois avoir un minimum de 18 en Force pour pouvoir s’en servir correctement, sans quoi tous ses coups s’accompagnent d’un malus de -4 au jet d’attaque.

Évocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Poing de Bigby (Sort); Prix 25 305 po; Coût 12 805 po + 1 000 PX; Poids 80 kg.

Main du chêne père

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce morceau d'écorce de chêne est sculpté de manière à avoir la forme d'une main humaine. La magie a permis de renforcer sa solidité (solidité 10). Porté en collier au bout d'une cordelette cet objet procure les capacités suivantes à son porteur (chacune utilisable une fois par jour) : Baie nourricière, Communication avec les plantes, Croissance végétale, Enchevêtrement, Forme d'arbre et Peau d'écorce. La main (mais pas son porteur) est protégée par un effet de Résistance aux énergies destructives.

Abjuration, Divination et Transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Baie nourricière (Sort), Communication avec les plantes (Sort), Croissance végétale (Sort), Enchevêtrement (Sort), Forme d'arbre (Sort), Peau d'écorce (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 41 400 po; Poids 0,5 kg.

Main du mage

(Voir le détail de l'objet)

Cette main d’elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de la porter autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Elle permet à son possesseur de lancer à volonté le sort Manipulation à distance.

Transmutation faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), Manipulation à distance (Sort); Prix 900 po; Poids 1 kg.

Main miraculeuse

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir permettant de l’attacher autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Si un anneau magique est glissé à l’un des doigts de la main, le possesseur de cette dernière bénéficie de ses pouvoirs comme s’il le portait lui-même, et l’anneau vient en plus des deux auxquels il a normalement droit (grâce à la main miraculeuse, il est donc possible de porter trois anneaux magiques en même temps). La main ne peut porter qu’un seul anneau à la fois.
En plus, la main miraculeuse permet de lancer Détection de l’invisibilité et Lumière du jour (1 fois par jour chacun).

Multiples faibles; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Animation des morts (Sort), Détection de l’invisibilité (Sort), Lumière du jour (Sort); Prix 8 000 po; Poids 1 kg.

Mandoline de la muse égérie

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Les bardes et autres musiciens apprécient au plus haut point cette mandoline de belle facture. Un musicien disposant d'un degré de maîtrise de 15 ou plus en Représentation pourra déclencher les effets suivants une fois par jour : Crescendo, Désespoir foudroyant, Domination, Espoir. En outre, la mandoline de la muse égérie confère à celui qui l'utilise pour jouer de la musique un bonus d'altération de +4 aux jets de Représentation.
Enfin, la mandoline de la muse égérie possède les pouvoirs suivants, activables par un mot de commande : Cercle magique contre le Mal, Fortissimo, Lévitation.

Multiples modérées; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort), Crescendo (Sort), Désespoir foudroyant (Sort), Domination (Sort), Espoir (Sort), Fortissimo (Sort), Lévitation (Sort); Prix 53 920 po; Poids 1,5 kg.

Manuel de coordination physique

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d’améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Sort (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5); Poids 2,5 kg.

Manuel de remise en forme

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu’à l’alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Sort (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuel de vitalité

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Sort (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Marque de l'apostat

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Parfois, les divinités du mal apposent leur marque sur un individu, le signalant comme l'un de leurs adorateurs. Un tel objet peut être fait de n'importe quelle matériaux mais sera généralement constitué de la même matière que l'arme de prédilection du dieu. C'est un symbole imposant d'à peu près 20 cm.
Une marque est à double tranchant. D'un côté, tous peuvent la reconnaître comme maléfique. De l'autre, elle accroît le pouvoir d'intimidation des morts-vivants du porteur, en lui octroyant le don Extension de renvoi. Elle lui permet également de lancer Terreur trois fois par jour comme un magicien du 10e. niveau.
Une marque de l'apostat ne peut être créée. Il s'agit d'une “faveur”.

Nécromancie puissante; NLS -; -; Prix 38 880 po; Poids 500 g.

Marteau du fabricant d'arme

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'arme).

Transmutation modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être de niveau 6; Prix 2 055 po; Coût 1 055 po + 80 PX; Poids 4 kg.

Masque ailé

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce masque couvre l'intégralité du visage et il s'étend sur les joues et les oreilles en des parties ressemblant à des ailes. Le porteur peut utiliser le sort Vol à volonté, mais il irradie une petite lumière blanche (comme sous l'effet d'un sort de Lumière) quand il utilise cette capacité. Le masque compte comme une paire de lentilles au regard du nombre maximum d'objets magiques pouvant être portés.

Evocation et Transmutation faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Lumière (Sort), Vol (Sort); Prix 13 000 po; Poids 0,5 kg.

Masque dentelé

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette moitié de masque est semblable aux masques portés lors de nombreux carnavals si ce n'est que sa partie inférieure arbore de nombreuses dents aiguisées semblables à celles d'un chat. Le masque est une arme +1 qui permet à son utilisateur d'effectuer une attaque de morsure infligeant 1d4 points de dégâts (ces dégâts ne se cumulent pas avec d'autres dégâts de morsure si l'utilisateur du masque a déjà la possibilité d'en infliger). Une créature mordue doit effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou se retrouver étourdie pour 1 round. Un masque compte comme une paire de lentilles au regard des limitations au nombre d'objets portés.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Arme magique (Sort) ou Morsure magique (Sort); Prix 8 302 po; Poids 0,5 kg.

Masque de la camarde

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce masque d’ivoire a été taillé de manière à représenter un crâne grimaçant. Une fois par jour, après avoir été porté pendant 1 heure d’affilée, le masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins de 15 mètres. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur. En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup, comme si elle venait d’être affectée par le sort Doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points de dégâts. Que l’attaque soit couronnée de succès ou non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son propriétaire.

Nécromancie et Transmutation modérées; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Doigt de mort (Sort), Vol (Sort); Prix 22 000 po; Poids 1,5 kg.

Masque de pierre lunaire

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce masque d'argent est incrusté de petites pierres lunaires. Il donne à son porteur la vision dans le noir et un bonus de circonstances de +5 sur ses jets de Détection et de Perception auditive.
Le masque compte comme une paire de lentilles en ce qui concerne la limite de fonctionnement du nombre d'objets magiques.

Divination et Transmutation modérées; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Clairaudience/Clairvoyance (Sort), Vision dans le noir (Sort); Prix 12 000 po; Poids 0,5 kg.

Masque de porcelaine

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Placé sur un cadavre, ce masque de porcelaine blanche immaculée le ramène à la vie comme le sort Animation des morts. C'est le personnage qui a placé le masque sur le corps qui contrôle le zombi ou le squelette. Un personnage ne peut contrôler que 2 DV de zombi ou squelette par niveau. Retirer le masque désactive l'effet. À moins qu'il n'ait été détruit, un corps peut être animé plusieurs fois. Pour arracher le masque, il faut réussie un jet opposé de lutte après avoir assuré sa prise à l'égard du mon-vivant.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Animation des morts (Sort); Prix 27 000 po; Poids 1 kg.

Masque de sang

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Un liquide semblable au sang s'échappe en permanence de ce masque de métal rouge lorsqu'il est porté. Tout PNJ qui voit une créature portant le masque aura automatiquement son attitude envers le porteur modifiée d'une catégorie vers un comportement hostile. Le liquide qui s'écoule du masque est inoffensif mais, une fois par jour, le porteur du masque peut cracher ce liquide et ainsi effectuer une attaque de contact à distance dotée d'un facteur de portée de 3 m. Lorsqu'il est utilisé de cette manière, le liquide agit comme un sort d'Empoisonnement contre la créature qu'il touche. Si un barbare porte ce masque, la rage du personnage dure alors 1 round de plus que la normale. Le masque compte comme une paire de lentilles en ce qui concerne la limitation du nombre d'objets magiques portés.

Enchantement et Nécromancie modérés; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Empoisonnement (Sort), Rage (Sort); Prix 17 000 po; Poids 0,5 kg.

Masque des morts

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce masque blafard couvre intégralement le visage, lui donnant l'apparence d'un cadavre en décomposition. Lorsqu'il est en place le porteur, peut lancer Communication avec les morts, sans tenir compte du langage, trois fois par jour.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Communication avec les morts (Sort), Compréhension des langages (Sort); Prix 23 400 po; Poids -.

Masque du crâne blanc

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce masque de couleur os a la forme d'un crâne. De manière à renforcer cette image, de la peinture noire est apposée autour de l'ouverture des yeux. Lorsqu'il est porté, il transforme le visage de son utilisateur de manière à le faire véritablement ressembler à un crâne. Le porteur gagne un bonus de moral de +4 sur tous ses jets de sauvegarde contre la maladie, la terreur et la paralysie. De plus, il est immunisé aux attaques d'absorption d'énergie. Le porteur peut immédiatement deviner si une créature qu'il voit est vivante, morte, morte-vivante ou inanimée (elle n'a jamais été vivante, une statue animée par exemple).
Le masque compte comme une paire de lentilles au regard des limitations au nombre d'objets magiques portés en même temps.

Abjuration, Divination et Nécromancie faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Détection des morts-vivants (Sort), Perception de la mort (Sort), Protection contre la mort (Sort), Regain d'assurance (Sort); Prix 50 000 po; Poids 0,5 kg.

Masque miroir

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce masque circulaire arbore des marques noires qui partent du point se trouvant entre les deux yeux et fusent ensuite vers les bords. Le porteur de cet objet gagne un bonus de résistance de +5 sur tous ses jets de sauvegarde contre les attaques de regard ainsi que contre les sorts qui fonctionnent grâce à la vue (tels qu'Illumination, les sorts d'illusion (mirage), la capacité de charme des vampires, …). De plus lorsque le masque est mis, toute créature regardant le visage du porteur ne verra que son propre visage.

Abjuration et Illusion faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort), Résistance (Sort); Prix 8 759 po; Poids 0,5 kg.

Médaillon de détection des ennemis jurés

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cette chaînette et le médaillon en forme d'étoile qui y est attaché sont en argent massif. Quand l'un des ennemis jurés du porteur est à moins de 1,5 km, le médaillon se met à bourdonner légèrement. En se concentrant, il discerne la direction exacte de l'ennemi juré le plus proche et à portée.

Divination modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Détection des ennemis jurés (Sort); Prix 34 000 po.

Médaillon de Sagesse

(Voir le détail de l'objet)

Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d’altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle.

Transmutation modérée; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Sagesse du hibou (Sort); Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Médaillon des pensées

(Voir le détail de l'objet)

Ce pendentif prend la forme d’un disque fixé à une chaîne. Le plus souvent fait de bronze, de cuivre ou de faux argent, alliage à base de cuivre, de zinc et de nickel, il permet à qui le porte autour du cou de lire les pensées des autres, comme à l’aide du sort Détection de pensées.

Divination faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de pensées (Sort); Prix 12 000 po.

Mempo des pensées pures

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Le porteur de ce masque de fer, porté le plus souvent avec une armure de samuraï, peut utiliser le sort Détection du mensonge trois fois par jour (action simple). Un personnage portant un mempo des pensées pures ne peut pas porter des lentilles ou des lunettes.

Divination modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Détection du mensonge (Sort); Prix 30 240 po; Poids 1 kg.

Miroir de la terreur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce miroir ressemble à un miroir d'illumination. Toute créature qui s'y regarde voit une caricature de cauchemar d'elle-même. Elle doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être paniquée.
Une créature paniquée lâche ce qu’elle tient en main et s'enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Elle ne peut effectuer aucune autre action. Elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Si elle se retrouve acculée, elle se recroqueville sur elle-même sans pouvoir attaquer (elle utilise alors généralement l'action de défense totale). Elle peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (elle y est même obligé si ceux-ci constituent là seule façon de s'enfuir).

Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Terreur (Sort); Prix 56 000 po; Poids 22 kg.

Miroir d’emprisonnement

(Voir le détail de l'objet)

Ce miroir de cristal est le plus souvent un carré de 1,20 mètre de côté, encadré de métal ou de bois. Il peut être fixé au mur et activé à l’aide d’un mot de commande. Le même mot de commande le désactive. Le miroir contient 15 compartiments extradimensionnels. Toute créature approchant à 9 mètres ou moins et contemplant son reflet dans le miroir doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine d’être aspirée dans l’un des compartiments. Quelqu’un qui ignore la véritable nature du miroir voit systématiquement son reflet et risque donc de se retrouver emprisonné. Par contre, un individu conscient du danger n’a que 50% de chances de voir son reflet s’il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard).
Quand une créature rate son jet de sauvegarde, elle est aspirée à l’intérieur du miroir, quelle que soit sa taille. Morts-vivants et créatures artificielles ne peuvent être absorbés, pas plus que les objets inanimés ou la matière non vivante. L’équipement de la victime reste derrière elle, de même que tout ce qu’elle portait ou tenait à la main. Si le propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut appeler le reflet de n’importe quelle créature emprisonnée dans l’un des compartiments extradimensionnels et discuter avec elle. Un autre mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier.
Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont libérés. Ils attaquent aussitôt le propriétaire de l’objet pour se venger.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Emprisonnement (Sort); Prix 200 000 po; Poids 25 kg.

Miroir de perception des esprits

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce petit miroir circulaire de 30 cm de diamètre pourrait paraître bien anodin s'il n'avait le pouvoir de révéler sous leur véritable apparence les esprits passant devant lui, qu'ils soient invisibles, éthérés, métamorphosés ou simplement déguisés.

Divination modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 45 000 po; Poids 2,5 kg.

Miroir de prouesse mentale

[Mirror of mental prowess] (Voir le détail de l'objet)

Ce miroir mesure 1,50 mètre de long sur une soixantaine de centimètres de large. Si son possesseur connaît les mots de commande appropriés, il peut faire appel à l’objet pour obtenir les effets suivants :

  • Lire les pensées de toute créature dont le reflet est visible dans le miroir (même si elles sont exprimées dans une langue inconnue), du moment que l’utilisateur se trouve à moins de 7,50 mètres du miroir.
  • Observer des endroits éloignés comme par le sort Clairaudience/Clairvoyance, à la différence que le personnage peut voir des lieux se trouvant dans d’autres plans, pour peu qu’il les connaisse suffisamment.
  • S’en servir comme portail pour se rendre dans d’autres lieux. L’utilisateur commence par observer grâce à la fonction précédente l’endroit qui l’intéresse, après quoi il n’a plus qu’à passer au travers du miroir pour atteindre sa destination. D’autres que lui peuvent le suivre s’ils le souhaitent. Un portail invisible reste sur place à l’endroit où le personnage arrive, et ce dernier peut l’emprunter pour repartir. Une fois qu’il le fait, le portail se referme aussitôt. Sinon, il disparaît de lui-même au bout de 24 heures, piégeant éventuellement l’utilisateur, ou plus tôt si le personnage prononce le mot de commande approprié. Les créatures ayant au moins 12 en Intelligence ont autant de chances de remarquer le portail qu’un capteur magique émis par le sort Scrutation. Toute créature passant par ce portail réapparaît dos au miroir.
  • Une fois par semaine, le miroir répond avec une grande précision à une brève question concernant une créature dont l'illustration est visible à sa surface (les réponses sont similaires à celles obtenues par l’intermédiaire du sort Mythes et légendes).

Divination et Invocation puissantes; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Clairaudience/Clairvoyance (Sort), Détection de pensées (Sort), Mythes et légendes (Sort), Portail (Sort); Prix 175 000 po.

Miroir de révélation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Si un Extérieur d'alignement mauvais se contemple dans ce petit miroir octogonal, l'objet dissipe tous les sorts et les effets illusoires qui cachent la véritable nature de cette créature. L'effet est analogue à une Dissipation de la magie ciblée et jetée par un prêtre du 10e niveau. Si l'extérieur est prudent ou essaie d'éviter de regarder le miroir, la situation est assimilée à une attaque de type regard.

Abjuration modérée; NLS 19; Création d’objets merveilleux (Don), Dissipation de la magie (Sort); Prix 48 000 po; Poids 250 g.

Miroir de soins

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce miroir, qui a l'apparence d'un banal miroir de 1,5 m de haut sur 50 cm de large, possède des pouvoirs thérapeutiques. Sur ordre, toute créature qui voit le miroir bénéficie des effets du sort Guérison suprême. Cela coûte une charge. Le miroir est créé avec dix charges. Quand elles sont toutes consommées, le miroir se brise.

Invocation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Guérison suprême (Sort); Prix 11 800 po; Poids 20 kg.

Miroir d'illumination

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet ressemble à un banal miroir circulaire d'un mètre de diamètre. Quand un personnage prononce le mot de commande, il peut, lui seul, voir l'aura de toute créature se réfléchissant dans le miroir. En se concentrant (action simple), le personnage peut utiliser Détection de la Loi, Détection du Chaos, Détection du Mal, Détection du Bien ou Perception des desseins sur l'une des créatures se reflétant.

Divination faible; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de la Loi (Sort), Détection du Chaos (Sort), Détection du Mal (Sort), Détection du Bien (Sort), Perception des desseins (Sort); Prix 14 850 po; Poids 22 kg.

Miroir d’opposition

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l’active à l’aide d’un mot de commande (le même mot le désactive). Dès qu’une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l’attaque. Le double a les mêmes possessions que l’original, y compris ses objets magiques. À la mort de l’un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement.

Nécromancie puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Clone (Sort); Prix 92 000 po; Poids 22,5 kg.

Mortier d'abondance

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet ressemble à n'importe quel mortier et son pilon. Son pouvoir est activé en tournant le pilon dans le mortier dans un sens et est désactivée en le tournant dans l'autre.
Une fois par jour, le mortier d'abondance peut produire de quoi nourrir et abreuver jusqu'à cent personnes, au choix de l'utilisateur. La nourriture, chaude et savoureuse, jaillit du mortier : riz, petits pains, sake, bonbons, thé, sel, toutes sortes de nourritures et de boissons peuvent être obtenues. La nourriture obtenue est normale à tous points de vue.
Certains mortiers d'abondance particulièrement extraordinaires ont la capacité de réaliser jusqu'à quatre Souhaits. Une fois les souhaits exaucés, le mortier d'abondance continue de fonctionner normalement.

Invocation modérée (courant) ou puissante (extraordinaire); NLS 11 (courant), 17 (extraordinaire); Création d’objets merveilleux (Don), Création de nourriture et d'eau (Sort), Souhait (Sort, extraordinaire); Prix 59 400 po (courant) ou 190 500 po (extraordinaire); Coût (extraordinaire) : 45 250 po + 23 620 PX; Poids 500 g.

Obi de la cour

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le porteur de cette large ceinture de soie fine bénéficie d'un bonus d'aptitude de + 5 à ses jets de Diplomatie. Un obi magique occupe la même place qu'une ceinture magique et ne peut pas être porté en même temps.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), degré de maîtrise de 5 en Diplomatie; Prix 2 500 po; Poids: 500 g.

Œil d'esprit clos

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce morceau d'os poli de la taille d'une pièce peut tout aussi bien être porté autour du cou en amulette qu'accroché à un vêtement comme une broche.
Le porteur de cet objet est immunisé à la Détection de pensées et à toutes les autres formes de lecture de l'esprit. Les charmes et autres coercitions n'affectent pas le porteur et, au lieu de cela, sont redirigés vers leur origine comme s'ils étaient sous le coup d'un Renvoi des sorts qui ne serait pas limité par le niveau des sorts qu'il peut affecter.
Une fois toutes les dizaines, le porteur peut ordonner à l’œil de s'entrouvrir. Ce pouvoir provoque l'émission d'un flash de lumière blanche aussi brillante qu'un sort de Lumière du jour. L’œil entrouvert immunise le porteur à tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels durant 1 round, comme s'il était protégé par une Zone d'antimagie durant 1 round. Le porteur dispose en pratique d'une résistance à la magie insurmontable contre les sorts et les pouvoirs magiques. Il dispose d'une immunité identique à l'encontre des pouvoirs surnaturels.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Esprit impénétrable (Sort), Renvoi des sorts (Sort), Zone d'antimagie (Sort); Prix 120 000 po.

Œil du fléau de druuth

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est un cristal jaune de la taille d'un poing humain. Initialement créé par un magicien qui combattait un puissant druuth (une cabale de doppelgangers dirigés par un flagelleur mental), cet objet a été souvent copié depuis. Il brille d'une lumière rouge lorsqu'un doppelganger se trouve à moins de 18 m de lui, d'une lumière bleue lorsqu'un illithid se trouve à moins de 18 m et d'une lumière violette lorsque les deux types de créatures sont présents dans les 18 m. S'il est tenu en main, l'œil procure un bonus de résistance de +4 sur tous les jets de Volonté. Une fois par jour, le cristal peut projeter un rayon rouge (en attaque de contact à distance) qui obligera tout doppelganger touché à reprendre sa véritable forme pour 1d4+1 rounds si jamais il rate un jet de Vigueur (DD 16).

Abjuration, Divination et Transmutation modérées; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de pensées (Sort), Métamorphose (Sort), Résistance (Sort); Prix 18 000 po; Poids 1,5 kg.

Ofuda sacré

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

De puissantes prières contre les morts-vivants sont écrites sur cette petite bande de papier. Appliqué sur le front d'un mort-vivant, l'ofuda s'y colle et l'immobilise comme sous l'effet du sort Immobilisation de morts-vivants. L'utilisateur de l'ofuda doit réussir une attaque de contact, ce qui déclenche une attaque d'opportunité pour le mort-vivant. Si cette dernière inflige des dégâts, l'ofuda n'a pas été mis en place. Si l'ofuda est placé, le mort-vivant na droit à aucun jet de sauvegarde. L'effet dure tant que l'ofuda reste en place, mais un vent de force moyenne suffit à le décoller. Toute attaque portée au mort-vivant fait tomber l'ofuda et interrompt l'effet.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Immobilisation de morts-vivants (Sort); Prix 27 000 po.

Onguent des roches

(Voir le détail de l'objet)

Cette étrange pommade a deux usages. Si on en applique une dose (soit 25 grammes) sur une créature pétrifiée, elle ramène cette dernière à la vie (comme le sort Transmutation de la pierre en chair). À l’inverse, si une créature de chair et de sang s’en enduit la peau, elle bénéficie de l’équivalent du sort Peau de pierre.

Abjuration et Transmutation puissantes; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Peau de pierre (Sort), Transmutation de la pierre en chair (Sort); Prix 4 000 po par dose.

Onguent d’insaisissabilité

(Voir le détail de l'objet)

Cette substance confère un bonus d’aptitude de +20 aux tests d’Évasion, ce qui fait qu’il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s’en enduit. Des obstacles tels que les toiles d’araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l’onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l’effet du sort Graisse, si ce n’est qu’il reste active bien plus longtemps. L’onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s’en débarrasser à l’aide d’une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l’affaire).
Les parois intérieures d’un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d’insaisissabilité.

Invocation modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Graisse (Sort); Prix 1 000 po.

Onguent d’intemporalité

(Voir le détail de l'objet)

Si l’on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, …), l’objet enduit se trouve protégé contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d’usure. Il bénéficie également d’un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Les effets de l’onguent sont permanents, mais il est possible de l’ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme 4.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 150 po.

Orbe de sainteté

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces sphères de cristal brillantes ont la taille d'une pomme. Chacune d'entre elle est marquée du symbole d'une divinité bonne. Un orbe de sainteté est toujours neutre au regard de l'opposition entre le Chaos et la Loi.
Une créature mauvaise qui touche cet objet doit réussir un jet de Volonté (DD 25) ou subir 4d6 points de dégâts et être frappée par un effet de Débilité. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature subira tout de même 2d6 points de dégâts et restera hébétée pendant 1d4 rounds.
Une créature d'alignement bon peut tenir l'orbe et prononcer un mot de commande qui lui permettra de lancer une Immobilisation de monstre (DD 17) ou Purification de nourriture et d'eau chacun une fois par jour. De plus, toute créature d'alignement bon qui vénère la divinité à laquelle l'orbe est consacré peut le tenir et prononcer un mot de commande pour lancer Soins importants (3/jour) ou Régénération (1/jour).
Un orbe de sainteté émet continuellement les effets d'un sort Prière. Toutes les créatures d'alignement bon sont considérées comme les alliés de l'orbe et toutes les autres créatures (même neutres) sont considérées comme ses adversaires.
Un orbe contrera et dissipera automatiquement les effets de terreur activés dans un rayon de 18 m (aucune action n'est nécessaire).
Enfin, une créature tenant l'orbe peut l'utiliser pour effectuer une attaque de contact au corps à corps contre un mort-vivant. Une attaque réussie infligera 5d6 points de dégâts au mort-vivant.

Multiples (Bien) modérées; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du bien (Sort) ou Détection du mal (Sort), Glyphe de garde (Sort), Lumière du jour (Sort), Prière (Sort), Purification de nourriture et d'eau (Sort), Regain d'assurance (Sort), Régénération (Sort), Soins importants (Sort); Prix 178 700 po; Coût 89 450 po + 7 140 PX; Poids 0,5 kg.

Orbe des tempêtes

(Voir le détail de l'objet)

Cette boule de verre fait 25 centimètres de diamètre. Son possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y compris des tempêtes d’une violence surnaturelle. Une fois par jour, le personnage peut se servir de l’orbe pour faire appel au sort Contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer Tempête vengeresse. De plus, l’orbe des tempêtes protège son porteur comme un sort d’Endurance aux énergies destructives.

Multiples puissantes; NLS 18; Création d’objets merveilleux (Don), Contrôle du climat (Sort), Endurance aux énergies destructives (Sort), Tempête vengeresse (Sort); Prix 48 000 po; Poids 3 kg.

Origami enchanté

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce papier magique de couleur doit être utilisé avec la compétence Artisanat (origami). Quand il est utilisé pour créer un animal ou un objet (jet d'Artisanat (origami) contre un DD de 20), que l'on souffle dessus et que l'on prononce le mot de commandement, l'origami se transforme en l'animal ou l'objet véritable qu'il représente. Avec ce papier on ne peut créer qu'un animal, et seulement un animal, de taille inférieure ou égale à G ou un objet non magique de 27 m³ maximum. Quel que soit l'animal ou l'objet créé, il reste très sensible au feu et subit des dégâts doublés de telles attaques s'il rate son jet de sauvegarde.
La transformation du papier dure jusqu'à ce que le créateur utilise un second mot de commandement qui lui rend son apparence d'origami. La transformation reste possible à loisir tant que l'origami n'est pas déplié. Le déplier abîme le papier et détruit ses pouvoirs.

Trasmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d'objets (Sort), Création majeure (Sort); Prix 10 000 po.

Pendentif de la licorne

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce pendentif en argent porte le symbole de Lurue, la déesse licorne des bêtes douées du don du langage. Une fois par jour pour chaque effet, le porteur peut utiliser Neutralisation du poison et Soins modérés. Un paladin qui porte cet objet peut considérer que son Charisme est augmenté de 4 points uniquement lorsqu'il s'agit d'utiliser sa capacité d'imposition des mains.

Enchantement et Invocation modérés; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Discours captivant (Sort), Neutralisation du poison (Sort), Soins modérés (Sort); Prix 28 000 po; Poids 0,5 kg.

Perle de protection contre le feu

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsqu'il la porte, cette perle protège son propriétaire des dégâts dus au feu. Chaque fois que son porteur doit subir des dégâts de ce type, soustrayez 10 points du total du simple effet de la perle. Certaines perles permettent de soustraite 20 ou 30 points.

Abjuration faible (mineure) ou modérée (majeure ou suprême); NLS 5 (mineure), 7 (majeure) ou 9 (suprême); Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les énergies destructives (Sort); Prix 24 000 po (mineure), 56 000 po (majeure) ou 88 000 po (suprême).

Perle des marées

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette perle permet à son possesseur de contrôler le flux et le reflux de l'eau comme s'il utilisait le sort Contrôle de l'eau.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle de l'eau (Sort); Prix 50 400 po.

Perle des sirènes

(Voir le détail de l'objet)

Cette perle est splendide et d’un grain très fin; elle vaut manifestement un minimum de 1 000 po. Si son possesseur là serre fermement en ramenant sa main sur son cœur et s’il tente ensuite d’exécuter une action en rapport avec les pouvoirs de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel à toutes ses propriétés.
La perle permet à son propriétaire de respirer sous l’eau avec autant d’aisance que s’il se trouvait à l’air libre. De plus, le personnage a une vitesse de déplacement de 18 mètres sous l’eau, et il peut agir normalement (combattre avec n’importe quelle arme, lancer des sorts, …) dans cet élément.

Abjuration et Transmutation modérées; NLS 8; Création d’objets merveilleux (Don), Liberté de mouvement (Sort), Respiration aquatique (Sort); Prix 15 300 po.

Perle de thaumaturgie

(Voir le détail de l'objet)

Cette perle en apparence normale, tant par la taille que par l’éclat, est en réalité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant ses sorts à l’avance (ce qui est le cas des magiciens, prêtres, druides, paladins et rôdeurs). Une fois par jour, le personnage peut, en prononçant le mot de commande, se rappeler un sort qu’il a préparé puis lancé dans le courant de la journée. Le sort doit être d’un niveau correspondant à la perle. Il existe dix types différents de perles de thaumaturgie : les neuf premiers permettent de se rappeler un sort du 1er au 9e niveau, tandis que le dernier permet de se remémorer deux sorts (de niveau différent; 6e niveau maximum).

Transmutation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), le créateur doit être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de la perle; Prix 1 000 po (1er niveau), 4 000 po (2e niveau), 9 000 po (3e niveau), 16 000 po (4e niveau), 25 000 po (5e niveau), 36 000 po (6e niveau), 49 000 po (7e niveau), 64 000 po (8e niveau), 70 000 po (2 sorts ne dépassant pas le 6e niveau) ou 81 000 po (9e niveau).

Petite harpe

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces instruments sont particulièrement populaires auprès des membres de l'organisation des Ménestrels. Une petite harpe est un instrument de bois en forme de croissant, dotée de cordes métalliques et mesurant la taille d'une main. Quiconque sait jouer d'un instrument à cordes est capable de jouer d'une petite harpe. Les variations mélodiques permettent d'obtenir divers effets soniques (un musicien est susceptible de découvrir tous les pouvoirs de cet objet en l'espace de 10 minutes consacrées à jouer de la musique). L'utilisateur de cet objet peut obtenir un seul effet par round. Ce sont des effets de son.

  • Lueur féerique, identique au sort de même nom.
  • Les créatures mortes-vivantes situées dans les 3 m* subissent un malus de chance de -2 sur tous leurs jets d'attaque et de dégâts.
  • Pendant 1 round, toutes les créatures situées dans les 3 m* bénéficient d'un bonus de chance de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie ou les effets de coercition.
  • Toutes les créatures situées dans les 3 m* sont immunisées à tout nouvel effet de charme. Les créatures déjà charmées soumises à cet effet deviennent alors hébétées. Ces deux effets durent 1 round.
  • Une fois par jour, le porteur peut utiliser une Porte dimensionnelle.

Les effets marqués d'un astérisque augmentent leur portée à 6 m si le personnage qui utilise la harpe dispose de la capacité musique de barde.

Abjuration, Evocation et Invocation modérées; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort), Lumières dansantes (Sort), Porte dimensionnelle (Sort); Prix 25 000 po; Poids 0,5 kg.

Philtre d’amour

(Voir le détail de l'objet)

Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu’il voit ensuite (voir l’effet du sort Charme-personne; le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins, jet de Volonté DD 14 pour annuler). L’effet du charme s’estompe au bout de 1d3 heures.

Enchantement faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), Charme-personne (Sort); Prix 150 po.

Phom nam mon des esprits

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce petit fouet en forme de brosse peut purifier une zone de ses esprits. Un personnage peut utiliser le phom nam mon pour protéger une zone de 3 mètres de côté, en en brossant le contour pour une action complexe. Lors des tours suivants, le personnage peut étendre la région protégée à des zones carrées adjacentes. Le phom nam mon crée les effets d'un sort de Protection contre les esprits dans la zone affectée, celui-ci restant actif tant que le personnage tenant le phom nam mon reste dans la zone.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les esprits (Sort); Prix 10 800 po; Poids 0,5 kg.

Phylactère d’ascendant sur les morts-vivants

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet sacré permet à un prêtre ou un paladin de repousser les morts-vivants comme s’il avait quatre niveaux de classe de plus.

Nécromancie (Bien) modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), niveau 10 de prêtre; Prix 11 000 po.

Phylactère de prêtrise

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il existe deux versions de ce phylactère (faible et puissant) : chacun d'entre eux se présente sous la forme d'une petite boite en ivoire contenant des écritures saintes. Chaque phylactère permet à son porteur d'obtenir les effets du don Quintessence des sorts sur trois sorts divins qu'il lancera dans la journée sans avoir à utiliser un emplacement de sort plus élevé. Le porteur choisit s'il désire altérer un sort au moment où il le lance. Le moins puissant des deux phylactère ne peut affecter que des sorts de 3e niveau et moins tandis que le plus puissant dés phylactères peut affecter des sorts allant jusqu'au 6e niveau. Le phylactère de prêtrise doit être attaché sur le front de son porteur (il compte alors comme un bandeau) ou sur un bras (il compte alors comme un bracelet).

Aura puissante (pas d'école); NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Quintessence des sorts (Don); Prix 27 200 po (faible), 108 000 po (puissant).

Phylactère du croyant

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet religieux prend la forme d’une petite boîte renfermant des textes religieux et fixée à une lanière de cuir faisant office de bandeau. Aucun moyen non magique ne permet de découvrir sa fonction tant qu'il n'est pas en contact avec le front de son utilisateur (il ne fonctionne pas en même temps qu’un casque, par exemple). Le porteur d’un phylactère du croyant est instantanément conscient des actes (ou des objets, effets magiques, …) qui seraient contraires à son alignement et qui pourraient nuire à la relation qu’il entretient avec son dieu. Dès que le personnage risque d’accomplir une action déconseillée ou de se saisir d’un objet qu’il devrait éviter, le phylactère le prévient, pour peu qu’il réfléchisse quelques instants, avant d’agir, aux possibles conséquences de son choix.

Divination faible; NLS 1; Création d’objets merveilleux (Don), Détection de la Loi (Sort), Détection du Bien (Sort), Détection du Chaos (Sort), Détection du Mal (Sort); Prix 1 000 po.

Pièces des huit diagrammes

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces pièces sont en fait de petits disques de cuivre gravés chacun d'un symbole. On trouve toujours ces pièces par huit. Il existe deux sortes de pièces, les petites et les grandes, dont le fonctionnement est identique : on jette les pièces sur le sol en posant une question à voix haute. Les petites pièces offrent l'effet du sort Augure à propos de la question posée, tandis que les grandes offrent l'effet du sort Divination. Les unes comme les autres ne peuvent être utilisées qu'un fois par jour.

Divination faible (petites) ou modérée (grandes); NLS 3 (petites) ou 7 (grandes); Création d’objets merveilleux (Don), Augure (Sort, petites), Divination (Sort, grandes); Prix 2 160 po (petites) ou 10 080 po (grandes).

Pierre d’alerte

(Voir le détail de l'objet)

Pour peu que son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de pierre se fixe à n’importe quel objet. Si l’objet est par la suite touché par quelqu’un qui n’a pas d’abord dit le même mot de commande, la pierre d’alerte émet un long cri perçant qui s’entend à 400 mètres de distance en l’absence de barrières propres à étouffer le bruit. Elle crie pendant 1 heure sans discontinuer.

Abjuration faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Alarme (Sort); Prix 2 700 po; Poids 1 kg.

Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet est généralement une pierre mal polie et de forme étrange. Son possesseur n’a qu’à déclamer l’incantation appropriée pour qu’un élémentaire de la Terre de taille TG apparaisse, s’il y a de la terre, de la boue ou de l’argile à proximité. L’incantation demande 1 round entier et l’effet produit par la pierre est identique à celui du sort Convocation de monstres VII (Sort), si ce n’est que l’identité de la créature appelée est déjà définie. Si l’élémentaire est convoqué à l’aide de sable ou de pierre non taillée, sa puissance est moindre : il est seulement de taille G et la pierre fonctionne comme le sort Convocation de monstres VI.
La zone de terre (ou argile, sable, …) servant de base de convocation doit faire au moins 1 m² en termes de surface, et plus de 0,1 m³ en termes de volume (soit le même carré sur un minimum de 10 centimètres de profondeur). L’élémentaire apparaît au bout de 1d4 rounds. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Une nouvelle base de convocation est nécessaire chaque fois que l’on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n’a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).

Invocation modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VI (Sort), Convocation de monstres VII (Sort); Prix 100 000 po; Poids 500 g.

Pierre dressée

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Quand un druide lance un sort précis en touchant cet imposant obélisque de pierre, ses effets sont augmentés. Lors de sa fabrication, le créateur doit choisir le sort de druide qui sera affecté et le sacrifice (comme une vache ou une poignée de gemmes) qui permettra de l'activer. Par la suite, n'importe quel druide pourra utiliser le sort Fusion dans la pierre pour fusionner dans la pierre dressée et découvrir ces deux informations. Il lui suffit alors de faire le sacrifice nécessaire pour pouvoir activer le pouvoir de la pierre.
À partir de ce moment, lorsqu'il est en contact avec la pierre, il lance ce sort comme s'il était affecté par les dons de métamagie Extension d'effet, Extension de portée et Extension de durée. Comme chaque pierre dressée n'affecte qu'un sort, elles sont généralement placées en cercle, à moins de 9 mètres de la suivante, de façon à ce qu'un druide puisse se déplacer jusqu'à une autre pierre pour lancer un sort différent chaque round.

Le niveau de lanceur de sorts et le prix de vente d'une pierre dressée (sans compter le transport) dépendent du niveau du sort qu'elle affecte, selon la table ci-dessous.

Pierres dressées
Niveau de sort Niveau de lanceur de sorts Prix de vente Coût de création
0 5 10 676 po 5 338 po + 427 PX
1er 5 10 850 po 5 425 po + 434 PX
2e 5 12 600 po 6 300 po + 504 PX
3e 5 15 750 po 7 875 po + 630 PX
4e 7 20 300 po 10 150 po + 812 PX
5e 9 26 250 po 13 125 po + 1 050 PX
6e 11 33 600 po 16 800 po + 1 344 PX
7e 13 42 350 po 21 175 po + 1 694 PX
8e 15 49 700 po 24 850 po + 1 988 PX
9e 17 57 750 po 28 875 po + 2 310 PX

Aura modérée (sort de niveau 0 à 6) ou puissante (sort de niveau 7 à 9) (pas d’école); NLS 5 ou plus (voir table); Création d’objets merveilleux (Don), Fusion dans la pierre (Sort), faculté de lancer le sort choisi; Poids 4 tonnes.

Pierre ioun

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d’un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit là serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu’elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5.

Pierres ioun
Couleur Forme Effet Prix de vente
Translucide Fuseau Permet de subsister sans boire ni manger 4 000 po
Rose laiteux Prisme Bonus d'intuition de +1 à la CA 5 000 po
Bleu pâle Rhombe Bonus d'altération de +2 en Force 8 000 po
Rouge sang Sphère Bonus d'altération de +2 en Dextérité 8 000 po
Rose vif Rhombe Bonus d'altération de +2 en Constitution 8 000 po
Rouge et bleue Sphère Bonus d'altération de +2 en Intelligence 8 000 po
Bleu incandescent Sphère Bonus d'altération de +2 en Sagesse 8 000 po
Rose et verte Sphère Bonus d'altération de +2 en Charisme 8 000 po
Bleu nuit Rhombe Vigilance (comme le don du même nom) 10 000 po
Irisée Fuseau Permet de subsister sans respirer 18 000 po
Blanc laiteux Fuseau Régénération (1 pv/heure) 20 000 po
Lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu'au 4e niveau¹ 20 000 po
Vert pâle Prisme Bonus d'aptitude de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence 30 000 po
Orange Prisme Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts 30 000 po
Violet vif Prisme Stocke trois niveaux de sorts, comme un anneau de stockage de sorts 36 000 po
Verf et lavande Ellipsoïde Absorbe des sorts jusqu'au 8e niveau² 40 000 po

¹Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute énergie et vire au gris terne, devenant alors inutilisable.
²Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute énergie et vire au gris terne, devenant alors inutilisable.

La régénération prodiguée pat une Pierre ioun d'un blanc laiteux fonctionne comme celle d'un anneau de régénération (la pierre ne permet de récupérer que les points de vie perdus alors qu’elle était activée).
Celles qui sont lavande ou vert et lavande ont le même effet qu'un sceptre d'absorption, si ce n’est qu’elles ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l’énergie qu’elles absorbent n’est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s’en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d'absorption).
Enfin, kes sorts sotckés dans les pierres violet vif doivent être jeté dans la pierre par un lanceur de sorts, après quoi ils peuvent être utilisés par n'importe qui (voir le fonctionnement de l'anneau de stockage de sorts).

Multiples modérées; NLS 12; Création d’objets merveilleux (Don), niveau 12 de lanceur de sorts.

Pierre porte-bonheur

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet magique prend souvent la forme d’un morceau d’agate grossièrement poli ou d’une autre pierre similaire. Son propriétaire obtient un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et ses tests de compétences et de caractéristiques.

Évocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Faveur divine (Sort); Prix 20 000 po.

Pierres de communication

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets ressemblent généralement à des blocs de pierre non travaillés. Ils s'utilisent en paire. Une fois par jour, chaque pierre de la paire peut envoyer un message à l'autre. Si la pierre recevant le message n'est pas en possession d'une créature, le message n'est pas envoyé et l'utilisateur de la première pierre sait que la communication a échoué. Si l'une des deux pierres de la paire est détruite, la deuxième devient aussitôt parfaitement inutile.

Evocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Communication à distance (Sort); Prix 15 000 po (la paire); Poids 0,5 kg.

Pigments merveilleux de Nolzur

(Voir le détail de l'objet)

Ces poudres colorées magiques permettent de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. On les applique à l’aide d’un pinceau dont les poils doivent être d’origine naturelle (cheveux ou fourrure). Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l’objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m³ maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m² (un carré de 3 mètres de côté). Ainsi, un dessin de fosse de 3 mètres de large fera apparaître un trou de 3 mètres de profondeur, la représentation d’une pièce de 3m x 3m donnera naissance à une salle cubique de 3 mètres de plafond, et ainsi de suite.
On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés (porte, cellule, arbre, fleur, …), pas des créatures, quelles qu’elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une surface (porte, mur, plancher, …), ce qui nécessite 10 minutes et requiert un test d’Artisanat (peinture) de DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes, bijoux, ivoire, …) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s’en servir pour créer des armes et des armures non enchantées, ainsi que tout objet dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po.
Tous les objets créés sont non magiques. L’effet des pigments est instantané.

Invocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Création majeure (Sort); Prix 4 000 po.

Pinces du fabricant d'armure

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet outil de qualité supérieure donne à son utilisateur un bonus de circonstances de +10 lors de ses jets d'Artisanat (fabrication d'armure).

Transmutation modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être de niveau 6; Prix 2 055 po; Coût 1 055 po + 80 PX; Poids 2,5 kg.

Pioche des titans

(Voir le détail de l'objet)

Cet outil mesure 3 mètres de long. Toute créature de taille TG ou plus peut s’en servir pour démolir des remparts de terre battue au rythme d’un cube de 3 mètres d’arête toutes les 10 minutes. La pioche permet également d’attaquer la roche, mais plus lentement (le même cube exigera une heure de travail).
Si l’on s’en sert comme arme, la pioche des titans est l’équivalent d’un marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6 points de dégâts à chaque coup.

Transmutation puissante; NLS 16; Création d’objets merveilleux (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Glissement de terrain (Sort); Prix 23 348 po; Coût 13 348 po + 800 PX; Poids 60 kg.

Piwafwi majeur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces manteaux de couleur sombre possèdent exactement les mêmes caractéristiques qu'une Cape d'elfe, mais procurent, en plus, les mêmes avantages qu'un sort d'Endurance aux énergies destructives (feu), annulant 5 points de dégâts causés par le feu par tour (les piwafwis mineurs sont tout bonnement des Capes d'elfe).

Illusion et abjurations faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Endurance aux énergies destructives (Sort), Invisibilité (Sort); Prix 2 055 po; Coût 6 100 po; Poids 495 g.

Plaque de crâne

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce disque d'ivoire est gravé d'une image de crâne grimaçant et rehaussé d'une laque noire formant un fond en forme de bouclier. Porté sur un collier fait d'os de doigts humains, cette plaque permet à son porteur de lancer Mise à mort et Détection des morts-vivants une fois par jour. Les morts-vivants subissent un malus de -2 sur leurs jets d'attaque contre le porteur.

Divination et Nécromancie faibles; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Détection des morts-vivants (Sort), Mise à mort (Sort); Prix 9 200 po; Poids 1 kg.

Plume de Quaal

(Voir le détail de l'objet)

Ces plumes enchantées ont été taillées selon plusieurs formes, chacune correspondant à un pouvoir précis. Chaque plume n’est utilisable qu’une seule et unique fois.

  • Ancre : Cette plume permet d’amarrer une embarcation et de s’assurer qu’elle restera immobile pendant une journée maximum.
  • Arbre : Cette plume fait jaillir du sol un chêne de 18 mètres de haut et de 12 mètres de large. L’effet est instantané.
  • Bateau cygne : Cette plume fait apparaître un grand bateau en forme de cygne, capable d’évoluer sur l’eau avec une vitesse de déplacement de 18 mètres. Il peut transporter jusqu’à 8 chevaux, 32 créatures de taille M, ou toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout d’une journée.
  • Éventail : Cette plume crée un grand éventail battant l’air avec suffisamment de vigueur pour faire avancer un bateau à 37,5 km/h. Ce courant d’air n’est pas cumulable avec les vents existants : si un vent violent souffle déjà, l’apparition de l’éventail ne pourra pas créer des vents de tempête dans la zone affectée. Par contre, il permet de générer une zone de calme relatif dans la tourmente (même si la taille des vagues n’est en rien diminuée par sa présence). L’éventail peut être utilisé pendant un maximum de 8 heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme.
  • Fouet : Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se comporte comme une arme dansante pour peu qu’on lui désigne un adversaire. Le fouet a un bonus de base à l’attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. De plus, lorsqu’il réussit une attaque, il peut effectuer une attaque de lutte dans la foulée (avec un bonus de lutte de +15), en plus de son attaque normale. Il dure 1 heure maximum.
  • Oiseau : Cette plume permet de délivrer un message sans coup férir, comme s’il transitait par un pigeon voyageur. L’oiseau disparaît une fois la missive transmise.

Invocation modérée; NLS 12; Création d’objets merveilleux (Don), Création majeure (Sort); Prix 50 po (ancre), 200 po (éventail), 300 po (oiseau), 400 po (arbre), 450 po (bateau cygne) ou 500 po (fouet).

Poche d'opossum

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Aussi connue sous le nom de faux estomac, la poche d'opossum est un sac circulaire et plat d'environ 25 à 30 cm de diamètre et 5 cm d'épaisseur. Lorsqu'elle est placée contre l'abdomen d'un humanoïde et fixée à l'aide du mot de commande, cette poche prend l'apparence du ventre du sujet, sans le gêner, obligeant un éventuel observateur à faire un jet de Fouille (DD 30) pour remarquer la poche. Les espions et les messagers trouvent cet objet fort utile en mission diplomatique, tandis que les nobles et riches marchands les utilisent parfois comme des bourses hors normes pour leurs liquidités. Les assassins et les voleurs discrets adorent la poche d'opossum car elle leur permet de transporter illégalement du poison et des petits objets de valeur dans et hors des maisons bien gardées.

Illusion faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort); Prix 1 800 po; Poids 500 g.

Potion de stérilité

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette potion rend celui qui la boit stérile pour une durée de un mois. Elle n'a aucun effet sur des enfants déjà conçus.

Transmutation faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don); Prix 150 po.

Poudre d’apparition

(Voir le détail de l'objet)

Cette fine poudre a un vague aspect métallique. Il suffit d’en jeter une poignée dans l’air pour qu’elle s’accroche à tous les objets dans un rayon de 3 mètres et les rende visibles s’ils étaient invisibles. Elle révèle également les chimères, les images miroir et les projections d’image pour ce qu’elles sont, et annule l’effet des sorts Flou et Déplacement (fonctionnant en cela comme le sort Lueur féerique). Enfin, une créature recouverte de poudre d’apparition subit un malus de -30 sur les tests de Discrétion. L’effet de la poudre dure 5 minutes.
La poudre d’apparition est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os, fermées aux deux extrémités afin d’éviter que la poudre s’échappe.

Invocation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Poussière scintillante (Sort); Prix 1 800 po.

Poudre de disparition

(Voir le détail de l'objet)

Cette poudre ressemble à de la poudre d’apparition et est généralement stockée de la même manière. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible (comme à l’aide d’Invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que Détection de l’invisibilité ou Négation de l’invisibilité. En revanche, la poudre d’apparition contre l’effet de la poudre de disparition, rendant visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D’autres sens que la vue, tels que l’ouïe et l’odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière.
L’Invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ne sait pas quand l’effet prendra fin.

Illusion modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Invisibilité suprême (Sort); Prix 3 500 po.

Poudre de dissimulation des traces

(Voir le détail de l'objet)

Cette poudre d’aspect normal permet en réalité d’effacer ses traces et celles de ses compagnons. Il suffit d’en jeter une pincée dans l’air pour qu’une salle de 9 m² maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d’araignée, comme si elle était laissée à l’abandon depuis une dizaine d’années.
Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait disparaître les traces d’une douzaine d’humains et de leurs chevaux, sur une distance de 75 mètres. L’effet est instantané, ce qui signifie qu’aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de Survie s’effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Passage sans trace (Sort); Prix 250 po.

Poudre dessiccative

(Voir le détail de l'objet)

Cette poudre à nulle autre pareille a plusieurs usages. Si on la jette dans l’eau, elle en absorbe instantanément 400 litres. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille flottant à l’endroit où on l’a jetée (ou gisant sur le sol, si son action a été suffisante pour faire disparaître toute l’eau avec laquelle elle était en contact). Si cette bille est par la suite jetée, elle libère au point d’impact le volume d’eau qu’elle a emmagasiné. À noter qu’elle n’affecte que l’eau (douce ou salée), pas les autres liquides.
Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et de sous-type eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, l’action de la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Contrôle de l’eau (Sort); Prix 850 po.

Poudre d’illusion

(Voir le détail de l'objet)

Cette poudre d’aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou de graphite, mais il suffit de la regarder fixement pour qu’elle change de forme et de couleur. Si on répand la poudre d’illusion sur une créature, cette dernière est affectée par l’équivalent du sort Déguisement, l’illusion étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes (DD 11) pour échapper à l’effet. L’illusion persiste pendant 2 heures.

Illusion faible; NLS 2; Création d’objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort); Prix 1 200 po.

Poudre d'immobilité

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette poudre est généralement utilisée avec une sarbacane. Elle peut être projetée jusqu'à 1,50 m (action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité). Si le personnage utilisant la poudre réussi un jet d'attaque de contact à distance contre un adversaire situé à portée, celui-ci doit réussir un jet de Volonté (DD 13) ou subir les effets du sort Immobilisation de personne.

Enchantement faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Immobilisation de personne (Sort); Prix 300 po.

Poudre fumigène

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette substance alchimique est similaire à la poudre noire utilisée pour les armes à feu. Elle brûle rapidement mais elle n'est pas explosive (bien qu'elle puisse être utilisée pour construire des grenades et des bombes). Lorsqu'elle se consume, la poudre fumigène illumine une zone de 9 m de rayon. Le feu dure 1 round pour chaque valeur de 30 grammes de poudre.
Il faut 30 grammes de Poudre fumigène pour tirer une fois avec une arme à feu. Si la Poudre fumigène est mouillée, elle ne pourra plus jamais prendre feu et ne pourra donc plus jamais être utilisée dans une arme.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), degré de maîtrise de 9 en Artisanat (Alchimie); Prix 16 po; Poids 0,5 kg (soit 16 doses).

Poussière de dispersion

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette fine poudre ressemble à tous les autres types de poussières magiques. Une simple poignée de cette poudre jetée en l'air crée aussitôt un nuage de 3 m de haut, 3 m de long et 3 m d'épaisseur. Les attaques de rayon entrant ou passant à travers le nuage ont 50% de chances de rater leur cible. La poussière retombe et devient inefficace relativement rapidement. Pour chaque round complet au cours duquel la poussière se maintient en l'air, la chance d'échec d'un rayon diminue de 10% jusqu'à ce que le nuage disparaisse définitivement au bout de 5 rounds complets.

Invocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Flou (Sort), Poussière scintillante (Sort); Prix 2 100 po.

Pouvoir du mot de Chaos

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet a normalement l'apparence d'une tablette de pierre sur laquelle sont gravées des runes magiques. Toute créature passant au moins une minute à étudier les runes parviendra à comprendre leur fonction. Si, par la suite, les runes sont étudiées durant une heure, elles disparaîtront et le personnage disposera de la capacité surnaturelle d'invoquer le mot de pouvoir. À chaque fois que le mot sera prononcé, il produira un effet similaire à celui d'un sceptre merveilleux, et l'utilisateur subira une diminution permanente de 1 point de Sagesse. Lorsqu'il atteindra 0 en Sagesse, il sombrera définitivement dans la folie la plus totale et dans un univers personnel cauchemardesque.
Une créature qui connaît le mot ne peut pas le transmettre à une autre créature sans investir les pièces d'or et les PX nécessaires à la création d'une copie écrite de ce mot. La créature peut aussi utiliser un sort de Souhait (ou toute autre magie similaire) pour créer la connaissance de la rune directement dans l'esprit d'une créature volontaire.

Enchantement modéré; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Confusion (Sort), le créateur doit être d'alignement chaotique; Prix 12 000 po; Poids 0,5 kg.

Puits des mondes

(Voir le détail de l'objet)

Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s’y méprendre à un puits portable, mais tout ce qui est mis à l’intérieur se retrouve instantanément envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre planète ou autre plan, au gré du MD). Dès que le puits est déplacé, la destination change. Cet objet peut être ramassé et replié ou roulé sur lui-même, comme un puits portable. Les créatures et objets du monde sur lequel s’ouvre le puits peuvent eux aussi passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens).

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort); Prix 82 000 po.

Puits portable

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce cercle de textile est tissé à l’aide de toile d’araignée de phase, entremêlée de fils d’éther et de rayons de lumière stellaire. Une fois déployé, il fait 1,80 mètre de diamètre, mais il est possible de le replier sur lui-même, auquel cas il ne prend pas plus de place qu’un mouchoir de poche. Quand on l’étale à plat, il s’ouvre sur un espace extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. Ce trou peut être refermé du dedans ou du dehors, en repliant les bords du tissu. Quelle que soit la méthode choisie, l’entrée disparaît, mais tout ce qui se trouve à l’intérieur du puits continue d’exister.
Il n’y a pas d’air autre que celui qui entre dans le puits quand il est ouvert. Ce volume d’oxygène permet à une créature de taille M, ou deux de taille P, de respirer pendant 10 minutes (voir L’asphyxie). Le poids du cercle de tissu ne change pas, même si le puits est rempli (d’or, par exemple). Chaque puits portable s’ouvre sur un espace extradimensionnel différent. Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).

Invocation modérée; NLS 12; Création d’objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort); Prix 20 000 po.

Robe aux symboles pluriels

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce vêtement est une robe noire filigranée de fils de mithral tissés en forme de dizaines de runes et de sceaux. La magie contenue dans la robe permet d'inscrire des sorts dans le tissu même comme s'il s'agissait d'un parchemin.
Le porteur peut lancer les sorts inscrits comme s'il utilisait un parchemin, bien que ses mains restent libres, et qu'il puisse déclencher ces “parchemins” depuis n'importe quelle partie de la robe, même dans son dos. Les sorts inscrits ne peuvent être lancés depuis la robe que par son porteur.
Inscrire un sort sur la robe nécessite le don Écriture de parchemins et un degré de maîtrise de 8 dans la compétence Artisanat (tissage). Par ailleurs, cela suit les règles d'écriture de parchemins. La robe peut contenir en même temps jusqu'à 10 sorts inscrits. Une fois qu'un sort est lancé depuis la robe, un autre peut être inscrit à sa place.
En plus de ses autres propriétés, la robe permet à son porteur d'utiliser Lecture de la magie trois fois par jour.

Divination faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Écriture de parchemins (Don), Lecture de la magie (Sort); Prix 7 300 po.

Robe d’archimage

(Voir le détail de l'objet)

Cette robe d’aspect anodin peut être blanche (01-45 sur 1d100, ce qui correspond à un alignement bon), grise (46-75, alignement neutre) ou noire (76-100, alignement mauvais). Si son porteur est un pratiquant de la magie profane, il gagne les bénéfices suivants :

  • Bonus d’armure de +5 à la CA.
  • Bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde.
  • Bonus d’altération de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts joués pour vaincre la résistance à la magie.

Si un personnage d’alignement mauvais enfile une robe blanche, il acquiert immédiatement trois niveaux négatifs, et le même phénomène se produit si un aventurier d’alignement bon revêt une robe noire. Si un individu bon ou mauvais se glisse dans une robe grise, ou si un personnage neutre enfile une robe blanche ou noire, la sanction est légèrement moins sévère, puisque le lanceur de sorts acquiert seulement deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs n’entraînent jamais une perte de niveau effective, mais rien ne peut les faire disparaître tant que la robe est portée (même les sorts tels que Restauration restent sans effet).

Multiples puissantes; NLS 14; Création d’objets merveilleux (Don), Zone d’antimagie (Sort), et soit Armure de mage (Sort), soit Bouclier de la foi (Sort), le créateur doit être du même alignement que la robe; Prix 75 000 po; Poids 500 g.

Robe de camelot

(Voir le détail de l'objet)

De prime abord, cette robe n’a rien de remarquable, mais quiconque l’enfile s’aperçoit qu’elle est composée de multiples pièces de tissu de forme et de taille différentes, un peu comme si elle avait été rapiécée à la hâte. En réalité, ces morceaux de tissu sont magiques et le porteur de la robe est le seul à les voir, à avoir conscience de leur fonction et à pouvoir les détacher (au rythme d’un par round). Chaque pièce détachée se transforme en objet réel, comme indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants:

La robe possède également 4d4 pièces de tissu supplémentaires, à déterminer sur la table suivante en lançant 1d100 pour chacun d’entre eux.

1d100 Résultat
01-07 Barque (3,50 m de long)
08-15 Bourse de 100 pièces d’or
16-22 Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens de selle)
23-29 Coffret en argent (15 cm x 15 cm x 30 cm), valeur 500 po
30-43 Échelle en bois (7,50 m de long)
44-49 Fenêtre (1,20 m x 60 cm, jusqu’à 60 cm de renfoncement)
50-57 Fosse ouverte (3 m x 3 m x 3 m)
58-65 Gemmes, 10 (100 po chacune)
66-72 Mulet (et fontes)
73-80 Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement)
81-87 Porte en fer (jusqu’à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d’un côté; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe d’elle-même)
88-96 Potion de Soins importants
97-100 Un bélier portable

Il est possible d’avoir plusieurs fois le même objet. Une fois enlevées de la robe, les pièces de tissu ne sont pas remplacées, pas plus que les objets qu’elles représentent.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Fabrication (Sort); Prix 7 000 po; Poids 500 g.

Robe de mimétisme

(Voir le détail de l'objet)

Il suffit d’enfiler ce vêtement pour se rendre compte qu’il possède des propriétés hors du commun. Comme son nom l’indique, la robe de mimétisme permet à qui la porte de se fondre dans le paysage, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion. De plus, le personnage peut, à volonté, prendre les traits d’une autre créature, comme s’il utilisait le sort Déguisement. Cette illusion a toutefois un champ d’action restreint, en ce sens que tous les amis du porteur de la robe le voient tel qu’il est vraiment.

Illusion modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Déguisement (Sort); Prix 30 000 po; Poids 500 g.

Robe de vision totale

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cette précieuse robe a l’air on ne peut plus normale tant qu’on ne l’a pas enfilée. À partir de ce moment, son porteur est capable de voir dans toutes les directions à la fois, grâce àux dizaines d’yeux magiques qui ornent la robe. Il bénéficie également de vision dans le noir (jusqu’à 36 mètres de portée) et voit les créatures et objets invisibles ou éthérés à la même distance (36 mètres).
La robe de vision totale confère également un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Détection et de Fouille. Son porteur conserve son bonus de Dextérité à la CA même quand il est pris au dépourvu, et il est impossible de le prendre en tenaille. Par contre, il ne peut jamais se protéger contre les attaques de regard en détournant ou en fermant les yeux.
S’ils sont lancés directement sur la robe, les sorts Lumière et Flamme éternelle “l’aveuglent” (autrement dit, lui font perdre ses pouvoirs) pendant 1d3 minutes, tandis que Lumière du jour a le même effet, mais pour une durée plus importante (2d4 minutes).

Divination modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Vision lucide (Sort); Prix 120 000 po; Coût 60 125 po + 4 790 PX; Poids 500 g.

Robe d’ossements

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet fort utile est l’équivalent d’une robe de camelot pour les nécromanciens. Elle n’apparaît pas remarquable à première vue, mais une personne l’enfilant remarque qu’elle est décorée de silhouettes mortuaires représentant des créatures mortes-vivantes. Seul le porteur de la robe peut voir ces silhouettes et reconnaître les créatures qu’elles peuvent devenir une fois détachées. Détacher une silhouette la transforme en effet en une créature morte-vivante (voir la liste ci-dessous). Cette créature n’est pas sous les ordres du porteur, mais elle peut le devenir par l’intermédiaire d’un sort ou d’un renvoi des morts-vivants. Une robe d’ossements nouvellement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes :

Nécromancie (Mal) modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Animation des morts (Sort); Prix 2 400 po; Poids 500 g.

Robe étoilée

(Voir le détail de l'objet)

Cette robe est généralement noire ou bleu nuit et constellée d’étoiles brodées, blanches ou argentées. Elle offre trois pouvoirs à son porteur :

  • Elle lui permet de se rendre physiquement dans le plan Astral, de même que tout ce qu’il porte sur lui ou à la main.
  • Elle lui confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Six des étoiles brodées au niveau de la poitrine peuvent être décrochées et utilisées comme des shurikens +5. Grâce à la robe, le personnage est automatiquement formé au maniement de ces projectiles, qui disparaissent une fois jetés (ils ne sont pas réutilisables).

Multiples puissantes; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Projectile magique (Sort), et soit Changement de plan (Sort), soit Projection astrale (Sort); Prix 58 000 po; Poids 500 g.

Robe prismatique

(Voir le détail de l'objet)

Le porteur de cette robe peut lui demander de prendre une succession de couleurs incroyables et mouvantes, qui s’enchaînent sans répit de haut en bas et semblent le vêtir de vagues multicolores et éblouissantes. Ces couleurs ont trois effets : elles sont source d’hébétement chez les créatures entourant le porteur, aident ce dernier à se cacher et illuminent les environs. Une fois le mot de commande prononcé, la robe se pare de couleurs au bout de 1 round.
Pour commencer, les arcs-en-ciel qui se succèdent à la surface de la robe constituent l’équivalent d’une attaque de regard dans un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures tournées vers le personnage sont hébétées pendant 1d4+1 rounds (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Il s’agit là d’un effet mental de type mirage.
Chaque round de scintillement successif réduit les chances de localiser le porteur de la robe, ce dernier étant de mieux en mieux camouflé : les attaques qui devraient normalement le toucher ont 10% de chances de le rater dès le premier round, ce pourcentage augmentant de 10% par round de scintillement (jusqu’à un maximum de 50%, correspondant à un camouflage total).
Enfin, la robe éclaire dans une zone de 9 mètres de rayon.
La robe prismatique ne peut pas fonctionner plus de 10 rounds par jour, en continu ou non.

Illusion modérée; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Flou (Sort), Lueur d’arc-en-ciel (Sort); Prix 27 000 po; Poids 500 g.

Sac des rochers

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsque cet objet est découvert, il contient 1d4 pierres de la taille de billes de fronde (un sac nouvellement créé contient 4 pierres). Lorsqu'une de ces pierres est lancée (facteur de portée 3 m), elle se transforme aussitôt en un rocher de la taille d'un projectile de catapulte légère et inflige dès lors 3d6 points de dégâts. Si l'attaque ne porte pas, considérez la comme une attaque avec un projectile à impact. Une fois que les quatre pierres auront été lancées, la magie du sac disparaîtra.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Réduction d'objet (Sort); Prix 1 200 po (nouveau) ou 300 po par pierre.

Sandales de saut du tigre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces sandales permettent à leur porteur de donner des coups de pied sautés dévastateurs. Le porteur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Saut ou en Acrobaties pour les utiliser. Il peut, avec une charge, effectuer un coup de pied sauté. Traitez cette attaque comme une attaque à mains nues qui inflige le double des dégâts normaux.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Saut (Sort); Prix 3 500 po.

Sac à malice

(Voir le détail de l'objet)

Ce petit sac a l’air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l’intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l’a sorti du sac (à moins qu’il ne soit tué avant ou que l’aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L’animal peut exécuter n’importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.

Gris Rouille Ocre
1d100 Animal 1d100 Animal 1d100 Animal
01-15 Belette 01-30 Glouton 01-20 Destrier lourd
16-25 Blaireau 31-60 Loup 21-50 Lion
26-40 Chat 61-75 Ours noir 51-80 Ours brun
41-70 Chauve-souris 76-100 Sanglier 81-90 Rhinocéros
71-100 Rat 91-100 Tigre

Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l’ayant sorti du sac comme cavalier.
Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d’en convoquer un second tant que le premier n’a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu’à 10 animaux par semaine.

Invocation faible (gris et rouille) ou modérée (ocre); NLS 3 (gris), 5 (rouille) ou 9 (ocre); Création d’objets merveilleux (Don), Convocation d’alliés naturels II (Sort) (gris), Convocation d’alliés naturels III (Sort) (rouille) ou Convocation d’alliés naturels V (Sort) (ocre); Prix 900 po (gris), 3 000 po (rouille) ou 6 300 po (ocre).

Sac sans fond

(Voir le détail de l'objet)

Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l’on mette à l’intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c’est également ce critère qui détermine sa contenance totale.

Type de sac Poids du sac Contenu max. (poids) Contenu max. (volume) Prix de vente
1er modèle 7,5 kg 125 kg 1,25 m³ 2 500 po
2ème modèle 12,5 kg 250 kg 2,5 m³ 5 000 po
3ème modèle 17,5 kg 500 kg 5 m³ 7 400 po
4ème modèle 30 kg 750 kg 7,5 m³ 10 000 po

Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l’intérieur ou de l’extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l’on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivante est enfermée dans le sac, elle a de l’air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l’intérieur d’un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu’un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire).
Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n’existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l’interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l’opération).

Invocation modérée; NLS 9; Création d’objets merveilleux (Don), Coffre secret de Léomund (Sort); Prix 2 500 po (1er modèle), 5 000 po (2e modèle), 7 400 po (3e modèle) ou 10 000 po (4e modèle); Poids 7,5 kg (1er modèle), 12,5 kg (2e modèle), 17,5 kg (3e modèle) ou 30 kg (4e modèle).

Scarabée de protection

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce petit médaillon en argent a la forme d’un scarabée. Il suffit de le tenir pendant 1 round pour qu’une inscription révélant qu’il s’agit d’un objet de protection apparaisse sur sa surface.
Le possesseur du scarabée gagne une résistance à la magie de 20. De plus, le bijou peut absorber des attaques de type absorption d’énergie (comme celle infligé par les coups d’un vampirien), des attaques de mort (causée par des sorts ou effets magiques de type Doigt de mort), ou des attaques liées à l’énergie négative (comme Blessure critique). Dès qu’il a absorbé 12 attaques de ce genre, le scarabée tombe en poussière et rien ne permet de le récupérer.

Abjuration et Nécromancie puissantes; NLS 18; Création d’objets merveilleux (Don), Protection contre la mort (Sort), Résistance à la magie (Sort); Prix 38 000 po.

Scarabée des auras scintillantes

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce joyau doté de nombreuses protubérances crée un champ d'auras visibles s'entrechoquant dans une sphère de 27 m de rayon autour de lui. Les multiples auras bloquent toutes les tentatives de Détection de la magie ou des alignements dans la zone d'effet de l'objet. Même un sort de Vision lucide ne permettra pas de détecter l'aura d'un alignement dans l'aire d'effet du scarabée, à moins que ce sort ne soit lancé au niveau 16 ou plus.
Une fois par jour, le porteur peut devenir invisible sur commande comme s'il utilisait le sort Invisibilité (sur lui uniquement).

Abjuration et Illusion puissantes; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Antidétection (Sort), Détection faussée (Sort), Invisibilité (Sort); Prix 45 000 po.

Sceptre de diamant

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

L'extrémité de ce sceptre d'acier est orné d'un gros diamant. Lorsqu'il est pointé dans une direction, le diamant libère un Éclair d'une puissance équivalente à celle d'un sort lancé par un ensorceleur de niveau 12. Chaque utilisation coûte une charge sur les trente que compte au départ le diamant. Quand les charges sont épuisées, le diamant vaut encore 5 000 po.

Évocation modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Éclair (Sort); Prix 24 440 po; Coût 14 720 po + 778 PX; Poids 1 kg.

Serre-tête de lumière destructrice

(Voir le détail de l'objet)

Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple projette une décharge de Lumière brûlante (3d8 points de dégâts).

Évocation faible; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Lumière brûlante (Sort); Prix 6 480 po.

Serre-tête de lumière dévastatrice

(Voir le détail de l'objet)

Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or ouvragé projette une décharge de Lumière brûlante (40 points de dégâts).

Évocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Quintessence des sorts (Don), Lumière brûlante (Sort); Prix 23 760 po.

Serre-tête de persuasion

(Voir le détail de l'objet)

Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d’aptitude de +3 aux tests associés au Charisme.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Charme-personne (Sort); Prix 4 500 po.

Sérum de vérité

(Voir le détail de l'objet)

Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant 10 minutes (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Le buveur est obligé de répondre aux questions qui lui sont posées, chaque question lui offrant un nouveau jet de Volonté (également DD 13). Si l’un de ces jets de sauvegarde secondaires est réussi, le personnage reste sous l’effet du sérum mais n’est pas tenu de répondre à cette question bien précise. On ne peut lui poser qu’une question par round. Cette potion génère un effet mental de type enchantement (coercition).

Enchantement faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), Zone de vérité (Sort); Prix 500 po.

Sextant dimensionnel

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Le sextant dimensionnel est une sphère de 20 cm de diamètre (conçue dans le matériau nécessaire) de laquelle jaillissent des flèches dans toutes les directions. Il conduit son porteur jusqu'au portail planaire le plus proche. On le tient des deux mains et les flèches luisantes indiquent la bonne direction. Pour le faire fonctionner, il est nécessaire d'effectuer un jet de Connaissances (plans).

Direction voulue DD
Portail le plus proche 15
Portail le plus proche menant à un plan précis 20
Déterminer où mène un portail 17

Dans le cas de portails temporaires, comme ceux créés par le sort de Portail, le sextant révèle le caractère temporaire du passage. Il ne réagit ni aux simples prolongements dimenionnels, comme un Sac sans fond ou un sort de Corde enchantée, ni aux émissions d'autres dimensions, comme à un sort d'ombre.

Divination puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Localisation suprême (Sort); Prix 21 600 po; Poids : 1 kg.

Solvant universel

(Voir le détail de l'objet)

Cette substance a la propriété unique d’être capable de dissoudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes ou la substance adhésive sécrétée par un kuo-toa. Appliquer le solvant est une action simple.

Transmutation puissante; NLS 20; Création d’objets merveilleux (Don), Désintégration (Sort); Prix 50 po.

Sphère cristalline des eaux chantantes

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La création de cette sphère cristalline fut inspirée par le Crystrum de tranquillité, un texte sacré d'Eldath. Pour utiliser n'importe lequel des pouvoirs de cet objet, il est nécessaire de répandre une flasque d'eau bénite dessus. Une fois activée, la sphère fonctionne durant 24 heures, elle peut alors briller comme sous l'effet d'une Lueur féerique et elle peut être utilisée pour lancer Purification de nourriture et d'eau aussi souvent que voulu. Une fois par jour, la sphère peut être utilisée pour lancer Neutralisation du poison ainsi que Scrutation (cette dernière s'effectuant par le biais de la sphère).

Multiples modérées; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Lueur féerique (Sort), Neutralisation du poison (Sort), Purification de nourriture et d'eau (Sort), Scrutation (Sort); Prix 28 300 po; Poids 3,5 kg.

Sphère étoilée de Mierest

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet est réputé pour avoir été créé par l'ensorceleuse Mierest puis offert à l'un de ses amis en remerciement d'un immense service. Cette sphère de métal brillant mesure 12 cm de diamètre et elle est douce et chaude au toucher. Lorsqu'elle est tenue en main, elle s'illumine d'une lumière bleue parsemée d'étincelles blanches. Cette capacité peut être activée ou désactivée par une action libre. Au contact, l'orbe annule les effets de plusieurs sorts : Bourrasque, Lueur féerique, Lumière, Lumières dansantes, Mur de vent et Ténèbres. Sur commande, la sphère peut répandre une lumière bleutée dans un rayon de 4,5 m. Les objets et créatures qui se trouvent dans cette aura lumineuse sont visibles par tous comme avec les effets d'une Vision lucide. Ce pouvoir est limité à 10 minutes par jour, mais peut être réparti sur plusieurs utilisations. Si la sphère est passée dans une flamme, elle émet alors une douce mélopée durant 4 minutes. Cet effet peut être entendu jusqu'à 30 m et il calme immédiatement les criards. Les morts-vivants intelligents préfèrent éviter la zone de lumière émise par cet objet même si rien ne les empêche d'y entrer.

Abjuration, Divination et Illusion modérées; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Dissipation de la magie (Sort), Son imaginaire (Sort), Vision lucide (Sort); Prix 53 000 po; Poids 0,5 kg.

Statuette merveilleuse

(Voir le détail de l'objet)

Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu’elle se transforme en créature de chair et d’os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas.
Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement.

Chèvres d’ivoire

(Voir le détail de l'objet)

Ces statuettes vont par trois, toutes étant légèrement différentes. Les fonctions de chacune sont les suivantes :

  • Chèvre de la terreur : Quand son possesseur prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en monture ayant les mêmes caractéristiques qu’un destrier léger (mais bien plus poilue). Ses cornes sont détachables, et son cavalier peut s’en servir d’armes; l’une d’elles est l’équivalent d’une lance d’arçon +3, l’autre d’une épée longue +5. En situation de combat, cette chèvre justifie son nom en dégageant une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 15 pour effet partiel). On peut s’en servir une fois tous les quinze jours, pour un maximum de 3 heures à chaque fois.
  • Chèvre des titans : Cette statuette se transforme en chèvre monstrueuse, plus grosse qu’un taureau et dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un destrier noir, sauf qu’elle peut également combattre à l’aide de ses cornes acérées (deux attaques supplémentaires, infligeant 1d8+4 points de dégâts chacune). Si la chèvre charge, elle ne peut attaquer qu’à l’aide de ses cornes, mais si elle touche, elle bénéficie d’un bonus de +6 points de dégâts à chaque coup au but. Elle ne peut être appelée qu’une fois par mois, pour 12 heures seulement.
  • Chèvre de voyage : Cette statuette se transforme en monture rapide et résistante à l’effort, dont les caractéristiques sont les mêmes que celles d’un cheval lourd, même si son apparence diffère sensiblement. Elle peut voyager un maximum d’un jour par semaine, en continu ou par périodes ne dépassant pas un total de 24 heures. Une fois ce temps écoulé, elle retrouve sa forme de statuette pendant au moins 24 heures (voire plus si là semaine entière n’était pas écoulée lors de son utilisation précédente).

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 21 000 po.

Chien d’onyx

(Voir le détail de l'objet)

Dès que son propriétaire prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en chien possédant les caractéristiques d’un chien de selle, si ce n’est qu’il a une valeur d’Intelligence de 8, qu’il peut communiquer en commun et qu’il possède des facultés visuelles et olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests de Détection et de Fouille). Enfin, il dispose de la vision dans le noir (jusqu’à 18 mètres) et voit l’invisible (comme à l’aide du sort Détection de l’invisibilité).
On peut l’appeler une fois par semaine, pour une période de 6 heures maximum. Il n’obéit qu’à son maître.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 15 500 po.

Corbeau d’argent

(Voir le détail de l'objet)

Dès qu’on prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en corbeau, mais tout en gardant sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l’envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort Messager animal. Sinon, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. Il peut rester en corbeau pour un total de 24 heures par semaine, durée pas nécessairement continue.

Enchantement et Transmutation modérés; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Messager animal (Sort); Prix 3 800 po.

Destrier d’obsidienne

(Voir le détail de l'objet)

Cette statuette est en réalité un petit bloc informe de pierre noire. Il faut l’étudier de près pour se rendre compte qu’elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, dès que le mot de commande est prononcé, elle se transforme en monture fantastique. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d’un destrier lourd, si ce n’est qu’elle peut également utiliser les pouvoirs suivants, à volonté et au rythme d’un par round : Vol supérieur, Changement de plan et Forme éthérée.
Le destrier accepte qu’on le monte, mais si son cavalier est d’alignement bon, il a 10% de chances par utilisation de l’amener contre son gré dans l’un des plans inférieurs et de se retransformer automatiquement en statuette. On peut faire appel au destrier d’obsidienne une fois par semaine, pour un maximum de 24 heures d’usage continu. À noter que si la monture passe dans le plan Éthéré ou change de plan, son cavalier la suit. Cette statuette permet donc de se déplacer entre les plans.

Invocation et Transmutation modérées; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Changement de plan (Sort), Forme éthérée (Sort), Vol supérieur (Sort); Prix 28 500 po.

Éléphant de marbre

(Voir le détail de l'objet)

Cette statuette est de loin la plus grande de toutes, puisqu’elle fait environ la taille d’une main d’homme. Dès que son possesseur prononce le mot de commande, elle grandit rapidement et se transforme en éléphant. L’animal obéit fidèlement à son maître, que celui-ci s’en serve de bête de somme, de monture ou d’allié au combat.
On peut faire appel au pouvoir de la statuette jusqu’à quatre fois par mois, pour une durée maximale de 24 heures à chaque fois.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 17 000 po.

Griffon de bronze

(Voir le détail de l'objet)

Une fois animé, le griffon de bronze se comporte en tout point comme un griffon normal, obéissant au propriétaire de la statuette. On peut faire appel à lui deux fois par semaine, pour un maximum de 6 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), le griffon de bronze se retransforme en minuscule statuette.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 10 000 po.

Hibou de chrysolite

(Voir le détail de l'objet)

En fonction du mot de commande utilisé, cette statuette peut se transformer en grand duc (utilisez les caractéristiques de la chouette) ou en hibou géant.
La transformation peut s’effectuer une fois par jour, pour une durée maximale de 8 heures à chaque fois. Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transformations en hibou géant. Le grand duc communique télépathiquement avec son maître, l’informant de tout ce qu’il voit ou entend (mais n’oubliez pas que son Intelligence limitée peut être une source de différences d’interprétation entre lui et son propriétaire).

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 9 100 po.

Lions d’or

(Voir le détail de l'objet)

Ces statuettes vont par deux. Quand on prononce le mot de commande, elles donnent naissance à deux lions adultes.
S’ils meurent au combat, il est impossible de les rappeler tant qu’une semaine entière n’est pas écoulée. Sinon, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour 1 heure maximum. Ils se transforment dans les deux sens dès que leur propriétaire prononce le mot de commande.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 16 500 po.

Monture bandicoot

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette figurine apparaît comme un petit rat lorsqu'elle est animée, mais si un personnage prononce un mot de commande spécial, il gagne l'effet de Taille minuscule, le rétrécissant à une taille de 7,5 cm (un jet de Volonté DD 22 est autorisé si le propriétaire ne souhaite pas rétrécir). Le personnage peut alors chevaucher le rat à travers des zones trop petites pour être parcourues à sa taille normale avec un très faible risque d'être détecté. Une fois par jour pendant deux heures maximum, le propriétaire peut monter sur la monture bandicoot; si la monture est blessée ou si le cavalier descend de son dos, le rat et le cavalier reviennent tous deux instantanément à leur forme d'origine.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Prévoyance (Sort), Taille minuscule (Sort); Prix 45 000 po; Poids -.

Mouche d’ébène

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Quand on l’anime, la mouche d’ébène devient une mouche grosse comme un poney, et dont les caractéristiques sont celles d’un hippogriffe (DV, CA, vitesse de déplacement, charge transportable, …), si ce n'est qu'elle est incapable de combattre.
Elle peut être utilisée trois fois par semaine, pour un maximum de 12 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), la mouche d’ébène se retransforme en minuscule statuette.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 10 000 po.

Rois-Lions d'Ashoka

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces statuettes sont crées par ensembles de quatre et se transforment en lions célestes qui n'attaquent pas à moins d'être menacés. Chaque lion a une Intelligence de 15, est Loyal Bon, et est versé dans l'art du discours et l'étude de la philosophie (Diplomatie +6, Connaissances (religion) +10). En plus de fournir un discours éclairant sur la bonté et la justice, les Rois-Lions peuvent servir de gardes, de boucliers, ou de messagers à leur propriétaire. Les Rois-Lions peuvent demeurer animés jusqu'à une semaine, mais ne peuvent être appelés qu'une fois par mois.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Communion avec les esprits dominants (Sort); Prix 20 000 po; Poids -.

Taureau blanc

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsqu'elle est animée, cette figurine se transforme en un imposant taureau blanc (utilisez les statistiques du bison). Il ne combat que pour se défendre et peut tirer une charrue. Le taureau peut tirer jusqu'à 5 tonnes à une vitesse de 9 mètres. Le propriétaire peut utiliser le taureau une fois par jour, celui-ci se retransforme en pierre au coucher du soleil.

Transmutation puissante; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort); Prix 21 000 po; Poids -.

Suaire de désintégration

(Voir le détail de l'objet)

Ces draps funéraires sont coupés dans du tissu finement tissé. Une fois qu’on a placé un cadavre dans le suaire, un mot de commande permet de le transformer en poussière. La magie du suaire ne peut servir qu’une fois, après quoi il redevient un drap ordinaire, bien que de qualité.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Désintégration (Sort); Prix 6 600 po; Poids 5 kg.

Submersible de Kwalish

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cet objet a l’air d’un énorme tonneau en fer hermétiquement scellé, mais un petit loquet extrêmement difficile à trouver (test de Fouille de DD 20) ouvre un panneau (en réalité, une écoutille) à l’une de ses extrémités. Quiconque se glisse à l’intérieur en rampant se retrouve face à 10 leviers dénués de la moindre inscription :

Levier (1d10) Fonction
1 Déploie/rétracte les pattes et la queue
2 Ouvre/ferme le hublot frontal
3 Ouvre/ferme les hublots latéraux
4 Déploie/rétracte les pinces et les antennes
5 Referme brusquement les pinces
6 Avant/arrière
7 Virage à droite/à gauche
8 Ouvre/ferme les “yeux” (éclairant à l’aide du sort Flamme éternelle)
9 Fait monter/descendre le submersible sous l’eau
10 Ouvre/ferme l’écoutille

Le submersible a le profil suivant : pr 200; solidité 15; vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m; CA 20 (-1 taille, +11 naturelle), Attaues 2 pinces (+12 corps à corps, 2d8).
Il faut une action complexe pour actionner un levier, et aucun levier ne peut être actionné plus d’une fois par round. Mais comme deux personnes de taille M peuvent se glisser dans le submersible, celui-ci a la possibilité de se déplacer et d’attaquer au cours d’un même round (il suffit de se répartir les commandes). Le submersible de Kwalish peut opérer jusqu’à une profondeur de 300 mètres. Il contient suffisamment d’air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux fois plus s’il n’y a qu’un seul personnage à l’intérieur). Quand tous ses appendices sont déployés, il ressemble à un homard géant.

Évocation et Transmutation puissantes; NLS 19; Création d’objets merveilleux (Don), Animation d’objets (Sort), Flamme éternelle (Sort), degré de maîtrise de 8 en Connaissances (architecture et ingénierie); Prix 90 000 po; Poids 250 kg.

Suzuri enchanté

(Voir le détail de l'objet)

Ce nécessaire à écriture se présente sous la forme d'une boite laquée contenant un pinceau, un encrier, de l'encre et une pierre à encre. Quand il est utilisé, ce nécessaire donne un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Artisanat (calligraphie) et +5 aux jets de Contrefaçon.

Transmutation faible; NLS 5; Création d’objets merveilleux (Don), degré de maîtrise de 5 en Artisanat (calligraphie) et Contrefaçon; Prix 2 900 po; Poids 500 g.

Symbole sacré majeur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant l'effet de cet objet)

Fait de matériaux précieux, embossé de gemmes, cet objet est doté d'une puissance divine par un serviteur du dieu concerné. Un tel symbole octroie à son possesseur le don Extension de renvoi, utilisable à volonté.

Nécromancie faible; NLS 4; Création d’objets merveilleux (Don), pouvoir de renvoi ou d'intimidation comme un prêtre du 4e niveau, participation d'un céleste, d'un fiélon ou d'un autre serviteur Extérieur d'une divinité; Prix 5 400 po; Poids 500 g.

Talisman du crâne de dragon

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette amulette métallique a la forme d'un crâne de dragon. Si le porteur prononce le mot de commande, il se retrouvera (en compagnie de jusqu'à deux autres créatures touchant l'amulette) protégé par les effets d'un sort d'Invisibilité pour les morts-vivants pour une durée de 30 minutes (la protection ne dure toutefois que tant qu'un contact est maintenu avec l'amulette). Le Culte du Dragon crée de telles amulettes afin de permettre aux membres non jeteurs de sorts de pouvoir passer les gardiens morts-vivants mineurs qui protègent certaines parties de ses forteresses.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Invisibilité pour les morts-vivants (Sort); Prix 4 000 po; Poids 0,5 kg.

Tapisserie éthérée

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La tapisserie éthérée est une passerelle portable menant au plan Éthéré. Elle se présente sous la forme d'un épais chambranle de chêne, orné de runes, d'où pend une lourde tapisserie violette piquée de fils métalliques. Lorsqu'elle est assemblée et que le mot de commande est prononcé, la tapisserie se transforme en une bande de couleurs chatoyantes menant directement au plan Éthéré. Le portail reste ouvert jusqu'à ce qu'un autre mot de commande soit prononcé et le désactive.
Tant que la tapisserie est active, un portail relie le plan Matériel au plan Éthéré. Toute créature passant par la tapisserie éthérée devient éthérée (comme avec le sort Passage dans l'éther). Elle le reste jusqu'à ce qu'elle lance un sort permettant de revenir dans le plan Matériel, passe dans la tapisserie éthérée dans l'autre sens ou emprunte un autre portail. Le rideau de la tapisserie est parfaitement visible du côté du plan Éthéré. Si la tapisserie éthérée est désactivée, les créatures situées dans le plan Éthéré doivent trouver un autre moyen de revenir. Quand elle est activée, la tapisserie éthérée peut attirer des visiteurs cherchant à franchir le portail et à pénétrer dans le plan Matériel, parmi lesquels des âmes perdues et des monstres planaires. Jetez les dés pour déterminer les rencontres pour le plan Éthéré et décidez si les créatures concernées passent. Un cyclone éthéré n'a pas d'effet direct sur une tapisserie éthérée, mais peut indirectement empêcher les voyageurs de l'utiliser.
Le portail possède à peu près la taille d'une porte normale (2,40 m de haut sur 0,90 nn de large). Lorsqu'elle est démontée, la tapisserie Éthérée mesure 3 m de long pour 30 cm de large et 15 cm d'épaisseur. Il faut 10 minutes à une seule personne pour monter ou démonter une tapisserie éthérée.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Passage dans l'éther (Sort); Prix 47 520 po; Poids 43,5 kg.

Tapis volant

(Voir le détail de l'objet)

Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s’il était affecté par un sort de Vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volant sont indiquées sur la table ci-après.

Taille Capacité Vitesse Poids Prix de vente
1,50 m x 1,50 m 100 kg 12 m 4 kg 20 000 po
1,50 m x 3 m 200 kg 12 m 7,5 kg 35 000 po
3 m x 3 m 400 kg 12 m 15 kg 60 000 po

Splendidement tissé, chaque tapis est activé par un mot de commande qui lui est propre. S’il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l’activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu’à contrôler le tapis à la voix.
Un tapis volant peut porter jusqu’au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Bien que sa manœuvrabilité soit moyenne, un tapis volant peut tout de même faire du sur place.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d’objets merveilleux (Don), Vol supérieur (Sort), Permanence (Sort); Prix 20 000 po (1,50 m x 1,50 m), 35 000 po (1,50 m x 3 m), 60 000 po (3 m x 3 m); Poids 4 kg (1,50 m x 1,50 m), 7,5 kg (1,50 m x 3 m), 15 kg (3 m x 3 m).

Tatouage de moine

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce tatouage représente généralement un animal ou un monstre considéré comme important dans la philosophie religieuse des moines d'un monastère ou d'une école particulière. Parmi les créatures les plus communément représentées on peut compter les animaux suivants : tigre, dragon, serpent, grue, singe, … Le tatouage améliore les dégâts infligés à mains nues, la vitesse et la CA du moine de 4 niveaux. Ainsi, un moine du niveau 7 infligera des dégâts, se déplacera et bénéficiera de la CA d'un moine de niveau 11. Aucune autre capacité n'est améliorée par ce tatouage (et notamment pas le bonus de base à l'attaque). Les capacités d'un tatouage ne sont pas cumulables avec celle d'un autre et un tatouage ne donne aucun avantage à un personnage qui ne serait pas moine. Le tatouage n'occupe la place d'aucun équipement et ne compte donc pas dans le calcul du nombre d'objets magiques maximum.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), le créateur doit être un moine de niveau 10; Prix 80 000 po.

Timbales de l'orage

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet magique se présente sous la forme de deux petits tambours fixés sur un baudrier permettant de les porter sur le ventre. Les tambours ont plusieurs fonctions coûtant un nombre variable de charges pour être activées. Une seule fonction peut être activée dans un même round. Quand on frappe sur les tambours, ils peuvent faire voler l'utilisateur comme le sort Vol (une charge), invoquer un Char de nuage (deux charges), provoquer la Terreur (deux charges), lancer Contrôle du climat (une charge) ou un Éclair (deux charges). Le DD de sauvegarde pour les fonctions terreur et éclair est de 16. Les timbales sont créées avec vingt charges.

Multiples puissantes; NLS 20; Création d'objets merveilleux (Don), Char de nuage (Sort), Contrôle du climat (Sort), Éclair (Sort), Terreur (Sort), Vol (Sort); Prix 36 750 po; Pbids 2,5 kg.

Timbales de panique

(Voir le détail de l'objet)

Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de diamètre et sont montées sur un pied. Elles vont toujours par paire et n’ont a priori rien de remarquable. Pourtant, si l’on joue des deux en même temps, toutes les créatures distantes de 36 mètres ou moins (sauf celles qui se trouvent dans une zone de 6 mètres autour des timbales) sont affectées par le sort Terreur (jet de Volonté de DD 16 pour effet réduit). Les timbales de panique ne peuvent être utilisées qu’une fois par jour.

Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Terreur (Sort); Prix 30 000 po; Poids 5 kg la paire.

Torque de la déesse

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets proviennent des îles Moonshae, où ils furent créés par les prêtres de Chauntéa. Chacun d'entre eux porte le symbole de cette divinité. Un Torque de la déesse procure à son porteur l'immunité à la lycanthropie ainsi qu'un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre des lycanthropes.
De plus, le torque donne un bonus de résistance de +1 (ou de +2) sur tous les jets de sauvegarde et un bonus de parade à la CA de même valeur.
Un torque compte comme un collier au regard des limitations du nombre d'objets magiques portés.

Abjuration, Invocation et Transmutation modérées; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Arme magique (Sort), Bouclier de la foi (Sort), Guérison des maladies (Sort); Prix 4 500 po (torque +1) ou 16 500 po (torque +2); Poids 1 kg.

Torque de langage animal

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce collier de fer battu n'affiche ni breloques ni fioritures. Son porteur peut utiliser un effet de Communication avec les animaux à volonté.

Divination modérée; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les animaux (Sort); Prix 12 000 po; Poids 0,5 kg.

Torque des titans

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet épais et solide anneau de cou en or est presque indestructible. Il dispose d'une solidité de 20, de 50 points de résistance et d'un DD 50 pour être brisé.
Cinq fois par jour, le porteur du torque peut (en action libre) gagner un bonus d'altération de +10 à la Force durant 1 round.
Un torque compte comme un collier au regard des limitations du nombre d'objets magiques portés.

Transmutation puissante; NLS 20; Création d'objets merveilleux (Don), Force de taureau (Sort), Puissance divine (Sort); Prix 72 000 po; Poids 1,5 kg.

Traité d’autorité et d’influence

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de traité). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Traité de compréhension

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de traité). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Traité de création des golems

(Voir le détail de l'objet)

Un traité de création des golems contient des informations, des incantations et des forces magiques qui peuvent aider un personnage à créer un golem. Les informations qu’il fournit confèrent un bonus d’aptitude de +5 sur les tests de compétences nécessaires à la fabrication du corps du golem ainsi que l’usage effectif du don Création de créature artificielle pendant la création du golem et fournit une augmentation du niveau de lanceur de sorts effectif dans le but de créer le golem. Tout golem créé à l’aide du traité de création des golems ne coute aucun PX au personnage, puisque les PX nécessaires sont déjà contenus dans l’ouvrage et qu’il les “dépense” lors de la création.
Les sorts contenus dans un traité de création des golems nécessitent un potentiel magique et ne peuvent être activés que pour aider à la construction d’un golem. Le cout du livre ne comprend pas les matériaux utilisés pour construire le corps du golem. Une fois que la fabrication est achevée, les pages du traité s’effacent et le livre est consumé par le feu. Les cendres doivent être saupoudrées sur le golem pour qu’il s’anime.

Traité de création des golems d’argile

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre contient les sorts Animation d’objets, Communion, et Résurrection. Le lecteur obtient un bonus de +2 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem d’argile, l’ouvrage fournit 1 540 PX pour la création d’un golem d’argile.

Divination, Enchantement, Invocation et Transmutation modérés; NLS 11; Création de créature artificielle (Don), niveau 11 de lanceur de sorts, Animation d’objets (Sort), Communion (Sort) et Résurrection (Sort); Prix 12 000; Coût 2 150 po + 1 712 PX; Poids 2,5 kg.

Traité de création des golems de chair

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre contient les sorts Animation des morts, Force de taureau, Quête et Souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de chair, l’ouvrage fournit 780 PX pour la création d’un golem de chair.

Enchantement, Nécromancie (mal) et Transmutation modérés; NLS 8; Création de créature artificielle (Don), niveau 8 de lanceur de sorts, Animation des morts (Sort), Force de taureau (Sort), Quête (Sort) et Souhait limité (Sort); Prix 8 000; Coût 2 050 po + 944 PX; Poids 2,5 kg.

Traité de création des golems de fer

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre contient les sorts Brume mortelle, Métamorphose universelle, Quête et Souhait limité. Le lecteur obtient un bonus de +4 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de fer, l’ouvrage fournit 5 600 PX pour la création d’un golem de fer.

Enchantement, Invocation et Transmutation puissants; NLS 16; Création de créature artificielle (Don), niveau 16 de lanceur de sorts, Brume mortelle (Sort), Quête (Sort) et Souhait limité (Sort); Prix 35 000; Coût 3 500 po + 5 880 PX; Poids 2,5 kg.

Traité de création des golems de pierre

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre contient les sorts Lenteur, Quête, Symbole d’étourdissement et Zone d’antimagie. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre, l’ouvrage fournit 3 400 PX pour la création d’un golem de pierre.

Abjuration et Enchantement puissants; NLS 14; Création de créature artificielle (Don), niveau 14 de lanceur de sorts, Lenteur (Sort), Quête (Sort), Symbole d’étourdissement (Sort) et Zone d’antimagie (Sort); Prix 22 000; Coût 2 500 po + 3 600 PX; Poids 2,5 kg.

Traité de création des golems de pierre monumentaux

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre contient les sorts Lenteur, Quête, Symbole d’étourdissement et Zone d’antimagie. Le lecteur obtient un bonus de +3 à son niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de créer un golem de pierre monumental, l’ouvrage fournit 7 640 PX pour la création d’un golem de pierre monumental.

Abjuration et Enchantement puissants; NLS 16; Création de créature artificielle (Don), niveau 16 de lanceur de sorts, Lenteur (Sort), Quête (Sort), Symbole d’étourdissement (Sort) et Zone d’antimagie (Sort); Prix 44 000; Coût 2 900 po + 7 872 PX; Poids 2,5 kg.

Traité de perspicacité

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d’améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d’un bonus inné à sa valeur d’Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de traité). Une fois l’ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.

Évocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5); Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Urne du mauvais génie

(Voir le détail de l'objet)

Le plus souvent en laiton ou en bronze, cette urne est fermée par un bouchon en plomb arborant des sceaux spéciaux. Une mince volute de fumée s’en échappe en permanence.
L'urne peut être ouverte une fois par jour. Quand on l’ouvre, le mauvais génie enfermé à l’intérieur, un éfrit, en sort aussitôt. Jetez 1d100. Il y a 10% de chances (sur un résultat de 01-10) pour que l’éfrit soit fou de rage et attaque immédiatement. À l’inverse, il a également 10% de chances (91-100) d’accorder trois Souhaits à la personne qui l’a libéré. Dans ces deux cas, il disparaît définitivement dès que le combat s’achève ou que les vœux ont été accordés. Le reste du temps (sur un résultat de 11-90), il sert loyalement le possesseur de l’urne pendant un maximum de 10 minutes par jour (ou jusqu’à sa mort). Rejouez le dé chaque fois que l’urne est ouverte afin de voir comment se comporte le mauvais génie.

Invocation puissante; NLS 14; Création d’objets merveilleux (Don), Convocation de monstres VII (Sort); Prix 145 000 po; Poids 500 g.

Urne fumigène

(Voir le détail de l'objet)

Cette urne métallique ressemble à une urne du mauvais génie, mais elle ne fait que dégager de la fumée. Si quelqu’un ôte le bouchon, un épais nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15 mètres de rayon autour de l’urne. Si celle-ci n’est pas rebouchée, la fumée se répand au rythme de 3 mètres par round, jusqu’à ce que le nuage ait atteint un rayon maximal de 30 mètres. À partir de ce moment, il cesse de croître, mais se renouvelle constamment tant que l’urne est ouverte.
Pour chasser la fumée, l’urne doit être rebouchée en prononçant le mot de commande. Un vent modéré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement un round.

Transmutation faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Pyrotechnie (Sort); Prix 5 400 po; Poids 500 g.

Vaisseau volant halruéen

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

De toutes les merveilles d'Halruaa, la plus fameuse de toutes est certainement le vaisseau volant : un navire qui flotte dans les airs et non pas sur l'eau. Les magiciens d'Halruaa ont gardé les secrets de fabrication de ce navire durant des siècles, laissant les autres mages expérimenter et échouer avec de nombreuses méthodes peu probantes. Récemment, un magicien halruéen renégat a dévoilé les secrets de cette fabrication à d'autres lanceurs de sorts et quelques nations fortunées ont alors aussitôt commandé quelques-unes unes de ces merveilles.
La magie des vaisseaux volants est liée à de nombreux éléments. Le premier de ces éléments est la barre de contrôle. Il s'agit d'une barre d'argent pourvue d'un cylindre d'or à chaque extrémité. Cette barre est liée aux dix plaques de lévitation (théoriquement de plus grands vaisseaux pourraient en exiger plus) fixées sous le vaisseau. Traditionnellement ces plaques sont faites de carapaces de tortues de mer halruéenes. Ces plaques permettent au vaisseau de s'élever dans les airs et elles l'empêchent d'entrer dans l'eau comme un navire normal le ferait. Elles permettent aussi au vaisseau de se poser délicatement sur de larges surfaces plates. La magie qui permet la lévitation du vaisseau a tendance à s'affaiblir avec l'altitude, diminuant ainsi grandement ses capacités de transport. C'est la raison pour laquelle un vaisseau volant reste généralement à une trentaine de mètres du sol (à ce niveau sa capacité de transport est de 15 tonnes, déjà bien moins qu'un vaisseau traditionnel). Le mouvement horizontal du vaisseau est soumis à l'influence des vents. Les voiles et les plaques de lévitation permettent au vaisseau de manœuvrer de manière lourde et malhabile. Le mouvement vertical du vaisseau est contrôlé par la barre et il lui est possible de monter ou de descendre à une vitesse de 13,50 m par round. En ce qui concerne toutes ses autres caractéristiques techniques (équipage, dimensions…), un vaisseau volant est en tout point similaire à un navire classique.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Lévitation (Sort), Vol (Sort); Prix 700 000 po; 355 000 po + 27 600 PX; Poids 20 tonnes.

Veste de fausse vie

(Veste de fausse vie et la note de l'archiviste draconique)

En portant cette veste, un personnage gagne 10 pv. Quand il retire la veste, il perd 10 pv (ce ne sont pas des points de vie temporaires dans le sens habituel).

Transmutation modérée; NLS 6; Création d’objets merveilleux (Don), Endurance de l'ours (Sort); Prix 12 000 po.

Yeux d’anathème

(Voir le détail de l'objet)

Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur et lui permettent, une fois par round, de lancer le sort Anathème sur une créature dont il croise le regard. Les règles sont les mêmes que pour une attaque de regard intentionnelle. Les personnes qui regardent le porteur des yeux d’anathème ne risquent rien. Si la cible rate un jet de Volonté (DD 11), elle subit les effets du sort Anathème.
Si le personnage ne possède qu’une seule lentille, le DD de l’effet magique tombe à 10. Par contre, s’il possède les deux, il bénéficie en permanence du pouvoir de Perception de la mort et peut lancer Terreur (jet de sauvegarde DD 16 pour effet partiel) une fois par semaine.

Nécromancie modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Anathème (Sort), Perception de la mort (Sort), Terreur (Sort); Prix 25 000 po.

Yeux de charme

(Voir le détail de l'objet)

Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur, qui peut ensuite lancer Charme-personne rien qu’en croisant le regard de ses cibles (une par round). Si celles-ci ratent un jet de Volonté (DD 16), elles se retrouvent charmées. Si le personnage ne possède qu’une seule lentille, le DD du jet de sauvegarde tombe à 10.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d’objets merveilleux (Don), Augmentation d’intensité (Don), Charme-personne (Sort); Prix 56 000 po pour une paire.

Yeux de la sombre aura

(Veste de fausse vie et la note de l'archiviste draconique)

Lorsqu'elles sont placées sur les yeux, ces lentilles d'ébène permettent une vision normale à laquelle s'ajoute le pouvoir de révéler l'état de santé de toutes les créatures à moins de 7,5 m. Les yeux de la sombre aura indiquent au porteur qui est mort, exsangue (à moins de 3 points de vie), combatif (vivant avec au moins 4 points de vie), mort-vivant ou ni vivant ni mort (à l'image d'une créature artificielle). Les membres de l'ordre des Lamentateurs apprécient particulièrement cet objet.

Divination faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Perception de la mort (Sort); Prix 2 000 po.

Yeux de lynx

(Voir le détail de l'objet)

Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, à qui elles confèrent un bonus d’aptitude de +5 aux tests de Détection. Si un personnage ne porte qu’une seule lentille, il est pris d’étourdissement pendant 1 round, après quoi il peut s’en servir normalement à condition de garder l’autre œil fermé. Rien ne l’empêche bien évidemment d’enlever la lentille afin d’y voir normalement, ou de mettre là seconde pour bénéficier pleinement du pouvoir de cet objet.

Divination faible; NLS 3; Création d’objets merveilleux (Don), Clairaudience/clairvoyance (Sort); Prix 2 500 po.

Yeux de pétrification

(Voir le détail de l'objet)

Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, lui permettant de pétrifier ses adversaires d’un seul regard (jet de Vigueur DD 19 pour annuler), comme un basilic. Ce pouvoir est utilisable un maximum de 10 rounds par jour. Il ne fonctionne que si l’utilisateur possède les deux lentilles.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Pétrification (Sort); Prix 98 000 po.

equipement/objets_merveilleux.txt · Dernière modification : 2024/09/14 08:49 de natakusq