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Table des matières
Objets universels
(Voir aussi le don Création d'objets universels)
(Voir la liste des couronnes psioniques par prix)
Présentation
Il s'agit d'une catégorie générale regroupant tous les objets qui ne peuvent être classés avec les autres. N'importe qui peut utiliser un objet universel (à moins que sa description n'indique le contraire).
Description physique : Variable.
Activation : Elle se fait généralement au moyen d'une pensée de commande, mais les détails peuvent varier d'un objet à l'autre.
Description des objets universels
Il existe des objets universels de toutes sortes. Les plus courants sont décrits ci-dessous.
Amulette de catapsi
Cette amulette en cuivre soutient le porteur contre les autres personnages psioniques. Une fois par jour, il peut déclencher une faculté de Catapsi, qui recouvre alors une zone de 9 mètres de rayon de bruits télépathiques pendant 9 rounds. Dès qu'un autre personnage psionique situé dans la zone d'effet tente de manifester une faculté psionique, il doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de payer 4 points psi supplémentaires par rapport au coût habituel (valable pour chaque manifestation de faculté). La limite de points psi que la cible peut dépenser sur une faculté restant la même, la cible ne pourra vraisemblablement pas manifester ses facultés de haut niveau.
Télépathie modérée; NM 9; Création d'objets universels (Don), Catapsi (faculté); Prix 16 200 po.
Ancre cristalline
Une ancre cristalline est une flèche de cristal transparente de 1,20 m à 1,50 m de long et pourvue d'une extrémité aiguisée ressemblant à un fer de lance. Elle capture l'esprit des créatures manifestant des facultés psioniques d'une discipline spécifique (à condition qu'elles soient à portée). La discipline est spécifiée au moment de la création.
Pour activer une ancre cristalline, l'utilisateur doit plonger sa pointe dans le sol en laissant la hampe libre. Elle projette alors un champ invisible d'un rayon de 9 mètres. Si un psionique manifeste une faculté de la discipline spécifiée dans ce champ, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau de la faculté) sous peine d'être victime d'un effet identique à Verrou cérébral. Cet effet est permanent jusqu'à ce qu'il soit dissipé ou que la personne qui a planté l'ancre cristalline dans la terre y mette un terme. L'ancre peut être retirée de la terre pour être réutilisée par la suite.
Lorsqu'une ancre cristalline capture une cible, un mince filament d'ectoplasme intangible relie la victime à la hampe, même si elle sort de la zone (par exemple, si elle est emportée au loin, mais que l'effet reste actif).
Une ancre cristalline ne peut tenter de capturer que cinq personnes par jour. Les précédentes victimes restent sous l'emprise de l'objet et ne comptent pas dans son maximum quotidien. Le propriétaire de l'ancre peut désigner certaines créatures qui ne seront pas affectées par l'objet. Ces créatures n'ont pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde et ne comptent pas dans le maximum quotidien de tentatives de capture. Une ancre cristalline peut capturer plusieurs cibles en même temps et plusieurs ancres peuvent se partager leurs zones d'effet.
Il est également possible de créer des ancres qui s'activent lors de la manifestation d'une faculté spécifique (plutôt que d'une discipline), comme l'ancre cristalline fantomatique décrite plus bas. Elles sont cependant bien plus rares.
Une ancre cristalline possède une CA de 7, 15 points de résistance, une solidité de 8 et le test de Force visant à la briser a un DD de 20.
Ancre cristalline de compréhension
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de clairsentience.
Clairsentience faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de clairsentience; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline corporelle
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychométabolisme.
Psychométabolisme faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de psychométabolisme; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline de création
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de métacréativité.
Métacréativité faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de métacréativité; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline d'énergie
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychokinésie.
Psychokinésie faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de psychokinésie; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline d'esprit
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de télépathie.
Télépathie faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de télépathie; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline fantomatique
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent la faculté Vision lointaine.
Clairsentience faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), Vision lointaine (faculté); Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Ancre cristalline de voyage
Cette ancre affecte les psioniques qui manifestent des facultés de psychoportation.
Psychoportation faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Prévoyance psionique (faculté), Verrou cérébral (faculté), au moins une faculté de psychoportation; Prix 24 000 po; poids 1,5 kg.
Anneau d'autosuffisance. Cet anneau de cristal confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Autohypnose. Psychométabolisme modéré ; NM 7 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Autohypnose ; Prix 10 000 po. Bottes d'accélération temporelle. Ces bottes permet-tent au porteur d'accélérer son espace temporel pendant 2 rounds, comme s'il utilisait la faculté d'accélération tempo-relle. Le porteur peut les utiliser 1 fois par jour. Psychoportation puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, accélération temporelle ; Prix 43 200 po ; poids 500g. Botte d'atterrissage. Ces bottes permettent au porteur à récupérer instantanément d'une chute. Elles absorbent les dégâts de chute, 1 fois par jour. Le porteur retombe sur ses pieds, quelle que soit la façon dont il a chuté, et subit 2 dés de dégâts de chute en moins par rapport à la normale (s'il tombe de 6 mètres ou moins, il ne subit donc aucun dégât). Psychoportation faible ; NM 2; Création d'objets univer-sels, saut de chat ; Prix 1 000 po ; poids 500 g. Bottes de choc. Ces bottes permettent à leur porteur d'utiliser la faculté de choc 3 fois par jour (Réflexes, DD 13). Psychokinésie faible ; NM 3; Création d'objets universels, choc ; Prix 600 po ; poids 500 g. Bottes de patinage. Ces bottes permettent à leur porteur de glisser sur le sol à volonté, comme s'il utilisait la faculté de patin. Psychoportation faible ; NM 1; Création d'objets univer-sels, patin ; Prix 7 000 po ; poids 500 g. Gants de lecture d'objet. Tant qu'il porte ces gants, l'utilisa-teur peut se renseigner sur le précédent propriétaire d'un objet inanimé, comme s'il manifestait la faculté de lecture d'objet. Clairsentience faible ; NM 1; Création d'objets universels, lecture d'objet; Prix 3 000 po. Gants de poigne titanesque. Lorsque l'utilisateur porte ces gants, il gagne un bonus d'altération de +8 aux tests de lutte. La faculté se déclenche dès que le porteur se trouve en situation de lutte. Ce bonus dure jusqu'à 7 rounds par utilisa-tion, jusqu'à 3 fois par jour. Psychométabolisme modéré ; NM 9 ; Création d'objets universels, poigne de fer ; Prix 14 000 po. Masques cristallins. Chacun des différents types de masques cristallins s'adapte au visage de toute créature huma-noïde de taille M ou P qui le revêt, des fentes ayant été prévues pour les yeux et les narines. Le masque est transparent, mais il déforme les traits de son porteur. Des lanières de cuir reliées à des trous faits de chaque côté du masque permettent de le maintenir fixé sur le visage. Les masques cristallins confèrent à leur porteur des pouvoirs spéciaux ou des compétences améliorées. Ces objets sont considérés comme des lunettes ou des jumelles pour ce qui est de déterminer la place qu'ils occu-pent sur le corps (voir la page 214 du Guide du Maître,). Masque cristallin d'armure spirituelle. Un masque cristallin d'armure spirituelle confère à son porteur un bonus d'intui-tion de +4 aux jets de Volonté. Télépathie faible ; NM S ; Création d'objets universels, pensées dissimulées ; Prix 10 667 po ; poids 250 g. Masque cristallin d'artisanat psionique. Un masque cristallin d'artisanat psionique confère à son porteur un bonus d'apti-tude de +10 aux tests d'Art psi. Clairsentience modérée ; NM 7; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en An psi ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de connaissance. Chacun des divers masques cristallins de connaissance confère à son porteur un bonus d'ap-titude de +5 à un type spécifique de tests de Connaissances. Ainsi, un masque ajoutera un bonus aux tests de Connaissances (psionique) alors qu'un autre offrira un bonus aux tests de Connaissances (histoire). Clairsentience faible ; NM 3; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 5 pour la compétence de Connaissances appropriée ; Prix 2 500 po ; poids 250 g. Masque cristallin de discernement. Le porteur d'un masque cristallin de discernement peut effectuer des tests de Psychologie avec un bonus d'intuition de +10. Clairsentience modérée ; NM 7; Création d'objets univer-sels, degré de maîtrise de 10 en Psychologie ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de langage. Chacun des divers masques cris-tallins de langage confère à son porteur la capacité de parler et d'écrire cinq langues. Par exemple, un masque pourrait donner la possibilité de parler le draconien, le céleste, le nain, l'elfe et l'infernal. Clairsentience faible ; NM 3; Création d'objets universels, le créateur doit avoir la compétence Langage pour les cinq langues ; Prix 2 500 po ; poids 250 g. Masque cristallin de peut Le porteur d'un masque cristallin de peur est capable de terrifier d'autres créatures. Il effectue ses tests d'Intimidation avec un bonus d'aptitude de +10. Clairsentience modérée ; NM 7; Création d'objets univer-sels, degré de maîtrise de 10 en Intimidation ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de recherche. Le porteur d'un masque cristal-lin de recherche peut effectuer des tests de Fouille avec un bonus d'aptitude de +10. Clairsentience modérée ; NM 7; Création d'objets univer-sels, degré de maîtrise de 10 en Fouille ; Prix 10 000 po ; poids 250 g. Masque cristallin de recherche instinctive. Le porteur d'un masque cristallin de détection instinctive peut effectuer des tests de Fouille et de Détection avec un bonus d'intuition de +9. Clairsentience modérée ; NM 7; Création d'objets univer-sels, degré de maîtrise de 9 en Détection et en Fouille ; Prix 20 250 po ; poids 250 g. Menottes psioniques. Chacune des diverses menottes psioniques est une manchette de métal qui se referme d'elle-même autour du poignet (DD 27 pour les tests de Crochetage). La manchette limite le nombre total de points psi que le personnage psionique qui la porte peut utiliser durant un même round (quel que soit le montant de sa réserve totale) ou inhibe complètement sa capacité à mani-fester des facultés. Tous les types de menottes empêchent les manifestations gratuites de facultés. Points psi Type de menottes autorisés par round Prix de vente Mineures 5 1 000 po Moyennes 3 6 000 po Majeures 1 12 000 po Suprêmes 0 24 000 po Psychokinésie puissante ; NM 16 ; Création d'objets universels, inflexion de la réalité, dissipation psionique ; Poids 500 g. Miroir de bond temporel. Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale (voir la page 315 du Manuel des Monstres). Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DO 14) sous peine d'être emportée 5 rounds dans le futur, comme si elle était affectée par un bond tempo-rel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Psychoportation faible ; NM 5; Création d'objets univer-sels, bond temporel ; Prix 9 000 po ; poids 250 g. Miroir d'échange spirituel. Une fois par jour, ce petit miroir à main peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner le regard comme elle le feraient avec un attaque de regard (voir la page 315 du Manuel des Monstres). Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sans quoi son esprit et celui du porteur s'intervertissent comme sous l'effet d'un échange spirituel. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Télépathie modérée ; NM 11; Création d'objets universels, échange spirituel ; Prix 19 800 po ; poids 250 g. Miroir de suggestion. Deux fois par jour, ce petit miroir de poche peut affecter une créature qui y voit son reflet. Il s'agit d'une attaque de regard de 9 mètres de portée. Les victimes potentielles peuvent tenter de détourner les yeux ou de regarder ailleurs, comme dans le cas d'une attaque de regard normale (voir la page 315 du Manuel des Monstres). Une créature croisant son regard doit réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d'être affectée par une suggestion choisie par le porteur du miroir. Comme le miroir est de petite taille, une seule créature peut y croiser son regard. Le porteur du miroir n'est pas affecté s'il se regarde lui-même. Télépathie faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, suggestion psionique ; Prix 3 600 po ; poids 250 g. Peaux psychoactives. Les peaux psychoactives (parfois appelées « ectocarapaces ») sont de petites boules d'ecto-plasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entiè-rement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. Chacune des diverses peaux psychoactives est chargée d'une faculté choisie parmi un vaste éventail qui affecte le porteur en permanence. Une peau déployée recouvre complètement son porteur, à la manière d'une seconde peau, tout en permettant au porteur de voir, d'entendre et de respirer normalement. Elle dévoile certaines parties du corps lorsque cela se révèle nécessaire, comme pour se nourrir ou accéder à son sac à dos. Les objets tenus et les objets spécifiquement dési-gnés ne sont pas couverts par la peau psychoactive. Il est possible de porter jusqu'à trois peaux simultanément. Toutefois, seule la peau supérieure est active lors d'un round donné (les peaux inférieures ne peuvent manifester leur faculté). En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande. Peau d'agilité. Cette peau psychoactive confère en perma-nence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties. Psychométabolisme modéré ; NM 8 ; Création d'objets universels, degré de maîtrise de 10 en Acrobatie ; Prix 10 000 po ; Poids 1 kg. Peau de l'araignée. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté équilibre corporel. Trois fois par jour, le porteur peut manifes-ter ectoplasme d'enchevêtrement contre une cible située dans un rayon de 9 mètres. Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, équilibre corporel, ectoplasme d'enchevêtrement ; Prix 79 080 po ; Poids 1 kg. Peau du caméléon. Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur. Psychométabolisme faible ; NM 3 ; Création d'objets universels, caméléon ; Prix 18 000 po ; Poids 1 kg. Peau de contrecoup. Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un « ectorayonnement » dirigé contre l'assaillant. Le rayonnement jaillit de la peau du porteur, sous forme d'attaque de contact à distance, comme décrit dans la faculté réplique d'énergie (par contre le type d'énergie est toujours le feu). Si l'attaque porte, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu au moment où l'ectorayonne-ment brûle et se consume. Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'ac-tions qui lui sont allouées pour le round et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Psychokinésie faible ; NM 5; Création d'objets universels, réplique d'énergie ; Prix 60 000 po ; Poids 1 kg. Peau du défenseur. Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle. Psychométabolisme faible ; NM 5 ; Création d'objets universels, épaississement de la peau ; Prix 32 000 po ; Poids 1 kg. Peau de fer. Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté corps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Métacréativité puissante ; NM 15 ; Création d'objets universels, corps de fer psionique ; Prix 129 600 po ; Poids 1 kg. Peau de la griffe. Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut faire dispa-raître les griffes tout aussi rapidement. Psychométabolisme faible ; NM 4 ; Création d'objets universels, griffes de la bête ; Prix 16 000 po ; Poids 1 kg. Peau du héros. Cette peau psychoactive confère en perma-nence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque. Psychométabolisme modéré ; NM 18 ; Création d'ob-jets universels, inflexion de la réalité ; Prix 77 500 po ; Poids 1 kg. Peau de Protée. Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté automorphose. Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau.