Table des matières
Peaux psychoactives
Les peaux psychoactives (parfois appelées “ectocarapaces”) sont de petites boules d'ectoplasme de la taille du poing chargées d'énergie psionique. Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée de commande adéquate; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. Chacune des diverses peaux psychoactives est chargée d'une faculté choisie parmi un vaste éventail qui affecte le porteur en permanence.
Une peau déployée recouvre complètement son porteur, à la manière d'une seconde peau, tout en permettant au porteur de voir, d'entendre et de respirer normalement. Elle dévoile certaines parties du corps lorsque cela se révèle nécessaire, comme pour se nourrir ou accéder à son sac à dos. Les objets tenus et les objets spécifiquement désignés ne sont pas couverts par la peau psychoactive. Il est possible de porter jusqu'à trois peaux simultanément. Toutefois, seule la peau supérieure est active lors d'un round donné (les peaux inférieures ne peuvent manifester leur faculté). En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée de commande.
Peau d'agilité
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties.
Psychométabolisme modéré; NM 8; Création d'objets universels (Don), degré de maîtrise de 10 en Acrobaties; Prix 10 000 po; Poids 1 kg.
Peau de contrecoup
Cette peau psychoactive réagit à la première attaque de chaque round portée contre le porteur en manifestant automatiquement un “ectorayonnement” dirigé contre l'assaillant. Le rayonnement jaillit de la peau du porteur, sous forme d'attaque de contact à distance, comme décrit dans la faculté Réplique d'énergie (par contre le type d'énergie est toujours le feu). Si l'attaque porte, la cible subit 2d6 points de dégâts de feu au moment où l'ectorayonnement brûle et se consume. Cette attaque ne gêne en aucune manière le porteur, ne compte pas dans le nombre total d'actions qui lui sont allouées pour le round et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Psychokinésie faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Réplique d'énergie (faculté); Prix 60 000 po; Poids 1 kg.
Peau de fer
Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté Corps de fer psionique jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Métacréativité puissante; NM 15; Création d'objets universels (Don), Corps de fer psionique (faculté); Prix 129 600 po; Poids 1 kg.
Peau de la griffe
Cette peau psychoactive ne peut servir qu'à un personnage qui a des niveaux de guerrier psychique. Si un tel personnage revêt une peau de la griffe, il peut activer la faculté Griffes de la bête à volonté, par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut faire disparaître les griffes tout aussi rapidement.
Psychométabolisme faible; NM 4; Création d'objets universels (Don), Griffes de la bête (faculté); Prix 16 000 po; Poids 1 kg.
Peau de l'araignée
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Escalade et lui fait bénéficier des effets de la faculté Équilibre corporel. Trois fois par jour, le porteur peut manifester Ectoplasme d'enchevêtrement contre une cible située dans un rayon de 9 mètres.
Psychométabolisme faible; NM 3; Création d'objets universels (Don), Équilibre corporel (faculté), Ectoplasme d'enchevêtrement (faculté); Prix 79 080 po; Poids 1 kg.
Peau de Protée
Cette peau psychoactive fait bénéficier en permanence son porteur des effets de la faculté Automorphose. Quand il ne se trouve pas sous forme naturelle, le porteur ne semble pas porter la peau.
Psychométabolisme modéré; NM 8; Création d'objets universels (Don), Automorphose (faculté); Prix 84 000 po; Poids 1 kg.
Peau du caméléon
Cette peau psychoactive s'adapte aux textures et aux couleurs environnantes, ce qui confère en permanence un bonus d'altération de +10 aux tests de Discrétion de son porteur.
Psychométabolisme faible; NM 3; Création d'objets universels (Don), Caméléon (faculté); Prix 18 000 po; Poids 1 kg.
Peau du défenseur
Cette peau psychoactive assure un bonus de +4 à l'armure naturelle de son porteur de façon continuelle.
Psychométabolisme faible; NM 5; Création d'objets universels (Don), Épaississement de la peau (faculté); Prix 32 000 po; Poids 1 kg.
Peau du héros
Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus de parade de +3 à la CA, un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde et un bonus d'altération de +3 aux jets d'attaque.
Psychométabolisme puissant; NM 18; Création d'objets universels (Don), Inflexion de la réalité (faculté); Prix 77 500 po; Poids 1 kg.
Peau du psion
Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21.
Clairsentience puissante; NM 17; Création d'objets universels (Don), Résistance psionique (faculté); Prix 151 000 po; Poids 1 kg.
Peau du troll
Cette peau psychoactive permet à son porteur à guérir plus rapidement en permanence (du moins, tant qu'il est encore en vie). Le porteur regagne 5 points de vie par minute. Hormis le rythme de guérison moins élevé, cette peau affecte son porteur comme s'il était sous l'effet de la faculté Métabolisme véritable.
Psychométabolisme puissant; NM 17; Création d'objets universels (Don), Métabolisme véritable (faculté); Prix 61 200 po; Poids 1 kg.
Source : Grand manuel des psioniques
(Revenir à la page des objets universels)
(Revenir à la page de l'équipement)