Table des matières
Parchemins
(Voir aussi le don Écriture de parchemins)
Présentation
Un parchemin est un sort (ou une série de sorts) transcrit sur le papier. Chaque sort écrit sur un parchemin ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois, les symboles magiques s'effaçant au fur et à mesure qu'on les lit. L'activation d'un parchemin est très proche de l'incantation d'un sort.
Présentation
Un parchemin est une feuille épaisse de vélin ou de papier de qualité. Une surface de 20 cm par 30 cm peut accueillit un sort. Le parchemin est renforcé en haut et en bas par une bande de cuir dépassant légèrement sur les côtés. Un parchemin proposant plusieurs sorts a la même largeur mais gagne 30 cm en longueur pour chaque nouveau sort. Les parchemins à trois sorts ou plus sont souvent renforcés par de fines baguettes en lieu et place des bandes de cuir. Un parchemin a une CA de 9, 1 point de résistance, une solidité de 0 et le test de Force pour le casser a un DD de 8.
Afin de protéger un parchemin, on l'enroule en partant des deux extrémités, ce qui constitue un double cylindre (cette méthode permet de le dérouler plus rapidement). Le parchemin est ensuite placé dans un tube ou étui, pouvant être en ivoire, en jade, en cuir, en métal ou en bois. La plupart des étuis arborent un ou plusieurs symboles (voir le sort Signature magique) identifiant clairement le propriétaire du parchemin et/ou les sorts que contient ce dernier. Ces symboles magiques sont souvent piégés à l’aide de Glyphes de garde ou de Pièges à feu.
Activation
Pour activer un parchemin, il faut lire le sort qu’il contient, ce qui ne peut se faire qu'à plusieurs conditions.
Déchiffrer le texte
Le personnage doit commencer par déchiffrer le texte du parchemin pour savoir quel sort il contient. Cela nécessite un jet d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort) ou l'utilisation du sort Lecture de la magie.
Le fait de déchiffrer un parchemin nactive pas sa magie, sauf dans le cas d'un parchemin maudit. Le personnage peur déchiffrer un parchemin à l'avance. Une fois cela fait, il peut l'utiliser à tout moment.
Activer le sort
Pour activer le parchemin, il faut y lire le sort. Le personnage doit bien évidemment être capable de voir et de lire ce qui est écrit sur le parchemin.
Le personnage n'a pas besoin de composantes matérielles ou de focaliseur (le créateur de l'objet s'est occupé de cette partie de l'incantation au moment de l'écrire).
Notez que certains sorts ne fonctionnent que si on les lance sur un objet (par exemple, Collet et Invocation instantanée de Drawmij). Dans ce cas, l'ulilisateur doit posséder l'objet en question. Un personnage tentant de lire un parchemin peut être interrompu comme s’il jetait un sort préparé normalement (voir Lancer un sort).
Utiliser un parchemin compte comme l'incantation d'un sort pour les risques d'échec des sorts profanes engendrés par une armure.
Pour pouvoir activer un parchemin, son utilisateur doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Le sort doit être du bon type (profane ou divin). Les pratiquants de la magie profane (magiciens, ensorceleurs et bardes) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie profane, de même que les pratiquants de la magie divine (prêtres, druides, paladins et rôdeurs) ne peuvent utiliser que les parchemins de magie divine (le type de parchemin que crée un personnage est déterminé par sa classe; par exemple, un magicien ne rédige que des parchemins profanes, tandis qu’un prêtre est limité aux parchemins divins).
- Le sort doit appartenir à la liste des sorts de la classe du personnage.
- Le personnage doit avoir la valeur nécessaire dans la caractéristique primordiale correspondant au sort (par exemple, un magicien ne peut lire un sort de 5e niveau à partir d’un parchemin que s’il a au moins 15 en Intelligence).
Si l'utilisateur satisfait aux trois conditions précédentes et si son niveau de lanceur de sorts est au moins égal à celui du parchemin, il active la magie à coup sûr. S'il satisfait aux conditions mais si son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui du parchemin, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (DD = niveau de lanceur de sorts du parchemin +1). S’il le réussit, il lance le sort normalement. Par contre, en cas d'échec, il doit impérativement réussir un jet de Sagesse (DD 5) pour éviter un incident (voir ci-dessous). Un 1 naturel au jet constitue toujours un échec, quels que soient les modificateurs dont le personnage dispose.
Déterminer l'effet
Un sort lancé à partir d'un parchemin fonctionne exactement comme un sort préparé et lancé normalement. Partez du principe que le niveau de lanceur de sorts du parchemin est égal au niveau minimal pour lancer le sort (c'est-à-dire, généralement, le double du niveau du sort moins 1), sauf si le personnage qui le rédige désire qu'il en soit autrement. Par exemple, un prêtre de niveau 10 peut décider d'écrire Soins intensifs au niveau 10 de lanceur de sorts plutôt qu'au minimum (niveau 7 de lanceur de sorts, Soins intensifs étant un sort du 4e niveau). De cette manière, le parchemin soignera davantage de points de vie (mais, en contrepartie, il coûtera plus cher).
Les symboles magiques s'effacent dès qu'on lit le parchemin.
Incident
En cas d'incident, le sort écrit sur le parchemin a un effet inverse ou défavorable. C'est au MD de décider quelle forme prend l'incident, soit en décidant d'un effet s'accordant bien avec le contexte, soit en choisissant l'une des possibilités qui suivent :
- L'utilisateur est frappé par une décharge d'énergie qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du sort.
- Le sort frappe l'utilisateur ou l'un de ses alliés plutôt que la cible souhaitée (il affecte un adversaire dans le cas d'un sort bénéfique dont l'utilisateur souhaitait profiter).
- Le sort prend effet en un point déterminé au hasard (mais compris dans les limites de portée).
- Son effet est contraire à celui qu'il devrait normalement avoir. Par exemple, une Boule de feu pourra libérer une vague de froid n'infligeant aucun dégâts ou encore un rayonnement d'énergie rendant des points de vie aux créatures blessées.
- Le personnage est victime d’un effet mineur ayant un rapport avec le sort. Par exemple, de la fumée pourrait sortir de ses oreiiles s'il essayait de lancer Boule de feu, Vol pourrait transformer ses bras en ailes incapables de le soulever, ou Clairaudience/clairvoyance pourrait décupler la taille de ses yeux ou de ses oreilles. Un tel effet se prolonge rarement au-delà de la durée initiale du sort (2d10 minutes pour un sort instantané). A noter que le sort lui-même ne fonctionne pas.
- L'énergie du sort fait apparaître un ou plusieurs objets totalement inutiles. Par exemple, Boule de feu pourra générer une pluie de torches allumées tandis que Feuille morte fera apparaître un tapis de feuilles parées des tons de l’automne et que Passe-muraille créera une porte que rien ni personne ne pourra jamais ouvrir.
- Le sort fonctionne bel et bien, mais à retardement. Il prend effet dans les 1d12 heures suivant la lecture du parchemin. Si l'utilisateur devait être le sujet du sort, celui-ci fonctionne normalement. Sinon, il part dans la direction du sujet ou de la cible et se déclenche au maximum de sa portée (dans le cas, fort probable, ou le sujet s'est déplacé depuis la lecture du parchemin).