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equipement:poisons_et_venins

Poisons et venins

Présentation

Chaque fois qu'un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu'il touche un objet enduit d'un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour éviter un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l'est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.

Une arme ou un objet enduit d'une dose de poison ne peut affecter qu'une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l'arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n'ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l'air libre (comme dans le cas où une fiole de poison perd son bouchon) reste toujours aussi dangereux jusqu'à ce qu'on le touche. Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d’origine extraordinaire.

Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.

Blessure

Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d'une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d'aiguilles, de fléchettes ou d'autres types d'armes contiennent parfois des poisons de ce type.

Contact

Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l'aide d'une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l'attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d'une éventuelle réduction des dégâts, le poison l'affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.

Ingestion

Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d'autres types de situations.

Inhalation

On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu'elles frappent une surface solide (ou qu'on les frappe). Une dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d'arête. Toutes les créatures dans cette zone d'effet doivent jouer un jet de Vigueur (il est inutile de retenir sa respiration : ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d'autres parties du corps).

Description des poisons et venins

Poisons et venins
Substance toxique Type Effet initial Effet secondaire Prix DD de préparation Source
Venin de mille-pattes monstrueux (taille P) Blessure (DD 10)² 1d2 Dextérité 1d2 Dextérité 90 po 15 Guide du Maître
Venin d'abeille Blessure (DD 11) Constitution Constitution 90 po Guide de l’Orient
Venin de guêpe Blessure (DD 11) 1 Dextérité 1 Dextérité 75 po Guide de l’Orient
Venin de serpent Blessure (DD 11) 1d6 Constitution 1d6 Constitution 200 po Guide de l’Orient
Venin de scorpion Blessure (DD 11) 1d2 Force 1d2 Force 100 po Guide de l’Orient
Venin de vipère à tête noire Blessure (DD 11) 1d6 Constitution 1d6 Constitution 120 po 15 Guide du Maître
Tormentille (racine) Blessure (DD 12) 0 1d4 Constitution + 1d3 Sagesse 100 po 15 Guide du Maître
Venin d’araignée monstrueuse (taille M) Blessure (DD 12)² 1d4 Force 1d4 Force 150 po 15 Guide du Maître
Extrait de sanvert (plante) Blessure (DD 13) 1 Constitution 1d2 Constitution 100 po 15 Guide du Maître
Poison drow Blessure (DD 13) Perte de Connaissance pour 1 minute Perte de Connaissance pour 2d4 heures 75 po 15 Guide du Maître
Ajonc à feuilles bleues (feuilles) Blessure (DD 14) 1 Constitution Perte de Connaissance pour 1d3 heures 120 po 15 Guide du Maître
Venin de guêpe géante Blessure (DD 14)² 1d6 Dextérité 1d6 Dextérité 210 po 20 Guide du Maître
Venin de scorpion monstrueux (taille G) Blessure (DD 14)² 1d4 Constitution² 1d4 Constitution² 200 po 20 Guide du Maître
Venin de vipère noire Blessure (DD 14) 1d4 Force 1d6 Force 150 po Guide de l’Orient
Venin de wiverne Blessure (DD 17) 2d6 Constitution 2d6 Constitution 3 000 po 25 Guide du Maître
Essence d'ombre (mort-vivant) Blessure (DD 17) 1 Force¹ 2d6 Force 250 po 20 Guide du Maître
Amaunauth Blessure (DD 19) 2d4 pv Inconscience 100 po 15 Les Marches d'Argent
Mortelame Blessure (DD 20) 1d6 Constitution 2d6 Constitution 1 800 po 25 Guide du Maître
La surprise du Pécheur Blessure (DD 24) (ou ingestion DD 18) 2d6 Constitution (et dégâts d'acide) 2d6 Constitution 4 400 po - Manuel des plans
Venin de ver pourpre Blessure (DD 25)² 1d6 Force 2d6 Force 700 po 20 Guide du Maître
Fluide cervical de charognard rampant Contact (DD 13) Paralysie pour 2d4 rounds² 0 200 po 15 Guide du Maître
Nitharite (poudre minérale) Contact (DD 13) 0 3d6 Constitution 650 po 20 Guide du Maître
Pâte de malyss (racine) Contact (DD 16) 1 Dextérité 2d4 Dextérité 500 po 20 Guide du Maître
Poudre d’assonne (feuilles séchées) Contact (DD 16) 2d12 pv 1d6 Constitution 300 po 20 Guide du Maître
Terrinave (racine) Contact (DD 16) 1d6 Dextérité 2d6 Dextérité 750 po 25 Guide du Maître
Venin de méduse Contact (DD 16) 2d12 pv 1d6 Constitution 300 po Guide de l’Orient
Extrait de lotus noir (nénuphar) Contact (DD 20) 3d6 Constitution 3d6 Constitution 4 500 po 35 Guide du Maître
Bile de dragon Contact (DD 26) 3d6 Force 0 1 500 po 30 Guide du Maître
Entolome zébré (champignon) Ingestion (DD 11) 1 Sagesse 2d6 Sagesse + 1d4 Intelligence 180 po 15 Guide du Maître
Warui paseri Ingestion (DD 11) 1d4 Force 1d4 Force 150 po Guide de l’Orient
Arsenic Ingestion (DD 13) 1 Constitution 1d8 Constitution 120 po 15 Guide du Maître
Ketsu Ingestion (DD 13) 1 Constitution 1d8 Constitution 120 po Guide de l’Orient
Amnésite (mousse) Ingestion (DD 14) 1d4 Intelligence 2d6 Intelligence 125 po 15 Guide du Maître
Poison de fugu Ingestion (DD 14) Paralysie 2d4 Force 400 po Guide de l’Orient
Huile de taggit (plante) Ingestion (DD 15) 0 Perte de Connaissance pour 1d3 heures 90 po 15 Guide du Maître
Kirei-ko Ingestion (DD 15) 1 Dextérité 2d4 Dextérité 500 po Guide de l’Orient
Jeroku ropu Ingestion (DD 16) 1d6 Dextérité 1d6 Dextérité 210 po Guide de l’Orient
Cendres de liche Ingestion (DD 17) 2d6 Force 1d6 Force 250 po 20 Guide du Maître
Fuantei-shi Ingestion (DD 18) 2d6 Constitution 1d6 Constitution + 1d6 Dextérité 300 po Guide de l’Orient
La surprise du Pécheur Ingestion (DD 18) (ou blessure DD 24) 2d6 Constitution (et dégâts d'acide) 2d6 Constitution 4 400 po - Manuel des plans
Ténébreux vireux (champignon) Ingestion (DD 18) 2d6 Constitution 1d6 Constitution + 1d6 Force 300 po 25 Guide du Maître
Sang de Tyché Ingestion (DD 22) 2d6 Constitution 2d6 Constitution + 1d6 Force - - Dogmes et panthéons
Brume de folie Inhalation (DD 15) 1d4 Sagesse 2d6 Sagesse 1 500 po 20 Guide du Maître
Cendres d’ungol Inhalation (DD 15) 1 Charisme 1d6 Charisme + 1 Charisme¹ 1 000 po 20 Guide du Maître
Fumée de jeroku ropu Inhalation (DD 15) 2d4 Dextérité 2d4 Dextérité 750 po Guide de l’Orient
Vapeurs d’othur brûlé Inhalation (DD 18) 1 Constitution¹ 3d6 Constitution 2 100 po 25 Guide du Maître

¹Diminution permanente (plutôt qu’affaiblissement temporaire).
²Cette valeur a subi une modification, voir la note de l'archiviste draconique dans la description du poison.

Substance toxique : Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d'origine végétale ou minérale (plante, racine, …).
Type : Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.
Effet initial : L'effet subi par la victime, si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Effet secondaire : L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement, il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Prix : Le prix d'une dose (une fiole). Il est impossible d'utiliser un poison en quantité inférieure à une dose. Acheter, détenir on fabriquer du poison est interdit par la loi et, même dans les grandes villes, on ne peut obtenir de telles substances qu'auprès de spécialistes opérant en toute illégalité.

Préparation du poison

Une dose infime de poison peut rapidement neutraliser un adversaire sans les risques d'un trop long affrontement. Les assassins font un usage quotidien des poisons et certains bardes ou roublards sont prêts à accepter les dangers inhérents à l'emploi de telles substances. Pourtant, les poisons ne sont pas toujours disponibles à la vente, même dans les endroits où ils sont légaux, leur achat peut attirer l'attention de certains groupes de personnes dont il n'est pas souhaitable de se faire connaisse. Par conséquent, il est plus facile pour celui qui utilise fréquemment le poison, de le concocter soi-même.
La préparation du poison suit les règles de la fabrication d’objets décrit dans la compétence Artisanat. Elle nécessite la compétence d'Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests.
Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.

Note de l'archiviste draconique : Dans le version 3.0, les poisons étaient dix fois plus rapides à fabriquer, puisque le résultat de la compétence Artisanat (jet de compétence x DD) donnait le résultat en pièces d'or et non d'argent. Cette règle a disparu de la version 3.5.

Des risques de l'utilisation du poison

Un personnage a 5% de risque de s’empoisonner chaque fois qu’il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de réflexes (DD 15) sons peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.

Immunité contre le poison

Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine.
Les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n’ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons.
Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.

equipement/poisons_et_venins.txt · Dernière modification : 2024/11/09 01:07 de natakusq