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Table des matières
Poisons et venins
Présentation
Chaque fois qu'un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu'il touche un objet enduit d'un poison de contact ou mange un aliment empoisonné, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l'effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour éviter un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l'est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d'une dose de poison ne peut affecter qu'une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l'arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n'ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l'air libre (comme dans le cas où une fiole de poison perd son bouchon) reste toujours aussi dangereux jusqu'à ce qu'on le touche. Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d’origine extraordinaire.
Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.
Blessure
Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d'une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d'aiguilles, de fléchettes ou d'autres types d'armes contiennent parfois des poisons de ce type.
Contact
Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l'aide d'une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l'attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d'une éventuelle réduction des dégâts, le poison l'affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.
Ingestion
Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d'autres types de situations.
Inhalation
On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu'elles frappent une surface solide (ou qu'on les frappe). Une dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d'arête. Toutes les créatures dans cette zone d'effet doivent jouer un jet de Vigueur (il est inutile de retenir sa respiration : ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d'autres parties du corps).
Description des poisons et venins
¹Diminution permanente (plutôt qu’affaiblissement temporaire).
²Cette valeur a subi une modification, voir la note de l'archiviste draconique dans la description du poison.
Substance toxique : Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d'origine végétale ou minérale (plante, racine, …).
Type : Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.
Effet initial : L'effet subi par la victime, si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Effet secondaire : L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement, il s'agit d'un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Prix : Le prix d'une dose (une fiole). Il est impossible d'utiliser un poison en quantité inférieure à une dose. Acheter, détenir on fabriquer du poison est interdit par la loi et, même dans les grandes villes, on ne peut obtenir de telles substances qu'auprès de spécialistes opérant en toute illégalité.
Préparation du poison
Une dose infime de poison peut rapidement neutraliser un adversaire sans les risques d'un trop long affrontement. Les assassins font un usage quotidien des poisons et certains bardes ou roublards sont prêts à accepter les dangers inhérents à l'emploi de telles substances. Pourtant, les poisons ne sont pas toujours disponibles à la vente, même dans les endroits où ils sont légaux, leur achat peut attirer l'attention de certains groupes de personnes dont il n'est pas souhaitable de se faire connaisse. Par conséquent, il est plus facile pour celui qui utilise fréquemment le poison, de le concocter soi-même.
Pour transformer un poison naturel, comme le venin, en un poison pouvant servir à de multiples usages, il ne suffit pas de tuer la créature et de frotter l'épée de votre personnage contre sa glande à venin. La plupart des venins sont le fruit d'un subtil mélange de plusieurs toxines, mélange qui a tendance à se modifier lorsque la créature meurt ou que le poison est exposé à l'air libre. Il est encore plus difficile de faire en sorte que le poison perdure sur la lame et à prolonger ses effets.
Transformer des ingrédients bruts en substance mortelle réclame de la patience et de la rigueur. La préparation du poison suit les règles de la fabrication d’objets décrit dans la compétence Artisanat (à quelques points abordés ci-après). Elle nécessite la compétence d'Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de -4 sur les tests. Les DD correspondant à la difficulté de conception des poisons à partir de venin de mille-pattes monstrueux, de scorpion monstrueux ou d'araignée monstrueuse par exemples sont précisés sur la table Poisons et venins.
Quand on crée un poison à l'aide de la compétence Artisanat (fabrication de poison), on suit les mêmes règles que pour la fabrication d'objets avec la compétence Artisanat, à l'exception des points suivants :
Coût : Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Le coût des matières premières varie donc grandement avec la capacité du personnage à trouver ou non les substances requises. Par exemple, si ce poison est fabriqué à partir d'un venin ou d'un extrait de plante et si ces ressources (dans cet exemple, l'animal venimeux ou la plante) sont facilement disponibles, alors le coût des matières premières est égal à 1/6e du prix de vente (et non 1/3). Dans les autres cas, les matières premières coûtent au moins 1/3e du prix de vente (en supposant que ces substances soient disponibles à la vente).
Le prix du venin est bien inférieur à celui d'une dose de poison, car il faut tenir compte du processus de transformation. Il n'existe aucun marché pour les ingrédients bruts, l'utilisation de poisons étant le plus souvent interdite, ou tout du moins peu reconnue. Les personnages qui chassent les créatures pour leur venin éprouveront bien des difficultés à trouver des acheteurs intéressés par les cadavres de créatures venimeuses. S'ils trouvent un acheteur, les personnages percevront en règle générale 1/6e du coût d'une dose du poison sous sa forme finale.
Temps requis : Pour déterminer la quantité de poison créée en une semaine, effectuez un jet d'Artisanat (fabrication de poison) à la fin de chaque semaine. En cas de succès, multipliez le résultat du jet par le degré de difficulté de ce même jet. Le total est la “valeur de poison” exprimée en pièces d'or créée dans la semaine (et non en pièces d'argent). Quand la valeur en pièces d'or de chaque semaine dépasse le prix de vente du poison, une dose est fabriquée. Il est possible de concevoir plus d'une dose en une semaine, mais cela dépend du prix du poison et du résultat de votre jet. En cas d'échec, le personnage ne progresse pas dans la fabrication du poison, et s'il rate son jet avec une marge de 5 points ou plus, la moitié des matières premières est perdue ; il faudra donc les racheter dès la semaine suivante.
Des risques de l'utilisation du poison
Un personnage a 5% de risque de s’empoisonner chaque fois qu’il enduit une arme de poison (ou qu'il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s'il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d'attaque, il doit réussir un jet de réflexes (DD 15) sons peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.
Immunité contre le poison
Wivernes, méduses et autres créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine.
Les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n’ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons.
Vases, plantes et certains monstres (comme les tanar'ris, ou démons) sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu'il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.
