Table des matières
Armes - Propriétés spéciales des armes magiques
(Voir aussi le don Création d’armes et armures magiques)
(Voir la liste des propriétés spéciales des armes magiques par prix)
Présentation
Les armes magiques sont parmi les plus importants objets qui soient. Elles sont dotées d'un bonus d'altération variant de +1 a +5, bonus qui s'ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise.
Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s'ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes a projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance (par exemple la dague). Dans ce cas, leur bonus d'altération compte quelle que soit la façon dont on s'en sert.
En plus de leur bonus d'altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés, comme par exemple pouvoir attaquer seules ou se couvrir de flammes à la demande de leur possesseur. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l'attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire).
Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d'altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à + 10.
Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.
Niveau de lanceur de sorts des armes : Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l'arme bénéficie seulement d'un bonus d'altération (autrement dit, si elle n'a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d'altération, et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts : Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles : Le bonus d'altération d'une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d'altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d'une arme à projectiles bénéficiant d'un bonus d'altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Par exemple, une bille de pierre non magique lancée à l’aide d’une fronde +1 est considérée comme une arme magique.
De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée (comme un arc long +1 saint ou un arc court de maître sous l’effet du sort Arme alignée) obtient l'alignement de l'arme à projectiles (en plus de l'alignement qu'elle peut déjà avoir). Par exemple, une flèche +1 impie lancée par un arc court +2 anarchique est considérée comme une arme du Mal (par sa propriété impie) et du Chaos (par la propriété anarchique de l’arc court).
Munitions magiques pour armes à projectiles : Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d'arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d'être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit (les shurikens suivent eux aussi cette règle).
Lumière : 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu'une torche, ce qui leur permet d'éclairer comme un sort de Lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans un zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non.
Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance : Chaque point de bonus d'altération d'une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires (voir la Destruction).
Activation : En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu'une arme normale, à savoir qu’on s'en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d'une Epée radieuse), celà se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Prix :
Prix des armes magiques | |
---|---|
Bonus de l’arme | Prix de base¹ |
+1 | 2 000 po |
+2 | 8 000 po |
+3 | 18 000 po |
+4 | 32 000 po |
+5 | 50 000 po |
+6² | 72 000 po |
+7² | 98 000 po |
+8² | 128 000 po |
+9² | 162 000 po |
+10² | 200 000 po |
¹Dans le cas de flèche, carreau d'arbalète ou bille de fronde, ce prix concerne 50 unités.
²Le bonus effectif de l'arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales. Par exemple, une dague +3 dotée de la propriété rapidité (qui s’accompagne d’un modificateur de +3, est considérée comme une dague +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 72 000 po).
Armes magiques et coups critiques : Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d(un coup critique (par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique). Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique.
Par exemple, si Jozan frappe un golem de fer à l'aide de sa masse de démolition et qu’il obtient un 20 naturel sur son jet d’attaque, il lance à nouveau le dé. Si le réstiltat est au moins égal à la CA du golem, les dégâts de la masse ne sont pas multipliés par deux, mais son effet s'applique et le golem est détruit instantanément).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle : Le prix des armes conçues pour les créatures d'une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué. Cependant, le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.
Description des propriétés spéciales des armes magiques
En plus d'un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.
Acérée
Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19-20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17-20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort Affûtage (sort) ou le don Science du critique.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Affûtage (sort); Prix bonus de +1.
Alerte
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le porteur d'une arme d'alerte ne perd jamais son bonus de Dextérité lorsqu'il se trouve pris au dépourvu (de la même manière que s'il disposait de la capacité esquive instinctive). Cette propriété ne donne aucun avantage particulier aux personnages qui disposent de la capacité esquive instinctive.
Divination modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), capacité d'esquive instinctive; Prix bonus de +1.
Agile
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme donne à son porteur un bonus de résistance de +2, +4 ou +6 à ses jets de Réflexes.
Abjuration faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance (Sort), le lanceur de sorts doit avoir un niveau au moins égal à 3 fois le bonus fourni; Prix +2 000 po (+2), +8 000 po (+4), +18 000 po (+6).
Âme honorable
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme honorable abrite l'essence spirituelle de l'honneur d'un samuraï. Elle inflige +2d6 points de dégâts aux personnages et créatures sans honneur, dont les créatures d'alignement autre que bon ou loyal (chaotique neutre, chaotique mauvais, neutre, neutre mauvais), les créatures ayant une valeur de Souillure ou le sous-type Outremonde et les samuraï ayant transgressé le code de conduite qui ont perdu leurs caractéristiques de classe.
Une arme d'Âme honorable est considérée comme honorable pour ce qui est d'outrepasser la réduction des dégâts de certaines créatures.
Elle inflige un niveau négatif à toute créature sans honneur qui tenterait de la toucher. Le niveau négatif reste tant que l'arme est tenue en main. Ce niveau négatif ne risque pas de causer une perte de niveau définitive mats aucune méthode, pas même le sort Restauration, ne peut le faire disparaître tant que l'arme est tenue.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Rudoiement (Sort), le créateur doit être loyal bon ou loyal neutre; Prix bonus de +2.
Anarchique
Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal.
Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même Restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Chaos) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Marteau du Chaos (Sort), alignement chaotique; Prix bonus de +2.
Aura élémentaire
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Toute arme enchantée de cette propriété peut bénéficier de dégâts supplémentaires liés à un élément au choix du porteur (acide, froid, électricité, feu ou son) exactement comme cela est détaillé dans la description de la propriété spéciale feu. Ces armes infligent donc +1d6 points de dégâts de l'élément approprié lorsqu'un coup porte. Choisir l'aura élémentaire de l'arme est une action libre qui ne peut pas être effectuée plus d'une fois par round (il est donc impossible de changer le type d'élément entre deux attaques portées le même round).
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Evocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Cécité/surdité (Sort), Eclair (Sort), Flèche acide de Melf (Sort), Lame de feu (Sort), Métal gelé (Sort); Prix bonus de +3.
Axiomatique
Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement chaotique.
Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même Restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Loi) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Courroux de l’ordre (Sort), alignement loyal; Prix bonus de +2.
Boomerang
Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre.
Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Transmutation modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Télékinésie (Sort); Prix bonus de +1.
Brillance éternelle
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les forgerons elfes du soleil d'Éternelle-rencontre connaissent encore le secret de la forge des lames de brillance éternelle. Ces armes sont aussi brillantes et étincelantes que de l'argent poli. Jamais elles ne terniront et elles sont immunisées contre les attaques d'acide et de rouille.
Jusqu'à deux fois par jour, ces armes peuvent dégager une violente lumière sur ordre du porteur. Toutes les créatures situées dans les 6 m à l'exception du porteur doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 14) ou se retrouver aveuglées pour 1d4 rounds.
Evocation modérée; NLS 12; Création d’armes et armures magiques (Don), Cécité/surdité (Sort), Lumière brûlante (Sort); Prix bonus de +2.
Châtiment suprême
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Si son porteur possède une capacité comme châtiment, châtiment du mal ou châtiment de l'Outremonde, une arme de châtiment suprême lui permet d'utiliser celle-ci une fois de plus par jour, si elle est utilisée pour tous les châtiments à l'exclusion de tout autre arme.
Evocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Puissance divine (Sort); Prix bonus de +1.
Corrosion
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Sur commande, une arme de corrosion se recouvre d'une épaisse couche de fluide acide (le porteur ne subit aucun dommage de cet effet). Les armes de corrosion infligent +1d6 points de dégâts d'acide lorsqu'un coup porte.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Brume acide (Sort), soit Flèche acide de Melf (Sort), soit Tempête acide (Sort), soit Tempête vengeresse (Sort); Prix bonus de +1.
Corrosion intense
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme fonctionne comme une arme de corrosion, si ce n'est qu'une explosion d'acide se produit à chaque coup critique réussi. Cet acide ne blesse pas la main qui tient l'arme. Une arme à jet acide inflige +1d10 points de dégâts d'acide lors d'un coup critique réussi. Si le modificateur de critique de l'arme est de x3, ajoutez +2d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10. Si le modificateur de critique de l'arme est de x4, ajoutez +3d10 points de dégâts d'acide plutôt que +1d10.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée; NLS 12; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Brume acide (Sort), soit Flèche acide de Melf (Sort), soit Tempête acide (Sort), soit Tempête vengeresse (Sort); Prix bonus de +2.
Courroux guérisseur
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cet enchantement ne peut être placé que sur une arme de corps à corps, créant un flux d'énergie positive qui reflux vers son porteur. Quand une arme de courroux guérisseur inflige des dégâts à une créature, son porteur soigne un nombre de point de vie égal à la moitié des dégâts infligés. Si son porteur est déjà à son maximum de points de vie, cet effet est sans conséquence.
L'arme canalisant l'énergie positive, elle blesserait un porteur mort-vivant.
Invocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Régénération (Sort); Prix bonus de +3.
Cristal Kuni
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Fabriquées par la famille Kuni du clan du Crabe, les armes en cristal Kuni reçoivent un enchantement puissant contre les créatures de l'Outremonde. Quand une créature porteuse de la Souillure approche à moins de 9 m de l'arme, celle-ci se met à émettre une aura brillante dans un rayon de (bonus d'altération x 1,5) m. L'aura éclaire avec la même intensité que le sort Lumière du jour et permet de tenir à distance les créatures ayant une valeur de Souillure ou le sous-type Outremonde. Pour réussir à pénétrer dans la zone éclairée, une créature de l'Outremonde doit réussir un jet opposé de niveau (1d20 + niveau) contre le porteur de l'arme. La créature ajoute sa valeur de Souillure tandis que le porteur de l'arme ajoute le bonus d'altération de celle-ci. Si le porteur de l'arme se déplace et qu'ainsi une créature de l'Outretnonde se trouve prise dans l'aire d'effet de l'aura, elle ne subit aucun dégât et n'a pas de jet à faire.
Les armes en cristal infligent +2d6 points de dégâts saints (bons) aux créatures de l'Outremonde. Ce bonus de dégâts est aussi infligé à une créature de l'Outremonde qui saisirait l'arme.
Les oni ne peuvent pas régénérer les dégâts infligés par des armes de cristal. Enfin, ces armes outrepassent la capacité de réduction des dégâts des créatures de l'Outremonde comme si elle étaient en jade.
Cette capacité ne peut pas être ajoutée à une arme qui n'est pas faite de cristal.
Note : les armes courantes faites de cristal et les armes de cristal enchantées par des moyens, magiques ou psioniques, autres que la compétence Création d'armes de cristal, n'ont pas d'effet particulier sur les créatures de l'Outremonde.
Évocation (Bien) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes de cristal (Don), Châtiment sacré (Sort) ou Frappe de jade (Sort), Lumière du jour (Sort), le créateur de l'arme ne doit pas avoir de valeur de Souillure; Prix bonus de +3.
Croc-en-jambe
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété fournit un bonus de +4 à tous les jets de Force effectués lorsque le porteur tente un croc-en-jambe avec son arme.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Force de taureau (Sort); Prix bonus de +1.
Cynégétique
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Lorsqu'elle est utilisée par un rôdeur contre l'un de ses ennemis jurés, une arme cynégétique double le bonus aux jets de dégâts de son porteur provenant de son aptitude d'ennemi juré.
Transmutation modérée; NLS 6; Création d’armes et armures magiques (Don), Morsure magique suprême (Sort); Prix bonus de +1.
Dansante
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre.
Pendant qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres).
L’arme dansante accompagne la personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau.
Transmutation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Animation d’objets (Sort); Prix bonus de +4.
Déplacement
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Sur commande, cette arme distord et courbe les ondes lumineuses. Cette propriété fonctionne exactement comme le sort Déplacement et dure un total de 15 rounds par jour, que le porteur peut répartir à sa guise.
Illusion modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Extension de durée (Don), Déplacement (Sort); Prix +72 000 po.
Déplacement furtif
Une arme de ce type donne au porteur un bonus d’aptitude de +5 à ses jets de Déplacement silencieux quand elle est portée.
Illusion faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Silence (Sort); Prix +3 750 po.
Déplacement furtif supérieur
Une arme de ce type donne au porteur un bonus d’aptitude de +10 à ses jets de Déplacement silencieux quand elle est portée.
Illusion modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Silence (Sort); Prix +15 000 po.
Désarmement
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme de désarmement sert essentiellement à faire en sorte que l'adversaire de son porteur se retrouve rapidement sans arme. Cette propriété permet d'annuler les bonus de l'adversaire contre le désarmement dus à la taille de son arme et au fait qu'il l'utilise à deux mains (si c'est le cas). Ce type d'arme procure aussi un bonus de +1 au jet d'attaque de son porteur dans le cas où ce dernier tente une manœuvre de désarmement. Ce bonus ne s'applique à aucun autre jet d'attaque. Les autres règles concernant le désarmement restent inchangées.
Transmutation modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Science du désarmement (Don); Prix bonus de +2.
Destruction
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.
Invocation puissante; NLS 14; Création d’armes et armures magiques (Don), Guérison suprême (Sort); Prix bonus de +2.
Dissipation
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, l'arme peut être utilisée pour effectuer une attaque de contact au corps à corps qui agit comme une Dissipation de la magie ciblée affectant la créature ou l'objet touché.
Ajuration modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Dissipation de la magie (Sort); Prix bonus de +1.
Effroyable
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme produit un gémissement surnaturel quand son porteur passe à l'attaque. Cet effet de terreur mentale et sonique affiche un rayonnement de 18 mètres de diamètre. Les alliés du personnage ne sont pas affectés, mais tout ennemi qui n'est pas la cible directe de l'attaque doit effectuer un jet de Volonté (DD 16). En cas d'échec, il est secoué pendant 3d6 rounds. La cible directe de l'attaque est paniquée pendant 3d6 rounds si elle rate son jet de sauvegarde. En cas de réussite, l'ennemi ne peut plus être affecté par la propriété de l'arme durant une journée entière.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort); Prix bonus de +3.
Enchaînement
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.
Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Puissance divine (Sort); Prix bonus de +1.
Enfumée
(Voir le détail de l'objet, la note de l'archiviste draconique et l'illustration)
A la demande, une arme enfumée remplit la zone environnant celui qui la brandit (un carré d'environ 1,5 m de côté) d'une fumée nocive équivalente à un sort de Nuage nauséabond. La fumée affecte toutes les créatures pénétrant dans la zone autour du porteur de l'arme (par exemple pour initier une tentative de lutte). Celui-ci n'est pas affecté par les fumées nocives et peut voir à travers elles normalement. La fumée se dissipe instantanément si le porteur de l'arme quitte la zone remplie de fumée et se reforme autour de lui quand le porteur cesse de bouger.
Une créature dotée d'une taille supérieure à 1,5 m sur 1,5 m ne génèrerai qu'un carré de fumée; seules les attaques qui traversent ou pénètrent la zone remplie de fumée sont sujettes au risque de ne pas faire mouche.
Invocation modérée; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Nuage nauséabond (Sort); Prix bonus de +1.
Éreintante
(Voir le détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique)
Une arme éreintante inflige +1d6 points de dégâts quand elle touche. Cependant, l'ensemble des dégâts qu'elle inflige (c'est-à-dire les dégâts normaux pour une arme de son type, plus tous les bonus applicables) sont non-létaux au lieu d'être des dégâts normaux.
Les arbalètes, arcs et frondes possédant cette propriété transmettent ces effets aux projectiles qu'ils tirent.
Transmutation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Ramollissement de la terre et de la pierre (Sort); Prix bonus de +1.
Équilibre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme fait bénéficier son porteur d'un bonus d'aptitude de +8 à tous ses jets d'Équilibre.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Grâce féline (Sort); Prix +9 600 po.
Feu
Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Lame de feu (Sort), soit Boule de feu (Sort), soit Colonne de feu (Sort); Prix bonus de +1.
Feu intense
Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation puissante; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Lame de feu (Sort), soit Boule de feu (Sort), soit Colonne de feu (Sort); Prix bonus de +2.
Flou
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette arme brouille et rend floue l'image de celui qui la porte, comme le sort Flou.
Illusion faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Flou (Sort); Prix +36 000 po.
Focalisant
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
On ne peut placer cet enchantement que sur un katana. Un katana focalisant ajoute un bonus d'intuition de +4 aux jets de Frappe iaijutsu de son porteur. Le bonus continue de s'appliquer quand l'arme est seulement portée.
Divination faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Coup au but (Sort); Prix +2 400 po.
Focalisation ki
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.
Transmutation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), moine de niveau 1; Prix bonus de +1.
Foudre
Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Appel de la foudre (Sort), soit Eclair (Sort); Prix bonus de +1.
Foudre intense
Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale de foudre de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Appel de la foudre (Sort), soit Eclair (Sort); Prix bonus de +2.
Froid
Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Métal gelé (Sort), soit Tempête de grêle (Sort); Prix bonus de +1.
Froid intense
Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Métal gelé (Sort), soit Tempête de grêle (Sort); Prix bonus de +2.
Furieuse
Une arme furieuse augmente la rage d'un personnage ayant cette capacité de classe, comme le barbare, le défenseur Hida, le guerrier félidé ou le vengeur Moto. Quand il entre en rage avec l'arme en main, le bonus dû à la rage passe à +6 en Force, +6 en Constitution et +3 aux jets de Volonté. Si le personnage possède l'aptitude rage de grand berserker (ou un équivalent), les bonus passent à +8 en Force, +8 en Constitution et +4 aux tests de Volonté.
Enchantement faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Rage (Sort); Prix bonus de +2.
Gardienne
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus.
Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Abjuration modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Bouclier (Sort), soit Bouclier de la foi (Sort); Prix bonus de +1.
Gardienne de destinée
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Parfois donnée à des aventuriers appréciés par les membres du clergé de Tymora, ces armes sont généralement créées pourvues de 7 charges. Le porteur peut dépenser 1 charge lors de son tour afin de gagner une action simple supplémentaire. Le porteur peut aussi utiliser 1 charge à n'importe quel moment au cours du round afin de pouvoir relancer un jet de dé de son choix. Le porteur peut dépenser un maximum de 2 charges par round, 1 pour une action simple et 1 pour relancer un jet de dé. Le porteur peut attendre le résultat d'un jet avant de choisir de relancer un jet de dé.
Divination modérée; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Souhait limité (Sort); Prix bonus de +3 + 1 500 po; Coût : bonus de +3 + 300 PX.
Hurlante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Sur commande, une arme hurlante émet un sourd bourdonnement particulièrement irritant mais qui n'affecte pas l'utilisateur. Les armes hurlantes qui parviennent à porter un coup produisent alors un bruit bien plus aigu et infligent +1d6 points de dégâts de son.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Les armes hurlantes infligent ces dégâts additionnels même lorsqu'elles frappent au sein d'une zone de Silence. Les armes hurlantes n'ont pas d'effet particulier supplémentaire à l'encontre des créatures qui disposent d'une ouïe supérieure. Toutefois, de telles créatures détestent profondément ces armes.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Cri (Sort) ou Cacophonie (Sort); Prix bonus de +1.
Impact
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Toute arme contondante à laquelle est associée cette propriété voit sa zone de critique possible doubler. Par exemple, un bâton ainsi amélioré disposera d'une zone de critique possible de 19-20 et un fléau d'armes lourd d'une zone de critique possible de 17-20. Cette propriété ne peut pas affecter des armes tranchantes ou perforantes. Si vous tirez cette propriété pour une arme inappropriée, relancez le dé.
Transmutation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Arme d'impact (Sort); Prix bonus de +1.
Impie
Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon.
Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même Restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Mal) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Ténèbres maudites (Sort), alignement mauvais; Prix bonus de +2.
Initiative
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme d'initiative donne un bonus de chance de +2 aux jets d'initiative du porteur quand il la tient en main.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Rapidité (Sort); Prix +20 000 po.
Lancer
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Pierre magique (Sort); Prix bonus de +1.
Longue portée
Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.
Divination modérée; NLS 6; Création d’armes et armures magiques (Don), Clairaudience/clairvoyance (Sort); Prix bonus de +1.
Lumière
(Voir le détail de l'objet et l'illustration)
Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, …), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres.
Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles.
Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions.
Transmutation puissante; NLS 16; Création d’armes et armures magiques (Don), Etat gazeux (Sort), Flamme éternelle (Sort); Prix bonus de +4.
Miséricordieuse
Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Invocation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Soins légers (Sort); Prix bonus de +1.
Passage
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, une arme de ce type peut ouvrir un passage menant vers le royaume des esprits. L'effet fonctionne comme le sort Changement de plan, mais le passage ne reste ouvert que 1d4 minutes avant de se refermer. N'importe qui peut passer dans les deux sens tant que le passage est ouvert. Une fois fermé, il ne peut pas être rouvert.
Invocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Changement de plan (Sort); Prix bonus de +32 400 po.
Pénétrante
Une arme pénétrante blesse les créatures dotées de la réduction des dégâts comme si c'était une arme avec un bonus d’altération de +5.
Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette capacité.
Transmutation modérée; NLS 6; Création d’armes et armures magiques (Don), Arme magique suprême (Sort); Prix bonus de +1.
Précision
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété ne peut affecter que des armes à distance. Une arme de précision peut être lancée ou être utilisée pour tirer sur un adversaire engagé au corps à corps sans subir le malus habituel de -4 (tout comme le permet le don Tir de précision). Cette propriété ne confère aucun pouvoir spécial à ceux qui bénéficient du don Tir de précision.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Tir de précision (Don); Prix bonus de +1.
Préhensile
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Même une créature qui ne possède pas la ou les mains nécessaires pour tenir et utiliser normalement une arme de ce type peut utiliser une arme préhensile. Cette propriété spéciale fait apparaître sur l'arme une ou plusieurs protubérances en forme de pouce, qui s'enroulent autour du membre du porteur et permettent son utilisation correcte. Pour tenir une arme préhensile, une créature doit être tangible, doit avoir des membres, doit être formée au maniement de rame en question et doit pouvoir tenir debout en se passant du membre avec lequel elle tient son arme.
Transmutation modérée; NLS 6; Création d’armes et armures magiques (Don), Morsure magique suprême (Sort); Prix bonus de +1.
Rapidité
Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels (les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort Rapidité).
Transmutation modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Rapidité (Sort); Prix bonus de +3.
Rechargement rapide
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété ne peut affecter que des arbalètes. Une arbalète à rechargement rapide ouvre un accès vers un espace extradimensionnel où il est possible de stocker jusqu'à 100 carreaux. Cela permet à l'utilisateur de recharger son arbalète plus rapidement que la normale. Ainsi, recharger une arbalète légère ou une arbalète de poing de ce type est une action libre (permettant ainsi aux personnages disposant de plusieurs attaques de toutes les effectuer au cours du round), recharger une arbalète lourde de ce type est une action de mouvement.
Ajouter ou retirer des carreaux dans leur espace extradimensionnel est une action de mouvement. Différents types de carreaux peuvent être stockés dans cet espace et l'utilisateur de l'arbalète choisit librement lesquels il utilise au moment de recharger son arme.
Transmutation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Coffre secret de Léomund (Sort), Réduction d'objet (Sort); Prix bonus de +2.
Recul
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme bénéficiant de cette propriété a la capacité de repousser sa cible. Lors d'une attaque réussie, la cible de l'attaque doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) ou être repoussée 3 m en arrière. Si la victime de cet effet ne peut pas reculer de 3 m, elle tombe alors au sol. Si le premier jet de sauvegarde est raté, la victime doit réussir un autre jet de sauvegarde de Vigueur (DD 19) ou être étourdi pour 1 round.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Champ de force (Sort); Prix bonus de +3.
Résistante à la Souillure
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
La garde ou la lame d'une arme résistante à la Souillure est généralement incrustée de jade. Le jade ne se dégrade pas au contact de la Souillure et donne au porteur de l'arme un bonus de résistance de + 4 aux jets de Volonté quand il est confronté à la Souillure.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance (Sort), le créateur ne peut pas avoir de valeur de Souillure; Prix +4 000 po.
Restreinte radiante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété (parfois utilisée pat les gardes de magiciens des Vieux Empires) ne peut affecter que des munitions d'armes à distance. Un projectile de restreinte radiante se transforme en un trait de lumière argentée lorsqu'il est tiré. Toute attaque effectuée avec un tel projectile devient une attaque de contact à distance. Le projectile inflige 1 point de dégât de force (au lieu de ses dégâts habituels), mais sa cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou se retrouver immobilisée (de la même manière que par un sort d'Immobilisation de monstre).
Enchantement modéré; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Immobilisation de monstre (Sort), Projectile magique (Sort); Prix bonus de +3.
Sainte
Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais.
Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même Restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Châtiment sacré (Sort), alignement bon; Prix bonus de +2.
Sanglante
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.
Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Épée de Mordenkainen (Sort); Prix bonus de +2.
Saut
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Lorsqu'elle est tenue en main, une arme disposant de cette propriété agit comme un anneau de feuille morte. Un round sur deux, le porteur peut effectuer un saut avec un bonus de +30 sur son jet de Saut. La taille du personnage ne limite alors plus la distance à laquelle il peut sauter.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Feuille morte (Sort), Saut (Sort); Prix +8400 po.
Souillée
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme souillée est corrompue par l'Outremonde. Elle innflige +1d6 points de dégâts aux personnages et créatures honorables, dont les créatures loyales bonnes, loyales neutres ou neutres bonnes. Chaque fois que l'arme inflige ces dégâts spéciaux, son porteur doit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + bonus de dégâts infligés) sous peine d'augmenter sa valeur de Souillure d'un point.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Mal) modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Nuée de la souillure (Sort), le créateur doit posséder un score de Souillure de 6 ou plus; Prix bonus de +2.
Spectrale
Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
Invocation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Changement de plan (Sort); Prix bonus de +1.
Stockage de sort
Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est d’une action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient (cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi-même).
Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent Blessure grave, Cécité/surdité, Contagion et Immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke.
Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.
Évocation modérée (plus l’aura du sort stocké); NLS 12; Création d’armes et armures magiques (Don), niveau 12 de lanceur de sorts; Prix bonus de +1.
Suprématie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Tout individu attaquant le porteur d'une arme de suprématie lors d'un combat au corps à corps doit réussir un jet de Volonté (DD 16) ou être contraint de combattre sur la défensive (malus de -4 au jet d'attaque, bonus d'esquive de +2 à la CA).
Nécromancie modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort); Prix Prix bonus de +3.
Tonnerre
Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.
Nécromancie faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Cécité/surdité (Sort); Prix bonus de +1.
Traqueuse
Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage (l’arme doit cependant être pointée vers une case donnée, des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée).
Transmutation modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Télékinésie (Sort); Prix bonus de +1.
Tueuse
Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés.
Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante :
1d100 | Adversaires désignés | 54-60 | Géants |
---|---|---|---|
01-05 | Aberrations | 61 | Humanoïdes (aquatique) |
06-09 | Animaux | 62-63 | Humanoïdes (elfe) |
10-16 | Créatures artificielles | 64 | Humanoïdes (gnoll) |
17-21 | Créatures magiques | 65 | Humanoïdes (gnome) |
22-27 | Dragons | 66-68 | Humanoïdes (goblinoïde) |
28-32 | Élémentaires | 69 | Humanoïdes (halfelin) |
33-35 | Extérieurs bons | 70-73 | Humanoïdes (humain) |
36-38 | Extérieurs chaotiques | 74-75 | Humanoïdes (nain) |
39 | Extérieurs de l’Air | 76-78 | Humanoïdes (orque) |
40 | Extérieurs de l’Eau | 79-81 | Humanoïdes (reptilien) |
41 | Extérieurs de la Terre | 82-86 | Humanoïdes monstrueux |
42 | Extérieurs du Feu | 87-94 | Morts-vivants |
43-45 | Extérieurs loyaux | 95-96 | Plantes |
46-48 | Extérieurs mauvais | 97-98 | Vases |
49-53 | Fées | 99-100 | Vermine |
Invocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort); Prix bonus de +1.
Vampirique
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Tout être vivant frappé par une arme vampirique doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) ou perdre aussitôt 1d4 points de vie additionnels qui sont aussitôt ajoutés au total actuel du porteur. Les points de vie dépassant ainsi le maximum du porteur deviennent des points de vie temporaires (de multiples ajouts de points de vie temporaires ne se cumulent pas) et ils disparaissent au bout d'une heure.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Baiser du vampire (Sort); Prix Prix bonus de +2.
Venimeuse
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, une arme venimeuse (ou un projectile) peut infliger un sort d'Empoisonnement (DD 14) contre une créature qu'elle vient de frapper. L'utilisateur de l'arme peut décider d'utiliser le pouvoir après avoir porté le coup. L'utilisation de ce pouvoir est une action libre et les effets du sort d'Empoisonnement sont infligés au cours du même round où le coup a été porté.
Nécromancie modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Empoisonnement (Sort); Prix Prix bonus de +1.
Vicieuse
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive, qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à là seconde.
Nécromancie modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Energie négative (Sort); Prix bonus de +1.
Vol
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une arme de vol peut voler à une vitesse de 9 m et est alors considérée comme un objet animé doté de points de résistance et d'une solidité propre aux armes de son type. Une arme volante obéit aux ordres en fonction des limites de ses capacités (elle n'a aucune Intelligence). On peut lui ordonner de garder une zone précise tout comme pourrait le faire un squelette. Seules les armes de corps à corps peuvent bénéficier de cette propriété.
Transmutation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Animation d'objets (Sort), Télékinésie (Sort) ou Vol (Sort); Prix Prix bonus de +1.
Volante
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, son porteur peut, en tenant l'arme en main et en prononçant le mot de commandement, voler jusqu'à 5 minute, comme s'il utilisait le sort Vol. Le personnage ne peut pas utiliser le bras qui tient l'arme car c'est cette dernière qui le tire. Il n'est pas nécessaire de tenir l'arme dans sa main dominante et le personnage peut agir normalement avec son bras libre.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Vol (Sort); Prix +16 200 po.
Voleuse de sort
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le porteur est immunisé à un sort choisi au moment de la création de l'arme. Le sort choisi doit être un sort qui prend pour cible le porteur (il n'est ainsi pas possible de sélectionner un sort affectant une zone d'effet). Lorsque le porteur est pris pour cible par ce sort, l'arme l'absorbe aussitôt. Au cours du prochain round du porteur, ce dernier peut alors choisir de laisser le sort se dissiper ou de le rediriger vers une autre cible par une action libre.
Abjuration modérée; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Renvoi des sorts (Sort); Prix bonus de +1.
Vorpale
Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si elle en a une) est automatiquement séparée de son corps.
Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt. En cas de doute, la décision revient au MD et à lui seul.
Nécromancie et transmutation puissantes; NLS 18; Création d’armes et armures magiques (Don), Affûtage (Sort), Cercle de mort (Sort); Prix bonus de +5.