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Armes épiques - Propriétés spéciales épiques des armes magiques

Sauf indication contraire, les armes magiques épiques obéissent aux mêmes règles que les armes magiques ordinaires.
Il n'existe pas de limite au bonus d'altération d'une arme magique épique, ni aux modificateurs du prix de vente liés à ses propriétés spéciales, ni même à la somme de ces deux paramètres.

Prix de base d'une arme épique

Pour déterminer le prix de base d'une arme épique, reportez-vous à la table suivante. Notez bien que les lignes +6 à +10 correspondent seulement aux armes conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d'armes dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer à la présentation des armes ordinaires pour la détermination du prix.

Prix des armes magiques épiques
Bonus de l’arme Prix de vente
+6 720 000 po
+7 980 000 po
+8 1 280 000 po
+9 1 620 000 po
+10 2 000 000 po
+11 2 420 000 po
+12 2 880 000 po
+13 3 380 000 po
+14 3 920 000 po
+15 4 500 000 po
+16 5 120 000 po
+17 5 780 000 po
+18 6 480 000 po
+19 7 220 000 po
+20 8 000 000 po
Autre Carré du bonus x 20 000 po

Description des propriétés spéciales des armes épiques

La plupart des armes magiques ne proposent que des bonus d'altération, mais certaines possèdent également des propriétés spéciales comme celles détaillées ici et dans la page Propriétés spéciales des armes magiques. Pour posséder une propriété spéciale, une arme doit au préalable bénéficier d'un bonus d'altération d'au moins +1.

Condamnation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une arme de condamnation excelle dans l'affrontement contre un type particulier de créatures. Contre cet ennemi désigné, son bonus d'altération effectif est supérieur de +4 à celui qu'elle a contre les autres créatures (ainsi une épée longue +3 de Condamnation est une épée longue +7 contre cet ennemi). De plus, elle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires à son ennemi, et si elle réussit contre lui un coup critique, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour éviter d'être instantanément détruite et réduite en poussière. Cette dernière propriété est valable même si la créature est immunisée contre les coups critiques ou la magie de mort.

Référez-vous à la table suivante pour générer aléatoirement l'ennemi désigné de l'arme de condamnation :

Invocation épique; NLS 22; Création d’armes et armures magiques (Don), Création d'armes et armures magiques épiques (Don), Convocation de monstres IX (Sort); Prix bonus de +7.

Décharge de foudre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une arme à décharge de foudre produit un halo d'électricité crépitante sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, la foudre englobe la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (électricité). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (électricité), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4).
Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir de la foudre aux projectiles qu'ils tirent.

Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, éclair. Prix de vente : bonus de +6. Déflagration sonique. Une arme à déflagration sonique émet un bourdonnement grave sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, ce bruit s'amplifie en une explosion tonitruante qui inflige 3d6 points de dégâts. supplémentaires (son) à la créature touchée. Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (son), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmet-tent le pouvoir du son aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, cri. Prix de vente : bonus de +6. Destruction suprême. Cette arme est le fléau de tous les morts-vivants. Lorsqu'elle touche un mort-vivant au combat, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DA 21) sous peine d'être détruit. Les armes de destruction suprême ne peuvent être que contondantes (si vous avez tiré aléatoirement çette propriété pour une arme tranchante ou perforante, veuillez relancer le dé). Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, résurrection suprême. Prix de vente : bonus de +6. Emprise maudite. Une arme d'emprise maudite est d'aligne-ment mauvais et imprégnée de puissance maudite. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement bon, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Mal), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplé-mentaires (Mal) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou t2d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment bon aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut les faire disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance maudite aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale maudite décrite dans le Guide du Maitre. Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, ténèbres maudites. Prix de vente : bonus de +8. Fureur chaotique. Une arme de fureur chaotique est d'aligne-ment chaotique, et imprégnée de la puissance du Chaos. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement loyal, la fureur s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique: l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Chaos) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). L'arme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment loyal aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut les faite disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du Chaos aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale chaotique décrite dans le Guide du Maitre. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, parole du Chaos. Prix de vente : bonus de +8. Gloire sainte. Une arme de gloire sainte est d'alignement bon et bénie de la puissance sainte. Lorsqu'elle touche une cible d'aligne-ment mauvais, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Bien), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DD 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (Bien) et deux niveaux néga-tifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre nivéaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment mauvais aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peur les faire disparaître tant que l'arme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance sainte aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement né peut s'ajouter à la propriété spéciale sainte décrite dans le Guide du Maître. Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, parole sacrée. Prix de vente : bonus de ••8. Juste autorité. Une arme de juste autorité est d'alignement loyal et pénétrée de la puissance de la Loi. Lorsqu'elle touche une cible d'alignement chaotique, la puissance s'élève et lui inflige 3d6 points de dégâts supplémentaires (Loi), ainsi qu'un niveau négatif (Vigueur, DO 23 pour le dissiper après 24 heures). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémen-taires (Loi) et deux niveaux négatifs, (9d6 et trois niveaux négatifs ou 12d6 et quatre niveaux négatifs pour des facteurs de critique respectifs de x3 ou x4). Larme impose trois niveaux négatifs à toute créature d'aligne-ment chaotique aussi longtemps que cette dernière tente de la manier. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut lés faire disparaître tant que Parme est utilisée. Les arcs, arbalètes et frondes.bénéficiant de cet enchantement transmettent la puissance de la Loi aux projectiles qu'ils tirent. Cet enchantement ne peut s'ajouter à la propriété spéciale loyale décrite dans le Guide du Maître: • Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions r Création d'armes et armures. magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, décret. Prix de vente : bonus de +8. Précision infaillible. Une arme de précision infaillible ignore tous les avantages de la cible liés aux abris et camouflages (en dehors des abris et camouflages totaux). Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, vision lucide. Prix de vente : bonus de +6. Salve acide. Une arme à salve acide produit un acide puissant sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'at-taque réussie, l'acide éclabousse la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (acide). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (acide), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de çet enchantement transmettent le pouvoir de l'acide aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, brume acide. Prix de vente : bonus de +6. Souffle de feu. Une arme à. souffle de feu se pare de flammes sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le feu engloutit la créature touchée, lui infli-geant 3d6 points de dégâts supplémentaires (feu). Sur un coup critique, Parme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (feu), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchante-ment transmettent le pouvoir du feu aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, boule de feu. Prix de vente : bonus de +6. Souffle de givre. Une arme â souffle de givre se gaine de glace sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le froid glacial envahit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (froid). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémen-taires (froid), (9d6 et12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du froid aux projectiles qu'ils tirent. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, cône dé froid. Prix de vente : bonus de +6. Tir lointain. Une arme à distance de tir lointain peut être utili-sée contre toute cible située dans la ligne de mire sans le moindre malus de distance. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, localisation suprême. Prix de vente : bonus de +6. Triple-jet. Cet enchantement ne doit être placé que sur une arme pouvant être lancée (veuillez relancer le dé si vous avez obtenu aléatoirement cette propriété pour une arme ne're'pondant pas à cette condi-tion). Une arme de triple-jet crée deux répliques d'elle-même lorsqu'elle est lancée. Les trois armes obtenues atta-quent indépendamment et avec le même bonus à l'attaque. Les répliques disparais-sent sur-le-champ une fois leur attaque effectuée, quel qu'en soit le résultat. Les bonus aux dégâts liés à des circons-tances exceptionnelles de précision (telles que les attaques sournoises, le don Tir de préci-sion ou le bonus de rôdeur contre un ennemi juré) ne s'appliquent que pour les dégâts occa-sionnés par l'arme originale, pas les répliques. Niveau de lanceur de sorts : 21. Conditions : Création d'armes er armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, reflets d'ombre. Prix de vente : bonus de +6. Virevoltante. Une arme virevoltante est proche d'une arme dansante, à la différence qu'elle peut être lâchée au prix d'une action libre, auquel cas elle combattra aussi longtemps qu'on le voudra. Elle peut se déplacer jusqu'à 18 mètres de son possesseur qui peut lui ordonner d'aller vers une autre cible au prix d'une action de mouvement. Si le possesseur tombe inconscient ou se retrouve incapable de diriger l'arme pour quelque raison que ce soit, cette dernière continuera d'attaquer le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit lui-même inconscient ou hors de portée. Le possesseur peur, si elle est à. portée de main, saisir de nouveau son arme virevoltante au prix d'une action libre. Niveau de lanceur de sorts : 23. Conditions : Création d'armes et armures magiques, Création d'armes et armures magiques épiques, animation d'objets. Prix de vente : bonus de +8.

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