Table des matières
Armes - Propriétés spéciales des armes psioniques
(Voir aussi le don Création d’armes et armures psioniques)
(Voir la liste des propriétés spéciales des armes psioniques par prix)
Présentation
Bien qu'elles soient généralement soumises aux mêmes règles que les armes magiques, les armes psioniques se différentient des armes normales et magiques dans leur conception. La plupart possèdent quelques composantes cristallines, certaines étant d'ailleurs entièrement faites en cristal. Nombre d'entre elles arborent également des motifs complexes au niveau de la lame ou de la poignée, qui vibrent de temps en temps comme si elles canalisaient les flux d'énergie psychique.
Les armes psioniques possèdent un bonus d'altération allant de +1 à +5. En combat, ces bonus s'appliquent aussi bien aux jets d'attaque qu'aux jets de dégâts. Ce bonus d'altération est parfaitement efficace contre les créatures pourvues d'une résistance aux dégâts vulnérable aux armes magiques. En outre, toutes les armes psioniques sont des armes de maître, mais le bonus correspondant ne s'ajoute pas au bonus d'altération applicable aux jets d'attaque.
Les armes se divisent en deux catégories de base : les armes de corps à corps et les armes à distance. Certaines des armes classées comme armes de corps à corps (par exemple, les dagues) peuvent également être utilisées comme des armes à distance. En ce cas, leur bonus d'altération s'applique aux deux types d'attaques.
En plus des bonus d'altération, les armes psioniques peuvent aussi avoir des propriétés spéciales. Elles sont détaillées ci-dessous. Une arme dotée d'une propriété spéciale doit avoir un bonus d'altération de +1 au moins.
Les règles concernant les niveaux de manifestation des armes (appelés niveaux de lanceur de sorts pour les armes magiques), les dés de dégâts supplémentaires, les armes à distance et les munitions, la solidité et les points de résistance des munitions, et les coups critiques sont les mêmes que celles des armes magiques.
Mentalement audible : Au moins 30% des armes psioniques murmurent, fredonnent, récitent des poèmes relatant de grandes batailles, hurlent ou produisent d'autres “bruits” mentaux lorsque l'on s'en sert au premier sang ou lorsqu'elles permettent de terrasser un adversaire de marque. Elles ne sauraient être dissimulées aux créatures situées dans un rayon de 4,50 mètres lorsqu'on les dégaine et leur “récital” mental ne peut pas être contrôlé.
Activation : En règle générale, un personnage utilise une arme psionique exactement comme il utiliserait une arme ordinaire, en la maniant en combat. Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée de commande appropriée (action simple).
Description des propriétés spéciales des armes psioniques
La plupart des armes psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Cependant, ces objets peuvent également posséder les propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une arme possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins.
Broyeuse d'esprit
Toute créature psionique frappée par cette arme perd un nombre de points psi égal à la moitié des points de dégâts infligés (seule la base des dégâts de l'arme contribue au calcul de la perte de points psi; les dégâts additionnels comme ceux liés à une Force élevée n'infligent pas une perte supplémentaire de points psi). Une créature psionique qui n'a plus de points psi (ou qui n'en a pas) doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Sagesse.
Psychométabolisme puissant; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Vampire psychique (faculté); Prix bonus de +2.
Chance
Une telle arme offre une seconde chance de succès. Une fois par jour, son utilisateur peut relancer les dés suite à une attaque manquée (qu'il s'agisse d'une attaque unique ou d'une attaque comptant parmi une série) au prix d'une action libre. L'attaque retentée exploite le même bonus ou malus que celle qui a échoué.
Clairsentience modérée; NM 8; Création d'armes et armures psioniques (Don), Destin de l'élu (faculté); Prix bonus de +1.
Choc
Les armes de choc augmentent psioniquement leur propre masse au moment de l'impact. Elles infligent 5 points de dégâts supplémentaires, qui s'ajoutent au bonus d'altération de l'arme. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce bonus aux dégâts à leurs munitions.
Métacréativité modérée; NM 10; Création d'armes et armures psioniques (Don), Manipulation de la matière (faculté); Prix bonus de +2.
Coup de grâce
Les armes à coup de grâce sont particulièrement dangereuses. S'il subit un coup critique, un adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d'être paralysé pendant 1 round. Cette propriété fonctionne sur les créatures immunisées contre les coups critiques, mais elle est inefficace sur les créatures dénuées d'Intelligence.
Télépathie puissante; NM 19; Création d'armes et armures psioniques (Don), Domination psionique (faculté); Prix bonus de +5.
Destruction d'arme
Cette arme permet à son utilisateur d'attaquer les armes de ses adversaires comme s'il possédait le don Science de la destruction.
Métacréativité faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Arme métaphysique (faculté); Prix bonus de +1.
Dissipatrice
Cette arme est dévastatrice pour les créatures et les objets composés d'ectoplasme ou créés à partir de cette matière (comme les créations astrales, les murs ectoplasmiques, les créatures sous Forme ectoplasmique et les objets créés à l'aide de la discipline de métacréativité). Face à ces cibles, une arme dissipatrice ignore la réduction des dégâts et la solidité. De plus, elle traite toutes les attaques réussies comme des coups critiques.
Métacréativité puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Renvoi d'ectoplasme (faculté); Prix bonus de +1.
Fléau psi
Une arme fléau psi sert à contrecarrer les êtres psioniques. Lorsqu'elle est utilisée contre de telles créatures, son bonus d'altération est de 2 points supérieur à sa valeur habituelle (par exemple, une épée longue +1 fléau psi a un bonus d'altération de +3 contre les adversaires psioniques). Elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à tous ses adversaires psioniques. En outre, elle confère un niveau négatif à toute créature psionique tentant de l'utiliser. Ce niveau négatif reste présent tant que la créature tient l'arme en main et disparaît dès qu'elle la lâche. Par contre, il n'entraîne jamais de véritable perte de niveau, mais il ne peut être annulé de quelque manière que ce soit tant que l'arme est utilisée. Les arcs, les arbalètes et les frondes à fléau psi confèrent cette propriété à leurs munitions.
Clairsentience puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Inflexion de la réalité (faculté); Prix bonus de +2.
Ingestion corporelle
Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale s'activant lorsqu'elles portent un coup critique. Une arme à ingestion corporelle confère à son utilisateur un nombre de points de vie temporaires égal au total des dégâts infligés par chaque coup critique. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout de 10 minutes et ne se cumulent pas. Si le porteur d'une arme d'ingestion corporelle réussit un coup critique alors qu'il profite déjà de points de vie temporaire d'un coup critique précédent, il ne garde que de la meilleure des deux valeurs (ses points de vie temporaires actuels ou ceux qu'il vient d'acquérir).
Psychométabolisme puissant; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Griffes du vampire (faculté); Prix bonus de +3.
Ingestion spirituelle
Toutes les armes à ingestion possèdent une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elles portent un coup critique. Une fois par jour, une arme à ingestion spirituelle confère à son utilisateur un nombre de points psi temporaires égal au nombre total de points de dégâts létaux infligés via un coup critique. Le porteur doit décider s'il utilise cette propriété après avoir confirmé son coup critique, mais avant de jeter les dégâts. Ces points psi temporaires disparaissent au bout de 10 minutes. L'utilisateur gagne des points psi même si la cible n'en possède aucun (ce sont en fait ses points de vie qui sont convertis en énergie psi). Les créatures artificielles et les morts-vivants ne sont pas sensibles aux effets d'une arme à ingestion spirituelle.
Tout comme les points de vie temporaires, les points psi temporaires ne se cumulent pas. Ils se remplacent. Par exemple, si une arme à ingestion spirituelle réussit un coup critique alors que son porteur profite déjà d'un précédent critique du même type, le porteur ne bénéficie que du meilleur des deux scores : les points psi temporaires actuels ou les points psi qu'il vient de gagner. Le porteur ne peut dépasser son total de point psi maximum grâce à cette propriété.
Psychométabolisme puissant; NM 15; Création d'armes et armures psioniques (Don), Vampire psychique (faculté); Prix bonus de +3.
Manifestation
Une fois par jour, une arme de manifestation génère 5 points psi que son porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. Ces points psi doivent tous être utilisés sur la même faculté. Comme d'habitude, un personnage psionique ne peut pas payer le coût de manifestation à partir de plusieurs sources de points psi. Ainsi, les points psi de l'arme doivent être utilisés pour une unique manifestation.
Clairsentience modérée; NM 8; Création d'armes et armures psioniques (Don), connaissance de n'importe quelle faculté de 3e niveau; Prix +16 000 po.
Parade
L'arme perçoit son environnement quelques instants dans le futur et pare de son propre chef les attaques au corps à corps et à distance dirigées contre l'utilisateur, ce qui confère à ce dernier un bonus d'intuition de +1 à la CA. Les parades de l'arme sont si habiles qu'elles bloquent aussi les facultés, ce qui confère au porteur un bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Ces bonus sont actifs tant que l'utilisateur tient l'arme en main, même s'il est pris au dépourvu.
Clairsentience faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Précognition défensive (faculté); Prix +8 000 po.
Psychique
Les propriétés d'une arme psychique dépendent de son utilisateur. Dans les mains d'une créature non psionique, elle ne possède que les qualités d'une arme ordinaire (ni psionique, ni magique). Mais quand elle est utilisée par une créature psionique, cette arme est dotée d'un bonus d'altération basé sur la réserve de points psi du porteur, comme indiqué sur la table suivante. Le bonus d'altération diminue et augmente en fonction du nombre de points psi actuels du porteur.
Réserve de points psi | Bonus d'altération |
---|---|
1-4 | +1 |
5-29 | +2 |
30-79 | +3 |
80-129 | +4 |
130 et plus | +5 |
Clairsentience puissante; NM 17; Création d'armes et armures psioniques (Don), Rectification de la réalité (faculté); Prix +35 000 po.
Psychokinésie
Sur commande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. L'arme inflige 1d4 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie confèrent cette propriété à leurs munitions.
Psychokinésie modérée; NM 10; Création d'armes et armures psioniques (Don), Commotion (faculté); Prix bonus de +1.
Psychokinésie intense
Cette arme fonctionne comme une arme de psychokinésie et génère une explosion d'énergie psionique destructrice lorsqu'elle inflige un coup critique. En plus des dégâts supplémentaires de la propriété spéciale (voir ci-dessus), l'explosion d'énergie inflige 1d6 points de dégâts sur un coup critique si le facteur de critique de l'arme est de x2, 2d6 s'il est de x3 ou 3d6 s'il est de X4. Ces dégâts supplémentaires sont de nature ectoplasmique et ne sont pas affectés par une réduction des dégâts. Les arcs, les arbalètes et les frondes de psychokinésie intense confèrent cette propriété à leurs munitions.
Psychokinésie puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Commotion (faculté); Prix bonus de +2.
Relocalisation
Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être téléporté dans une direction aléatoire à une distance comprise entre 1,5 et 150 km. Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est de tout même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent ce pouvoir à leurs munitions.
Psychoportation puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Téléportation psionique (faculté); Prix bonus de +3.
Relocalisation planaire
Trois fois par jour, l'utilisateur de cette arme peut tenter de déplacer un ennemi. Si son attaque réussit, son adversaire doit réussir un jet de Volonté (DD 20) sous peine d'être envoyé dans un autre plan d'existence déterminé aléatoirement (comme le plan Astral, le plan de l'Ombre ou même les Abysses). Si l'arme manque sa cible, le pouvoir est tout de même utilisé. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent cet effet à leurs munitions.
Psychoportation puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Changement de plan psionique (faculté); Prix bonus de +4.
Ruine d'âme
Cette arme possède une propriété spéciale qui s'active lorsqu'elle porte un coup critique. Dans ce cas, elle inflige un niveau négatif à la cible. Un jour après l'avoir reçu, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine de perdre un niveau d'expérience.
Télépathie puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Scellés mentaux (faculté); Prix bonus de +3.
Stockage de faculté
Une telle arme permet à un utilisateur d'y stocker une faculté psionique dont le coût est au plus de 5 points psi. La faculté doit avoir un temps de manifestation de 1 action simple. A chaque fois que l'arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, elle peut instantanément manifester la faculté en utilisant une action rapide, si le porteur le désire. Cette propriété est une exception à la règle indiquant que manifester une faculté à partir d'un objet prend au moins autant de temps que manifester la faculté en elle-même. Une fois que la faculté est manifestée, l'arme est vide et le porteur peut y placer une autre faculté.
Cette arme murmure télépathiquement à son porteur le nom de la faculté qu'elle renferme. Une arme de stockage de faculté obtenue de façon aléatoire a 50 % de chances d'avoir déjà une faculté en réserve.
Psychokinésie puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), niveau 12 de manifestation; Prix bonus de +1.
Suppression
Un adversaire ou objet frappé par cette arme est victime d'une Dissipation psionique. L'utilisateur doit effectuer un test de dissipation (1d20 + 5 + niveau de manifestation, maximum +15) contre un DD égal à 11 + niveau de manifestation de la faculté devant être annulée. Les arcs, les arbalètes et les frondes confèrent l'effet d'annulation à leurs munitions, mais seulement trois fois par jour au maximum.
Psychokinésie modérée; NM 10; Création d'armes et armures psioniques (Don), Dissipation psionique (faculté); Prix bonus de +2.
Téléportation
Cette propriété ne peut être conférée qu'aux armes susceptibles d'être lancées. Une arme à téléportation revient à la créature qui l'a lancée en effectuant un passage par le plan Astral. Elle se téléporte dans la main du lanceur (si elle est libre) au round suivant celui de son lancement, juste avant son tour de jeu. Ainsi, elle peut être réutilisée à ce tour.
Psychoportation faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Porte dimensionnelle psionique (faculté); Prix bonus de +1.