Table des matières
Armures - Propriétés spéciales des armures et boucliers magiques
(Voir aussi le don Création d’armes et armures magiques)
(Voir la liste des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques par prix)
Présentation
Les armures et boucliers magiques sont très courants, mais cela ne les rend pas moins importants. Ils confèrent à leur porteur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (de +5 au maximum) s’ajoutant au bonus à la CA de l’objet lui-même. Par exemple, un harnois non magique fournit un bonus d'armure de +8 à la CA de sou porteur, tandis qu’un harnois +2 fournit un bonus d'armure de +10.
Les bonus d’une armure, d'un bouclier et de leur magie respective se cumulent entre eux.
Tous les armures et boucliers magiques étant des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1.
En plus de son bonus d'altération, une armure, peut posséder une ou plusieurs propriétés spéciales, comme le fait de mieux résister aux coups critiques ou d’aider le porteur à se cacher. Les propriétés spéciales sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l'armure, même si elles n'ont aucune influence sur la CA.
Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10.
Toute armure ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.
Même quand l’armure s’accompagne de bottes et de gantelets, ces articles peuvent être échangés contre d’autres, par exemple magiques, sans nuire à la CA.
Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques : Le niveau de lanceur de sorts de toute armure ou bouclier possédant y une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description correspondante. Si l'armure ou le bouclier bénéficie seulement d'un bonus d'altération (autrement dit, si elle ou il n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle ou il possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre son bonus triplé et le niveau correspond à son pouvoir magique.
Boucliers : Le bonus d'altération d’un bouclier magique s'ajoute à son propre bonus de bouclier à la CA, et il se cumule avec le bonus d'altération d'une armure magique (qui s’ajoute pour sa part au bonus d’armure de l'armure). Par exemple, une cotte de mailles +1 et un écu en acier +1 offrent un bonus total de +9 à la CA. Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts quand on tente de donner un coup de boucher (la propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier, voir sa description).
Il est possible de faire d'un bouclier une arme magique mais, dans ce cas, il faudrait additionner les coûts du bonus d’altération à la CA et du bonus d'altération aux jets d'attaque et aux dégâts. Par exemple, une rondache en acier +1 dotée de pointes +1 coûterait 3 479 pu, répartis comme suit : 159 po pour une rondache en acier de maître, 1 000 po pour lui ajouter un bonus de +1 à la CA, 310 po pour les pointes de maître et 2 000 po pour en faite une arme +1.
Comme pour l'armure, les propriétés spéciales du bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Solidité et points de résistance des boucliers : Chaque point de bonus d’altération d’un bouclier magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaire (voir Destruction).
Activation : Généralement, une armure ou un boucher magique fonctionne de la même manière qu’un modèle normal, à savoir qu'on s’en sert pour se protéger. Si l’armure ou le boucher possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme c'est le cas pour un bouclier animé), celà se fait le plus souvent par le biais d'un mot de commande (une action simple).
Prix :
Prix des armures et boucliers magiques | |
---|---|
Objet | Prix de vente |
Armure/bouclier +1 | +1 000 po |
Armure/bouclier +2 | +4 000 po |
Armure/bouclier +3 | +9 000 po |
Armure/bouclier +4 | +16 000 po |
Armure/bouclier +5 | +25 000 po |
Armure/bouclier +6¹ | +36 000 po |
Armure/bouclier +7¹ | +49 000 po |
Armure/bouclier +8¹ | +64 000 po |
Armure/bouclier +9¹ | +81 000 po |
Armure/bouclier +10¹ | +100 000 po |
¹Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boudiers possédant des propriétés spéciales. Par exemple : une armure +5 dotée du pouvoir de défense légère (qui s'accompagne d’un modificateur de +1) est considérée comme une armure +6 pour ce qui est de son prix (elle vaut donc 36 000 po).
Armures pour les créatures de taille inhabituelle : Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes, ou d’une catégorie de taille autre que P ou M, diffère de celui indiqué sur les tables de la page des armures et boucliers (voir l'encart Armures pour les créatures inhabituelles dans la page des règles sur l'équipement). Le coût de la qualité de maître et de l'altération magique restent les même quelle que soit la raille de l'armure.
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques
La plupart des armures et boucliers magiques sont uniquement dotés d’un bonus d'altération, mais certains peuvent également posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier ayant une ou plusieurs propriétés spéciales doit au moins avoir un bonus d'altération de +1.
Absorption
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers dotés de cet enchantement sont toujours d'un noir terne et semblent posséder des perspectives improbables.
Avec cet enchantement, une armure ou un bouclier peut annuler les attaques qui affaiblissent les caractéristiques ou qui absorbent l'énergie vitale. L'objet peut ainsi annuler une perte d'un point de caractéristique ou l'acquisition d'un niveau négatif par point de bonus d'aliénation dont il dispose, et chaque jour. Il octroie également un jet de sauvegarde de Vigueur contre les attaques simillaires qui ne l'autorisent pas en temps normal, une sauvegarde réussie indique que les effets de l'attaque sont réduits de moitié. L'enchantement n'a aucun effet sur les sauvegarda normalement allouées contre ce type d'attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Restauration (Sort); Prix bonus de +3.
Agile
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure donne à son porteur un bonus de résistance de +2, +4 ou +6 à ses jets de Réflexes.
Abjuration faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance (Sort), le lanceur de sorts doit avoir un niveau au moins égal à 3 fois le bonus fourni; Prix +2 000 po (+2), +8 000 po (+4), +18 000 po (+6).
Animé
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60 centimètres de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres. Un personnage ne peut utiliser qu’un bouclier à la fois.
Même un bouclier animé impose des désavantages, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non formation.
Transmutation puissante; NLS 12; Création d’armes et armures magiques (Don), Animation d’objets (Sort); Prix bonus de +2.
Antipathie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une armure ou un bouclier doté de cet enchantement a le pouvoir surnaturel, déterminer par son créateur, d'affecter des créatures définies par alignement ou par type de créatures (comme par le sort Aversion). Le pouvoir est utillisable une fois par jour, au prix d'une action simple.
Les créatures du type spécifié dans un rayon de 18 m doivent réussir un jet de Volonté (DD 24) ou fuir la zone et ne pas y retourner volontairement pendant 2 heures. Les créatures affectées présentes dans le rayon d'effet subitssent une pénalité de -4 à leur Dextérité aussi longtemps qu'elles y demeurent. La zone d'effet se déplace avec le porteur de l'objet enchanté. Si ce dernier se déplace de façon à ce qu'une créature affectée ayant fui se retrouve de nouveau de la zone d'effet, elle bénéficiera d'un nouveeau jet de sauvegarde.
Enchantement puissant; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Aversion (Sort); Prix bonus de +4.
Antiprojectiles
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci avait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une Flèche acide de Melf.
Abjuration faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Bouclier (Sort); Prix bonus de +2.
Aquatique
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers ainsi enchantés sont dotés de formes harmonieuses et paraissent légèrement teinté de vert.
Les armures et boucliers aquatiques permettent à leur porteur de se déplacer librement sous l'eau, sans avoir besoin d'effectuer de jets de Natation. Les règles de noyade s'appliquent néanmoins toujours, à moins que l'objet ne soit également doté de l'enchantement Respiration aquatique (ce qui augmente le prix, voir ci-dessous).
Abjuration modérée (Abjuration et transmutation avec Respiration aquatique); NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Liberté de mouvement (Sort), Respiration aquatique (Sort, si enchantement présent); Prix bonus de +2 (+3 avec Respiration aquatique).
Attaque
Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache. Un bouclier d’attaque est conçu pour porter des coups de bouclier, et il inflige des dégâts correspondant à un bouclier de deux catégories de taille supérieures à sa taille réelle (par exemple, un écu de taille M inflige alors 1d8 points de dégâts et une rondache de taille M 1d6 points de dégâts).
Un bouclier d’attaque confère un bonus de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts quand on l’utilise pour attaquer, et il compte comme une arme magique.
Transmutation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Force de taureau (Sort); Prix bonus de +1.
Autorité
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur l'équilibrage)
Cette armure ou ce bouclier apparaît toujours brillant et immaculé, quelles que soient les circonstances et ce malgré toutes les tentatives de teinture, d'obscurcissement ou de la voiler.
Convoités par les chefs militaires de toutes espèces, un tel objet exsude une puissante aura qui donne un bonus d'altération de +4 au Charisme du porteur et un bonus de moral de +2 sur les jets de sauvegarde de Volonté à tous les alliés à moins de 9 m. Le porteur de cet enchantement se fait évidemment remarquer et une pénalité de -6 est appliquée à ses jets de Discrétion.
Enchantement faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Prière (Sort); Prix +60 000 po.
Aveuglant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Évocation modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Lumière brûlante (Sort); Prix bonus de +1.
Brillance éternelle
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété ne peut être appliquée que sur une armure métallique. L'armure devient alors aussi brillante et étincelante que de l'argent poli. Elle ne se ternira jamais et sera définitivement immunisée aux attaques d'acide et de rouille. Le porteur gagne une résistance à l'acide de 5.
Abjuration modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), jeteur de sorts de niveau 12; Prix bonus de +1.
Change-forme
Le porteur d'une armure change-forme conserve son bonus d'armure (ainsi que tout bonus d'altération) quand il utilise les capacités change-forme ou transformation. Si le porteur adopte grâce à cela une forme non-humanoïde, l'armure ne plus plus être discernée sur lui.
Transmutation modérée; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Métamorphose funeste (Sort); Prix bonus de +3.
Charme
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers ainsi enchantés sont conçus pour l'esthétique autant que pour la protection. Le forme de l'objet accroit la prestance de son porteur.
Un adversaire qui frappe ce dernier doit réussir une jet de sauvegarde contre le sort de Charme approprié (Charme-personne, Charme-monstre, Charme-animal). Un adversaire qui réussit une attaque de corps à corps sur le porteur reçoit un bonus de +4 à son jet de sauvegade.
Enchantement modéré; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Charme-personne (Sort), Charme-monstre (Sort), Charme-animal (Sort); Prix bonus de +3.
Confort
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Un personnage peut dormir sans pénalité tout en portant une armure de confort, quel que soit son poids. Enfiler une armure de confort ne demande que 5 rounds et la retirer prend seulement 1 round.
Transmutation modérée; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Ramollissement de la terre et de la pierre (Sort); Prix bonus de +1.
Contrôle des morts-vivants
Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d’ossements. Cet effet décoratif n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet.
Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort Contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube.
Nécromancie puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Contrôle des morts-vivants (Sort); Prix +49 000 po.
Dansant
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le porteur d'un bouclier dansant peut le détacher avec une action simple et lui ordonner de protéger un personnage (lui y compris). Le bouclier flotte dans les airs devant le personnage protégé essayant de s’interposer entre les armes des adversaires et permettant de se mettre à l’abri contre un adversaire par round (il fournit un abri contre un attaquant sauf s’il l’a déjà fait depuis le dernier tour de son propriétaire). Utilisez le bonus à la CA du bouclier (ce qui inclut ses bonus d’altération) comme bonus d’abri à la CA.
Au bout de quatre rounds, le bouclier tombe par terre. Son propriétaire doit le ramasser et le réactiver avec un mot de commande.
Un seul bouclier dansant peut protéger un personnage. Son efficacité est réduite de moitié (réduisez de moitié son bonus d’abri à la CA) quand il protège une créature de grande taille (G) et il ne peut permettre à une créature très grande (TG) ou de taille supérieure de se mettre à couvert. Un bouclier dansant n’est utilisable que par un personnage sachant manier les boucliers. On peut lui ordonner de cesser de danser avant que les 4 rounds se soient écoulés.
Abjuration puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Animation d'objets (Sort); Prix bonus de +3.
Déplacement
Sur commande, cette armure distord et courbe les ondes lumineuses. Cette propriété fonctionne exactement comme le sort Déplacement et dure un total de 15 rounds par jour, que le porteur peut répartir à sa guise.
Illusion modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Extension de durée (Don), Déplacement (Sort); Prix +72 000 po.
Défense
Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défense | Chance que les dégâts soient normaux | Modificateur au prix de base |
---|---|---|
Légère | 25% | Bonus de +1 |
Intermédiaire | 75% | Bonus de +3 |
Lourde | 100% | Bonus de +5 |
Abjuration puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), soit Miracle (Sort), soit Souhait limité (Sort); Prix variable (voir ci-dessus).
Déplacement furtif
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de déplacement furtif est si bien huilée et fabriquée de telle façon qu’elle ne fait presque aucun bruit et qu’elle assourdit les bruits environnants. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux (le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Illusion faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Silence (Sort); Prix +3 750 po.
Déplacement furtif supérieur
Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Silence (Sort); Prix +15 000 po.
Déplacement furtif suprême
Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Silence (Sort); Prix +33 750 po.
Destructeur de morts-vivants
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique sur l'équilibrage)
Le porteur d'une armure ou d'un bouclier doté de cet enchantement peut attaquer les morts-vivants 4 fois par jouravec l'équivalent d'un sort de Destruction de mort-vivant lancé un magicien de 5e niveau.
Ces objets arborent habituellement le symbole sacré d'une divinité du Bien.
Nécromance faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Destruction de mort-vivant (Sort); Prix bonus de +2.
Dévoreuse de magie
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce type d'armure est généralement décoré de spirales et de bouches aux dents aiguisées. Une telle armure fonctionne exactement comme une armure résistante à la magie avec une résistance à la magie de 13 excepté que si la résistance à la magie est efficace contre un sort qui ne prend pour cible que le porteur de l'armure, cette dernière consume alors le sort et donne à son porteur 1d8 points de vie temporaires. Ces points de vie ne sont pas cumulables, il est donc impossible de bénéficier de plus de 8 points de vie temporaire à un moment donné grâce à cette armure.
Abjuration puissante; NLS 16; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Résistance à la magie (Sort), Transcurateur de la Simbule; Prix bonus de +3.
Emplumé
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers pourvus de cet enchantement semblent avoir été créés de milliers de plumes chatoyantes. Cette particularité n'a aucun effet sur le poids, les pénalités d'armure ou d'autres facteurs.
L'enchantement permet au porteur de voler 50 minutes par jour. Il agit pour le reste comme un sort de Vol jeté par le porteur sur lui-même, ce qui octroie une vitesse de déplacement de 18 m (12 m si l'armure est lourde ou intermédiaire) et une bonne manœuvrabilité.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Marche dans les airs (Sort); Prix bonus de +2.
Énergie négative
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur l'équilibrage)
Cet enchantement permet au porteur de l'armure ou du boulier d'absorber les niveaux d'énergie vitale d'un adversaire, au moyen d'une attaque au contact (pour une armure) ou d'un coup de bouclier. Mis à part cette obligation, l'effet magique est exactement identique à un sort Energie négative jeté par un magicien du 7e niveau.
Ces armures et ces boucliers sont toujours gravés du visage grimaçant d'un vampire.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Energie négative (Sort); Prix bonus de +2.
Équilibre
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure fait bénéficier son porteur d'un bonus d'aptitude de +8 à tous ses jets d'Équilibre.
Transmutation faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Grâce féline (Sort); Prix +9 600 po.
Éthérée
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort Forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à partir du moment où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre 24 heures pour pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Transmutation puissante; NLS 13; Création d’armes et armures magiques (Don), Forme éthérée (Sort); Prix +49 000 po.
Flou
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure brouille et rend floue l'image de celui qui la porte, comme le sort Flou.
Illusion faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Flou (Sort); Prix +36 000 po.
Force
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le porteur de cette armure bénéficie d'un bonus d'altération de +2 ou de +4 en Force.
Transmutation modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Force de taureau (Sort); Prix +8 000 po (+2) ou +32 000 po (+4).
Forme animale
Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
Transmutation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Métamorphose funeste (Sort); Prix bonus de +3.
Glace
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers dotés de cet enchantement paraissent comme sculptés dans la glace. L'enchantement a deux effets.
Tout d'abord, il génère un sort de Lenteur (jeté par un magicien de 5e niveau), qui affecte les cinq premiers avdersaires parvenant à moins de 9 m du porteur.
Ensuite, le porteur peut créer un Rayon de givre comme un magicien du 5e niveau et ce, cinq fois par jour. Le rayon est issu du devant de l'armure ou du bouclier.
Évocation et transmutation faibles; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Lenteur (Sort), Rayon de givre(Sort); Prix bonus de +3.
Glacis bleu
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette propriété peut être appliquée seulement à des armures métalliques qui gagnent alors une coloration bleu-noir une fois traitées. L'armure qui a subit ce traitement ne ternira jamais et sera définitivement immunisée aux attaques d'acide et de rouille. Le porteur de l'armure gagne aussi un bonus de circonstances de +5 sur ses jets de Discrétion. Ce bonus ne se cumule pas avec celui fournit par une Cape d'elfe.
Abjuration modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), jeteur de sorts de niveau 12+, degré de maîtrise de 5+ en Artisanat (Alchimie); Prix bonus de +1.
Graisseuse
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur (le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Invocation faible; NLS 4; Création d’armes et armures magiques (Don), Graisse (Sort); Prix +3 750 po.
Graisseuse supérieure
Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion.
Invocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Graisse (Sort); Prix +15 000 po.
Graisseuse suprême
Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion.
Invocation modérée; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Graisse (Sort); Prix +33 750 po.
Immunité à la transmutation
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Le porteur de cette armure est immunisé aux effets de transmutation qui viseraient à altérer sa forme, y compris les effets de Métamorphose, de Pétrification et même de Désintégration.
Abjuration modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Immunité contre les sorts (Sort); Prix bonus de +6.
Interception de projectiles
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier d’interception de projectiles attire sur lui les armes à distance (armes de jets ou à projectiles) visant son porteur. Il lui confère donc un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance.
De plus, toute arme de jet et tout projectile visant une cible située à 1,50 mètre ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. L’attaque change alors automatiquement de cible pour viser le porteur (à moins qu’il ne dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, ou que l’arme n’ait un bonus d’altération supérieur au bonus de bouclier de base du bouclier, auxquels cas rien ne se passe). Ce n’est pas sans désavantage, et notamment, les attaques à distance contre le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec, dû par exemple à un camouflage. Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Abjuration modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Bouclier entropique (Sort); Prix bonus de +1.
Invoquable
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Ce puissant enchantement permet au possesseur d'appeler à lui d'un simple mot de commande son armure ou son bouclier. Il s'agit d'une action simple et, à la fin de celle-ci, l'armure est parfaitement ajustée sur le porteur, le bouclier quant à lui apparaissant au (bon) bras de ce dernier.
L'armure comme le bouclier semblent par ailleurs parfaitement normaux.
Invocation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Téléportation (Sort); Prix bonus de +1.
Invulnérabilité
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Abjuration modérée (et Évocation si l’on utilise Miracle); NLS 18; Création d’armes et armures magiques (Don), Peau de pierre (Sort), et soit Miracle (Sort), soit Souhait (Sort); Prix bonus de +3.
Mimétisme
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de mimétisme a l’air normale. Pourtant, sur commande, elle change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul le sort Vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Illusion modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Déguisement (Sort); Prix +2 700 po.
Lumière du jour
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une armure ou un bouclier possédant cette propriété spéciale luit telle la brillante lumière du sort Lumière du jour et cela jusqu'à 30 minutes par jour. Un mot de commande permet d'activer ou de désactiver cet effet; ce mot est généralement inscrit à l'intérieur de l'armure ou du bouclier.
Quand ils ne luisent pas, ces boucliers et armures ont l'air parfaitement ordinaire.
Évocation faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Lumière du jour (Sort); Prix +2 200 po.
Ombre
Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’ombre est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion (le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Illusion faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Invisibilité (Sort); Prix +3 750 po.
Ombre supérieure
Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Invisibilité (Sort); Prix +15 000 po.
Ombre suprême
Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Invisibilité (Sort); Prix +33 750 po.
Plan éthéré
[Ethereal] (Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant les prérequis)
Il existe deux variations de cet enchantement qui concernent les armures et les boucliers. La première version autorise le porteur à générer l'effet d'un sort de Forme éthérée, comme s'il était jeté par un prêtre de 9e niveau. Là seconde penmet au porteur et à tous ceux qui sont en contact avec lui de bénéficier d'un sort de Passage dans l'éther (jeté par un prêtre de 11e niveau).
Les armures et les boucliers ainsi enchantés paraissent intangibles et irréels, sauf dans le plan Éthéré où ils semblent tout à fait normaix et solides.
Forme éthérée - Transmutation modérée; NLS 9; Création d’armes et armures magiques (Don), Forme éthérée (Sort); Prix bonus de +3.
Passage dans l'éther - Transmutation puissante; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Passage dans l'éther (Sort); Prix bonus de +4.
Présence
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure donne un bonus d'altération de +2 au Charisme.
Transmutation modérée; NLS 12; Création d'armes et d'armures magiques (Don), le créateur de l'armure doit être au moins de niveau 12; Prix +8 000 po.
Protection contre la mort
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Une fois par jour, une armure altérée par cette propriété peut rendre son porteur immunisé aux effets de mort. La magie de l'armure confère une protection contre la mort pendant une période de 70 minutes à partir de la première fois où le porteur est exposé à un effet de mort au cours de la journée.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Protection contre la mort (Sort); Prix bonus de +1.
Protection contre l'énergie négative
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
La magie de cette armure conféré automatiquement Protection contre la mort une fois par jour et pour une durée de 5 rounds à partir du moment où le porteur est exposé pour la première fois à une attaque d'énergie négative au cours de la journée.
Abjuration modérée; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Protection contre la mort (Sort); Prix bonus de +1.
Réfléchissant
Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir Renvoi des sorts).
Abjuration puissante; NLS 14; Création d’armes et armures magiques (Don), Renvoi des sorts (Sort); Prix bonus de +5.
Résistance
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure fait bénéficier son porteur d'un bonus de résistance de +2, +4 ou +6 à tous ses jets de Vigueur.
Abjuration faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), le lanceur de sorts doit être d'un niveau au moins égal à 3 fois le bonus fourni; Prix +2 000 po (+2), +8 000 po (+4), +18 000 po (+6).
Résistance à l’acide
Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’acide est souvent d’un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort Résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +18 000 po.
Résistance à l’acide supérieure
Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’acide par attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +42 000 po.
Résistance à l’acide suprême
Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’acide par attaque.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +66 000 po.
Résistance à la magie
Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).
Abjuration puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance à la magie (Sort); Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19).
Résistance à l’électricité
Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’électricité est souvent bleutée et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort Résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +18 000 po.
Résistance à l’électricité supérieure
Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’électricité par attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +42 000 po.
Résistance à l’électricité suprême
Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’électricité par attaque.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +66 000 po.
Résistance au feu
Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort Résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +18 000 po.
Résistance au feu supérieure
Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +42 000 po.
Résistance au feu suprême
Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +66 000 po.
Résistance au froid
Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort Résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +18 000 po.
Résistance au froid supérieure
Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +42 000 po.
Résistance au froid suprême
Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +66 000 po.
Résistance au son
Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort Résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +18 000 po.
Résistance au son supérieure
Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +42 000 po.
Résistance au son suprême
Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée; NLS 11; Création d’armes et armures magiques (Don), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix +66 000 po.
Sacré
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Les armures et les boucliers ainsi enchantés ne semblent posséder aucun pouvoir jusqu'à ce que le porteur emploie son pouvoir de renvoi ou d'intimidadon des morts-vivants. Dans cette circonstance, le niveau du porteur est majoré de deux en ce qui concerne le renvoi/intimidation grâce à l'enchantement.
Ces objets sont toujours spécifiques à une divinité précise et arborent le symbole sacré correspondant.
Nécromancie (Bien ou mal ou rien selon la divinité) modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), pouvoir de renvoi ou d'intimidadon des morts-vivants; Prix bonus de +2.
Signal
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure permet à son porteur d'utiliser trois fois par jour le sort Vent de murmures.
Transmutation faible; NLS 3; Création d’armes et armures magiques (Don), Vent de murmures (Sort); Prix +12 960 po.
Soins
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure soigne son porteur comme si elle lançait le sort Soins modérés (+2d8 +3 points de vie). Cela se produit automatiquement la première fois dans la journée où le porteur descend d'au moins 20 points sous son maximum de points de vie.
Invocation faible; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Perception de la mort (Sort), Soins modérés (Sort); Prix bonus de +2.
Souplesse
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure semble plus légère et plus souple que les autres armures du même type. Bien que le poids réel reste inchangé, le bonus maximum de Dextérité est augmenté de +2 et la pénalité d'armure est réduite de 1.
Transmutation modérée; NLS 8; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Grâce féline (Sort); Prix bonus de +1.
Spectrale
Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d’armure (ou de bouclier) et son bonus d’altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Transmutation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Passage dans l’éther (Sort); Prix bonus de +3.
Terreur
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Cette armure permet à son porteur de dégager, trois fois par jour, une aura de terreur dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être paniquées.
Une créature paniquée lâche ce qu’elle tient en main et s'enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Elle ne peut effectuer aucune autre action. Elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Si elle se retrouve acculée, elle se recroqueville sur elle-même sans pouvoir attaquer (elle utilise alors généralement l'action de défense totale). Elle peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (elle y est même obligé si ceux-ci constituent là seule façon de s'enfuir).
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort); Prix bonus de +3.
Terrifiant
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Une armure ou un bouclier dotés de cet enchantement créent une aura de peur autour du porteur (semblable à un sort de Terreur lancé par un magicien de 7e niveau). Cette aura affecte tous ses adversaires dans un rayon de 12 m.
L'armure et le bouclier ont l'air quelconques, sauf pour ceux qui ratent leurs jets de sauvegardes et voient alors le porteur comme une créature issue de leurs pires cauchemars.
Nécromancie modérée; NLS 7; Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort); Prix bonus de +2.
Vitesse
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique sur l'équilibrage)
Cet enchantement d'armure ou de bouclier ajoute un bonus d'esquive de +4 a la classe d'armure du porteur et lui octroie une action de mouvement chaque round.
Une armure ou un bouclier ainsi enchanté semble vibrer constamment au point d'apparaître flou.
Transmutation faible; NLS 5; Création d’armes et armures magiques (Don), Rapidité (Sort); Prix bonus de +3.