Terreur
Cette armure permet à son porteur de dégager, trois fois par jour, une aura de terreur dans un rayon de 9 m. Toutes les créatures présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être paniquées.
Une créature paniquée lâche ce qu’elle tient en main et s'enfuit au hasard en s’éloignant de la source de sa peur et sans s'approcher des autres sources de danger potentielles. Elle ne peut effectuer aucune autre action. Elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de compétence et de caractéristique. Si elle se retrouve acculée, elle se recroqueville sur elle-même sans pouvoir attaquer (elle utilise alors généralement l'action de défense totale). Elle peut se servir de ses pouvoirs ou de ses sorts pour s'enfuir (elle y est même obligé si ceux-ci constituent là seule façon de s'enfuir).
Aura : Nécromancie modérée
NLS : 7
Conditions : Création d’armes et armures magiques (Don), Terreur (Sort)
Prix de vente : bonus de +3
Source : Guide de l’Orient
Note de l'archiviste draconique : Le Guide de l’Orient ne fournissait pas d'indication sur l'aura de cet objet. Elle a donc été déduite.
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