Table des matières
Armures - Propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques
(Voir aussi le don Création d’armes et armures psioniques)
(Voir la liste des propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques par prix)
Présentation
De manière générale, les armures et boucliers psioniques sont soumis aux mêmes règles que les objets magiques équivalents en matière de bonus d'altération, de cumul de modificateurs et de propriétés. Que son origine soit magique ou psionique, un bonus d'altération est considéré de la même façon.
Les boucliers et armures psioniques se différencient de leurs équivalents ordinaires et magiques en ceci que chacun est affublé d'un ou de plusieurs cristaux lors de sa construction. Les plus puissants peuvent même être entièrement composés de cristal très clair ou transparent.
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers psioniques
La plupart des armures et boucliers psioniques ne confèrent que des bonus d'altération. Ces objets peuvent également posséder certaines des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier possédant une propriété spéciale doit bénéficier d'un bonus d'altération égal à +1 au moins.
Armure spirituelle
Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur un bonus d'intuition de +3 aux jets de Volonté visant à résister aux facultés mentales et/ou coercitives.
Psychokinésie faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Néant spirituel (faculté); Prix +24 000 po.
Atterrissage
Le porteur de cette armure réduit automatiquement la distance effective de n'importe quelle chute de 18 mètres. En outre, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe, le porteur atterrit toujours sur ses pieds.
Pyschoportation faible; NM 4; Création d'armes et armures psioniques (Don), Saut de chat (faculté); Prix +4 000 po.
Célérité
Cette armure accroît la vitesse de déplacement de son porteur de 1,50 mètre. Ainsi, un personnage dont la vitesse de déplacement normale est de 6 mètres en armure se déplace à une vitesse de 7,50 mètres dans une armure de célérité.
Pyschoportation faible; NM 4; Création d'armes et armures psioniques (Don), Élan (faculté); Prix bonus de +1.
Déphasage
Le porteur de cette armure peut se déplacer à travers les murs en bois, en plâtre ou en pierre, mais pas à travers les autres matériaux. Il est capable de faire appel à cette faculté à l'aide d'une action simple. Lorsque la faculté de déphasage est active, le porteur peut passer à travers les murs ou tout autre objet du matériau adéquat à raison de 18 mètres maximum par jour (voir plus bas). Il peut décomposer cette distance en différents passages s'il le souhaite. S'il excède sa distance quotidienne, le porteur est éjecté du matériau à son point d'entrée et se retrouve devant l'obstacle, qui lui barre alors la route.
Utiliser le déphasage à travers un mur qui sépare deux cases adjacentes du quadrillage compte comme une distance de 1,50 mètre. Utiliser le déphasage pour franchir un mur ou une barrière plus épaisse compte comme l'épaisseur de l'obstacle +1,50 mètre. Par exemple, utiliser le déphasage à travers un mur de pierre épais de 3 mètres compte comme un déplacement de 4,50 mètres.
Psychoportation puissante; NM 13; Création d'armes et armures psioniques (Don), Porte de phase psionique (faculté); Prix +65 520 po.
Disparition
Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles sur commande, comme s'il manifestait la faculté Brume de l'esprit. Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour.
Psychokinésie faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Brume de l'esprit (faculté); Prix bonus de +3.
Ectoplasmique
Par une action simple, cette armure peut prendre et donner à son porteur ainsi qu'à tout son équipement une Forme ectoplasmique pour une durée de 5 minutes par jour, à la manière de la faculté du même nom. Dans cet état partiellement solide, le porteur bénéficie d'une réduction des dégâts (10/psionique).
Psychométabolisme faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Forme ectoplasmique (faculté); Prix +10 800 po.
Emport
Au moyen d'une action simple, une armure ou un bouclier d'emport transporte instantanément son porteur et son équipement en n'importe quel lieu situé dans un rayon de 240 mètres. Le personnage doit être capable de visualiser ou de spécifier l'endroit en question, comme dans le cas de la faculté de Porte dimensionnelle psionique. Cette propriété est utilisable 2 fois par jour.
Psychoportation modérée; NM 10; Création d'armes et armures psioniques (Don), Porte dimensionnelle psionique (faculté); Prix +40 320 po.
Encouragement
Ce type de bouclier confère à son propriétaire jusqu'à 5 points de vie temporaires par jour. Ces points disparaissent au bout de 4 minutes. Le porteur peut activer cette propriété à n'importe quel moment, au prix d'une action immédiate.
Psychométabolisme faible; NM 4; Création d'armes et armures psioniques (Don), Vigueur (faculté); Prix +720 po.
Flottaison
Cette armure flotte psioniquement dans l'eau ou tout autre liquide similaire, annulant du même coup le malus aux tests de Natation dû au port d'une armure. En outre, elle confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Natation.
Psychoportation faible; NM 4; Création d'armes et armures psioniques (Don), Flottaison (faculté); Prix +4 000 po.
Lien
Le porteur de cette armure ou de ce bouclier crée un lien télépathique avec d'autres porteurs d'amures ou de boucliers de lien dans un rayon de 15 km. Pour le reste, cette propriété est semblable à la faculté de Lien spirituel.
Télépathie modérée; NM 6; Création d'armes et armures psioniques (Don), Lien spirituel (faculté); Prix +6 000 po.
Luisante
Ce type d'armure est généralement fait de cristal, mais ce n'est pas une obligation. Les brillances et lueurs du cristal donnent au porteur et à l'armure une apparence “floue”, ce qui confère un camouflage au personnage.
Métacréativité faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Membrane de dissimulation (faculté); Prix bonus de +3.
Manifestation
Ce type de bouclier génère 3 points psi, 1 fois par jour, que le porteur peut utiliser pour manifester une faculté qu'il connaît. Ces points psi doivent tous être utilisés sur la même faculté. Comme d'habitude, un personnage psionique ne peut pas payer le coût de manifestation à partir de plusieurs sources de points psi. Ainsi, les points psi du bouclier doivent être utilisés pour une unique manifestation.
Clairsentience modérée; NM 6; Création d'armes et armures psioniques (Don), Connaissance de n'importe quelle faculté de 2e niveau; Prix +10 800 po.
Mur
Une fois par jour, au prix d'une action simple, le personnage peut jeter ce type de bouclier à ses pieds et ordonner la formation d'un Mur ectoplasmique (comme la faculté). Le bouclier est le point d'origine de l'effet. L'opération crée un mur d'une surface maximale de douze sections de 3 mètres sur 3 mètres, ou une sphère ou hémisphère d'un rayon maximum de 3,60 mètres. Le mur disparaît après 7 minutes, ou moins si le porteur du bouclier reprend ce dernier (ce qui met un terme à l'effet).
Métacréativité puissante; NM 12; Création d'armes et armures psioniques (Don), Mur ectoplasmique (faculté); Prix +20 160 po.
Projectile
Le porteur d'un bouclier projectile peut le lancer durant un combat avec un facteur de portée de 9 mètres. Tant qu'il est en l'air, le bouclier est considéré comme une armé à distance et il ne peut pas être bloqué ou attrapé, sauf au moyen des dons adéquats. Quelle que soit la taille du porteur, une rondache ou une equipement:armure_targetarge]] infligent 1d6 points de dégâts et un écu 1d8. Un pavois ne peut être créé avec cette propriété spéciale. Le modificateur de Force du porteur et le bonus d'altération du bouclier (le cas échéant) s'ajoutent aux dégâts de base.
Un bouclier projectile revient à celui qui l'a lancé par les airs. Il retourne dans la main de son porteur juste avant le tour suivant de la créature (et il est donc prêt à servir de nouveau à ce tour). Attraper un bouclier projectile lorsqu'il revient est une action libre. Si le porteur ne peut l'attraper ou s'il s'est déplacé après l'avoir lancé, le bouclier tombe au sol, dans la case d'où il a été lancé.
Psychokinésie faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Main lointaine (faculté); Prix bonus de +1.
Radiance
Le porteur bénéficie d'une résistance (10) contre les énergies destructives (acide, électricité, feu, froid et son). L'armure absorbe donc les 10 premiers points de dégâts infligés par toute attaque relevant de l'un de ces types, ce qui la fait briller pendant un nombre de rounds égal aux points absorbés. La lumière ainsi produite suffit à éclairer une zone de 18 mètres de rayon.
Si une armure absorbe davantage de dégâts alors qu'elle émet de la lumière, le second effet prend le pas sur le premier (et ne se cumule pas avec celui-ci). Par exemple si l'armure absorbe 4 points de dégâts provenant d'une attaque et 6 autres points de dégâts 2 rounds plus tard, l'armure va émettra de la lumière pendant 8 rounds consécutifs. De même si l'armure absorbe 10 points de dégâts venant d'une attaque puis 5 points issus d'une seconde attaque 2 rounds plus tard, l'armure émettra de la lumière pendant 10 rounds de suite.
Psychokinésie modérée; NM 9; Création d'armes et armures psioniques (Don), Adaptation aux énergies destructives (faculté); Prix bonus de +4.
Répugnant
Trois fois par jour, lorsque le personnage l'ordonne, toute créature à laquelle il présente un bouclier répugnant doit réussir un jet de Volonté (DD 14) sous peine d'être submergée par un puissant sentiment de répugnance envers le porteur (en fait, envers le bouclier), qu'elle n'approchera pas à moins de 9 mètres. Il s'agit d'un effet mental de coercition, similaire à la faculté Répugnance.
Télépathie faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Répugnance (faculté); Prix +12 960 po
Résistance psionique
Ce type d'armure ou de bouclier confère au porteur une résistance psionique. La valeur de la résistance psionique peut être de 13, 15, 17 ou 19, tout dépendant de la puissance insufflée à la création.
Clairsentience modérée; NM 9; Création d'armes et armures psioniques (Don), Résistance psionique (faculté); Prix bonus de +2 (RP 13), bonus de +3 (RP 15), bonus de +4 (RP 17), bonus de +5 (RP 19).
Soutien temporel
Ce bouclier confère à son porteur une chance d'éviter les coups importants en utilisant le temps lui-même comme bouclier. Une fois par jour, le porteur peut utiliser Corps hors du temps comme s'il manifestait la faculté.
Psychoportation puissante; NM 17; Création d'armes et armures psioniques (Don), Corps hors du temps (faculté); Prix bonus de +5.
Vue
Cette armure confère un champ de vision plus large que la normale, de sorte que les adversaires qui prennent le porteur en tenaille ne bénéficient que d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre +2 habituellement (les roublards peuvent toujours porter une attaque sournoise car le porteur reste en partie pris en tenaille). Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux tests de Détection, mais il est victime d'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard.
Clairsentience faible; NM 5; Création d'armes et armures psioniques (Don), Vision d'ubiquité (faculté); Prix +6 000 po.