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Sceptres magiques
(Voir aussi le don Création de sceptres magiques)
(Voir la liste des sceptres magiques par prix)

Présentation

Les sceptres sont de puissants objets magiques proposant des pouvoirs magiques uniques. Le plus souvent, ils ne sont pas à charges. N'importe qui peut les utiliser.

Présentation : Les sceptres pèsent environ 2,5 kg. Longs d'une soixantaine de centimètres à un petit mètre, ils sont le plus souvent en fer ou autre métal (la plupart d'entre eux sont assez solides pour faire office de masse d'armes légère ou de gourdin). Ils ont une CA de 9, 10 points de résistance, une solidité de 10 et le test de Force pour les casser a un DD de 27.

Activation : L'activation des sceptres varie d'un modèle à l'autre. Voir la description de chacun pour plus de précisions.

Description des sceptres magiques

Même si tous les sceptres ont plus ou moins le même aspect extérieur, leurs pouvoirs, eux, sont extrêmement variés. Voici les modèles les plus courants :

Absorption

(Voir le détail de l'objet)

Le sceptre d'absorption agit comme un aimant, si ce n'est que ce sont les sorts et les pouvoirs magiques qu'il attire à lui. L'effet absorbé doit être un effet à cible unique ou un rayon prenant pour cible le possesseur du sceptre ou son équipement. Dans ce cas, le sceptre annule l'attaque et stocke son potentiel magique, jusqu'à ce que le personnage décide de la libérer sous la forme de sorts qu'il est capable de lancer. L'absorption ne nécessite aucune action pour peu que l’aventurier ait le sceptre en main. Ce dernier indique instantanément à son possesseur le niveau des sorts qu’il absorbe.
Il est souhaitable de comptabiliser les niveaux de sort absorbés et dépensés. Par exemple, un sceptre absorbant un sort du 6e niveau puis un sort du 3e niveau possède un total de 9 niveaux de sort. Le personnage peut se servir de cette énergie pour jeter les sorts qu'il a préparés, sans que ceux-ci disparaissent de sa mémoire (il pourra donc les lancer normalement par la suite). Les seules restrictions à cette règle sont que les sorts jetés de la sorte ne doivent pas dépasser la quantité d'énergie contenue dans le sceptre, que l’aventurier doit tenir le sceptre en main au moment de l’incantation et qu’il doit posséder les composantes matérielles exigées par le sort. Pour reprendre l’exemple, le possesseur du sceptre pourrait utiliser l'énergie stockée pour lancer un sort du 9e niveau, mais aussi un du 5e et un autre du 4e, neuf du 1er, … Dans le cas d'un barde ou d'un ensorceleur, qui n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance, le personnage peur se servir du sceptre pour lancer n’importe quel sort qu'il connaît.
Le sceptre d'absorption ne peut absorber qu'un maximum de 50 niveaux de sort, et c'est l'énergie accumulée de la sorte qui détermine les sorts qu'il permet de libérer (cette limite est donc la même que la précédente, à savoir 50 niveaux de sort). Il ne peut pas être rechargé. Le personnage sait a tout moment combien le sceptre peut absorber de niveaux de sort et quelle énergie magique il a emmagasinée.
Prenons un exemple plus détaillé. Jozan le prêtre utilise un sceptre d'absorption nouvellement créé pour se protéger d’un sort de Suggestion lancé par un ensorceleur. Le sceptre absorbe 3 niveaux de sort, ce qui signifie qu'il ne peut plus en absorber que 47. Jozan peut s’en servir pour jeter, sans le perdre, n'importe quel sort du 1er, 2e ou 3e niveau, à condition qu'il l’ait préparé. Imaginons que, toujours grâce àu sceptre, il lance Immobilisation de personne sur l'ensorceleur qui l'a agressé. Pour un prêtre, ce sort est du 2e niveau, ce qui signilie que le sceptre peut encore absorber 47 niveaux de sort, qu'il lui reste 1 niveau de sort emmagasiné et qu'il vient de dépenser 2 niveaux de sort (lesquels sont définitivement perdus).
Pour déterminer la puissance d'un sceptre découvert au hasard d’une aventure, jetez 1d100 et divisez le résultat par deux, en arrondissant à l'entier inférieur, afin d'obtenir le nombre de niveaux de sort qu'il peut encore absorber. Cela fait, jouez de nouveau 1d100. Sur un résultat de 71-100, la moitié des niveaux de sort absorbés sont encore présents à l’intérieur du sceptre; sinon, ils ont été utilisés par un propriétaire précédent. Par exemple, si la premier jet de dé indique que le sceptre peut encore absorber 34 niveaux de sort, cela signifie qu’il eu a déjà absorbé 16. Il y a donc 30% de chances pour que 8 niveaux de sort soient toujours utilisables. Sur un résultat de 01-70, toute l'énergie stockée a été dépensée.

Abjuration puissante; NLS 15; Création de sceptres magiques (Don), Renvoi des sorts (Sort); Prix 50 000 po.

Accord

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le sceptre d'accord est un objet magique de grande puissance qui, en plus de ses autres fonctions, sert de protection contre les Extérieurs.
Les bardes, les prêtres de Milil et tous ceux dont une partie des talents est liée au chant apprécient grandement cet objet pour son étonnante capacité à produire n'importe quelle note désirée par le porteur. Pour cela, l'utilisateur n'a besoin que de frapper légèrement le sceptre contre une surface dure (ou de frapper le sceptre avec un objet dur) pour produire une note claire et pure issue directement du sceptre. Cette note est audible jusqu'à une distance de 36 m (elle peut évidemment être étouffée par des barrières successives).
En plus de ce pouvoir, le sceptre peut servir de focaliseur pour n'importe quel sort soinque ou basé sur le chant. Nul autre focaliseur n'est alors nécessaire pour lancer le sort en question.
Le porteur du sceptre a aussi accès à des pouvoirs encore plus puissants. Une fois par jour, le sceptre d'accord peut produire une note spécifique qui frappe d'anathème les Extérieurs. Cette note agit comme un sort de Bannissement contre une valeur pouvant monter jusqu'à 28 DV de créatures. Cette note affecte tous les Extérieurs dans un rayon de 9 m autour du porteur du sceptre. Considérez que cette note dispose de trois caractéristiques craintes, détestées ou combattues par les créatures, ce qui procure à l'utilisateur du sceptre un bonus de +3 pour son jet de niveau lorsqu'il cherche à vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a une) et ce qui oblige la créature à réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DD 26).
En plus de cette capacité le sceptre peut, une fois par jour, émettre une note qui fonctionne comme un sort de Parole sacrée (DD 20). Ce pouvoir affecte toute créature mauvaise située à 9 m ou moins du porteur.
Ces pouvoirs sont des effets magiques basés sur des chants et ils peuvent être contrés par le contre-chant d'un barde ou par des magies spécifiques (comme le sort Silence par exemple).

Abjuration et Évocation (Bien) modérées; NLS 14; Création de sceptres magiques (Don), Bannissement (Sort), Parole sacrée (Sort); Prix 84 400 po.

Aiguillon de maîtrise

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le type d'objet)

Ce sceptre en fer de 90 cm permet à son porteur d'utiliser Communication avec les animaux à volonté tant qu'il est tenu en main. Si le porteur est monté lorsqu'il tient l'aiguillon, la monture reçoit un bonus de moral de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Le sceptre fonctionne comme une masse d'armes légère +1, mais là encore, seulement si son utilisateur est sur une monture.

Abjuration et divination faibles; NLS 5; Création de sceptres magiques (Don), Communication avec les animaux (Sort); Prix 20 980 po; Poids 4 kg

Annulation

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre annule les pouvoirs magiques des autres objets. Son possesseur n’a qu’à le pointer vers l’objet de son choix pour qu’un rayon perlé jaillisse du sceptre d’annulation. Si l’objet pris pour cible est touché (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), tous ses pouvoirs actifs sont immédiatement dissipés et le fonctionnement de tous ses autres sorts et pouvoirs magiques a 75% de chances d’être interrompu pendant 2d4 rounds, quelle que soit leur puissance. Pour pouvoir annuler un effet instantané, le possesseur du sceptre doit se tenir prêt à l’intercepter. L’objet visé n’a droit à aucun jet de sauvegarde, mais le sceptre d’annulation ne peut affecter les artefacts (pas même ceux qui sont “seulement” rares).
Il fonctionne un maximum de 3 fois par jour.

Abjuration modérée; NLS 16; Création de sceptres magiques (Don), Dissipation de la magie (Sort), Souhait limité (Sort) ou Miracle (Sort); Prix 37 000 po; Coût 17 750 po + 1 720 PX.

Araignée

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Trois fois par jour, le porteur peut commander à son sceptre araignée de produire des fils de soie qui peuvent être projetés jusqu'à 30 m. Considérez ce pouvoir comme une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Une créature touchée par ces fils de soie doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) ou se retrouver enchevêtrée dedans pour 1 minute. Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature ne se retrouve pas enchevêtrée mais elle ne peut toutefois se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse autorisée durant 1 minute.
Pour se libérer de l'effet d'enchevêtrement, il est nécessaire de réussir un jet de Force (DD 25) ou un jet d'Évasion (DD 20). Les fils de soie ont 15 points de résistance (pas de solidité) et ils subissent le double de dégâts au feu. Toutefois, si les fils de soie prennent feu, la victime enchevêtrée subira alors aussitôt 2d4 points de dégâts. Il est possible de lancer un sort tout en étant enchevêtré, cela exige alors un jet de Concentration (DD 15) afin de ne pas perdre le sort dans la tentative.
Le sceptre peut aussi être utilisé pour délivrer un poison par une attaque de contact de corps à corps (Jet de Vigueur DD 16, 1d10 Constitution/1d10 Constitution). Ce pouvoir fonctionne un nombre de fois illimité.

Invocation et Nécromancie modérées; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Empoisonnement (Sort), Toile d'araignée (Sort); Prix 40 000 po.

Autorité

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets polyvalents sont protégés avec zèle et attribués exclusivement aux personnes hautes placées au sein d'une église, ainsi qu'à ceux qui sont chargés de missions d'importance vitale pour la religion concernée.
Le porteur canalise l'énergie avec un niveau majoré de quatre, ce qui s'applique au renvoi et à l'intimidation des morts-vivants, mais aussi aux usages évoqués dans la page canaliser l'énergie. Le porteur peut également, trois fois par jour, lancer une Injonction comme un prêtre du 9e niveau.

Enchantement et nécromancie modérés; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Injonction (Sort); Prix 20 576 po; Poids 3 kg

Batailles

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le type d'objet et les prérequis)

Ce sceptre d'adamantium mesure 90 cm. Il agit comme une masse d'armes lourde +1 et procure un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur à tous les alliés du porteur dans un rayon de 9 m. En outre, il permet l'envoi de messages vers n'importe qu'elle personne dans un rayon de 15 kilomètres de façon similaire au sort Vent de murmures.

Abjuration et transmutation modérée; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Vent de murmures (Sort); Prix 35 712 po; Poids 4 kg

Chats

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

Ce sceptre de 2,10 m de long est taillé dans du bois noir. Son sommet est marqué par une protubérance en forme de tête de chat. Ce sceptre fonctionne, en tant qu'arme, comme un bâton +1. Lorsqu'il est tenu en main, le porteur acquiert la vision nocturne ainsi qu'un bonus d'aptitude de +10 lors de ses jets de Déplacement silencieux, Discrétion et Escalade. Une fois par jour le porteur peut faire en sorte que le sceptre des chats soit la cible d'un sort de Ténèbres. Toutefois, le porteur et toutes les créatures qui touchent le sceptre sont capables de voir à travers cet effet comme s'il n'existait pas. Le sceptre dispose d'un compartiment secret (Fouille, DD 25 pour le repérer) suffisamment grand pour pouvoir contenir des outils de cambrioleur ou un parchemin.

Evocation et transmutation faibles; NLS 5; Création de sceptres magiques (Don), Création d'armes et armures magiques (Don), Grâce féline (Sort), Pattes d'araignée (Sort), Ténèbres (Sort), Vision dans le noir (Sort); Prix 25 000 po.

Déplacement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce sceptre fut inventé lors des heures les plus glorieuses de Myth Drannor. Lorsqu'il est tenu en main, il agit comme une cape de moindre déplacement. Deux fois par jour, le porteur peut utiliser Saut et Déblocage. Une fois par jour, le porteur peut créer un champ de protection sphérique de 1,50 m de rayon capable de repousser l'eau et tout autre liquide non-magique essentiellement constitué d'eau. Le porteur peut ainsi traverser des rivières peu profondes ou entrer complètement dans une étendue d'eau tout en restant sec. Le sceptre crée de l'air frais dans cette sphère et il évite ainsi tout risque de suffocation. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Illusion et transmutation modérées; NLS 5; Création de sceptres magiques (Don), Contrôle de l'eau (Sort), Flou (Sort), Déblocage (Sort), Saut (Sort); Prix 48 600 po.

Détection de l’hostilité

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et indique dans quelle direction se trouvent les créatures hostiles au personnage (en commençant par les plus proches). Ces créatures sont détectées qu'elles soient visibles, déguisées, cachées, invisibles ou éthérées. Le sceptre a une portée de 18 mètres. Si le porteur du sceptre se concentre pendant un round entier, l’objet lui indique la position exacte de l’ennemi le plus proche et le nombre d’ennemis se trouvant à portée.
Il peut être utilisé 3 fois par jour, chaque utilisation durant 10 minutes. Une action simple est nécessaire pour l’activer.

Divination modérée; NLS 10; Création de sceptres magiques (Don), Vision lucide (Sort); Prix 23 500 po; Coût 11 875 po + 930 PX.

Détection des métaux et des minéraux

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et lui indique la plus importante masse métallique comprise dans un rayon de 9 mètres. S’il le souhaite, le personnage peut se concentrer sur un métal ou un minéral spécifique (or, platine, quartz, béryl, diamant, corindon, …). Si le métal ou le minéral recherché est présent à moins de 9 mètres de distance, le sceptre révèle tous les endroits où il se trouve, en commençant par les plus importantes concentrations. À chaque fois, le personnage a conscience de la quantité de minerai contenue dans le gisement. Le sceptre a besoin d’une action complexe pour détecter chaque veine; plusieurs rounds seront donc nécessaires s’il y a divers filons du métal ou du minéral recherché à portée.

Divination modérée; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Localisation d’objet (Sort); Prix 10 500 po.

Divergence

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce sceptre protège contre un type d'énergie particulier choisit lors de sa création (et ne pouvant plus être changé par la suite). Lorsqu'il est tenu en main, ce sceptre procure une Résistance aux énergies destructives à son porteur contre le type d'énergie choisi à la création. Si le porteur est pris pour cible par un effet lié à cette énergie et pouvant être affecté par un Renvoi des sorts, le sceptre est capable une fois par jour de renvoyer automatiquement un tel effet vers son lanceur. Le porteur peut aussi faire en sorte que le sceptre se mette à briller d'une Lueur féerique à volonté.

Abjuration et Évocation modérées; NLS 13; Création de sceptres magiques (Don), Lueur féerique (Sort), Renvoi des sorts (Sort), Résistance aux énergies destructives (Sort); Prix 32 600 po.

Éternelle vigilance

(Voir le détail de l'objet)

Un sceptre d’éternelle vigilance ressemble à s’y méprendre à une masse d’armes légère +1 dotée de huit ailettes. Il transmet un bonus d’intuition de +1 sur les tests d’initiative de son porteur. Si le personnage le tient fermement, le sceptre lui confère les pouvoirs suivants : Détection de l’invisibilité, Détection de la Loi, Détection de la magie, Détection du Bien, Détection du Chaos, Détection du Mal, Détection du mensonge et Lumière. Chaque pouvoir peut être utilisé sur simple concentration, au prix d’une action simple.
Si la tête du sceptre est plantée dans le sol et si son possesseur lui demande de se mettre en mode de veille (ce qui nécessite une action simple), l’objet détecte aussitôt les intentions hostiles à 36 mètres de distance. Dans le même temps, le sceptre jette Prière sur son propriétaire et tous ses alliés compris dans un rayon de 6 mètres, puis prévient par télépathie tout le monde si des créatures hostiles se trouvent à l’intérieur de la zone sondée. Cet effet dure 10 minutes. Le possesseur du sceptre peut y faire appel une fois par jour.
Enfin, le sceptre peut être utilisé pour lancer l’équivalent du sort Animation d’objets sur un maximum de onze objets disposés en cercle, à 1,50 mètre autour de lui environ. Les objets restent animés pendant 11 rounds. Le sceptre doit être planté dans le sol pour exécuter cette fonction. Son possesseur peut y faire appel une fois par jour.

Multiples modérées; NLS 11; Création de sceptres magiques (Don), alarme (Sort), Animation d’objets (Sort), Détection de la magie (Sort), Détection de l’invisibilité (Sort), Détection de la Loi (Sort), Détection du Bien (Sort), Détection du Chaos (Sort), Détection du Mal (Sort), Détection du mensonge (Sort), Lumière (Sort), Prière (Sort); Prix 85 000 po.

Extinction des feux

(Voir le détail de l'objet)

D’un seul contact (une action simple), ce sceptre éteint les feux non magiques de taille M ou moins. Pour que le sceptre d’extinction des feux fonctionne face à des feux plus importants ou magiques, il faut dépenser une ou plusieurs charges.
Il faut dépenser 1 charge pour éteindre un brasier de taille G ou plus, ou un feu magique de taille M ou moins (tel que celui créé par une arme de feu ou le sort Mains brûlantes). Les flammes brûlant en permanence, comme celles qui entourent une arme de feu ou un élémentaire de cet élément, sont réprimées pendant 6 rounds avant de se rallumer. Pour pouvoir éteindre un sort instantané, le sceptre doit se trouver à l’intérieur de la zone d’effet et son possesseur doit se tenir prêt (comme s’il cherchait à lancer un contresort).
Si le feu magique est de taille G ou plus (Boule de feu, Colonne de feu, Mur de feu, …), il faut dépenser 2 charges pour l’éteindre.
Si le sceptre est utilisé contre une créature constituée de feu (en réussissant une attaque de contact au corps à corps), chaque attaque inflige 6d6 points de dégâts à cette dernière, mais le sceptre perd 3 charges à chaque fois.
Un sceptre nouvellement créé possède un total de 10 charges. Ces charges se renouvellent tous les jours, ce qui permet au porteur de dépenser jusqu’à 10 charges chaque jour.

Transmutation puissante; NLS 12; Création de sceptres magiques (Don), Pyrotechnie (Sort); Prix 15 000 po.

Flétrissement

(Voir le détail de l'objet)

Le sceptre de flétrissement s’utilise au combat comme une masse d’armes légère +1, si ce n’est qu’il n’inflige pas le moindre point de dégât. Au lieu de cela, toute créature touchée (par une attaque de contact au corps à corps) subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4 points de Constitution. En cas de coup critique, l’effet est le même, si ce n’est que l’affaiblissement temporaire devient une diminution permanente. Dans les deux cas, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 17). Si elle le réussit, l’attaque est sans effet.

Nécromancie puissante; NLS 13; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Contagion (Sort); Prix 25 000 po.

Fureur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces sceptres, initialement créés par les mages de la Mulhorande, arborent généralement un pommeau en forme de tête d'une divinité du panthéon mulhorandi. En plus de donner un bonus de parade à la CA (de +1 à +5 selon les sceptres), ces sceptres permettent aux jeteurs de sorts d'augmenter l'efficacité d'un de leur sort chaque jour. Le sort en question doit être du 6e niveau ou moins et il est altéré comme s'il était modifié par le don Extension d'effet. Activer ce pouvoir est une action libre et cela n'affecte en rien le niveau de l'emplacement du sort ou le temps d'incantation du sort altéré.

Abjuration puissante; NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), École renforcée (Don), Extension d'effet (Don), Protection contre la loi (Sort) ou Protection contre le bien (Sort) ou Protection contre le chaos (Sort) ou Protection contre le mal (Sort); Prix 26 800 po (+1), 38 800 po (+2), 58 800 po (+3), 77 600 po (+4), 95 600 po (+5).

Globes visqueux

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce sceptre de métal projette des sphères de matière visqueuse qui se comportent comme des sacoches immobilisantes. La matière ainsi créée par le sceptre est soluble dans l'alcool et une flasque de vin est suffisante pour dissoudre une sphère en 1 round entier. Le sceptre peut projeter des sphères jusqu'à 30 m à la manière d'une arme de projectiles à impact. Ce pouvoir peut être utilisé 5 fois par jour.

Invocation et Transmutation faibles; NLS 3; Création de sceptres magiques (Don), Enchevêtrement (Sort), Graisse (Sort); Prix 6 000 po.

Grand fléau

(Voir le détail de l'objet)

Sur ordre de son possesseur, ce sceptre d’apparence anodine se transforme en fléau double +3. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double, ce qui signifie que, chaque round, ses deux têtes peuvent être utilisées au corps à corps. Le personnage gagne une attaque supplémentaire au cours du round (avec là seconde tête), à condition d’accepter un malus de -2 à toutes ses attaques (comme s’il possédait le don Combat à deux armes).
Une fois par jour, le possesseur du sceptre du grand fléau peut bénéficier d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance (également de +4) à tous les jets de sauvegarde. Ce pouvoir dure 10 minutes, et le sceptre n’a pas besoin d’être transformé en arme pour le conférer. La transformation du sceptre en fléau double (et inversement) correspond à une action de mouvement.

Enchantement modéré; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Bénédiction (Sort); Prix 50 000 po.

Inamovible

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Un sceptre inamovible est une simple barre en fer plate dotée d’un petit bouton à l’une de ses extrémités. Il suffit d’appuyer sur ce bouton pour que le sceptre reste totalement immobile, même si la position qu’il occupe défie les lois de la pesanteur. On peut donc le “fixer” n’importe où, même dans le vide. Il s’avère extrêmement utile pour attacher une corde, barrer une porte, … Nombre d’aventuriers aiment avoir plusieurs sceptres inamovibles, pour s’en servir par exemple d’échelle (il suffit d’en posséder deux pour les utiliser de la sorte, en les immobilisant puis en les libérant l’un après l’autre). Un sceptre inamovible peut supporter un total de 4 tonnes avant de tomber au sol. Si une créature tente de le pousser après qu’il a été arrimé, elle doit réussir un test de Force (DD 30) pour le déplacer de 3 mètres (ce qui lui prend 1 round).

Transmutation modérée; NLS 10; Création de sceptres magiques (Don), Lévitation (Sort); Prix 7 500 po.

Jeune arbre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette mince et flexible branche provenant d'un jeune arbre a la robustesse de l'adamantium. Trois fois par jour, son porteur peut ignorer tous les effets d'un vent naturel ou magique, d'un sort de Bourrasque au tourbillon d'un élémentaire de l'air, pendant 3d4 minutes. Une fois par jour, le porteur peut détruire un effet de vent, dissipant automatiquement un sort ou contrôlant les vents naturels, et forçant les élémentaires de l'air à réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou à être instantanément bannies dans leur plan d'origine.

Abjuration et transmutation modérées; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Contrôle des vents (Sort), Liberté de mouvement (Sort); Prix 45 000 po; Poids 2,5 kg.

Merveilleux

(Voir le détail de l'objet)

Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envie en fonction de votre campagne.

1d100 Effet produit par le sceptre merveilleux
01-05 Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06-10 Lueur féerique autour de la cible.
11-15 Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16-20 Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21-25 Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de Détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26-30 Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31-33 Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34-36 Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01-25 sur 1d100), soit un éléphant (26-50) soit une souris (51-100).
37-46 Eclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47-49 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50-53 Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54-58 Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59-62 L’herbe se met à pousser sur 15 m² devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63-65 Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 mètre cube pour 500 kg devient éthéré.
66-69 Le porteur est réduit à 1/12ème de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70-79 Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80-84 Invisibilité sur le personnage.
85-87 Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88-90 10-40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91-95 Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96-97 L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98-100 Pétrification sur la cible (ou Transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).

Enchantement modéré; NLS 10; Création de sceptres magiques (Don), Confusion (Sort), alignement chaotique; Prix 12 000 po.

Métamagie

(Voir le détail de l'objet)

Les sceptres de métamagie contiennent l’essence d’un don de métamagie qu’ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l’emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d’opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu’un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l’utilisation de l’un d’entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l’emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n’est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des prérequis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu’un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l’incantation, de la même façon que s’il utilisait un don qu’il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3ème niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu’au 9e niveau.

Métamagie, Altération de zone

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort bénéficiant du don Altération de zone d'effet.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Altération de zone d'effet (Don); Prix 5 400 po (mineur), 21 600 po (modérée), 48 600 po (majeure).

Métamagie, Coordination

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort bénéficiant du don Coordination de sort.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Coordination de sort (Don); Prix 2 700 po (mineur), 10 500 po (modérée), 24 300 po (majeure).

Métamagie, Démultiplication

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort démultiplié comme s’il utilisait le don Démultiplication de sort.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Démultiplication de sort (Don); Prix 27 200 po (mineur), 108 000 po (modérée), 243 000 po (majeure).

Métamagie, Extension de durée

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à durée étendue comme s’il utilisait le don Extension de durée.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Extension de durée (Don); Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).

Métamagie, Extension d’effet

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à effet étendu comme s’il utilisait le don Extension d’effet.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Extension d’effet (Don); Prix 9 000 po (mineur), 32 500 po (modérée), 73 000 po (majeure).

Métamagie, Extension de portée

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à portée étendue comme s’il utilisait le don Extension de portée.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Extension de portée (Don); Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).

Métamagie, Incantation rapide

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à incantation rapide comme s’il utilisait le don Incantation rapide.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Incantation rapide (Don); Prix 35 000 po (mineur), 75 500 po (modérée), 170 000 po (majeure).

Métamagie, Incantation silencieuse

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à incantation silencieuse comme s’il utilisait le don Incantation silencieuse.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Incantation silencieuse (Don); Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).

Métamagie, Quintessence

(Voir le détail de l'objet)

Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer la quintessence d’un sort comme s’il utilisait le don Quintessence des sorts.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Quintessence des sorts (Don); Prix 14 000 po (mineur), 54 000 po (modérée), 121 500 po (majeure).

Métamagie, Substitution

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il existe quatre types distincts de sceptre de substitution, chacun étant orienté vers une énergie destructive particulière : acide, électricité, feu ou froid. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut modifier un sort, qui bénéficie alors du don Substitution d'énergie destructive, mais seulement pour l'énergie qui correspond au sceptre.

Aura puissante (pas d’école); NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Substitution d'énergie destructive (Don); Prix 2 700 po (mineur), 10 500 po (modérée), 24 300 po (majeure).

Miroirs

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une fois par jour, le sceptre peut transformer son pommeau en un miroir de 60 cm de diamètre. Le porteur peut regarder par l'arrière du miroir et regarder ce qui se passe devant en bénéficiant des effets d'une Vision lucide. Le miroir protège aussi son utilisateur des attaques de regard et des illusions provenant d'une moitié du champ de bataille. Le miroir est totalement intangible et il reste en place durant 11 minutes. Le magicien Glendar, un célèbre mécène d'aventuriers connus pour sa haine des méduses et des basilics, créa le premier sceptre miroir. Il finit par devenir malfaisant et par se transformer en une puissante liche peu de temps avant d'être finalement détruit par certains des aventuriers qu'il avait aidés quelques années plus tôt.

Divination et Invocation modérées; NLS 11; Création de sceptres magiques (Don), Brume de dissimulation (Sort), Vision lucide (Sort); Prix 40 200 po; Coût 13 850 po + 1 108 PX.

Oblitération

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre redouté par la plupart des aventuriers est le pire ennemi des objets magiques, qu’il peut vider de toute énergie. L’objet touché a droit à un jet de Volonté de DD 23 pour résister aux effets. Si quelqu’un le tient en main ou le porte au moment de l’attaque, l’objet peut utiliser le bonus de base de son possesseur aux jets de Volonté à la place du sien propre (c’est le bonus le plus avantageux qui est systématiquement pris en compte). Le personnage peut toucher l’objet qu’il vise à l’aide du sceptre en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Si l’objet rate son jet de sauvegarde, il perd toute magie, tandis que le sceptre devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Un objet vidé de son énergie magique par un sceptre d’oblitération ne peut retrouver ses propriétés que grâce à un Souhait ou un Miracle.
Si un sceptre d’oblitération et une sphère d’annihilation s’entredétruisent, rien ne permet de les récupérer, ni l’un, ni l’autre.

Abjuration puissante; NLS 17; Création de sceptres magiques (Don), Disjonction de Mordenkainen (Sort); Prix 11 000 po.

Orage

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre de fer orné de rivets en argent se comporte en tout point comme une masse d’armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :

  • Tonnerre : Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une masse d’armes légère +3. En cas de coup au but, la cible est étourdie par la déflagration qui se produit au moment de l’impact (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, lequel doit être touché au cours du round.
  • Électricité statique : Une fois par jour, une violente étincelle jaillit du sceptre pour frapper la créature touchée lors d’une attaque de corps à corps. La cible subit alors les dégâts normaux pour une masse d’armes légère +2 (1d6+2 points), auxquels viennent s’ajouter les dégâts dus à la décharge électrique (+2d6 points d’électricité). Même si l’attaque ne suffit pas pour toucher, la cible encaisse la décharge électrique (2d6) si le résultat obtenu est suffisant pour valider une attaque de contact au corps à corps. L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui doit être touché au cours du round.
  • Coup de tonnerre : Une fois par jour, au prix d’une action simple, le sceptre peut produire un bruit assourdissant dont les effets sont identiques à ceux du sort Cri (jet de Vigueur DD 16 pour effet partiel, attaque sonique infligeant 2d6 points de dégâts, cible assourdie pendant 2d6 rounds).
  • Foudre : Une fois par jour, au prix d’une action simple, le porteur peut invoquer un éclair de 1,50 mètre de large (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts, 9d6 points de dégâts d’électricité) jaillissant de l’extrémité du sceptre (portée 60 mètres).
  • Fureur de l’orage : Une fois par semaine, au prix d’une action simple, le sceptre a la possibilité de combiner les deux pouvoirs précédents (coup de tonnerre et foudre). Le coup de tonnerre affecte toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de la trajectoire de l’éclair, tandis que la puissance de ce dernier est augmentée (il inflige toujours 9d6 points de dégâts, mais tous les 1 et les 2 sont considérés comme des 3, pour un total de dégâts compris entre 27 et 54 points, plus 2d6 dus au coup de tonnerre). Les cibles ont droit à un jet de Réflexes unique (DD 16) pour se prémunir contre les deux effets. En cas de succès, elles ne sont pas assourdies et les dégâts sont réduits de moitié.

Évocation modérée; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Eclair (Sort), Cri (Sort); Prix 33 000 po.

Prestance

(Voir le détail de l'objet)

Le possesseur de ce sceptre jouit d’un bonus d’altération de +4 à sa valeur de Charisme tant qu’il le tient ou le porte sur lui. Une fois par jour, le sceptre peut également le vêtir des plus belles soieries et le parer de fourrures et de bijoux. Les vêtements créés par le sceptre ont une durée d’existence de 12 heures, sauf si le personnage cherche à les vendre, à les donner ou à les utiliser comme composantes matérielles pour sort (auquel cas ils disparaissent immédiatement). Cela s’applique également si les habits sont arrachés de force au personnage. La valeur totale de ces atours varie entre 7 000 et 10 000 po (1d4+6 x 1 000) : 1 000 po de soieries, 5 000 po de fourrures, le reste étant constitué de pierres fines (20 au maximum, d’une valeur unitaire de 200 po).
Le sceptre possède un second pouvoir, utilisable une fois par semaine. Sur ordre de son possesseur, il peut créer une tente gigantesque, un pavillon de soie de forme carrée et de près de 18 mètres de côté. Les meubles (chaises, grande table, …) et la nourriture apparaissant avec sont suffisants pour accueillir et sustenter une centaine de convives. La tente et son contenu n’ont qu’une journée d’existence, après quoi ils disparaissent sans laisser de trace (de même que tout ce qui aurait pu être pris dans le pavillon).

Invocation et Transmutation puissantes; NLS 12; Création de sceptres magiques (Don), Création majeure (Sort), Fabrication (Sort), Splendeur de l’aigle (Sort); Prix 25 000 po.

Python

(Voir le détail de l'objet)

Ce sceptre est plus long que la moyenne, puisqu’il fait environ 1,20 mètre, pour un poids de 5 kg. On peut l’utiliser au corps à corps comme un bâton +1/+1. Si son possesseur le jette par terre (ce qui demande une action simple), le sceptre enfle démesurément pour devenir, au terme du round, un serpent constricteur géant. Le python ainsi créé obéit fidèlement aux ordres du possesseur du sceptre (sous forme animale, il bénéficie toujours du bonus d’altération de +1 à l’attaque et aux dégâts). Le serpent se retransforme en sceptre (ce qui prend une action complexe) quand le personnage le souhaite, ou dès que 30 mètres le séparent de ce dernier. Si le python est tué, il redevient un sceptre, et il est alors impossible de le rappeler pendant 3 jours. Cet objet ne fonctionne qu’entre les mains d’un personnage d’alignement bon.

Transmutation modérée; NLS 10; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Métamorphose funeste (Sort), alignement bon; Prix 13 000 po.

Sceptre fouet

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Sur commande, une lanière magique apparaît à l'extrémité du sceptre fouet qui peut alors être utilisé comme un fouet. Une fois activé, le sceptre fouet se comporte comme un fouet +1 dansant qui peut frapper les êtres intangibles comme une Arme spirituelle. Ce pouvoir peut être activé 3 fois par jour et chaque utilisation dure jusqu'à une heure.

Évocation et Transmutation modérées; NLS 12; Création d'armes et armures magiques (Don), Création de sceptres magiques (Don), Animation d'objets (Sort), Arme spirituelle (Sort); Prix 21 600 po.

Sécurité

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet a le pouvoir de créer un espace non dimensionnel qui est en quelque sorte un paradis de poche. À l’intérieur, le possesseur du sceptre et jusqu’à 199 créatures peuvent vivre en totale sécurité pour une période maximale dépendant de leur nombre (200 jours, divisés par le nombre de créatures). Seul, le possesseur du sceptre pourra rester un maximum de 200 jours dans son paradis de poche, tandis que ce total sera réduit à 50 jours pour 4 créatures, et à 3 jours pour 60 créatures. On arrondit systématiquement à l’entier intérieur, ce qui signifie qu’un groupe comprenant de 101 à 200 individus ne pourra être protégé que durant une seule journée.
À l’intérieur de l’espace créé, les créatures cessent de vieillir et la guérison naturelle s’effectue deux fois plus rapidement. On trouve de l’eau potable en abondance, ainsi que de la nourriture (fruits et légumes seulement). Le climat est agréable pour tous.
Quand le sceptre de sécurité est activé (ce qui demande une action simple), son possesseur et tous ceux qui touchent le sceptre sont instantanément transportés dans le paradis de poche. Si le groupe est trop important, ses membres peuvent se tenir par la main pour être eux aussi affectés. Les créatures refusant de partir ont droit à un jet de Volonté (DD 17) pour rester sur place. À noter que, même si quelqu’un réussit son jet de sauvegarde, les autres individus se trouvant au-delà dans la chaîne sont tout de même transportés normalement.
Quand l’effet du sceptre expire ou est dissipé, toutes les créatures affectées réapparaissent instantanément à leur point de départ. Si un solide occupe désormais l’espace où un des voyageurs devrait revenir, celui-ci effectue une translation spatiale suffisante pour réapparaître dans le plus proche endroit dégagé. Le possesseur du sceptre peut mettre un terme à l’effet quand il le souhaite, mais le sceptre de sécurité ne peut être utilisé qu’une seule fois par semaine.

Invocation puissante; NLS 20; Création de sceptres magiques (Don), Portail (Sort); Prix 61 000 po.

Seigneurs de la guerre

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce sceptre possède des pouvoirs magiques et peut se transformer en plusieurs armes et outils. Plus épais que les autres objets de ce type, le sceptre des seigneurs de la guerre est en métal. Son extrémité s’orne d’une tête à ailettes et il arbore six boutons ressemblant à de gros clous à tête plate (appuyer sur l’un d’eux revient à dégainer une arme). Il pèse 5 kg.
Chacun des pouvoirs magiques suivants peut être utilisé 1 fois par jour :

  • Immobilisation de personne au contact (jet de Volonté DD 14 pour annuler). Le possesseur du sceptre doit décider d’utiliser le pouvoir, puis réussir une attaque de contact au corps à corps pour l’activer. Si l’attaque rate, l’effet est perdu pour la journée.
  • Terreur affectant tous les adversaires voyant le sceptre, dans une portée maximale de 3 mètres (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Il faut une action simple pour invoquer ce pouvoir.
  • Sur une attaque de contact au corps à corps réussie, le sceptre inflige 2d4 points de dégâts à la cible (jet de Volonté DD 17 pour demi-dégâts) et le porteur récupère la même quantité de points de vie. Le personnage doit annoncer son intention avant de porter son coup, comme pour Immobilisation de personne.

Les fonctions martiales suivantes peuvent être invoquées à volonté, sans limite d’utilisation.

  • Sous sa forme habituelle, le sceptre fonctionne comme une masse d’armes légère +2.
  • Pour peu qu’on appuie sur le bouton 1, il se transforme en épée longue +1 de feu. Le fer jaillit de la tête de masse, laquelle devient la garde de l’épée nouvellement créée. La longueur totale du sceptre est alors de 1,20 mètre.
  • Si l’on presse le bouton 2, le sceptre devient une hache d’armes +4. Le fer jaillit de la tête de masse et le manche s’allonge pour donner à l’ensemble une longueur totale de 1,20 mètre.
  • En appuyant sur le bouton 3, on transforme le sceptre en épieu +3 ou pique +3, au choix. La lame jaillit de la tête de masse et le manche s’allonge jusqu’à une longueur déterminée par le possesseur mais ne pouvant dépasser 3,60 mètres. L’arme mesure alors entre 1,80 mètre et 4,50 mètres de long. En choisissant la longue maximale, on peut même s’en servir comme d’une lance d’arçon.

Enfin, le possesseur du sceptre peut également faire appel aussi souvent qu’il le souhaite aux fonctions suivantes :

  • Perche/échelle. Quand on presse le bouton 4, une pointe capable de se planter dans le granit jaillit de la tête de masse, tandis que trois crochets pointus apparaissent en bas du manche. En 1 round, le manche s’allonge pour atteindre une longueur totale allant de 1,50 mètre à 15 mètres (il s’arrête quand on appuie une seconde fois sur le bouton 4). Une fois le sceptre arrimé par les crochets et la pointe, des barreaux d’échelle se déploient sur toute sa longueur, à 30 centimètres d’intervalle (un à gauche, puis à droite, etc.). Le sceptre peut soutenir un poids total de 2 tonnes. Il se rétracte automatiquement quand on appuie sur le bouton 5. L’échelle peut également être déployée de manière à enfoncer les portes. Le personnage plante le sceptre dans le sol à moins de 9 mètres de l’obstacle et l’incline dans la direction de ce dernier avant de presser le bouton 4. La force exercée par le sceptre correspond à modificateur de Force de +12.
  • Quand on appuie sur le bouton 6, le sceptre indique où se trouve le nord magnétique et révèle la profondeur ou l’altitude à laquelle se trouve son possesseur (par rapport à la surface, pas au niveau de la mer).

Multiples puissantes; NLS 19; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Blessure légère (Sort), Force de taureau (Sort), Immobilisation de personne (Sort), Lame de feu (Sort), Terreur (Sort); Prix 70 000 po.

Silence

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce sceptre est gravé de représentations d'empreintes de pattes de chats et de hiboux. Lorsqu'il est tenu en main, il confère à son porteur un bonus de résistance de +4 lors de tous les jets de sauvegarde contre des effets de son. Une fois par jour, le porteur peut s'entourer d'une zone de silence fonctionnant comme le sort Silence exception faite qu'elle n'affecte que le porteur et que le porteur peut y mettre un terme par une action libre. Le sceptre peut aussi créer un effet de Cri une fois par jour. Toutefois ce dernier pouvoir ne peut pas être activé tant que la zone de silence fonctionne.

Abjuration, Evocation et Illusion modérées; NLS 9; Création de sceptres magiques (Don), Cri (Sort), Résistance (Sort), Silence (Sort); Prix 24 200 po.

Sphères

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le sceptre des Sphères peut, trois fois par jour, créer une bulle sphérique de 1,20 m de diamètre qui existera durant 2 heures. Cette sphère transparente et légèrement luminescente apparaîtra dans les 9 m autour de l'utilisateur du sceptre et elle lévitera sur place à une hauteur de 1 m du sol. La faible lueur bleue émanant de la sphère procure une lumière équivalente à celle d'une bougie.
La paroi de la sphère n'est pas solide mais elle est toutefois capable de retenir tout ce qui pourrait être placé à l'intérieur. La sphère peut ainsi contenir jusqu'à 1m³ et 100 kg. La sphère accompagne le porteur du sceptre dans ses déplacements, sa vitesse maximum n'est toutefois que de 9 m par round (si l'utilisateur du sceptre se déplace trop rapidement, la sphère restera à la traîne mais continuera de le suivre jusqu'à ce qu'elle finisse par le rattraper). L'utilisateur du sceptre peut aussi faire se déplacer la sphère de 18 m par round en utilisant une action de mouvement.
La sphère est détruite si elle subit ne serait-ce qu'un unique point de dégât d'une origine quelconque. Une sphère ne peut pas buter dans un objet ou une créature de manière suffisamment forte pour infliger des dégâts à elle-même ou à ce qu'elle vient de heurter. Lorsque l'effet se dissipe, ou si la sphère est détruite, tout le contenu de la sphère tombe lentement au sol, comme sous l'effet d'un sort de Feuille morte.

Évocation et transmutation faibles; NLS 3; Création de sceptres magiques (Don), Disque flottant de Tenser (Sort), Feuille morte (Sort), Lumières dansantes (Sort); Prix 3 240 po.

Surprises

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Semblable au sceptre des seigneurs de la guerre, ce sceptre dispose tout à la fois de pouvoirs utiles au quotidien et de capacités de combat. Il est ainsi possible de lui ordonner de s'allonger et même de faire apparaître une lame à l'une de ses extrémités. Ce sceptre peut ainsi être utilisé comme épieu, javeline, kama, pique, bâton, faux, lance ou encore comme une épée courte dotée d'une longue garde. Lorsque le sceptre agit comme une arme, il fonctionne comme une arme +1 du type approprié. Le sceptre peut aussi s'allonger jusqu'à une longueur de 18 m et il peut supporter un poids de 400 kg sans plier. Le sceptre peut enregistrer un message composé d'un maximum de vingt-cinq mots comme le sort Bouche magique. Le sceptre prononcera le message ainsi enregistré sur simple activation d'un déclencheur programmé lors de l'enregistrement (généralement sur prononciation d'un mot de commande). Le message peut être effacé par une action simple.

Illusion et Transmutation modérées; NLS 8; Création d'armes et armures magiques (Don), Création de sceptres magiques (Don), Bouche magique (Sort), Façonnage du bois (Sort), Lévitation (Sort); Prix 21 600 po.

Suzeraineté

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet a l’air d’un sceptre royal d’une valeur apparente de 5 000 po minimum. Son possesseur peut gagner l’obéissance et la loyauté de toutes les créatures distantes de moins de 36 mètres dès qu’il l’active (ce qui nécessite une action simple). Un total de 300 DV de créatures peut être dirigé, mais celles qui ont 12 ou plus en Intelligence ont droit à un jet de Volonté (DD 16) pour conserver leur libre arbitre. Les créatures affectées obéissent au personnage comme si ce dernier était leur roi de droit divin. L’enchantement cesse toutefois de faire effet si le possesseur du sceptre donne un ordre contraire à la nature des créatures soumises. Le sceptre de suzeraineté peut être utilisé pendant un total de 500 minutes avant de tomber en poussière. Cette durée n’a pas besoin d’être continue.

Enchantement puissant; NLS 20; Création de sceptres magiques (Don), Charme-monstre de groupe (Sort); Prix 60 000 po; Coût 32 500 po + 2 200 PX.

Vipère

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Au corps à corps, ce sceptre se comporte comme une masse d’armes lourde +2. Une fois par jour, sur ordre de son possesseur (ce qui ne demande qu’une action libre), la tête de l’arme se transforme en tête de serpent vivant pendant 10 minutes. Durant ce temps, tout coup porté à l’aide du sceptre inflige les dégâts normaux et empoisonne la créature touchée. Le venin provoque immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution (jet de Vigueur DD 14 pour annuler), auxquels il faut ajouter 1d10 nouveaux points d’affaiblissement temporaire de Constitution, une minute plus tard (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Le sceptre de la vipère ne fonctionne qu’entre les mains d’un individu maléfique.

Nécromancie modérée; NLS 10; Création de sceptres magiques (Don), Création d’armes et armures magiques (Don), Empoisonnement (Sort), alignement mauvais; Prix 19 000 po.

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