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Sceptre merveilleux
Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envie en fonction de votre campagne.
1d100 | Effet produit par le sceptre merveilleux |
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01-05 | Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler). |
06-10 | Lueur féerique autour de la cible. |
11-15 | Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde). |
16-20 | Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). |
21-25 | Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de Détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde). |
26-30 | Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). |
31-33 | Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur. |
34-36 | Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01-25 sur 1d100), soit un éléphant (26-50) soit une souris (51-100). |
37-46 | Eclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler). |
47-49 | 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler). |
50-53 | Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler). |
54-58 | Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre. |
59-62 | L’herbe se met à pousser sur 15 m² devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale. |
63-65 | Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 mètre cube pour 500 kg devient éthéré. |
66-69 | Le porteur est réduit à 1/12ème de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde). |
70-79 | Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). |
80-84 | Invisibilité sur le personnage. |
85-87 | Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures. |
88-90 | 10-40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles. |
91-95 | Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). |
96-97 | L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde). |
98-100 | Pétrification sur la cible (ou Transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler). |
Aura : Enchantement modéré
NLS : NLS 10
Conditions : Création de sceptres magiques (Don), Confusion (Sort), alignement chaotique
Prix de vente : 12 000 po
Poids : 2,5 kg
Source : Guide du Maître
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equipement/sceptres_merveilleux.txt · Dernière modification : 2022/04/18 13:32 de 127.0.0.1