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equipement:sceptres_merveilleux

Sceptre merveilleux

Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu’imprévisible, dont l’effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l’activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l’envie en fonction de votre campagne.

1d100 Effet produit par le sceptre merveilleux
01-05 Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06-10 Lueur féerique autour de la cible.
11-15 Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16-20 Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21-25 Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l’aide de Détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26-30 Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31-33 Une forte pluie s’abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34-36 Convocation d’un animal, soit un rhinocéros (01-25 sur 1d100), soit un éléphant (26-50) soit une souris (51-100).
37-46 Eclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47-49 600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50-53 Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54-58 Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59-62 L’herbe se met à pousser sur 15 m² devant le sceptre. S’il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63-65 Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 mètre cube pour 500 kg devient éthéré.
66-69 Le porteur est réduit à 1/12ème de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70-79 Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu’à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80-84 Invisibilité sur le personnage.
85-87 Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88-90 10-40 éclats de pierres fines, d’une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s’il touche quelqu’un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d’impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91-95 Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96-97 L’épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98-100 Pétrification sur la cible (ou Transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).

Aura : Enchantement modéré
NLS : NLS 10
Conditions : Création de sceptres magiques (Don), Confusion (Sort), alignement chaotique
Prix de vente : 12 000 po
Poids : 2,5 kg
Source : Guide du Maître

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equipement/sceptres_merveilleux.txt · Dernière modification : 2022/04/18 13:32 de 127.0.0.1