Dieux et demi-dieux - Eléments du livre
Les dieux, des êtres spirituels incarnant les plus grands (et les plus vils) préceptes de la morale, de l'éthique et de chaque aspect de l'existence des mortels… ou de simples monstres particulièrement puissants ?
À l'instar de nombreux autres sujets de D&D, la réponse à cette question dépend entièrement de vous, mais est traitée de long en large au sein de cet ouvrage. En effet, aucun guide ne saurait renfermer ce qui convient le mieux à votre campagne, à vos joueurs et à votre style de jeu. Si vous souhaitez donner à Héronéus l'occasion de défaire Thor en combat singulier, vous disposez désormais d'un ensemble de règles et de caractéristiques pour passer à l'aspect pratique des choses. D'un autre côté, si vous souhaitez créer un panthéon réaliste et dynamique, constitué d'un ensemble de dieux susceptibles de vous aider à façonner des événements épiques, de divinités capables d'inspirer d'héroïques exploits aux prêtres, druides, paladins et autres personnages de votre campagne, vous possédez l'ouvrage nécessaire.
Armes | Propriétés spéciales des armes magiques |
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* Griffes de tigre * Khépesh | * Effroyable |
Sorts | |
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Nom | Description |
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie | Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV). |
Armure des ténèbres, Abjuration [obscurité] | Bonus de +3 de parade à la CA (+1/4 niveaux), +2 aux jets de sauvegarde contre le bien, vision dans le noir, résistance au renvoi des morts-vivants +4. |
Contact aliénant, Enchantement [mental] | Une créature est hébétée pendant 1 round/niveau. |
Couronne de gloire, Evocation | Octroie +4 en Charisme et captive les sujets. |
Création véritable, Invocation (création) | Comme Création majeure, mais permanent. |
Durcissement, Transmutation | Augmente la solidité d'un objet de 1 point/2 niveaux de lanceur de sorts. |
Genèse, Invocation (création) | Crée un demi-plan. |
Hurlement aliénant, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet subit un malus de -4 à la CA, ne peut employer de bouclier, jets de Réflexes réussis seulement avec un 20. |
Lueur noire, Évocation [obscurité] | Crée une zone de ténèbres impénétrables depuis l'extérieur, sans entraver la vision à l'intérieur. |
Protection naturelle, Abjuration [Bien] | Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique. |
Rage, Enchantement (coercition) [mental] | Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA. |
Rayon de gloire, Evocation [bien] | Un rayon qui inflige des dégâts d'énergie positive, plus contre les morts-vivants et les extérieurs maléfiques. |
Rayons d'ensorcellement, Enchantement [mental] | Un rayon par round, le sujet est hébété pendant 1d3 rounds. |
Nom | Type | Sous-type(s) | FP | Milieu naturel | |
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Cyclope | Géant | - | 8, 11 | Montagnes chaudes | |
Einherjar (Archétype) | Einherjar | Extérieur | Bien, Extraplanaire | - (Quasi-dieu) | Asgard |
Valkyrie | Extérieur | Bien, Extraplanaire | - (Quasi-dieu) | Asgard | |
Faune | Fée | - | 1/2 | Forêts | |
Géant asgardien | Géant du feu de Muspelheim | Extérieur | Extraplanaire, Feu, Loi, Mal | - (Quasi-dieu) | Muspelheim |
Géant du givre de Jotunheim | Extérieur | Chaos, Extraplanaire, Froid, Mal | - (Quasi-dieu) | Jotunheim | |
Mignon de Seth | Extérieur | Chaos, Extraplanaire, Mal | 6 | Terre ferme, souterrains | |
Momie royale (Archétype) | Mort-vivant | - | +2 | Déserts chauds |