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Guide de l'Orient - Eléments du livre

“… l'Orient mystérieux et exotique, contrée des épices et des seigneurs de la guerre, a enfin ouvert ses portes à l'Occident..”
Il y a seize ans, ces mots figuraient en exergue de la dernière page de couverture d'un ouvrage baptisé lui aussi Oriental Adventures en anglais. Depuis, le monde a changé - pour commencer, on utilise rarement l'expression “l'Orient mystérieux” quand on évoque l'Asie, tout comme le jeu DUNGEONS & DRAGONS, qui a connu deux nouvelles éditions en 1989 et 2000. TSR a sorti le premier Oriental Adventures quelques année après la publication du roman Shogun, de James Clavell, qui est devenu une série pour le petit écran. L'image des samuraï véhiculée par les légendes des samuraï a beaucoup contribué à l'idée que les créateurs de D&D se faisaient de l'Asie fantastique - et de ce qu'elle devait être - et des jeux comme Bushido ont également contribué, à côté de Oriental Adventures, à pérenniser cette vision.
Entre-temps, un jeu de cartes à collectionner réussit, là où des générations de jeux de rôles s'inspirant de l'Asie fantastique avaient échoué, à créer un univers vivant tiré de l'histoire asiatique et de ses légendes - qui n'ont jamais prétendu refléter la réalité historique ni être exactes, mais qui ont su séduire le bruyant rôliste de base, au-delà même de ce que l'univers original de Kara-Tur de Oriental Adventures ou le Japon médiéval ont su faire. A son tour, ce jeu de cartes - Legend of the Five Rings - a inspiré un jeu de rôles et fait partager sa vision unique d'une Asie fantastique à une génération tour entière de rôliste.
Aujourd'hui, c'est le juste retour des choses. Vous avez entre les mains une nouvelle version de Oriental Adventures - qui ne se borne pas à être une simple adaptation aux nouvelles règles de DUNGEONS & DRAGONS qui fait de Rokugan, l'univers de Legend of lite Five Rings, son décor de campagne. Cette fusion a représenté un travail énorme, à tel point que je me suis inspiré du jeu d'inspiration chinoise Dragon Fist et de mon propre intérêt pour les cultures indiennes et extrême-orientales. Le résultat de ce travail, comme vous vous en êtes sans doute déjà tendu compte en feuilletant cet ouvrage ou en parcourant sa table des matières, ressemble un peu à un dim sum.
DUNGE0NS & DRAGONS est tout entier affaire de choix et d'alternatives, et vous en aurez suffisamment dans les pages de ce supplément pour qu'à la fin, la tête vous tourne. Le décor de campagne “présenté” ici est un monde asiatique fantastique qui ne fait appel qu'à un nombre réduit de ces possibilités de choix. Les Korobokuru ou les wu jen, pas plus que les esprits mille-pattes ou les vampires sauteurs, n'ont rien à faire dans une campagne se déroulant dans un univers très proche du Rokugan originel. Mais pourtant, vous trouverez la description de ces races, classes et monstres - et bien d'autres choses encore - dans ce supplément.
La raison d'être du Guide de l'Orient est de vous fournir un vaste éventail de possibilités - classes de personnage, races et classes de prestige, compétences et dons, armes et armures, sorts et objets magiques, monstres à profusion - que vous pourrez utiliser pour jouer à DUNGE0NS & DRAGONS dans un univers reposant sur les mythes et légendes de l'Asie fantastique. Vous pouvez les utiliser toutes et mettre sur pied un univers de campagne - un peu confus et un peu fouillis mais totalement dépaysant - qui ne s'inspirera pas seulement d'une période historique ou de la culture d'un seul pays. Vous pouvez également choisir avec soin les possibilités qui vous intéressent, en utilisant le décor de campagne de Rokugan ou en bâtissant le vôtre propre. Vous souhaiterez peut-être continuer à jouer dans l'univers de Kara-Tur du premier Oriental Adventures (et de nombreux produits de la gamme Forgotten Realms) ou dans l'empire de Tianguo du jeu Dragon Fist, inspiré par les films chinois de wuxia.
Tout ça, vous pouvez le faire.
À moins que vous ne vouliez tout simplement profiter de nouvelles alternatives dans votre campagne pour D&D. Votre guerrier est peut-être prêt à choisir sa classe de prestige et il pensait à celle du cavalier kishi. Vous voulez incarner un sorcier demi-orque sortant des chemins battus et la classe de wu jen représente cette originalité qui lui manquait. Votre moine souhaite disposer de plus de possibilités en matière de combat à mains nues ? Vous êtes à la recherche de monstres traditionnels comme le tasloi, le yéti ou le crapaud des glaces ? Toutes les règles et options décrites dans ce supplément sont compatibles avec les manuels de base de D&D : rien ne vous empêchera donc de choisir et sélectionner celles des nouvelles possibilités présentées dans ce supplément qui vous intéressent pour votre campagne.
Pour les MD souhaitant jouer à Rokugan, nous avons mis en exergue, au fil des pages de ce supplément, les possibilités offertes dans cet univers particulier de campagne. Mais si vous lui préférez Kara Tur ou Tianguo, vous ne devriez pas avoir trop de mal à dénicher les alternatives dont vous avez besoin (souvenez-vous juste que l'ancien shukenja s'appelle ici shugenja - une nouvelle classe de personnage à Rokugan !). Si enfin vous souhaitez créer votre propre univers, vous trouverez tous les conseils nécessaires dans Mener une campagne. Si vous voulez juste introduite des espions ninja dans votre campagne classique de D&D ce n'est pas de conseils dont vous avez besoin, mais uniquement de règles - plongez-vous dans ce supplément !
Mystère, vous avez dit mystère… L'Asie fantastique n'est pas plus - ou moins - exotique ou mystérieuse que n'importe quel autre univers fantastique. Mais si votre goût pour ce types d'univers vous fait préférer les samurai honorables, les moines tatoués, les mystérieux ninja de l'ombre, les animaux change-forme, les chamans qui parient aux esprits, les sorciers aux épées dansantes qui peuvent courir sur la cime des arbres, les dragons serpentins, les vampires sauteurs, les ensorceleurs adeptes de la magie du sang et les duels iaijutsu… eh bien vous devriez en trouver votre comptant dans ce supplément
Et nous espérons pour de longues années ?

- James Wyatt

Note de l'archiviste draconique : Une grande partie du contenu de ce livre, qui n'avait pas été révisé par ailleurs, a été adapté à la version 3.5 dans le Dragon magazine #318.

Classes de base Classes de prestige Compétences Domaines divins Dons¹ Plans Races Variantes de race
* Chaman
* Samuraï
* Shugenja
* Sohei
* Wu jen
* Cavalier kishi
* Champion Akodo
* Change-forme
* Chasseur de sorciers
* Défenseur Hida
* Disciple du Vide
* Éclaireur du silence
* Espion ninja
* Félon Bayushi
* Garde du corps Daidoji
* Garde Shiba
* Guerrier félidé
* Guerrier ursidé
* Maho-bujin
* Maho-tsukai
* Maître d'armes (kensei)
* Maître des lames
* Maître iaijutsu
* Maître Mirumoto niten
* Mercenaire de la Mante
* Moine shintaoïste
* Moine tatoué
* Mystique henshin
* Sorcier eunuque
* Vengeur Moto
* Vierge de bataille
* Yakuza
* Frappe iaijutsu * Ancêtres
* Au-delà
* Bois
* Brasier
* Communauté
* Connaissance
* Défenseurs
* Duperie
* Fortune
* Guérison
* Guerre
* Héros
* Mânes
* Métal
* Nature
* Oracles
* Pierre
* Rivières
* Violence
* Voyage
* Adepte de la magie du sang
* Âme honorable
* Âme loyale
* Artisan talentueux
* Attaque au sol
* Attaque en puissance - Iaijutsu
* Attaque en puissance - Outremonde
* Attentif
* Beau parleur
* Cavalier émérite
* Chance des héros
* Contact douloureux
* Coup de pied en vol
* Création d'armes de cristal
* Création de talismans
* Cri kiai
* Diplomate accompli
* Discipline
* Éloquent
* Érudit herboriste
* Espion du clan du Lion
* Esprit du magistrat
* Étranglement
* Étreinte de la terre
* Fascination
* Force d'âme
* Force du cavalier
* Force du Crabe
* Frappe circulaire du pied
* Frappe défensive
* Frappe de l'étoile filante
* Frappe déséquilibrante
* Frappe karmique
* Général talentueux
* Grand cri kiai
* Grand esprit d'équipe
* Imperturbable
* Instinct guerrier
* Intelligence supérieure
* Intuition du kami
* Lien karmique
* Maître iaijutsu
* Malédiction de l'oni
* Masques innombrables
* Obstination
* Odorat
* Paralysie
* Poings de fer
* Prise martiale
* Projection au loin
* Projection défensive
* Puissance des sorts
* Redoutable et intrépide
* Résistance à la Souillure
* Résistance au poison
* Science de l’expertise du combat
* Science de l'aide
* Science de la lutte
* Serre de l'aigle
* Shugenja guerrier
* Soutien magique
* Voix puissante
* Royaume des esprits * Hengeyokai
* Humain
* Nezumi
* Semi-esprit
* Vanara
* Korobokuru

¹Les dons suivants ont été révoqués dans le Dragon magazine #318, pour être chacun remplacé par un autre don ancestral : Âme sincère, Artiste, Artisanat magique, Duelliste-né, Grande résistance, Marchand honnête, Pied marin, Sang magique.

Equipement
Armes Armures Matériel d'aventurier Matériel de classe et de compétence Matériaux spéciaux Montures Poisons Substances et objets spéciaux
* Aiguilles pour sarbacane
* Chaîne
* Chakram
* Chijiriki
* Cotterel
* Éventail de guerre
* Fléchettes pour sarbacane longue
* Fukimi-bari (dards de bouche)
* Jitte
* Jo
* Katana
* Kau sin ke
* Kawanaga
* Kusari-gama
* Lajatang
* Nagamaki
* Naginata
* Nekode
* Ninja-to
* Queue-à-griffes
* Sai
* Sang kauw
* Sarbacane longue
* Sarbacane
* Sasumata
* Sat tjat koen
* Shikomi-zue
* Soderagami
* Tonfa
* Wakizashi
* Armure d’ashigaru
* Armure d’écailles de cuir
* Armure d’os
* Armure de corde
* Armure de samuraï partielle
* Armure de samurai
* Armure feuilletée
* Brigandine
* Carapace de kappa
* Chahar-aina
* Dastana
* Dhenuka
* Tessen
* Natte de paille
* Pinceau de calligraphie et pierre à encre
* Ensemble d'ofuda
* Moulin à prière
* Grande cloche
* Chapelet à prière
* Gong
* Petit cloche
* Jade
* Obsidienne
* Éléphant dompté
* Éléphant de guerre
* Fuantei-shi
* Fumée de jeroku ropu
* Jeroku ropu
* Ketsu
* Kirei-ko
* Poison de fugu
* Venin d'abeille
* Venin de guêpe
* Venin de méduse
* Venin de scorpion
* Venin de serpent
* Venin de vipère noire
* Warui paseri
* Feu latent
* Fumée liquide
* Œuf grenade, fumée toxique
* Œuf grenade, poivre
* Œuf grenade, poudre aveuglante
* Œuf grenade, poussière
* Papier aveuglant
* Poudre de jade
Armes spécifiques Armures spécifiques Boucliers spécifiques Objets merveilleux Propriétés spéciales des armes magiques Propriétés spéciales des armures et boucliers magiques Talismans
* Bâton du moine
* Croc du serpent
* Épée spirituelle
* Épée volante du phénix
* Katana Kakita
* Nekode de l'araignée
* Armure devata
* Armure d'os de chaman
* Armure oni
* Tessen céleste * Agile
* Âme honorable
* Châtiment suprême
* Cristal Kuni
* Déplacement
* Déplacement furtif
* Déplacement furtif supérieur
* Équilibre
* Flou
* Focalisant
* Furieuse
* Initiative
* Passage
* Résistante à la Souillure
* Souillée
* Volante
* Agile
* Change-forme
* Déplacement
* Équilibre
* Flou
* Forme animale
* Présence
* Résistance
* Signal
* Soins
* Terreur
* Broche d'abondance
* Encens de concentration
* Éventail noir
Sorts
Sort, Ecole Description
Aiguille spirituelle, Transmutation Cloue sur place un esprit sous sa forme tangible.
Aiguilles empoisonnées, Transmutation Inoculent du poison : perte de 1d8 points de Constitution après ou paralyse pour 2d6 minutes ou perte de 1d10 pts de Dextérité, puis les mêmes dégâts 1 minute après.
Ailes de feu, Transmutation [feu] Les bras du jeteur de sorts deviennent des ailes de feu; il peut voler ou mettre le feu avec.
Allié spirituel, Invocation (appel)¹ Échange de bons procédés avec un esprit ayant 6 DV.
Allié spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 12 DV.
Allié spirituel suprême, Invocation (appel)¹ Comme Allié spirituel, mais l'esprit a 18 DV.
Animation de l'eau, Transmutation Transforme une quantité d'eau de taille P ou inférieure en un objet animé.
Animation du bois, Transmutation Comme Animation d'objets, mais affecte un objet en bois de taille P ou inférieure.
Animation du feu, Transmutation Transforme un feu de taille P ou inférieure en un objet animé.
Arme prédestinée, Transmutation Prépare une arme pour affronter un adversaire particulier.
Arrache-cœur, Nécromancie Tue 1d4 créatures vivantes ayant moins de 4 DV.
Aura de jade, Abjuration [Bien] Bonus à la CA de +4, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts mauvais.
Aura de la Souillure, Aburation [Mal] Bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde et RM 25 contre les sorts bons.
Aura de vulnérabilité, Transmutation Les attaques convergent vers la cible et lui infligent plus de dégâts.
Barrière reptilienne, Abjuration Tient les reptiles à distance.
Bélier d'eau, Évocation [eau] Crée une vague qui inflige 1d8 points de dégâts/deux niveaux et une bousculade.
Bo de l'eau, Évocation [eau] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux.
Brume de pureté, Abjuration Crée une brume purificatrice qui débarrasse l'air de la fumée, la poussière et des poisons.
Cercle de feu, Évocation [feu] Les flammes infligent 1d8+1 points de dégâts/niveau. dans toutes les directions.
Cercle magique contre la Souillure, Abjuration [Bien] Comme Protection contre la Souillure, mais rayon de 3 m et 10 mn/niveau.
Changement d'alignement, Enchantement (coercition) [mental] Change l'alignement d'une créature.
Char de nuage, Transmutation Le lanceur de sorts et ses alliés se déplacent à la vitesse de 15 km/minute.
Colère ancestrale, Invocation (convocation) Un esprit ancestral inflige 1d8/deux niveaux points de dégâts (max 5d8), 1d6/niv (max 10d6) à un mort-vivant.
Colère aveugle, Évocation [lumière] Aveugle les créatures situées à moins de 3 m.
Communion avec les esprits, Divination Un esprit répond à une question/deux niveaux.
Communion avec les esprits dominants, Divination N'importe quel esprit répond à une question/niveau.
Concentration accrue, Abjuration Fait bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de Concentration concernant un sort déjà lancé.
Concentration suprême, Abjuration Comme Concentration accrue, mais permet de maintenir les effets d'un sort sans se concentrer consciemment.
Décorporation, Divination L'esprit du lanceur de sorts quitte son corps et peut voir et entendre pendant 1 minute/niveau.
Décorporation suprême, Nécromancie Comme Décorporation, mais l'esprit du lanceur de sorts a une plus grande liberté de manœuvre.
Défiguration, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Le visage de la cible devient effrayant; ceux qui le voient peuvent être secoués.
Dégel, Évocation Fait fondre la neige et la glace ou inflige 1d4 points de dégâts/niveau aux créatures du froid.
Dépérissement, Nécromancie Attaque de contact faisant perdre 1 point de Force et de Constitution/deux niveaux.
Détection de la Souillure, Divination Révèle la présence de la Souillure chez des créatures ou sur des objets.
Détection des maladies, Divination Détecte la maladie chez une créature ou un objet.
Détection des malédictions, Divination Détecte une malédiction chez une créature ou un objet.
Détection des métamorphes, Divination Perce à jour les créatures déguisées et les métamorphes.
Duplication corporelle, Invocation (création) Fait apparaitre un double/cinq niveaux.
Eau empoisonnée, Transmutation Transtorme une quantité d'eau en poison d'ingestion.
Échange muet, Enchantement [mental] La cible comprend un message que le lanceur de sorts n'exprime pas par la parole.
Échelle de fumée, Transmutation Transforme de la fumée en une échelle de 3 m/niveau.
Épée animée, Transmutation L'arme cible du sort combat comme douée d'une vie propre.
Épée de malchance, Évocation Fait apparaître une épée d'énergie qui attaque les adversaires et leur fait subir un malus à leurs jets de sauvegarde à venir.
Épée des ténèbres, Nécromancie [Mal] Fait apparaître une épée d'énergie négative qui attaque les adversaires.
Épuisement, Transmutation Fatigue la créature touchée.
Explosion élémentaire, Évocation La cible explose en projetant de l'énergie élémentaire pure (bois, métal, pierre, feu ou eau).
Factotums, Invocation (création) Crée 2d6+1/niveaux (max 15) Serviteurs invisibles.
Faiblesse mentale, Enchantement (coercition) [mental] La cible subit un malus de -4 aux jets de Volonté.
Ferromagnétisme, Transmutation Attire les objets de fer ou de métal vers le lanceur de sorts.
Feu intérieur, Évocation [feu] Les organes internes de la cible prennent feu.
Feux purificateurs, Évocation [feu] La cible est la proie de flammes magiques et devient une arme redoutable.
Flair, Transmutation Fait bénéficier du pouvoir extraordinaire odorat.
Force mentale, Abjuration La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Volonté.
Fouet magique, Évocation Crée un fouet de force dont le claquement tient les animaux à distance, dont le contact les effraye ou qui peut servir d'arme.
Foulard de décapitation, Transmutation Décapite la cible sur une attaque à distance réussie.
Foulard de fer, Transmutation Un foulard de soie devient une arme à distance qui inflige 1d8+1 pts de dégâts/niveau.
Foulard d'enchevêtrement, Transmutation Un foulard enchevêtre un adversaire.
Frappe de jade, Évocation [Bien] Inflige des dégâts et aveugle les créatures de l'Outremonde.
Grêle de pierre, Invocation (création) Attaque à distance infligeant 1d3 pts de dégâts/niveau.
Guerrier de terre cuite, Transmutation Une statuette devient un objet animé de taille M qui combat pour le lanceur de sorts.
Homochromie, Illusion (hallucination) Le sujet bénéficie d'un bonus de +10 à ses jets de Discrétion.
Influence, Enchantement (coercition) [langage mental] La cible suit les conseils du lanceur de sorts, même s'ils sont complexes ou dangereux pour elle.
Invisibilité pour les ennemis, Abjuration Comme Invisibilité pour les esprits, mais affecte toutes les créatures hostiles.
Invisibilité pour les esprits, Abjuration Les esprits ne peuvent percevoir la présence d'une créature/niveau.
Jeûne magique, Transmutation La cible n'a plus besoin de boire ou manger pendant 6 heures/niveau.
Lame fulgurante, Évocation [électricité] Crée une épée d'énergie occasionnant des dégâts de 1d6/niveau.
Lancer de précision, Transmutation Double le facteur de portée des armes.
Lien spirituel, Invocation (appel)¹ Piège un esprit jusqu'à ce qu'il rende un service au lanceur de sorts.
Lien spirituel intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 12 DV.
Lien spirituel suprême, Invocation (appel)¹ Comme Lien spirituel, mais l'esprit a 18 DV.
Lion de terre cuite, Transmutation Comme Guerrier de terre cuite, mais crée un objet animé de taille TG.
Lumière spectrale, Nécromancie [mental, terreur] Crée une lueur verte fantomatique qui provoque la terreur.
Messager aérien, Transmutation Permet d'adresser un message court à dix créatures/niveau situées à 15 km/niveau.
Mur d'ossements, Invocation (création) Fait apparaître un mur d'ossements qui peut être façonné.
Nage, Transmutation Le sujet nage comme un poisson.
Nuée de la souillure, Évocation [Mal] Blesse et indispose les créatures qui ne sont pas affectées par la Souillure.
Ombres complices, Illusion (hallucination) Bonus de +20 aux jets de Discrétion dans les zones sombres.
Onde tellurique, Évocation 1d6 points de dégâts/niveau aux créatures sur sa trajectoire.
Peau de métal, Transmutation Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +6, mais inflige un malus à la Dextérité de -2.
Peau d'épines, Transmutation Attaques à mains nues inflige 1d6 points de dégâts; les créatures touchant le jeteur de sorts avec des armes naturelles ou après une attaque à mains nues subissent 1d4 points de dégâts.
Perception des desseins, Divination [mental] Permet d'identifier les besoins et émotions basiques d'une créature.
Périmètre d'immobilisation, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise les humanoïdes jusqu'à ce qu'une condition précise soit remplie.
Pluie d'aiguilles, Transmutation Attaque à distance infligeant 1d4 pts de dégâts/niveau à (niveau de lanceur de sorts) créatures.
Possession animale, Nécromancie L'esprit du lanceur de sorts entre dans le corps d'un animal et le contrôle.
Possession suprême, Nécromancie Comme Possession animale, mais affecte tout type de créature.
Pourriture végétale, Transmutation Fait pourrir les créatures végétales et les objets en bois, ce qui les rend inutilisables.
Protection contre la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche les tentatives de contrôle mental, repousse les oni.
Protection contre les charmes, Abjuration Bonus de +1/3 niveaux aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition.
Protection contre les esprits, Abjuration Tient les esprits à distance.
Protection naturelle, Abjuration [Bien] Protège le lanceur de sorts contre les dangers d'une situation naturelle spécifique.
Récupération, Transmutation Annule la fatigue comme un repos de 8 heures.
Regard de braise, Évocation [feu] Les yeux du lanceur de sorts brillent et éclairent; s'il concentre son regard, les objets prennent feu.
Rejet de la Souillure, Abjuration [Bien] Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet élémentaire, Abjuration Repousse les élémentaires.
Révélation des métamorphes, Abjuration Force les métamorphes à prendre leur forme naturelle.
Rudoiement, Évocation [son] Inflige de 2d6 à 5d6 points de dégâts aux créatures d'un alignement différent et les rend sourdes pour 1d4 rounds.
Second souffle, Invocation (guérison) Rend un semblant de vie (1 pv) à une créature morte.
Sens aux aguets, Divination La cible bénéficie d'un bonus de +4 à ses jets de Perception auditive et de Détection et garde son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu.
Shuriken de feu, Évocation [feu] Permet de lancer au moins 3 shuriken de feu infligeant chacun un point de dégâts + 1d4 pts de dégâts (feu).
Souffle de glace, Évocation [froid] Cône de glace infligeant 1d6 pts de dégâts non-létaux/deux niveaux et des gelures.
Souffle de vapeur, Évocation 1d6 points de dégâts/niveau, cône de 9 m.
Souffle enflammé, Évocation [feu] Le lanceur de sorts peut cracher le feu un fois/round; les flammes infligent 1d8 points de dégâts/ deux niveaux (max 10d8) à une cible située à moins de 4,50 m.
Source magique, Transmutation Fait apparaître une source d'eau pure et fraîche.
Squamifère, Transmutation Fait bénéficier d'un bonus d'armure naturelle à la CA de +2.
Substitution mystique, Abjuration La moitié des dégâts reçus par le lanceur de sorts sont subis par la représentation d'une divinité ou d'un esprit.
Supplice, Nécromancie Une douleur insurmontable fait subir à la cible un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétence et de caractéristique.
Taille gigantesque, Transmutation Le lanceur de sorts est d'une taille TG ou supérieure.
Taille minuscule, Transmutation Le lanceur de sorts est d'une taille TP ou inférieure.
Tatouages animés, Transmutation Deux serpents frappent une ou deux cibles qui subissent 2d6 points de dégâts chacune et leur inoculent leur venin (perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après)
Ténèbres vivantes, Évocation [obscurité] Un nuage d'une noirceur absolue se déplace sur les ordres du lanceur de sorts.
Tetsubo de la terre, Évocation [terre] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d10+1 points de dégâts/deux niveaux.
Tombe de jade, Transmutation Emprisonne et blesse les créatures de l'Outremonde.
Trait de glace, Invocation (création) [froid] Une dague de glace inflige 1d8 points de dégâts (froid) et la perte de deux points de Dextérité.
Trait de sang, Nécromancie Crée quatre projectiles de sang infligeant 2d8 pts de dégâts chacun.
Transe, Divination Permet de méditer pour obtenir des informations sur les esprits de l'endroit.
Un et un font un, Nécromancie L'esprit du jeteur de sorts fusionne avec celui de sa monture.
Venin du cobra, Transmutation Permet de cracher du venin dans un cône de 3 mètres, perte de 1d3 points de Constitution.
Venin du crapaud, Nécromancie Contact empoisonné infligeant une perte de 1d6 points de Constitution, puis les mêmes dégâts 1 minute après.
Voix de stentor, Invocation (création) [son] Une attaque sonique étourdit une créature pour 1d4+1 round.
Voix des kami, Évocation [son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les créatures porteuses de la Souillure.
Volte-face, Abjuration Une arme à manche de bois se retourne contre son porteur.
Vulnérabilité, Transmutation Diminue la valeur de réduction des dégâts de la cible.
Yari de l'air, Évocation [air] Arme d'attaque au corps à corps infligeant 1d8+1 points de dégâts/deux niveaux.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Créatures
Nom Type Sous-type(s) FP Milieu naturel
Akutsukai (Archétype) Akutsukai Mort-vivant Altéré, Outremonde +0 à +2 -
Akutenshi (Archétype) Mort-vivant Altéré, Outremonde +1 -
Arachnéa Démon-araignée Créature magique Métamorphe, Outremonde 4 Outremonde
Kumo Créature magique Métamorphe 4 Forêts tempérées
Araignée monstrueuse Araignée gobelin Créature magique extraplanaire 3 Outremonde
Bajang Fée Esprit 3 Forêts chaudes
Bakemono Humanoïde Gobelinoïde, Outremonde 1/2 Outremonde
Bisan Fée Esprit 5 Forêts chaudes et tempérées
Crapaud géant Crapaud de feu Créature magique Feu 2 Régions chaudes ou tempérées ou souterrains
Crapaud des glaces Créature magique Froid 3 Régions froides ou souterrains
Crapaud géant (creature) Animal - 1 Régions chaudes ou tempérées ou souterrains
Crapaud venimeux Animal - 2 Régions chaudes ou tempérées ou souterrains
Créature céleste (Archétype) Créature de Foo Chien de Foo Créature magique Animal altéré, esprit, extraplanaire 4 Royaume des esprits
Lion de Foo Créature magique Animal altéré, esprit, extraplanaire 7 Royaume des esprits
Démon Bébilith Kiri no oni Extérieur Chaos, Extraplanaire, Mal, Outremonde 10 Outremonde
Doc cu'o'c Extérieur Esprit 6 Collines, forêts, montagnes et plaines chaudes et tempérées
Dokufu Aberration Métamorphe, Outremonde 19 Outremonde
Dragons asiatiques (Lung) Chiang lung (Dragon des rivières) Dragon Eau, esprit 9, 12, 14, 17, 19, 20, 22, 23, 25 Milieux aquatiques chauds
Li lung (Dragon terrestre) Dragon Esprit, Terre 8, 10, 13, 15, 18, 19, 21, 22, 24 Régions chaudes et souterrains
Lung wang (Dragon des mers) Dragon Eau, esprit 10, 13, 15, 18, 20, 21, 23, 24, 26 Milieux aquatiques chauds et tempérés
Pan lung (Dragon serpentin) Dragon Eau, esprit 7, 9, 11, 14, 16, 18, 19, 20, 22 Régions chaudes et souterrains
Shen lung (Esprit dragon) Dragon Eau, esprit 8, 11, 14, 16, 18, 19, 21, 22, 24 Régions chaudes et souterrains
T'ien lung (Dragon céleste) Dragon Air, esprit 10, 13, 15, 18, 20, 21, 23, 24, 26 Montagnes chaudes
Tun mi lung (Dragon des tempêtes) Dragon Eau, esprit 9, 12, 14, 17, 19, 20, 22, 23, 25 Milieux aquatiques chauds
Yu lung (Dragon-carpe) Dragon Eau, esprit 2, 4, 6 Régions chaudes et souterrains
Esprit de la nature Grand esprit de la nature Fée Esprit 5 Terre ferme
Moyen esprit de la nature Fée Esprit 3 Terre ferme
Petit esprit de la nature Fée Esprit 1 Terre ferme
Esprit mille-pattes Extérieur Esprit 1/2, 1, 2 Régions tempérées ou chaudes
Feu follet Phii khamot, thamop Aberration Air, esprit 6 Marécages tempérés
Gaki Jiki-ketsu-gaki Mort-vivant Esprit 6 Terre ferme
Jiki-niku-gaki Mort-vivant Esprit 1 Terre ferme
Shikki-gaki Mort-vivant Esprit 4 Terre ferme
Shinen-gaki Mort-vivant Esprit, Feu 4 Terre ferme
Goule Goule Jikiniki Mort-vivant Outremonde 1 Outremonde
Guardinal Avoral Gandharva Extérieur Bien, esprit, extraplanaire, guardinal 9 Royaume des esprits
Hannya Humanoïde monstrueux - 4 Terre ferme
Hebi-no-onna Humanoïde monstrueux Esprit 15 Régions chaudes
Homme-poisson Ningyo Humanoïde Aquatique 1/2 Milieux aquatiques tempérés
Kappa Humanoïde monstrueux Aquatique 2 Milieux aquatiques
Ki-rin Créature magique - 29 Terre ferme
Locathah Hai nu Humanoïde Aquatique 1/2 Milieux aquatiques chauds
Lycanthrope (Archétype) Cheval-garou (myin-kawei) Humanoïde ou Géant Métamorphe 4 Quelconque
Rat-garou Rat gobelin Humanoïde Métamorphe 2 Quelconque
Tigre-garou Thamàn kyà Humanoïde ou Géant Métamorphe 5 Forêts chaudes
Mamono Aberration Métamorphe, Outremonde 4 Outremonde
Naga de la forêt Shinomen Caméléon Humanoïde monstrueux Aquatique, reptilien 1 Forêts chaudes et tempérées
Cobra Humanoïde monstrueux Reptilien 3 Forêts chaudes et tempérées
Couleuvre Humanoïde Reptilien 1/2 Forêts chaudes et tempérées
Python Humanoïde monstrueux Reptilien 3 Forêts chaudes et tempérées
Vipère Humanoïde monstrueux Reptilien 2 Forêts chaudes et tempérées
Nat Einsaung nat Fée Esprit 1 Forêts chaudes
Hkum yeng nat Fée Esprit 3 Forêts chaudes
Lu nat Fée Esprit 4 Forêts chaudes
Nymphe Apsara Fée Esprit 7 Forêts tempérées
Objet animé Esprit de la pierre Créature artificielle Esprit 1/2, 1, 2, 3, 5, 7, 10 Quelconque
Ogre Ogre Ogre de l'Outremonde Géant - 3 Outremonde
Troll de l'Outremonde Géant Outremonde 3 Outremonde
Oni Oni commun Géant Esprit 7 Collines, forêts, montagnes et plaines tempérées, souterrains
Oni go-zu Géant Esprit 9 Terre ferme
Oni me-zu Géant Esprit 10 Terre ferme
Oni de l'Outremonde Akuma no oni Extérieur Mal, Outremonde 13 Outremonde
Ashi no oni Extérieur Mal, Outremonde 9 Outremonde
Byoki no oni Extérieur Mal, Outremonde 15 Outremonde
Gekido no oni Extérieur Mal, Outremonde 15 Outremonde
Haino no oni Extérieur Mal, Outremonde 3 Outremonde
Kamu no oni Extérieur Mal, Outremonde 10 Outremonde
Kyoso no oni Extérieur Mal, Outremonde 13 Outremonde
Sanru no oni Extérieur Mal, Outremonde 9 Outremonde
Shikibu no oni Extérieur Mal, Outremonde 10 Outremonde
Tsuburu no oni Extérieur Mal, Outremonde 16 Outremonde
Ugulu no oni Extérieur Mal, Outremonde 12 Outremonde
Yattoko no oni Extérieur Mal, Outremonde 14 Outremonde
Onikage Mort-vivant Outremonde 3 Outremonde
Pennaggolan (Archétype) Mort-vivant Altéré +2 Terre ferme et souterrains
Pieuvre géante Garegosu no bakemono Créature magique Aquatique, extraplanaire, Outremonde 10 Outremonde
Planaire Aasimar Rishi Extérieur Esprit, Natif 1/2 Plaines tempérées
Rokuro-kubi Humanoïde monstrueux - 2 Terre ferme
Shirokinukatsukami Extérieur Bien, esprit, Loi 14 Terre ferme
Sorcière des marais Humanoïde monstrueux Métamorphe, Outremonde 2 Milieux aquatiques
Tako Aberration Aquatique 3 Milieux aquatiques chauds et tempérés
Tasloi Humanoïde Tasloi 1/2 Forêts chaudes
Tengu Tengu à tête de corbeau Humanoïde monstrueux - 1 Terre ferme
Tengu à tête d'homme Humanoïde monstrueux - 6 Terre ferme
Tigbanua buso Tigbanua buso Humanoïde monstrueux - 3 Forêts et montagnes chaudes et tempérées
Tagamaling buso (Archétype) - - -3 -
Tsuno Humanoïde monstrueux Esprit, Outremonde 6 Outremonde
Vampire sauteur Mort-vivant - 5 Terre ferme
Wang-liang Géant Esprit 4 Forêts et montagnes tempérées
Yéti Humanoïde monstrueux Froid 3 Collines et montagnes froides
Yuki-on-na Fée Esprit, Froid 4 Collines, forêts et montagnes froides
Zombi Zombi pestilentiel (Archétype) Mort-vivant Outremonde 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2, 3, 4, 5, 6 Quelconque et souterrains
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