Les Chapitres Interdits est un guide consacré au Mal. Vous y trouverez une multitude de nouveaux éléments de jeu, tous particulièrement abominables, cruels, ignobles et répugnants. Un certain nombre de créatures, de sorts et d'objets maléfiques avaient déjà fait leur apparition dans de précédentes parutions, mais ce compendium s'attache uniquement aux aspects du Mal les plus infâmes, les plus affreux et les plus atroces que vous pourriez rencontrer en cours de jeu. Ses pages font référence à des actes d'une incroyable perversité et d'une extrême cruauté, et elles ne ressemblent à rien de ce que vous avez pu rencontrer auparavant dans le jeu Donjons & Dragons.
Que les choses soient claires : Les Chapitres Interdits constituent un guide qui est réservé à un public averti. Les sujets qu'il traite ne sauraient être abordés par des personnes immatures, délicates ou pusillanimes. Ce livre comporte de nombreuses scènes de fiction mêlant horreur et barbarie. On y parle de sacrifices humains, de dépendance, de magie corruptrice et de comportements pervers. Son contenu ne s'inscrit en aucun cas dans une approche humoristique de la “méchanceté” - il n'y est question que du Mal et de rien d'autre.
Cependant, avant que le dégoût ne vous pousse à reposer ce livre, nous voudrions vous rappeler ceci : plus noire est l'ombre du Mal, plus étincelante est la lumière du Bien. Plus vil est le scélérat, plus grand est le héros. Si vous désirez inclure dans votre jeu un élément particulièrement terrifiant contre lequel vos personnages joueurs (PJ) livreront des combats épiques, alors ce livre est fait pour vous.
Le mal en tant qu'élément de jeu :
Pour chaque force de l'univers, il existe une force contraire de puissance égale. Le jeu D&D regorge de références au combat du Mal et des ténèbres contre les forces du Bien (incarnées par les PJ). Chaque fois qu'une grande puissance maléfique est vaincue, une autre prend sa place, telle une hydre dont les têtes ne cessent de repousser. Les héros luttent contre le Mal avec pugnacité tandis que les moins exaltés ne le combattent qu'en cas d'extrême nécessité. Mais les personnages les plus intelligents ne laissent jamais les ténèbres et la corruption pénétrer trop longtemps leurs pensées, de peur qu'elles ne les envahissent. Lorsqu'un paladin rentre chez lui après une longue quête, il se doit de laisser de côté les horreurs qu'il a côtoyées s'il veut pouvoir profiter de la présence de sa famille et de ses amis.
Prenez garde à ne pas laisser les forces du Mal décrites dans Les Chapitres Interdits envahir votre jeu. Le pouvoir des archifiélons, la perfidie des maléfices et la corruption de certains dons et objets magiques présents dans ce livre se situent bien au-delà de ce que vous pouvez imaginer. Vous pourriez être tenté, à maintes reprises, de déchaîner certains éléments de ce guide contre vos personnages. Mais à moins que vous ne désiriez mener la plus sinistre des campagnes - et que tel soit également le désir de vos joueurs - il vous faudra résister à cette tentation et utiliser ces informations avec parcimonie. Ce supplément n'est pas un prétexte pour transformer votre jeu en un voyage morbide et éreintant au cœur de la dépravation la plus infâme. Pour que le Mal absolu conserve toute la force de son impact, les PJ ne doivent pas avoir affaire à lui à tous les coins de rue. Si vous réussissez à faire en sorte que vos joueurs tremblent d'effroi devant les ennemis qu'il leur faut affronter, leurs victoires n'en seront que plus délectables.
| Sorts | |
|---|---|
| Sort, école | Description |
| Absorption de force, Nécromancie [Mal] | Le lanceur de sorts obtient 1/4 de la Force et de la Constitution de la créature lorsqu'il la dévore. |
| Absorption d'esprit, Divination [Mal] | Le bénéficiaire a 25 % de chances d'obtenir des renseignements à partir d'un cerveau ingurgité. |
| Affres de l'amour, Évocation [Mal, mental] | Inflige 1d6 pts de dégâts/2 niveaux à l'être aimé du sujet. |
| Ailes démoniaques, Transmutation [Mal] | Le lanceur de sorts vole à sa vitesse terrestre. |
| Âme enchaînée, Nécromancie [Mal] | Emprisonne l'âme d'une créature morte dans un talisman depuis lequel le lanceur de sorts peut la questionner. |
| Aperçu de la vérité, Divination [Mal] | Le lanceur de sorts obtient une réponse à une question fermée. |
| Apocalyspe venue du ciel, Invocation (création) [Mal] | Tous les créatures comprises dans un rayon de 15 km/niveau subissent 10d6 points de dégâts. |
| Appel de bébilith, Invocation (appel) [Mal] | Convoque un bébilith pour faire face à un démon. |
| Appel de destrier noir, Invocation (appel) [Mal] | Convoque 1 destrier noir. |
| Armure de chair, Abjuration [Mal] | Confère une réduction des dégâts (10/magie) au lanceur de sorts. |
| Arrêt cardiaque, Nécromancie [Mal] | Le sujet tombe immédiatement à -8 pv. |
| Bombe du nécromancien, Nécromancie [Mal] | Le mort-vivant visé explose et inflige 1d6 points de dégâts/2 niveaux lorsqu'il est frappé ou à une heure précise. |
| Bras long de Graz'zt, Transmutation [Mal] | La main du lanceur de sorts se détache de son bras et vole pour effectuer des attaques de lutte. |
| Cadeau suggéré, Enchantement [mental] | La créature donne ce qu'elle tient au lanceur de sorts. |
| Cardiectomie, Transmutation [Mal] | Le sujet meurt en 1d3 rounds ou subit 3d6 points de dégâts +1/niveau. |
| Cauchemars récurrents, Enchantement [Mal, mental] | Le sujet est victime d'un affaiblissement temporaire de 1d4 pts de Constitution et ne guérit pas. |
| Cercle nauséeux, Évocation [Mal] | Les ennemis ne peuvent entreprendre d'actions ou subissent un malus de -2 aux jet d'attaque, de sauvegarde et de compétence. |
| Chagrin, Enchantement [Mal, mental] | Le sujet subit un malus de -3 aux jets d'attaque, de sauvegardes et autres. |
| Chagrin d'amour, Enchantement [Mal, mental] | Le sujet est sans défense pendant 1 round. |
| Chaînes dansantes, Transmutation | Anime une chaîne/niveau. |
| Chair démoniaque, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts bénéficie d'une armure naturelle de +1/5 niveaux. |
| Chant de la mort pustuleuse, Évocation [Mal] | Le sujet reçoit 2d6 points de dégâts/round tant que le lanceur de sorts se concentre. |
| Climat maléfique, Invocation (création) [Mal] | Le jeteur de sorts invoque un type d'intempérie maléfique. |
| Cloques purulentes, Nécromancie [Mal] | Le sujet est victime d'un affaiblissement temporaire de 1d6 pts de Force et de 1d4 pts de Charisme. |
| Conservation d'organe, Nécromancie | Garde un organe isolé à l'abri de la décomposition. |
| Contact de Juiblex, Transmutation [Mal] | Le sujet se transforme en limon vert en 4 rounds. |
| Contamination, Transmutation [Mal] | Une grande quantité d'eau est empoisonnée. |
| Corruption d’arme, Transmutation | Arme plus efficace contre les adversaires d'alignement bon. |
| Cri étourdissant, Évocation [Mal, son] | Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 m sont étourdies pendant 1 round. |
| Crocs du roi vampire, Transmutation [Mal] | Confère une attaque de morsure avec un bonus +10 infligeant 1d6 pts de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1 pt de Constitution. |
| Cruelle désillusion, Illusion (fantasme) [Mal, mental, terreur] | Berne pendant 1 round le sujet, qui subit ensuite un malus de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres. |
| Danse destructrice, Nécromancie [Mal] | Tout ce qui n'est pas démon subit 2d20 points de dégâts. |
| Dépendance, Enchantement | Le sujet devient dépendant à une drogue. |
| Dépouillement, Transmutation | Désintègre l'objet de plus grande valeur du sujet. |
| Dépravation, Enchantement [Mal, mental] | Le sujet prend l'alignement mauvais. |
| Dévastation, Nécromancie [Mal] | Aveugle le sujet et le rend sans défense pendant 1 round/niveau, puis -2 aux jets d'attaque, de sauvegardes et autres pendant 3d10 minutes. |
| Doigts jaillissants de Lahm, Transmutation [Mal] | Les doigts du bénéficiaire deviennent des projectiles infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 pts de Dextérité. |
| Douleur distillée, Nécromancie | Extrait une dose de douleur distillée d'une victime torturée. |
| Écho de résistance, Transmutation | Les ennemis doivent réussir deux fois leur jet de résistance à la magie face au lanceur de sorts. |
| Écorcheur, Évocation [Mal] | Griffes noires infligeant 1d8 points de dégâts/niveau et coups critiques causant des hémorragies. |
| Emprise lycanthrope, Évocation [Chaos, Mal] | 1d4 créatures sont atteintes de lycanthropie. |
| Emprisonnement d'âme, Nécromancie [Mal] | Séquestre une âme dans un petit objet et la victime subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution/jour. |
| Esquilles, Nécromancie [Mal] | Le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1d3 pts de Constitution. |
| Essoufflement, Enchantement [Mal] | Le sujet se retrouve épuisé. |
| Exaction vitale, Nécromancie [Mal] | Le lanceur de sorts draine 1 point de caractéristique par round et rajeunit. |
| Extrait de drogue, Invocation (création) | Prépare de la drogue à partir d'un objet inanimé. |
| Feu crématoire, Nécromancie [Mal] | Consume un cadavre ou un mort-vivant. |
| Feu des enfers, Évocation [Mal] | Explosion de souffre infligeant 3d6 points de dégâts sur un rayon de 1,50 m. |
| Fièvre furieuse, Nécromancie | Le sujet est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque/4 niveaux. |
| Flétrissement, Nécromancie [Mal] | Le sujet subit 1d4 points de dégâts par niveau. |
| Force abyssale, Invocation (convocation) [Mal] | Le lanceur de sorts gagne +2 en Force, Dextérité, Constitution et RM. |
| Furtivité du fiélon, Transmutation | Le pouvoir de Téléportation suprême du fiélon est à incantation rapide. |
| Gardeciel, Abjuration [Mal] | Le sujet bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs d'Extérieurs bons. |
| Genèse de Bodak, Transmutation [Mal] | Transforme un sujet consentant en bodak. |
| Griffes du bébilith, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts acquiert des griffes adaptées à sa taille. |
| Griffes du sauvage, Transmutation [Mal] | Le sujet acquiert des griffes dont les dégâts dépendent de sa taille. |
| Horde de dretchs, Invocation (appel) [Mal] | Convoque 2d4 dretchs. |
| Horde de lémures, Invocation (appel) [Mal] | Convoque 3d4 lémures. |
| Identification de coupable, Divination [Mal] | Le lanceur de sorts découvre l'identité d'une personne. |
| Lame d'os, Nécromancie [Mal] | Transforme un os en arme magique. |
| Lance maléfique, Évocation [Mal] | Crée un épieu +2 qui inflige des dégâts maléfiques. |
| Langue de Belzébuth, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Bluff, Diplomatie et Renseignements. |
| Langue de lianes, Transmutation [Mal] | Le lanceur de sorts crache des lianes qui exécutent des attaques de lutte. |
| Langue du diable, Transmutation [Mal] | Langue effectuant des attaques de lutte avec une allonge de 4,50 m. |
| Langue mordue, Transmutation [Mal] | Le sujet subit un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres pendant 1 round. |
| Langue serpentine, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts crache 1 serpent venimeux de taille TP/4 niveaux. |
| Lente assimilation, Nécromancie [Mal] | Le jeteur de sons absorbe la santé et les moyens de subsistance d'un sujet sans défense. |
| Lumière obscure, Évocation [obscurité] | Crée une zone de 1,50 m de rayon où tous peuvent se voir sans lumière. |
| Main-araignée, Transmutation | La main du lanceur de sorts se transforme en araignée monstrueuse de taille P. |
| Mal contagieux, Nécromancie [Mal] | Le sujet est infecté par une maladie, comme tous ceux qui le touchent. |
| Malédiction de la carapace putride, Illusion (fantasme) [Mal, mental, terreur] | Le sujet est inconscient pendant 1d10 minutes. |
| Malédiction suprême, Transmutation | Le sujet subit un malus de -6 à deux caractéristiques, un malus de -8 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ou a 75 % de chances de ne rien faire. |
| Masochisme, Enchantement [Mal] | Pour chaque tranche de 10 points de dégâts dont le jeteur de sorts est victime, il bénéficie de +1 aux jets d'attaques, de sauvegarde et autres. |
| Membres arachnéens, Transmutation | Le lanceur de sons acquiert de longs membres d'araignée qui lui procurent une vitesse de 9 m et il peut se déplacer sur les surfaces verticales. |
| Membres chancelants, Nécromancie [Mal] | La vitesse du sujet est limitée à 1,50 m ou il lui est impossible d'utiliser des objets et de lancer des sorts à composante gestuelle. |
| Message trompeur, Illusion (hallucination) | Comme Communication à distance, sauf que le lanceur de sorts imite quelqu'un d'autre. |
| Mille aiguilles, Invocation (création) [Mal] | Des aiguilles perforantes infligent 2d6 points de dégâts et la cible subit un malus de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres. |
| Misère, Évocation [Mal] | Inflige 1d8 pts de dégâts/niveau sur un rayon de 6 m et étourdit les ennemis pendant 1d4 rounds. |
| Mort perforante, Invocation (création) [Mal, mort] | Jusqu'à trois créatures meurent en 1d4 rounds ou sont incapables d'agir et reçoivent 4d6 pts de dégâts. |
| Mot de terreur, Évocation [Mal] | Diminution permanente de 1d3 pts de Charisme pour la cible. |
| Mur de chaînes, Invocation (création) | Crée une barrière de chaînes entremêlées de 20 pr/4 niveaux. |
| Mur de chaînes cinglantes, Invocation (création) | Crée une barrière de chaînes entremêlées de 20 pr/4 niveau qui inflige 3d6 pts de dégâts à ceux qui sont à moins de 1,50 m. |
| Mur de tous les yeux, Invocation (création) [Mal] | Crée une barrière qui paralyse et consume ceux qui la touchent et à travers laquelle le lanceur de sorts peut voir. |
| Mur de vase, Invocation (création) | Créé une barrière de 50 pr/4 niveaux qui paralyse et inflige 2d6 pts de dégâts à ceux qui la touchent. |
| Mutation aberrante, Transmutation [Mal] | Le sujet devient une aberration. |
| Neutralisation de possédant, Abjuration | Un sujet capable de posséder des créatures est rendu impuissant. |
| Noir, Transmutation | Empêche la lumière normale d'éclairer. |
| Noir sac, Invocation (création) [Mal] | Crée un sac extradimensionnel d'instruments de torture. |
| Noyade, Invocation (création) [Mal] | Le sujet commence à se noyer et subit un malus de -2 à ses jets. |
| Nuage de l'achaïeraï, Invocation (création) [Mal] | Nuage infligeant 2d6 pts de dégâts et confusion. |
| Nuage de spores du vrock, Invocation (création) [Mal] | Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m subissent 1d8 points de dégâts et 1d2 points de plus/round pendant 10 rounds. |
| Œil du diable, Divination [Mal] | Le lanceur de sorts voit même dans les ténèbres magiques, jusqu'à 9 m. |
| Perversion des convocations, Transmutation [Mal] | Crée une zone où seules les créatures maléfiques peuvent être convoquées. |
| Piège astral, Abjuration | Capture une créature astrale et la garde immobilisée. |
| Poigne d'Orcus, Nécromancie [Mal] | Inflige 1d3 points de dégâts/round et paralyse les ennemis pendant que le lanceur de sorts se concentre. |
| Poing de cruauté, Évocation [force, Mal] | Poing infligeant 1d6 points de dégâts/niveau chaque round. |
| Poison psychique, Abjuration [Mal] | Empoisonne ceux qui lancent des sorts mentaux ou de Divination sur l'objet, la créature ou la zone. |
| Prestance diabolique, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts acquiert 1d4+1 en Charisme et devient un Extérieur. |
| Puissance des enfers, Invocation (création) [Mal] | Le jeteur de sorts gagne +2 à la CA et +2 à sa réduction des dégâts existante. |
| Putréfaction maudite d'Urfestra, Transmutation [Mal] | Le sujet est victime d'un affaiblissement temporaire de 1d6 pts de Constitution/heure. |
| Queue du diable, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts acquiert une queue en pointe qui inflige 1d4 points de dégâts. |
| Ravissant ravage, Transmutation [Mal] | Le sujet reçoit 6d6 pts de dégâts et est étourdi, puis il subit 1d6 pts de dégâts/round. |
| Reflet inquisiteur, Évocation | Le lanceur de sorts envoie son image à travers un miroir et peut voir et parler par son intermédiaire. |
| Regard déstabilisant, Illusion (fantasme) | Le sujet est victime d'un malus de -1 aux jets d'attaque 1 round/niveau. |
| Regard du tyrannœil, Transmutation [Mal] | Un œil du lanceur de sorts acquiert au hasard un des rayons du tyrannœil. |
| Regard maléfique, Enchantement [Mal] | Le sujet subit un malus de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres. |
| Rémission, Abjuration | Empêche la maladie d'affecter la créature pendant 24 heures. |
| Renforcement ectoplasmique, Nécromancie [Mal] | Un mort-vivant intangible gagne +1 à la CA, +1d8 pv, +1 aux jets d'attaque, +2 à la résistance au renvoi par tranche de 3 niveaux |
| Résistance aux drogues, Enchantement | Le sujet est immunisé contre la dépendance. |
| Ressemblance cannibale, Nécromancie [Mal] | Le lanceur de sorts vole l'apparence d'une personne en la mangeant, ce qui lui confère +10 aux jets de Déguisement. |
| Rictus de la mort, Nécromancie [Mal] | Le lanceur de sorts laisse sa “carte de visite” sur un cadavre. |
| Saccage, Transmutation [Mal] | Détruit les plantes et endommage les objets dans un rayon de 30 m/niveau. |
| Sadisme, Enchantement [Mal] | Pour chaque tranche de 10 points de dégâts qu'il inflige, le lanceur de sorts gagne +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres. |
| Sangsue, Nécromancie [Mal] | Le lanceur de sorts draine 1 point de caractéristique/round au sujet et obtient un bonus de +1 par point. |
| Sauvagerie collective, Enchantement [Mal] | Les créatures situées dans un rayon de 3 m/niveau deviennent hostiles et féroces. |
| Savoir démoniaque, Divination [Mal] | Le jeteur de sorts bénéficie de +10 à un jet de Connaissances (mystères, plans ou religion). |
| Séquestration de possédant, Abjuration | Un sujet capable de posséder des créatures se retrouve emprisonné dans son corps actuel. |
| Serpents de Theggeron, Transmutation [Mal] | Les bras du lanceur de sorts se transforment en serpents ayant une allonge de 3 m, +10 à l'attaque et 1d8 pts de dégâts plus poison. |
| Sillage des fiélons, Invocation (création) | Crée une traînée qui force les Extérieurs maléfiques à la suivre. |
| Sinistre vengeance, Nécromancie [Mal] | Arrache la main de la cible, lui infligeant 6d6 pts de dégâts, puis la main attaque son ancien propriétaire. |
| Sombre trait, Évocation [Mal, obscurité] | Inflige 1d8 points de dégâts/2 niveaux et étourdit 1 round. |
| Stupeur, Enchantement [mental] | Un sujet sans défense est placé dans un état qui lui permet simplement d'être traîné. |
| Syphilis, Nécromancie [Mal] | 1 créature/niveau subit une diminution permanente de 1d4 pts de en Constitution. |
| Tabou, Évocation [Mal, mental] | Le sujet ne peut s'exprimer sur un sujet donné. |
| Talent sacrificiel, Enchantement [Mal] | Le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de +5 aux jets de Connaissances (religion) effectués lors d'un sacrifice. |
| Tempête de feu des enfers, Évocation [Mal] | Explosion de souffre infligeant 5d6 points de dégâts dans un rayon de 6 m. |
| Ténèbres des damnés, Évocation [Mal, obscurité] | Ténèbres infligeant 2d6 ou 1d6 points de dégâts par round. |
| Ténèbres ultimes, Invocation (création) [Mal] | Obscurité de 30 m de rayon à travers laquelle les créatures maléfiques peuvent voir. |
| Tornade acérée, Évocation [Mal] | Crée une colonne mobile d'un rayon de 1,50 m/niveau infligeant 1d8 pts de dégâts/2 niveaux chaque round. |
| Tortures éternelles, Nécromancie [Mal] | La cible se retrouve sans défense, ne vieillit pas et toutes ses caractéristiques autres que la Constitution tombent à 0. |
| Tourne-tripes, Nécromancie [Mal, mort] | Tue le sujet et confère 4d6 pv temporaires et +4 en Force au lanceur de sorts. |
| Transfert de blessure, Transmutation | Le lanceur de sorts transfère 1 point de dégâts reçu/niveau à une autre créature. |
| Triche, Transmutation [Mal] | Le jeteur de sorts retire les chances de réussite d'un jeu de hasard. |
| Vague de douleur, Nécromancie [Mal] | Étourdit toutes les créatures comprises dans le cône pendant 1 round/2 niveaux. |
| Vague de tristesse, Enchantement [Mal, mental] | Toutes les créatures prises dans le cône subissent un malus de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde et autres. |
| Violation de l'esprit, Enchantement [Mal, mental] | Le lanceur de sorts apprend tout ce que sait le sujet et peut altérer sa mémoire et son savoir. |
| Vision du fiélon, Divination [Mal] | Le lanceur de sorts voit dans les ténèbres magiques, discerne l'invisibilité sur 18 m et détecte le Bien. |
| Visions aliéanantes, Illusion (fantasme) [Mal, mental] | Le sujet ne peut entreprendre d'action, et ne peut ensuite guérir naturellement. |
| Voleur imaginaire, Invocation (création) | Crée une force invisible qui dérobe à autrui. |
| Yeux acides, Transmutation [acide, Mal] | Le sujet est aveuglé et tous ceux qui sont à 1,50 m ou moins subissent 1d6 pts de dégâts. |
| Yeux du zombi, Divination [Mal] | Le jeteur de sorts voit par les yeux d'un zombi. |
| Personnages et monstres uniques | ||||
|---|---|---|---|---|
| Nom | Type | Sous-type(s) | Race | FP |
| L'Empereur de l'Effroi | Humanoïde | Humain | Humain | 20 |
| Enesstrere, le dragon possédé par un démon | Dragon | Terre | Dragon bleu vénérable | 20 |
| Siddal et Gauderis | Humanoïde monstrueux | - | Méduse | 12 |
| Humanoïde | Orque | Demi-orque | 14 | |

