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Les Chapitres Interdits est un guide consacré au Mal. Vous y trouverez une multitude de nouveaux éléments de jeu, tous particulièrement abominables, cruels, ignobles et répugnants. Un certain nombre de créatures, de sorts et d'objets maléfiques avaient déjà fait leur apparition dans de précédentes parutions, mais ce compendium s'attache uniquement aux aspects du Mal les plus infâmes, les plus affreux et les plus atroces que vous pourriez rencontrer en cours de jeu. Ses pages font référence à des actes d'une incroyable perversité et d'une extrême cruauté, et elles ne ressemblent à rien de ce que vous avez pu rencontrer auparavant dans le jeu Donjons & Dragons.
Que les choses soient claires : Les Chapitres Interdits constituent un guide qui est réservé à un public averti. Les sujets qu'il traite ne sauraient être abordés par des personnes immatures, délicates ou pusillanimes. Ce livre comporte de nombreuses scènes de fiction mêlant horreur et barbarie. On y parle de sacrifices humains, de dépendance, de magie corruptrice et de comportements pervers. Son contenu ne s'inscrit en aucun cas dans une approche humoristique de la “méchanceté” - il n'y est question que du Mal et de rien d'autre.
Cependant, avant que le dégoût ne vous pousse à reposer ce livre, nous voudrions vous rappeler ceci : plus noire est l'ombre du Mal, plus étincelante est la lumière du Bien. Plus vil est le scélérat, plus grand est le héros. Si vous désirez inclure dans votre jeu un élément particulièrement terrifiant contre lequel vos personnages joueurs (PJ) livreront des combats épiques, alors ce livre est fait pour vous.
Le mal en tant qu'élément de jeu :
Pour chaque force de l'univers, il existe une force contraire de puissance égale. Le jeu D&D regorge de références au combat du Mal et des ténèbres contre les forces du Bien (incarnées par les PJ). Chaque fois qu'une grande puissance maléfique est vaincue, une autre prend sa place, telle une hydre dont les têtes ne cessent de repousser. Les héros luttent contre le Mal avec pugnacité tandis que les moins exaltés ne le combattent qu'en cas d'extrême nécessité. Mais les personnages les plus intelligents ne laissent jamais les ténèbres et la corruption pénétrer trop longtemps leurs pensées, de peur qu'elles ne les envahissent. Lorsqu'un paladin rentre chez lui après une longue quête, il se doit de laisser de côté les horreurs qu'il a côtoyées s'il veut pouvoir profiter de la présence de sa famille et de ses amis.
Prenez garde à ne pas laisser les forces du Mal décrites dans Les Chapitres Interdits envahir votre jeu. Le pouvoir des archifiélons, la perfidie des maléfices et la corruption de certains dons et objets magiques présents dans ce livre se situent bien au-delà de ce que vous pouvez imaginer. Vous pourriez être tenté, à maintes reprises, de déchaîner certains éléments de ce guide contre vos personnages. Mais à moins que vous ne désiriez mener la plus sinistre des campagnes - et que tel soit également le désir de vos joueurs - il vous faudra résister à cette tentation et utiliser ces informations avec parcimonie. Ce supplément n'est pas un prétexte pour transformer votre jeu en un voyage morbide et éreintant au cœur de la dépravation la plus infâme. Pour que le Mal absolu conserve toute la force de son impact, les PJ ne doivent pas avoir affaire à lui à tous les coins de rue. Si vous réussissez à faire en sorte que vos joueurs tremblent d'effroi devant les ennemis qu'il leur faut affronter, leurs victoires n'en seront que plus délectables.

