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livre:les_maitres_de_la_nature

Les maîtres de la nature - Eléments du livre
“Écoute la nature.” -Vadania

Malgré sa magie, ses terrifiants dragons et ses puissants magiciens, le monde de DONJONS & DRAGONS est bien naturel. La faune, la flore et les schémas climatiques forment la base de son écologie, et les forces de la nature ne sont jamais en doute. Les personnages qui étreignent à bras-le-corps ce monde sauvage sont parfaitement équipés pour affronter ses réalités pratiques. Ils ne s'intéressent pas aux expériences extraplanaires, au culte de lointaines divinités immortelles ou à la très abstraite éthique. Ils ne fuient pas le monde de la nature pour s'enfermer dans des monastères et des villes. Les druides, rôdeurs et barbares font partie d'un monde inconnu des autres personnages. Le barbare remplit son existence grâce au goût de la vie et il possède une force indomptable. Le rôdeur mélange ses connaissances de la nature à une sorte de grâce mystique. Le druide accueille à bras ouverts toutes les merveilles de la terre, de la mer et du ciel.
Malgré leurs pouvoirs, ces “maîtres de la nature” sont des gens humbles avant tout. Comme ils s'adaptent au monde et cherchent à le protéger, les imbéciles les prennent souvent pour de petits seigneurs qui imposent leur volonté à la terre. Bien que les barbares, les druides et les rôdeurs aient une approche de la vie différente de celle des communautés qui se regroupent dans des villes fortifiées, ces personnages n'en restent pas moins de formidables adversaires.
Cet ouvrage étudie les maîtres de la nature dans leurs moindres détails et propose de nouveaux outils de jeu visant à exploiter leur plein potentiel aventureux.

“Le temps coule comme une rivière. Toutes nos souffrances ne sont que les petits cailloux de son lit.”
-Vadania

Ce livre détaille le rôle des barbares, des rôdeurs et des druides dans une campagne. Ces personnages peuvent être perçus comme des solitaires, vivant éloignés de la civilisation et prisonniers du cycle de la nature. Pourtant, DONJONS & DRAGONS n'est pas fondamentalement un jeu en solitaire : il repose sur des dynamiques d'équipe au sein d'un monde imprévisible. Aussi les barbares, les druides et les rôdeurs doivent-ils trouver le moyen de travailler en harmonie avec les autres classes, utilisant leurs talents particuliers pour faire progresser le groupe vers ses objectifs. Cette section traite de la façon d'intégrer ces “outsiders” dans une campagne, afin qu'ils puissent tirer le meilleur parti de leurs forces.

Sorts
Sort, Ecole Description
Anneau de régénération, Invocation (guérison) Une créature/2 niveaux recouvre 1 pv/round.
Apaisement de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Apaisement des animaux, mais affecte de nombreuses cibles.
Aube, Abjuration Réveille les créatures endormies.
Avatar de la nature, Évocation L'animal visé bénéficie d'un bonus de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, d'une rapidité et de +1d8 pv temporaires/niveau.
Baiser mortel, Nécromancie Crée un poison réutilisable, délivré par une attaque de contact.
Barrière végétale, Invocation (création) Crée un mur de matière végétale.
Bosquet druidique, Transmutation Des arbres emmagasinent des sorts pendant 24 heures.
Boule d'eau, Évocation L'éclaboussure inflige des dégâts non-létaux.
Bravade illusoire, Enchantement (coercition) [mental] Provoque une sorte de rage de berserker.
Camouflage, Transmutation Confère un bonus de +10 aux jets de Discrétion.
Cercle de régénération, Invocation (guérison) Une créature/2 niveaux recouvre 3 pv/round.
Ciel voilé, Enchantement (coercition) [mental, terreur] Des esprits du ciel suscitent la terreur.
Communication universelle, Divination Permet de communiquer avec tout objet ou créature.
Contact contagieux, Nécromancie Infecte une créature touchée/round à l'aide d'une maladie au choix.
Contre-lune, Abjuration Enraye les changements de forme lycanthropique pendant 12 heures.
Corps solaire, Transmutation [feu] Flammes et lumière s'étendent sur 1,50 m autour du lanceur de sorts.
Création de bogun, Invocation (création) Crée un homoncule naturel.
Décomposition, Nécromancie Les créatures blessées perdent 1 pv supplémentaire/round.
Déferlante, Transmutation Permet de se déplacer sur les flots.
Dernier souffle, Nécromancie Une créature tuée depuis moins d'un round est ramenée à 0 pv.
Détection des ennemis jurés, Divination Révèle les ennemis jurés.
Dissimulation forestière, Transmutation Confère un bonus de +20 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Épidémie, Nécromancie Transmet une maladie au choix au sujet, qui devient alors un vecteur de propagation.
Épouvantail, Nécromancie [mental, terreur] Un animal est secoué.
Esprit des bois, Invocation (création) Invoque un esprit mineur de la nature.
Étreinte naturelle, Transmutation Le personnage gagne les sens et compétences d'un animal.
Éveil de groupe, Transmutation Un animal ou arbre/3 niveaux acquiert une intelligence humaine.
Faveur de la nature, Évocation Un animal bénéficie d'un bonus à l'attaque et aux dégâts égal à +1/2 niveaux.
Flacon de fumée, Invocation (création) Crée une monture constituée de fumée.
Flétrissement végétal, Nécromancie Inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale, ou étiole une étendue de 30 m.
Force du chêne, Transmutation Confère un bonus de +4 en Force et un malus de -2 en Dextérité.
Froid rampant, Transmutation [froid] Inflige des dégâts de froid progressifs (+1d6/round).
Froid rampant suprême, Transmutation [froid] Semblable à Froid rampant, mais inflige davantage de dégâts.
Graine d'ombre, Transmutation Tue lentement les plantes.
Invulnérabilité contre les énergies destructives, Abjuration Confère une immunité contre les dégâts d'énergie.
Langueur, Transmutation Provoque une perte de Force et un ralentissement temporaires.
Limier de sang, Divination Confère des jets supplémentaires en cas de pistage.
Mandragore, Enchantement (coercition) [mental] Confusionne ceux qui ratent leur jet de Volonté, confère Vision lucide aux autres.
Mante marine, Transmutation Confère Flou, Liberté de mouvement et Respiration aquatique dans l'eau.
Marche des nuages, Transmutation Les nuages soutiennent des créatures, ce qui leur permet de voler.
Miasme, Évocation Un nuage de gaz suffoque la cible.
Miroir, Transmutation Relie deux surfaces réfléchissantes à des fins de Clairvoyance et de déplacement.
Montée d'adrénaline, Transmutation Confère un bonus de +4 en Force aux créatures invoquées du personnage.
Nuée de foudre, Évocation [électricité] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts d'électricité chacune.
Œil de faucon, Transmutation Augmente les facteurs de portée.
Persistance des flots, Transmutation Confère un bonus de +4 en Constitution et un malus de -2 en Force.
Plumes, Transmutation Métamorphose une créature consentante en oiseau.
Protection contre toutes les énergies destructives, Abjuration Réduit les effets de tous les sorts élémentaires.
Réduction animale, Transmutation La taille d'un animal est réduite.
Regard de feu, Transmutation Le personnage voit au travers du feu, de la fumée et du brouillard naturels.
Régénération des blessures critiques, Invocation (guérison) La cible recouvre 4 pv/round.
Régénération des blessures graves, Invocation (guérison) La cible recouvre 3 pv/round.
Régénération des blessures légères, Invocation (guérison) La cible recouvre 1 pv/round.
Régénération des blessures modérées, Invocation (guérison) La cible recouvre 2 pv/round.
Réincarnation suprême, Transmutation Semblable à Réincarnation, mais pas besoin de restes et la forme est choisie.
Souffle de sable, Évocation Crée une brève tempête de sable en arc de cercle.
Toile de ronces, Transmutation Semblable à Enchevêtrement, mais les épines infligent des dégâts chaque round.
Tour animal, Transmutation Un compagnon animal réalise un tour.
Transe de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Hypnose des animaux, mais affecte de nombreuses cibles.
Vague de limon, Invocation (convocation) Crée une étendue de limon vert de 4,50 m.
Vision puissante, Divination Détermine les DV ou le niveau d'une créature.
Vitesse du vent, Transmutation Confère un bonus de +4 en Dextérité et un malus de -2 en Constitution.
Créatures
Nom Type Sous-type(s) FP Milieu naturel
Animal légendaire Aigle légendaire Animal - 6 Forêts, collines, plaines, montagnes
Cheval légendaire Animal - 8 Terre ferme
Gorille légendaire Animal - 7 Forêts et collines chaudes, et souterrains
Loup légendaire Animal - 7 Forêts, collines, montagnes, plaines, et souterrains
Ours légendaire Animal - 9 Forêts, collines, plaines, montagnes, souterrains
Requin légendaire Animal - 10 Milieux aquatiques
Serpent légendaire Animal - 8 Régions tempérées et chaudes (terre ferre, aquatique et souterrains)
Tigre légendaire Animal - 10 Forêts, collines, plaines, montagnes, souterrains
Animal sanguinaire Cheval sanguinaire Animal - 4 Terre ferme
Crapaud sanguinaire Animal - 2 Régions tempérées ou chaudes (terre ferre ou aquatique) ou souterrains
Élan sanguinaire Animal - 7 Forêts, collines ou montagnes tempérées ou froides
Éléphant sanguinaire Animal - 10 Forêts et plaines chaudes
Faucon sanguinaire Animal - 2 Forêts, collines, plaines, montagnes
Serpent sanguinaire Animal - 4 Régions tempérées ou chaudes (terre ferre ou aquatique) ou souterrains
Bogun Créature artificielle - 1 Au choix (forêt habituellement)
livre/les_maitres_de_la_nature.txt · Dernière modification : 2024/08/15 03:04 de natakusq