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Magie de Faerûn - Eléments du livre

La Magie. Oui, je sais que vous croyez savoir de quoi il s'agit et comment on s'en sert. Mais, il n'en est rien. Vous n'êtes qu'un pédant ignare, comme les autres.
Vous croyez que la magie est un outil, au même titre qu'un marteau, un ustensile auquel vous faites appel au moment où vous en avez besoin, que vous brandissez l'espace d'un instant et reposez lorsque vous n'en avez plus l'usage. Vous êtes dans l'erreur.
La magie est vivante - elle fait partie de la Dame des mystères, déesse dont vous ne reconnaissez l'existence que pour la forme. Vous ne pouvez vous contenter de faire appel à elle que lorsque vous avez besoin de magie, d'en extraire la substantifique puissance puis la mettre de côté lorsque vous en avez terminé. Ce type de traitement, vous le paierez. Ce n'est pas un hasard si la plupart des vieux mages sont névrosés ou ont perdu la raison - Mystra s'est tout bonnement vengée sur eux de leur manque de respect envers elle.
Non, vous devez l'étudier, apprendre son fonctionnement, apprendre ce qu'elle apprécie et comprendre pourquoi elle agit de la sorte. Contrairement à un outil, qui n'a pas de ressenti, la magie est mue par un esprit et une conscience féminins, résurgences d'un être qui, il y a douze ans encore, vivait, respirait et que vous auriez pu croiser dans la rue. C'est ce qui m'est arrivé une fois, au centre de la Cité, bien qu'à l'époque je n'eusse pas la moindre idée de ce qu'elle allait incarner.
Donc, oui, la magie est douée de conscience. Mystra sait si le sort que vous lancez est bienveillant ou non, de même qu'elle sait dans quel but vous en faites usage. Elle peut ne pas y adhérer. Lorsque c'est le cas, elle vous le fait savoir. Elle peut violemment mettre un terme à vos aptitudes à la magie et ne vous y donner accès de nouveau que forsqu'elle vous en pensera digne. Ensuite viennent les autres divinités de la magie - Azouth, Savras, le dieu liche Velsharoon, la mystérieuse Shar et celles des territoires lointains et des autres races. Chacune d'entre elles possède aussi un certain contrôle sur la magie.
Je suis sûr que vous vous croyez plus intelligent que les autres. Mais la dague Sharran que vous portez, opacifiant votre esprit un peu plus chaque jour qui passe, est un héritage de la sombre sœur de la magie de Mystra. Sa lugubre aura peut être détectée, quoique difficilement. Et vous ne savez absolument pas pourquoi. Je suppose que vous pensez qu'elle est maudite et que son pouvoir surpasse son coût. Elle a tellement plus d'implications que vous pouvez le penser. Mais ne vous en voulez pas trop. J'ai vu et parlé avec des mages originaires de toutes les régions de ce monde et qui ne sont jamais préoccupés de chercher à comprendre les forces qu'ils manipulent au quotidien. Les évocateurs thayens de votre acabit et les mystiques errants de Beshaba, les danseurs de sorts nomades et ceux qui se considèrent comme mes anciens alliés, les Ménestrels. J'ai rencontré des alchimistes halruéens, des ensorceleurs aglarondiens et même les rares pratiquant de magefeu. Tous ces mages pourraient faire tellement plus s'ils se penchaient sur les préceptes magiques plutôt que sur leur utilité seule. Une connaissance plus profonde de l'Art inspire des centaines de nouveaux sorts, comme de nouveaux objets magiques. Mais vous êtes trop occupés, occupés à maîtriser le sort de Boule de feu, à recevoir les réprimandes policées de vos maîtres Magiciens Rouges et à planifier le jour où vous pénétrerez chez moi par effraction.
Si seulement vous aviez appris tout cela des années auparavant, mon petit voleur de sorts thayen, alors vous n'en seriez pas là où vous en êtes aujourd'hui, sous l'emprise d'un de mes sorts, qui vous garde parfaitement immobile. Vous auriez peut-être appris à passer au travers d'un Disque d'absorption, à distinguer une kiira d'une simple pierre précieuse ou à vous frayer un passage parmi les spectateurs par l'éloquence ou bien encore à localiser toutes les autres défenses et les autres pièges que j'ai disposés autour de Blackstaff Tower.
Et je n'aurais pas à prendre votre vie en représailles à votre insouciance.

- Par Khelben “Bâton noir” Arunsun

Equipement
Armes magiques spécifiques Armures spécifiques Artefacts rares Artefacts uniques Anneaux Bâtons magiques Boucliers spécifiques Objets merveilleux
* Arc court de Luiren
* Bâton de bataille
* Bâton de puissant croc-en-jambe
* Cimeterre des imbéciles
* Croc d'araignée
* Dague de défiance
* Dague du Chaos
* Dague spectrale
* Dague vipère
* Épée chantante
* Épée funeste
* Flèche mordante
* Gantelets du valeureux
* Hache de Crindargent
* Hache dorée de la Grande Faille
* Lame berserk
* Lame de justice
* Lame de nuit
* Lame elfe de Cormanthor
* Lame gardienne de Sembie
* Lance de Faerûn
* Lance talosiene
* Le poing
* Lumière du danger
* Marteau runique
* Masse du sombre enfant
* Mille rêves brisés
* Namarra
* Pic de guerre de Blingdenpierre
* Prière de la colère
* Taragarth
* Tranche-gobelin du Cormyr
* Armure-tempête de Laeral
* Armure-tempête des enfants de la terre
* Amulette de vertepierre
* Bâton du grand druide
* Épée d'agilité d'Arbane
* Lamazure
* Lame de lune
* Pierre de brillance
* Sceptre de dévastation
* Sceptre de Valmaxian
* Shimmaryn
* Couronne de cornes
* Couronne des naga
* Anneau d'Aribeth
* Anneau d'os
* Anneau du commandant
* Anneau du Dragon Pourpre
* Contresort
* Dragons
* Immunité aux maladies
* Légendes
* Neuf vies
* Puissance
* Ténèbres dissimulées
* Action éthérée
* Compréhension
* Crânes
* Devin
* Emprisonnement
* Miraculeux
* Nuit
* Paix
* Portes ouvertes
* Ténèbres démoniaques
* Transport
* Vision
* Yeux
* Bouclier de vigilance
* Bouclier hermétique de Laeral
* Écu du Cormyr
* Agrafe de stabilité
* Aigue-marine d'extension de sort
* Ailes de douleur
* Amulette d'aide d'Arvoreen
* Amulette d'ambre de la vermine
* Amulette de forme animale
* Amulette des larmes de Laeral
* Bandeau de l'Archiviste
* Baume de feu de lune
* Baume de résistance à la magie mineure
* Bottes de Gwaeron
* Bottes de Shaundakul
* Bourse d'ennemi spirituel
* Bracelets de frappe
* Bracelets de frappe éclair
* Bracelets d'os du dieu de la mort
* Bracelets lunaires
* Brassard de soins optimum
* Brides de bataille
* Broche des Ménestrels
* Broche du svirfnebelin
* Calice doré de Lathandre
* Cape blanche de l'araignée
* Cape de bain de feu
* Cape de bataille
* Cape de l'hiver
* Cape de Magicien de guerre
* Cape des flammes noires
* Cape du voyageur
* Cape lunaire
* Capuche de garde
* Ceinturon de Gwaeron
* Ceinturon de prêtrise
* Ceinturon des lions
* Chanson de l'étoile joyeuse
* Chasuble de pouvoir
* Chemise de cheveux d'Ilmater
* Cloches de mithral
* Cœur de la bête
* Coiffure de plumes
* Collier d'écailles du dragon de cuivre
* Collier d'éclair
* Collier de glace de l'Ulutiun
* Collier des crocs de la nature
* Collier des perles acides
* Corde de boyaux de troll
* Couronne du tyrannœil
* Couteau du fabricant d'arc
* Crâne de verre d'Orbakh
* Croissant de Yornar
* Disque de portail silencieux
* Écharpe sunite
* Élixir d'Horus-Rê
* Élixir du dragon
* Élixir lunaire
* Gantelet de fureur
* Gantelet de l’œil vert du Xvim
* Gants d'éclair
* Gants des prestes mains
* Globes explosifs
* Grain de lune
* Harpe d'Azlaer
* Harpe de Janthra
* Harpe de la colombe
* Harpe de Methild
* Harpe de Nithanalor
* Harpe de Rhingalade
* Harpe d'Esheen
* Harpe de Valarde
* Heaume des regards
* Heaume des ténèbres
* Heaume du phénix
* Huile d'animation des morts
* Instruments de barde
* Instrument des vents
* Jarre d'épice
* Kiira
* Lentilles des ténèbres
* Livre de sang
* Main du chêne père
* Marteau du fabricant d'arme
* Masque ailé
* Masque dentelé
* Masque de pierre lunaire
* Masque de sang
* Masque du crâne blanc
* Masque miroir
* Œil d'esprit clos
* Œil du fléau de druuth
* Orbe de sainteté
* Pendentif de la licorne
* Petite harpe
* Phylactère de prêtrise
* Pierres de communication
* Pinces du fabricant d'armure
* Plaque de crâne
* Potion de stérilité
* Poudre fumigène
* Poussière de dispersion
* Pouvoir du mot de Chaos
* Sac des rochers
* Scarabée des auras scintillantes
* Sphère cristalline des eaux chantantes
* Sphère étoilée de Mierest
* Talisman du crâne de dragon
* Tatouage de moine
* Torque de la déesse
* Torque des titans
* Vaisseau volant halruéen
Enchantements de grimoire Gemmes de baguettes Matériaux spéciaux Matières naturelles extraordinaires Propriétés spéciales des armes magiques Propriétés spéciales des armures et boucliers magiques Sceptres
* Camouflé
* Imperméable
* Lévitation
* Odeur répulsive
* Piège magique
* Résistance (faible)
* Résistance (puissante)
* Amaratha
* Beljuril
* Diamant
* Émeraude
* Esseulite
* Jacinthe
* Jade de sépulcre
* Jasmal
* Larme de roi
* Larme rouge
* Lingot de lune
* Opale
* Opale de feu
* Opale marine
* Opale noire
* Orblen
* Orl
* Ravenar
* Rubis
* Rubis étoilé
* Saphir
* Saphir étoilé
* Saphir noir
* Zendalure
* Arandur
* Argent
* Bois cendré
* Cuivre
* Dlarun
* Fer ardent
* Hizagkuur
* Métal vivant
* Or
* Platine
* Sombracier
* Zalantar
* Baie rouge de griffes de Heaum
* Brume de roche
* Gousse d'herbe soporifique
* Huile de fleur de felsul
* Hydrochêne
* Pollen du mulet
* Poussière féerique
* Sève d'écorce d'argent
* Sombrebaie
* Torche de voûte sombre
* Alerte
* Aura élémentaire
* Brillance éternelle
* Corrosion
* Corrosion intense
* Croc-en-jambe
* Désarmement
* Dissipation
* Gardienne de destinée
* Hurlante
* Impact
* Miséricordieuse
* Pénétrante
* Précision
* Rechargement rapide
* Recul
* Restreinte radiante
* Saut
* Suprématie
* Traqueuse
* Vampirique
* Venimeuse
* Vol
* Voleuse de sort
* Brillance éternelle
* Dévoreuse de magie
* Force
* Glacis bleu
* Immunité à la transmutation
* Protection contre la mort
* Protection contre l'énergie négative
* Souplesse
* Accord
* Araignée
* Chats
* Déplacement
* Divergence
* Fureur
* Globes visqueux
* Miroirs
* Sceptre fouet
* Silence
* Sphères
* Surprises
Créature
Nom Type Sous-type(s) FP Milieu naturel
Gardien de croisement Fée Intangible 7 Tous
Le Magister (Archétype) - - +4 -
Mage spectral (Archétype) Mort-vivant Altéré, intangible +2 Souterrain
Rejeton des cryptes (Archétype) Mort-vivant Altéré +1 -
Scalamagdrion Dragon - 7 Souterrains froids
Serpent Vipère Animal - 1 Surface
Tyrannœil Tyrannorbe Aberration - 6 Terre ferme, souterrains
Sorts
Sort, Ecole Description
Altération de la parole, Transmutation Le verbe de la cible est inintelligible, ce qui l'empêche de jeter des sorts.
Amélioration magique, Transmutation Action libre, confère +2 au DD du prochain sort que jette le jeteur de sorts.
Amplification, Transmutation [son] Diminue le DD des jets de Perception auditive de 20 points.
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV).
Anxiété, Abjuration [son] La cible évite tout contact physique avec autrui.
Araignées de feu, Invocation (convocation) [feu] Une nuée d'élémentaires de feu de taille I attaque les cibles.
Arme de la divinité, Transmutation +1 aux jets d'attaque et de dégâts, plus un pouvoir spécial.
Arme d'impact, Transmutation Semblable à Affûtage, mais concerne les armes contondantes.
Arme tueuse de morts-vivants, Transmutation L'arme du jeteur de sorts devient tueuse de morts-vivants et bénie.
Armure mortelle, Nécromancie Une aura noire blesse les créatures attaquant le jeteur de sorts.
Aura antifeu, Abjuration Ignore 12 points de dégâts de feu/round et mouche les flammes.
Aura d'antimagie, Abjuration Zone d'antimagie affectant une créature.
Aura de gloire, Transmutation Confère un bonus aux jets de compétence basés surie Charisme, soigne les alliés et les protège contre la peur.
Aura de lumière, Transmutation [lumière] Les sujets brillent, leurs armes deviennent des armes de lumière, avec +1 point de dégâts/2 niveaux.
Aura de vitalité, Transmutation Les sujets gagnent +4 en Force, Dextérité et Constitution.
Avalanche de Zajimarn, Invocation (création) [froid] Une vague de glace inflige 1d4 points de dégâts de froid/niveau et emporte les victimes.
Baiser du vampire, Nécromancie 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le personnage.
Balade fréquente de Lutzaen, Invocation (téléportation) Usage multiple de Porte dimensionnelle à portée courte.
Barbe argentée, Transmutation Il pousse au jeteur de sorts une barbe d'argent conférant un bonus d'armure de +2.
Bâton noir, Transmutation Améliore un bâton.
Bélier, Évocation [force] Inflige 1d6 points de dégâts plus charge.
Berceuse cauchemardesque, Enchantement (coercition) [mental, son] La cible est confuse le temps de la concentration du jeteur de sorts + 2 rounds.
Bombardement, Invocation (création) Des chutes de pierre infligent 1d8 points de dégâts/niveau et enterrent la cible.
Bosquet de lierre, Invocation (création) Le lierre pousse rapidement, produisant alors plusieurs effets.
Boucle électrique de Gedlee, Évocation [électricité] Une émanation de 1,50m de rayon inflige 1d6 points de dégâts d'électricité/2 niveaux, plus étourdissement.
Bouclier cacophonique, Évocation [son] Un bouclier immobile qui bloque les sons, détourné les flèches, inflige 1d6 points de dégâts +1/niveau et rend sourds les intrus.
Bouclier magique, Abjuration Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
Bouclier magique d'Azouth, Abjuration Les sujets bénéficient d'une résistance à la magie égale à 12 +1/niveau.
Boule de foudre, Évocation [électricité] Des boules d'énergie infligent 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
Branche à branche, Transmutation Confère un bonus de +10 aux jets d'Escalade et un mouvement normal dans les arbres.
Brandon, Évocation [feu] Un rayonnement de 1,50 m/niveau inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Brasier, Transmutation [feu] La créature prend feu et subit 2d6 points de dégâts de feu/round.
Brise pierre, Évocation [son] Démolit un objet ou une créature de pierre.
Bruit assourdissant, Transmutation [son] En réussissant une attaque de contact, votre arme assourdit votre adversaire.
Brume meutrière, Évocation [feu] Un nuage de vapeur inflige 2d6 points de dégâts, aveugle puis inflige 1d6 points de dégâts/round suivant.
Brume sombre, Illusion (mirage) Un brouillard noir obscurcit la vision, hébète les créatures.
Camouflage, Transmutation Bonus de +10 aux jets de Discrétion.
Camouflage de groupe, Transmutation Semblable à Camouflage, mais affecte toutes les créatures situées à portée.
Carapace de tortue, Abjuration Une grosse coquille abrite le jeteur de sorts.
Carreau de vie, Nécromancie 1 rayon/2 niveaux dérobe 1 pv au jeteur de sorts pour infliger 2d4 points de dégâts à un mort-vivant.
Carreau projeté, Transmutation Décoche un carreau d'arbalète jusqu'à une portée moyenne.
Cascade explosive, Évocation [feu] Une boule de feu inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Cerf spectral, Invocation (création) Le cerf fantôme peut charger et servir de monture.
Champ de rasoirs glacés de Zajimarn, Évocation [froid] Les créatures situées dans la zone subissent des dégâts de froid et sont frappées de lenteur.
Champ de transformation d'énergie, Transmutation La zone absorbe l'énergie magique afin d'alimenter un sort précis.
Chant d'ailleurs, Invocation [son, téléportation] Téléporte une cible en un lieu sûr mais aléatoire situé dans les 30 m.
Chant funèbre, Évocation [son] Les ennemis perdent 2 points de Force et Dextérité par round.
Charge stratégique, Abjuration Confère les bénéfices du don Souplesse du serpent.
Châtiment suprême de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible meurt ou est hébétée et victime d'un malus de -4 aux jets de sauvegarde pendant 1 round/niveau.
Choc électrique, Évocation [électricité] Attaque de contact à distance infligeant 1d3 points de dégâts d'électricité.
Clairière sûre, Abjuration Semblable à Sanctuaire, mais protège une zone et dure 1 heure/niveau.
Cocon, Invocation (création) Paralyse et draine des niveaux à la cible.
Combustion, Évocation [feu] La cible subit 2d6 points de dégâts de feu +1/niveau
Compétence divine, Divination Le sujet bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10, qu'il connaisse ou non cette compétence, ou découvre le maniement d'une arme.
Compréhension d'objet, Divination Permet des jet innés de Désamorçage/sabotage, ou donne un bonus de +10 si cette compétence est connue.
Connaissance de l'ennemi, Divination Révèle la puissance relative des créatures situées dans la zone.
Connaissance des protections, Divination Révèle les défenses de la cible.
Connaissance des vulnérabilités, Divination Révèle les vulnérabilités et résistances de la cible.
Contact guérisseur, Nécromancie Le jeteur de sorts subit jusqu'à 1d6 points de dégâts/2 niveaux et restitue autant de points de vie à la cible.
Contrecoup, Transmutation Cible maudite si elle lance un sort à une autre créature.
Convocation de morts-vivants I, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts.
Convocation de morts-vivants II, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts.
Convocation de morts-vivants III, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts.
Convocation de morts-vivants IV, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts.
Convocation de morts-vivants V, Invocation (convocation) [Mal]¹ Invoque des morts-vivants combattant pour le compte du jeteur de sorts.
Copiste, Transmutation Reproduit des textes non magiques.
Corne de fer de Balagarn, Transmutation [son] D'intenses vibrations renversent les créatures situées dans la zone d'effet.
Courage de Kaupaer, Transmutation La cible bénéficie d'un bonus de +5 aux jets d'initiative.
Crachat aveuglant, Transmutation Une attaque de contact à distance aveugle le sujet.
Crachat de vipères, Invocation (convocation)¹ Le jeteur de sorts crache des vipères célestes ou fiélons qui attaquent ses ennemis.
Crâne des secrets, Illusion (ombre) Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes.
Crâne d'observation, Divination Permet de voir, d'entendre et de parler via un crâne d'animal préparé pendant 1 heure/niveau.
Création de croisements et chemin de traverse, Invocation (création) Relie deux endroits via une voie magique.
Création de sentier, Abjuration Permet de suivre une piste plus facilement.
Cri d'avertissement, Transmutation [son] Toutes les créatures situées dans les 800 m entendent le cri du jeteur de sorts.
Cri de guerre, Enchantement (coercition) [mental, son] Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux attaques et dégâts, et il panique ses adversaires.
Cri du héraut, Enchantement (coercition) [mental, son] Le cri du jeteur de sorts hébète les créatures situées à moins de 9 m.
Danse d'acier, Évocation Des poignards deviennent des objets animés de taille M qui s'en prennent aux ennemis du jeteur de sorts.
Danse du cercle, Divination Indique la direction d'une cible connue.
Dard curatif, Nécromancie Ce contact inflige (1d6 + 1/2 niveaux) points de dégâts et soigne le jeteur de sorts d'autant de pv.
Déclencheur de la Simbule, Transmutation Stocke jusqu'à quatre sorts de niveau ou moins.
Déguisement de mort-vivant, Illusion (hallucination) Change l'apparence d'une créature morte-vivante tangible.
Déguisement mineur, Transmutation Réalise de petits changements dans l'apparence du jeteur de sorts.
Déliquescence squelettique de la Simbule, Transmutation La cible devient une vase.
Destin propice, Invocation (guérison) La cible bénéficie d'une Guérison suprême si elle est tuée par des dégâts.
Détection des croisements, Divination Révèle les croisements féeriques à moins de 18 m.
Disque d'absorption, Abjuration [force] Un disque d'énergie magique absorbant les sorts.
Doux rappel de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible est hébétée durant 1 round, -1 à tous les jets et +2 en Force.
Dragon funeste, Nécromancie [Mal, mental, terreur] Le jeteur de sorts bénéficie d'une armure naturelle de +4, d'un bonus de parade de +4 et d'attaques naturelles.
Durcissement, Transmutation Augmente la solidité d'un objet de 1 point/2 niveaux de lanceur de sorts.
Echange insidieux, Invocation [téléportation] La cible et le jeteur de sorts échangent leur place et leur apparence.
Echelle d'énergie, Évocation [force] Crée une échelle d'énergie mobile.
Eclaboussure d'acide, Invocation (création) [acide] Projectile infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
Effritement, Transmutation 1d6 points de dégâts/niveau (ne tient pas compte de la solidité) aux objets et structures manufacturés.
Empreintes fraîches, Divination Le jeteur de sorts distingue les traces comme si elles étaient encore fraîches.
Emprise de pierre, Invocation (création) Des bras de pierre agrippent et blessent les créatures.
Ennemi éternel de la non-vie, Abjuration [Bien] Les sujets bénéficient de Protection contre la mort et sont immunisés contre la plupart des attaques spéciales des morts-vivants.
Entrailles de la terre, Abjuration Une créature/niveau et le jeteur de sorts se cachent dans la terre.
Enveloppe acide de Mestil, Invocation (création) [acide] Inflige des dégâts d'acide aux adversaires du jeteur de sorts et permet d'effectuer des attaques de contact au corps à corps.
Epuration resplandissante d'Elminster, Abjuration Crée 1 sphère/niveau annihilant toute magie hostile.
Equilibre naturel, Transmutation Le jeteur de sorts transfère à la cible 1d4+1 points de caractéristique pendant 1 heure/niveau.
Escalade facilitée, Transmutation Le DD des jets d'Escalade de surfaces verticales passe à 10.
Etoile bénie, Abjuration Une lueur incandescente renvoie les sorts, confère un bonus à la CA ou projette des faisceaux enflammés.
Faveur d'Ilmater, Nécromancie La cible est immunisée contre les dégâts non-létaux et la douleur, ou le jeteur de sorts échange ses points de vie avec ceux de la cible.
Festivités, Enchantement (coercition) [mental, son] Enivre le sujet.
Filet d'ombres, Illusion (ombre) [obscurité] Des ombres normales offrent un camouflage à toutes les créatures présentes dans la zone.
Flamme sombre, Évocation [feu] Semblable à Flammes mais crée des flammes visibles à l'aide de la vision dans le noir.
Fonte métallique de Ghorus Thot, Transmutation [feu] Fond les objets en métal sans émettre de chaleur.
Force de pierre, Transmutation Semblable à Force de taureau mais prend fin si le jeteur de sorts n'est plus en contact avec le sol.
Force du bélier, Transmutation Les bras du jeteur de sorts durcissent et ses attaques à mains nues infligent des dégâts normaux.
Fouet mystique, Évocation [électricité, Mal] Attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité +1/2 niveaux, plus étourdissement.
Frénésie sanguinaire, Transmutation La rage octroie un bonus de +2 en Force et en Constitution, de +1 aux jets de Volonté, mais aussi un malus de -1 à la CA.
Fureur du juste, Transmutation Le jeteur de sorts gagne des pv temporaires, une armure naturelle de +2, +2 en Force et Dextérité. Les morts-vivants qui le touchent perdent 1 pv.
Garde squelettique, Nécromancie [Mal] Crée 1 squelette/niveau résistant au renvoi des morts-vivants.
Gloire du martyr, Abjuration Semblable à Protection d'autrui, mais affecte plusieurs créatures et les soigne si le jeteur de sorts meurt.
Grâce du chasseur, Transmutation Le prochain tir à l'arc du jeteur de sorts lui offre automatiquement une chance de critique.
Grand chêne, Illusion (hallucination) Octroie un bonus de +10 aux jets d'Intimidation.
Grand coup de tonerre, Évocation [son] Un bruit effroyable étourdit, assourdit et renverse les créatures situées dans la zone.
Griffe glacée de Zajimarn, Évocation [froid] Une griffe de glace agrippant et infligeant des dégâts de froid.
Griffes de l'ours, Transmutation Les mains du jeteur de sorts infligent 1d6 points de dégâts.
Guérison de la foi, Invocation (guérison) Rend 1d8 pv +1/niveau (max. +5) à un adorateur de la divinité patronne du jeteur de sorts.
Gueule du chaos, Abjuration [Chaos] Une zone d'énergie blesse les créatures et rompt la concentration.
Harmonie, Enchantement (coercition) [mental, son] Augmente le pouvoir d'inspiration vaillante à +4/+2.
Harpe fantôme, Divination Un objet enregistre et joue un morceau de musique sur l'ordre du jeteur de sorts.
Image appât, Illusion (chimère) Une chimère imite les alliés du jeteur de sorts et lui-même.
Infestation d'asticots, Nécromancie Des sortes de vers infligent 1d4 points de dégâts de Constitution par round.
Lame noire du désastre, Invocation (création) Une arme magique flottante inflige des dégâts et use de Désintégration.
Lame persistante de Shelgarn, Évocation [force] Une lame d'énergie attaque la cible, la prenant automatiquement en tenaille.
Lien tellurien, Transmutation Ce lien confère un bonus de +2 aux jets basés sur la nature.
Lien verbal, Divination La cible et le jeteur de sorts peuvent communiquer verbalement, quelle que soit la distance.
Lierre empoisonné, Invocation (création) Semblable à Bosquet de lierre, mais empoisonné.
Lieutenant mort-vivant, Nécromancie La créature visée peut donner des ordres aux morts-vivants que le jeteur de sorts contrôle.
Linceul de mort-vivant, Nécromancie Un voile d'énergie négative fait passer le jeteur de sorts pour un mort-vivant.
Mâchoires du loup, Transmutation Une sculpture/2 niveaux se transforme en loup doté d'une RM de 13 et du pouvoir de Présence terrifiante.
Main de feu, Evocation [lumière] La main du jeteur de sorts luit et effectue une attaque de contact infligeant 1d4 points de dégâts +1/niveau, davantage contre les morts-vivants.
Main de Torm, Abjuration¹ Une zone de protection immobile étourdit les créatures dotées d'une divinité patronne différente.
Main divine, Évocation¹ Confère un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde des adorateurs de la divinité patronne du jeteur de sorts.
Main d'ombre, Illusion (ombre) Une main de taille M attaque, bloque les adversaires et porte des objets.
Main tranchante de Laeral, Transmutation Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus d'altération de +2 à mains nues et on considère qu'il est armé.
Maître des morts-vivants, Nécromancie [Mal] Multiplie le nombre maximum de DV de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler par 10.
Maîtrise de la terre, Transmutation Permet de se rendre en n'importe quel endroit en passant par la terre.
Maîtrise des airs, Transmutation Le jeteur de sorts de dote d'ailes intangibles et peut voler.
Malédiction de la malchance, Transmutation Le sujet est victime d'un malus de -3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, entre autres.
Manipulation suprême, Transmutation Semblable à Manipulation à distance, mais portée moyenne et 5 kg/niveau.
Manteau magique, Abjuration Semblable à Immunité contre les sorts, mais les sorts annulés déclenchent un sort bénéfique pour la cible.
Marche des pierres, Invocation [téléportation] Des endroits liés entre eux permettent de réaliser plusieurs téléportations.
Marée guerrière, Transmutation Inflige un malus aux jets d'attaque et procure une action de mouvement par round au jeteur de sorts.
Marionnettiste, Enchantement (coercition) [mental] La cible reproduit les actions du jeteur de sorts.
Masse d'Odo, Évocation [force] Energie endommageant la cible ou absorbant un sort.
Matrice de la Simbule, Transmutation Crée une matrice magique emmagasinant des sorts de 3e niveau ou moins qu'il est possible de lancer via incantation rapide.
Mélodie obsédante, Enchantement (coercition) [mental, son] Une créature/niveau est secouée.
Métamorphose diabolique, Transmutation [Mal] Semblable à Métamorphose, mais le jeteur de sorts acquiert l'apparence et les pouvoirs d'un extérieur mauvais.
Miasmes d'Igedrazaar, Invocation (création) Un nuage de brume infligeant 1d4 points de dégâts non-létaux/niveau.
Morsure du serpent, Transmutation Le bras du jeteur de sorts se transforme en un serpent venimeux avec lequel il peut attaquer.
Mugissement d'Horizikaul, Évocation [son] La cible subit 1d4 points de dégâts de son / 2 niveaux, plus surdité.
Mur de la Loi, Abjuration [Loi] Semblable à Cercle magique contre le Chaos sauf qu'il s'agit d'un pan de mur.
Mur du Bien, Abjuration [Bien] Semblable à Cercle magique contre le Mal sauf qu'il s'agit d'un pan de mur.
Mur du Chaos, Abjuration [Chaos] Semblable à Cercle magique contre la Loi sauf qu'il s'agit d'un pan de mur.
Mur du Mal, Abjuration [Mal] Semblable à Cercle magique contre le Bien sauf qu'il s'agit d'un pan de mur.
Murmures blessants, Abjuration [son] Une aura de son blesse les adversaires qui vous frappent.
Natation véloce, Transmutation La cible affiche une vitesse de déplacement de 9 m à la nage.
Non-vie après la mort, Nécromancie [Mal] Le sujet perd 2 points de Constitution et devient un rejeton des cryptes à sa mort.
Noyade, Invocation (création) La cible se noie sur-le-champ.
Nuage de confusion, Évocation Etourdit et aveugle les créatures visées.
Objet projeté, Transmutation Lance un objet de bonne qualité jusqu'à une portée longue.
Odorat, Transmutation Confère le pouvoir d'odorat pendant 1 heure/niveau.
Œil prismatique, Évocation Orbe projetant des Rayons prismatiques en guise d'attaque de contact.
Oiseau chanteur, Transmutation Le jeteur de sorts en joue et bénéficie d'un bonus de +1 au prochain jet de Charisme.
Ombre rampante, Invocation (création) Un nuage de tentacules confère protection, bonus d'aptitude et plusieurs défenses.
Os de fer, Transmutation Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +5.
Os de pierre, Transmutation Les morts-vivants tangibles bénéficient d'un bonus d'armure naturelle de +3.
Pacte mortel, Nécromancie [Mal] Le sujet perd 2 points de Constitution, mais bénéficie de Mot de rappel, Rappel à la vie et Guérison suprême s'il meurt.
Parade d'énergie, Abjuration [force] Crée une sphère empêchant toute intrusion.
Parfum de terreur, Transmutation L'odeur de la cible triple les chances de rencontrer des monstres errants.
Partage des sens, Divination Permet de voir et d'écouter via les sens de l'animal touché.
Perception de la nature, Nécromancie Semblable à perception de la mort, mais ne concerne que les animaux et les plantes.
Phylactère magique, Transmutation Un parchemin est activé une fois certaines conditions remplies.
Pied sûr, Abjuration Octroie un bonus de +10 aux jets d'Équilibre.
Piquants empoisonnés, Transmutation Des mains du jeteur de sorts jaillissent des piquants empoisonnés utiles au corps à corps comme à distance.
Poignard de feu, Évocation [feu] Semblable à Lame de feu mais inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau.
Poignard de glace, Évocation [froid] Une arme de projectiles à impact inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau, plus dégâts d'aspersion.
Poignards corporels, Transmutation Le jeteur de sorts attaque comme s'il était armé, inflige des dégâts supplémentaires et blesse ceux qui tentent de se saisir de lui.
Poison d'araignée, Nécromancie Le sujet perd 1d6 points de Force, idem 1 minute plus tard.
Porte silencieuse, Illusion (hallucination) Etouffe le bruit produit par une porte ou une fenêtre.
Potion de Darsson, Transmutation Crée une potion utilisable pendant 1 heure/niveau.
Pourriture spirituelle, Évocation Des spores infligent 1d6 points de dégâts d'Intelligence à la cible, plus 1 point d'Int/round.
Prise corrosive, Invocation (création) [acide] 1 contact/niveau inflige 1d6+1 points de dégâts d'acide.
Protection de fer majeure, Abjuration Le sujet est immunisé contre le métal doté d'un bonus d'altération inférieur à +3.
Puits d'ombre, Illusion (ombre) La cible pénètre dans un plan minuscule et en ressort effrayée.
Quête du repos éternel, Invocation (guérison) Repousse les morts-vivants tel un prêtre de 2 niveaux plus élevé.
Rafale de pluie, Évocation [eau] La pluie obscurcit la vision, éteint les feux et détourne les projectiles.
Rage tempête, Transmutation [électricité] Vol, Mur de vent, protection contre les bourrasques, et attaques d'électricité.
Regard pétrifiant, Transmutation Le regard du jeteur de sorts transforme en pierre.
Régénération monstrueuse, Invocation (guérison) Confère le pouvoir de régénération durant 1 round/2 niveaux.
Remède modéré, Invocation (guérison) La cible bénéficie d'une guérison accélérée (2) pendant 10 rounds + 1 round/2 niveaux.
Remontrance de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] La cible est hébétée pendant 1d4 rounds, victime de -1 aux jets et bénéficie de +2 en Force.
Renforcement, Transmutation Double la solidité et les points de vie des structures en pierre et formations rocheuses.
Renvoi des projectiles, Abjuration Semblable à Protection contre les projectiles, mais renvoi certains projectiles.
Retour d'Alamanther, Transmutation¹ Duplique un sort ou pouvoir magique.
Retour macabre, Invocation (guérison) Un allié tué est rappelé à la vie pendant 1 minute/niveau.
Réveil macabre, Nécromancie [langage] Une créature défunte parle succinctement des circonstances de sa mort.
Rose manteau, Abjuration [lumière] Annule temporairement les poisons et effets infligeant la douleur.
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Saut de gemme, Invocation [téléportation] Téléporte le jeteur de sorts jusqu'à une gemme spéciale.
Séquenceur de la Simbule, Transmutation Stocke jusqu'à quatre sorts de 4e niveau ou moins.
Sévère réprobation de Nybor, Enchantement (coercition) [mental] Semblable à Remontrance de Nybor, mais la cible meurt si elle rate son jet de sauvegarde.
Silence suspendu de Khelben, Illusion (hallucination) Un objet est programmé de façon à créer une zone de silence sur commande.
Soif d'acier, Transmutation Une arme tranchante luit et bénéficie d'un bonus de +3.
Sol brisé, Évocation [son] Inflige 1d4 points de dégâts de son/niveau et abîme le sol sur 15 cm.
Souffle acide de Mestil, Invocation (création) [acide] Un cône d'acide inflige 1d6 points de dégâts/niveau.
Souffle de Dhulark, Transmutation Transforme les objets en verre.
Sphère scintillante, Évocation [électricité] Emanation de 6m de rayon infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau.
Sphères d'énergie de Tirumael, Évocation [acide, électricité, feu, froid, son] Cinq sphères colorées annulent ou attaquent à l'aide d'acide, d'électricité, de feu, de froid ou de son.
Stigmate persistant, Transmutation La cible est marquée par un symbole que le jeteur de sorts peut distinguer malgré tout déguisement.
Suppression de glyphe, Transmutation Révèle mais ne déclenche pas les textes magiques piégés.
Symbole de mort de Baine, Nécromancie [Mal, mort] Comme Symbole de mort, avec des dégâts de froid et Anathème.
Symbole de perte magique, Enchantement [mental] Absorbe un sort préparé ou emplacement, jusqu'à un total de 30.
Téléportation de groupe, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, mais le lanceur peut emporter plus de poids et n'est pas obligé d'accompagner ce qu'il téléporte.
Tempête acide, Évocation [acide] 1d6 points de dégâts d'acide/niveau dans un rayon de 6 m.
Torche morte-vivante, Nécromancie Un mort-vivant affiche une aura bleutée infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes.
Tour orageuse, Abjuration Une tour de nuages tourbillonnants absorbe l'électricité, dissimule et empêche les mouvements.
Toux d'Horizikaul, Évocation [son] La cible subit 1 point de dégâts de son et est assourdie durant 1 round.
Transcription de symbole, Abjuration Déplace un symbole intact vers un autre lieu.
Transcurateur de la Simbule, Transmutation Transforme un sort en énergie positive, soignant 1d6 pv/niveau du sort.
Triade exaltée d'Azouth, Transmutation Le jeteur de sorts lance trois fois un sort préparé.
Tripes de fer, Abjuration La cible bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Tunnel de vent, Évocation Les armes à distance bénéficient d'un bonus de +10 et leur facteur de portée est doublé.
Vague d'énergie, Évocation [force] Inflige 1d4+1 points de dégâts, plus bousculade.
Vassal loyal, Abjuration [Loi] Les alliés du jeteur de sorts bénéficient d'un bonus de +3 contre les effets affectant l'esprit et ne peuvent être contraints de lui faire du mal.
Vent arrière, Évocation Double la vitesse des cibles sur longues distances pendant 1 jour.
Vents paralysants, Évocation Aucun son n'atteint ou ne part de la cible et elle est victime d'un malus de -2 aux attaques à distance.
Ver spirituel, Nécromancie La cible subit 1 point de dégâts de Constitution par round pendant 1 round/niveau.
Verrou dimensionnel, Abjuration Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Vibration sonore d'Horizikaul, Évocation [son] Cône de son infligeant des dégâts ou déplaçant des objets.
Viscères serpentines, Transmutation Un tentacule de 4,50 m de long jaillit du ventre du jeteur de sorts et attaque ses ennemis.
Vision aveugle, Transmutation Confère le pouvoir de Vision aveugle pendant 1 heure/niveau.
Vision de gloire, Divination Le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +1 au jet de sauvegarde suivant.
Vision nocturne, Transmutation Permet de voir deux fois plus loin dans les conditions de faible éclairage.
Voie sombre, Illusion (ombre) Crée un pont temporaire incassable, capable de supporter 100 kg/niveau.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

livre/magie_de_faerun.txt · Dernière modification : 2024/09/14 05:33 de natakusq