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livre:manuel_des_joueurs

Manuel des Joueurs - Eléments du livre

Races Classes de base Compétences Dons Dieux Domaines divins
* Humain
* Demi-elfe
* Demi-orque
* Elfe
* Gnome
* Halfelin
* Nain
* Barbare
* Barde
* Druide
* Ensorceleur
* Guerrier
* Magicien
* Moine
* Paladin
* Prêtre
* Rôdeur
* Roublard
* Acrobaties
* Art de la magie
* Artisanat
* Bluff
* Concentration
* Connaissances
* Contrefaçon
* Crochetage
* Décryptage
* Déguisement
* Déplacement silencieux
* Désamorçage/Sabotage
* Détection
* Diplomatie
* Discrétion
* Dressage
* Equilibre
* Equitation
* Escalade
* Escamotage
* Estimation
* Evasion
* Fouille
* Intimidation
* Langue
* Maîtrise des cordes
* Natation
* Perception auditive
* Premiers secours
* Profession
* Psychologie
* Renseignements
* Représentation
* Saut
* Survie
* Utilisation d'objets magiques
* Affinité magique
* Amélioration des créatures convoquées
* Arme de prédilection
* Arme de prédilection supérieure
* Arme en main
* Athlétisme
* Attaque au galop
* Attaque éclair
* Attaque en finesse
* Attaque en puissance
* Attaque en rotation
* Attaques réflexes
* Augmentation d’intensité
* Autonome
* Charge dévastatrice
* Combat à deux armes
* Combat en aveugle
* Combat monté
* Coup étourdissant
* Course
* Création d’anneaux magiques
* Création d’armes et armures magiques
* Création de baguettes magiques
* Création de bâtons magiques
* Création de sceptres magiques
* Création d’objets merveilleux
* Défense à deux armes
* Discret
* Dispense de composantes matérielles
* Doigts de fée
* Dur à cuire
* Écriture de parchemins
* École renforcée
* École supérieure
* Efficacité des sorts accrue
* Efficacité des sorts supérieure
* Emprise sur les morts-vivants
* Enchaînement
* Endurance
* Esquive
* Expertise du combat
* Extension de durée
* Extension d’effet
* Extension de portée
* Extension de zone d’effet
* Feu nourri
* Fin limier
* Fourberie
* Fraternité animale
* Funambule
* Incantation animale
* Incantation rapide
* Incantation silencieuse
* Incantation statique
* Interception de projectiles
* Magie de guerre
* Maîtrise des sorts
* Maîtrise du combat à deux armes
* Maniement des armes courantes
* Maniement des boucliers
* Maniement du pavois
* Maniement d’une arme de guerre
* Maniement d’une arme exotique
* Méticuleux
* Négociation
* Parade de projectiles
* Persuasion
* Piétinement
* Pistage
* Port des armures intermédiaires
* Port des armures légères
* Port des armures lourdes
* Préparation de potions
* Prestige
* Quintessence des sorts
* Rechargement rapide
* Réflexes surhumains
* Robustesse
* Savoir-faire mécanique
* Science de la bousculade
* Science de la destruction
* Science de la feinte
* Science de la lutte
* Science de l’initiative
* Science du combat à deux armes
* Science du combat à mains nues
* Science du contresort
* Science du coup de bouclier
* Science du critique
* Science du croc-en-jambe
* Science du désarmement
* Science du renversement
* Science du renvoi
* Science du tir de précision
* Souplesse du serpent
* Spécialisation martiale
* Spécialisation martiale supérieure
* Succession d’enchaînements
* Talent
* Tir à bout portant
* Tir de loin
* Tir de précision
* Tir en mouvement
* Tir monté
* Tir rapide
* Vigilance
* Vigueur surhumaine
* Volonté de fer
* Voltigeur
* Boccob, dieu de la magie
* Corellon Larethian, dieu des elfes
* Ehlonna, déesse des forêts
* Érythnul, dieu des carnages
* Fharlanghn, dieu des routes
* Garl Brilledor, dieu des gnomes
* Gruumsh, dieu des orques
* Héronéus, dieu de la bravoure
* Hextor, dieu de la tyrannie
* Kord, dieu de la force
* Moradin, dieu des nains
* Nérull, dieu de la mort
* Obad-Haï, dieu de la nature
* Olidammara, dieu des voleurs
* Pélor, dieu du soleil
* Saint Cuthbert, dieu de la vengeance
* Vecna, dieu des secrets
* Wy-Djaz, déesse de la mort et de la magie
* Yondalla, déesse des halfelins
* Domaine de l'Air
* Domaine du Bien
* Domaine de la Chance
* Domaine du Chaos
* Domaine de de la Connaissance
* Domaine de la Destruction
* Domaine de la Duperie
* Domaine de l'Eau
* Domaine de la Faune
* Domaine du Feu
* Domaine de la Flore
* Domaine de la Force
* Domaine de la Guérison
* Domaine de la Guerre
* Domaine de la Loi
* Domaine de la Magie
* Domaine du Mal
* Domaine de la Mort
* Domaine de la Protection
* Domaine du Soleil
* Domaine de la Terre
* Domaine du Voyage
Equipement
Articles de consommation courrante Armes Armures Matériel d'aventurier Substances et objets spéciaux Matériel de classe et de compétence Habillement
* Une livre (500g) de blé
* Une livre (500g) de farine, un poulet
* Une livre (500g) de fer
* Une livre (500g) de cuivre ou de tabac
* Une livre (500g) de canelle, une chève
* Une livre (500g) de gingembre ou de poivre, un mouton
* Un cochon
* Un mètre carré de lin
* Une livre (500g) d'argent ou de sel
* Un mètre carré de soie ou une vache
* Une livre (500g) de safran ou de clous de giroffle, un boeuf
* Une livre (500g) d'or
* Une livre (500g) de platine
* Arbalète de poing
* Arbalète légère à répétition
* Arbalète légère
* Arbalète lourde à répétition
* Arbalète lourde
* Arc court composite
* Arc court
* Arc long composite
* Arc long
* Armure à pointes
* Attaque à mains nues
* Bâton
* Billes de fronde
* Bolas
* Carreaux d’arbalète
* Chaîne cloutée
* Chargeur de carreaux
* Cimeterre à deux mains
* Cimeterre
* Corsèque
* Coutille
* Dague coup-de-poing
* Dague
* Dard
* Double-lame
* Écu à pointes
* Écu
* Épée à deux mains
* Épée bâtarde
* Épée courte
* Épée longue
* Épieu
* Faux
* Filet
* Fléau d’armes léger
* Fléau d’armes lourd
* Fléau double
* Flèches
* Fouet
* Fronde
* Gantelet clouté
* Gantelet
* Gourdin
* Grande hache
* Guisarme
* Hache d’armes
* Hache de guerre naine
* Hache de lancer
* Hache double orque
* Hachette
* Hallebarde
* Javeline
* Kama
* Kukri
* Lance d’arçon
* Lance
* Marteau de guerre
* Marteau léger
* Marteau-piolet gnome
* Masse d’armes légère
* Masse d’armes lourde
* Massue
* Matraque
* Morgenstern
* Nunchaku
* Pic de guerre léger
* Pic de guerre lourd
* Pique
* Rapière
* Rondache à pointes
* Rondache
* Sai
* Serpe
* Siangham
* Shuriken
* Trident
* Urgrosh nain
* Armure à plaques
* Armure d’écailles
* Armure de cuir
* Armure de cuir cloutée
* Armure de peau
* Armure matelassée
* Chemise de mailles
* Clibanion
* Cotte de mailles
* Crevice
* Cuirasse
* Écu en acier
* Écu en bois
* Gantelet d’armes
* Harnois
* Pavois
* Pointes pour armure
* Pointes pour bouclier
* Rondache en acier
* Rondache en bois
* Targe
* Aiguille à coudre
* Bélier portable
* Bois de chauffage (pour un jour)
* Bougie
* Bouteille de vin en verre
* Cadenas bon
* Cadenas excellent
* Cadenas moyen
* Cadenas très simple
* Chaîne, 3 mètres
* Chausse-trappes
* Chevalière
* Chope en terre cuite
* Cire à cacheter
* Cloche
* Coffre (vide)
* Corde en chanvre, 15 mètres
* Corde en soie, 15 mètres
* Couverture d’hiver
* Craie (morceau)
* Cruche en terre cuite
* Échelle, 3 mètres
* Encre (la fiole)
* Étui à carte ou à parchemin
* Filet de pêche, 2,5 m²
* Fiole pour encre ou potion (vide, 300mL)
* Flasque (vide, 500mL)
* Grappin
* Hameçon
* Huile (la flasque)
* Jarre en terre cuite (vide,4L)
* Lampe
* Lanterne à capote
* Lanterne sourde
* Longue-vue
* Marteau
* Masse
* Menottes
* Menottes de qualité supérieure
* Outre
* Paillasse
* Palan
* Panier (vide)
* Papier (la feuille)
* Parchemin (la feuille)
* Pelle
* Perche, 3 mètres
* Petit miroir en acier
* Pied-de-biche
* Pierre à aiguiser
* Pioche de mineur
* Piton
* Plume d’écriture
* Pot en fer
* Rations de survie (par jour)
* Sac (vide)
* Sac à dos (vide)
* Sacoche de ceinture
* Savon (1 livre)
* Seau (vide)
* Sifflet
* Silex et amorce
* Tente (2 personnes)
* Toile (le m²)
* Tonneau (vide)
* Torche
* Acide (flasque)
* Allume-feu
* Antidote (fiole)
* Bâton éclairant
* Bâton fumigène
* Eau bénite (flasque)
* Feu grégeois (flasque)
* Pierre à tonnerre
* Sacoche immobilisante
* Torche éternelle
* Balance
* Clepsydre
* Grimoire (vierge)
* Houx et gui
* Instrument de musique courant
* Instrument de musique de maître
* Laboratoire d’alchimie
* Loupe
* Matériel d’escalade
* Outil de qualité supérieure
* Outils d’artisan
* Outils de cambrioleur
* Outils de cambrioleur de qualité supérieure
* Outils de maître artisan
* Sablier
* Sacoche à composantes
* Symbole sacré en argent
* Symbole sacré en bois
* Trousse de déguisement
* Trousse de premiers secours
* Costume d’artiste
* Habit de cour
* Habit de moine
* Habit de noble
* Habit de paysan
* Habit d’érudit
* Tenue de voyage
* Tenue d’artisan
* Tenue d’explorateur
* Tenue polaire
* Tenue sacerdotale
* Toilette royale
Nourriture, boissons et hébergement Montures et harnachement Moyens de transport Lancement de sorts et services
* Banquet
* Bière (la chope)
* Bière (le litre)
* Fromage (portion)
* Pain (une miche)
* Repas médiocre (un jour)
* Repas convenable (un jour)
* Repas de bonne qualité (un jour)
* Séjour (un jour) à l'aubre médiocre
* Séjour (un jour) à l'aubre convenable
* Séjour (un jour) à l'aubre de bonne qualité
* Viande (portion)
* Vin de table (un pichet)
* Vin de bon cru (une bouteille)
* Âne ou mulet
* Barde taille M (équivalente de l'armure pour humains)
* Barde taille G (les chevaux sont taille G)
* Cheval léger
* Cheval lourd
* Destrier léger
* Destrier lourd
* Poney
* Poney de guerre
* Chien de garde
* Chien de selle
* Écurie (pour une journée)
* Fontes
* Mors et bride
* Nourriture pour animaux (par jour)
* Selle de bât (fixer de l'équipement)
* Selle d’équitation
* Selle de guerre (+2 équitation pour rester en selle)
* Selle spéciale de bât
* Selle spéciale (monture inhabituelle) d'équitation
* Selle spéciale de guerre
* Barque
* Rame
* Bateau à fond plat
* Carriole
* Chariot
* Charrette
* Drakkar
* Navire de haute mer
* Traîneau
* Trirème
* Vaisseau de guère
* Diligence
* Droit de passage ou d'entrée
* Employé non-qualifié
* Employé qualifié
* Messager
* Sorts de niveau 0
* Sorts de 1er niveau
* Sorts de 2e niveau
* Sorts de 3e niveau
* Sorts de 4e niveau
* Sorts de 5e niveau
* Sorts de 6e niveau
* Sorts de 7e niveau
* Sorts de 8e niveau
* Sorts de 9e niveau
* Traversée en bateau
Sorts
Nom Description
Abri de Leomund, Évocation [force] Crée un abri pour dix créatures.
Absorption d’énergie, Nécromancie La cible gagne 2d4 niveau négatifs.
Affûtage, Transmutation Double la zone de crittique possible d'une arme.
Agrandissement, Transmutation Double la taille d'un humanoïde.
Agrandissement de groupe, Transmutation Aggrandit plusieurs créatures.
Aide, Enchantement (coercition) [mental] +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10).
Alarme, Abjuration Protège une zone pendant 2 heures/niveau
Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] Le cible souffre en permenance de Confusion.
Alignement indétectable, Abjuration Masque l'alignement pendant 24 heures
Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV.
Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV.
Analyse d’enchantement, Divination Revèle les aspects magiques de la cible.
Anathème, Nécromancie [mental, terreur] Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests.
Ancre dimensionnelle, Abjuration Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Animation d’objets, Transmutation Les objets attaquent les adversaires du personnage.
Animation des morts, Nécromancie [mal] Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Animation des plantes, Transmutation Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage.
Animation suspendue, Transmutation Met la cible en état de stase.
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV).
Annulation d’enchantement, Abjuration Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Antidétection, Abjuration Protège contre la scrutation et les divinations.
Apaisement des animaux, Enchantement (coercition) [mental] Calme 2d4 + niveau DV d'animaux.
Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] Calme les créatures agitées.
Appel de la foudre, Évocation [électricité] Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
Appel de la tempête, Évocation [électricité] Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
Arme alignée, Transmutation¹ Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme destructrice, Transmutation Une arme de corps à corps détruit les mort-vivants.
Arme magique, Transmutation Confère un bonus de +1 à une arme.
Arme magique suprême, Transmutation Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Arme spirituelle, Évocation [force] Arme magique attaquant d'elle-même.
Armure de mage, Invocation (création) [force] Confère un bonus d'armure de +4.
Arrêt du temps, Transmutation Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round.
Aspersion acide, Invocation (création) [acide] Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide.
Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Assistance divine, Divination +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence
Attirance, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu attire certaines créatures.
Augure, Divination Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Aura magique de Nystul, Illusion (Hallucination) Crée une fausse aura magique.
Aura maudite, Abjuration [mal] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée, Abjuration [bien] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Aversion, Enchantement (coercition) [mental] Un objet ou lieu repousse certaines créatures.
Bagou, Transmutation Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges.
Baie nourricière, Transmutation 2d4 baies rendant chacune 1 PV (max. 8 PV/24h)
Baiser de la goule, Nécromancie Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse.
Baiser du vampire, Nécromancie 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le personnage.
Bannissement, Abjuration Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares.
Barrière de lames, Évocation [force] Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Bâton à sort, Transmutation Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bâton sylvanien, Transmutation Transforme le bâton du personnage en sylvanien.
Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction d’arme, Transmutation Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais.
Bénédiction de l’eau, Transmutation [bien] Crée de l'eau bénite.
Berceuse, Enchantement (coercition) [mental] Rend les sujets somnolents, -5 en Détection et Perception auditive, -2 aux jets de Volonté contre Sommeil.
Blasphème, Évocation [mal, son] Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Blessure critique, Nécromancie Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.).
Blessure critique de groupe, Nécromancie Inflige 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Blessure grave, Nécromancie Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max +15.).
Blessure grave de groupe, Nécromancie Inflige 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Blessure légère, Nécromancie Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.).
Blessure légère de groupe, Nécromancie Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Blessure modérée, Nécromancie Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max +10.).
Blessure modérée de groupe, Nécromancie Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Blessure superficielle, Nécromancie Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
Bois de fer, Transmutation Rend le bois aussi dur que le fer.
Bouche magique, Illusion (hallucination) Délivre un message quand on la déclenche.
Bouclier, Abjuration [force] Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Bouclier de la foi, Abjuration Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos.
Bouclier entropique, Abjuration Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage.
Boule de feu, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Boule de feu à retardement, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round.
Bourrasque, Évocation [air] Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Brouillard dense, Invocation (création) Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Brume acide, Invocation (création) [acide] Brouillage infligeant des dégâts d'acide.
Brume de dissimulation, Invocation (création) Le personnage est entouré de brouillard.
Brume mentale, Enchantement (coercition) [mental] Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Brume mortelle, Invocation (création) Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution
Cacophonie, Évocation [son] Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Cage de force, Évocation [force] Cube de force emprionnant qui se trouve à l'intérieur.
Capture d’âme, Nécromancie Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
Cauchemar, Illusion (fantasme) [mal, mental] Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV.
Cécité/surdité, Nécromancie Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle de mort, Nécromancie [mort] Tue 1d4 DV de créatures/niveau.
Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Champ de force, Abjuration Nul ne peut approcher du personnage.
Changement de forme, Transmutation Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round).
Changement de plan, Invocation (téléportation) Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] Force les cibles à s'entretuer.
Charme-animal, Enchantement (charme) [mental] Un animal devient l'ami du personnage.
Charme-monstre, Enchantement (charme) [mental] Le monstre croit être l'allié du personnage.
Charme-monstre de groupe, Enchantement (charme) [mental] Comme Charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] La cible devient l'ami du personnage.
Châtiment sacré, Evocation [bien] Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
Chêne animé, Transmutation Transforme un chêne en sylvanien.
Chien de garde de Mordenkainen, Invocation (création) Chien spectral capable de combattre.
Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Clignotement, Transmutation Le personnage apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Clone, Nécromancie Double s'éveillant à la mort de l'original.
Coffre secret de Léomund, Invocation (convocation) Coffre caché dans le plan éthéré.
Collet, Transmutation Crée un piège magique tout simple.
Colonne de feu, Évocation [feu] Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communication à distance, Évocation Envoie un message quelle que soit la distance.
Communication avec les animaux, Divination Permet de communiquer avec les animaux.
Communication avec les morts, Nécromancie [langage] Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Communication avec les plantes, Divination Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Communion, Divination Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau.
Communion avec la nature, Divination Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau)
Compréhension des langages, Divination Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés.
Cône de froid, Évocation [froid] 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Confusion, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] Une créature est confuse pendant 1 round.
Consécration, Évocation [bien] Affaiblit les mort-vivants au sein d'une zone.
Contact avec les plans, Divination Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Contact glacial, Nécromancie 1 attaque/niveau, 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Contagion, Nécromancie [mal] Infecte la cible.
Contrat, Invocation (appel)¹ Force un élémentaire ou un extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le personnage.
Contrat intermédiaire, Invocation (appel)¹ Comme Contrat mais jusqu'à 12 DV.
Contrat suprême, Invocation (appel)¹ Comme Contrat, mais jusqu'à 18 DV.
Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] Abaisse ou élève le niveau de l'eau.
Contrôle des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants n'attaquent pas le personnage.
Contrôle des plantes, Transmutation Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales.
Contrôle des vents, Transmutation [air] Modifie la direction et la force du vent.
Contrôle du climat, Transmutation Modifie le climat local.
Contrôle mineur des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants obéissent au personnage.
Convocation d’alliés naturels I, Invocation (convocation)¹ Apelle une créature luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels II, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage.
Convocation d’instrument, Invocation (convocation) Convoque un instrument de musique au choix.
Convocation d’ombres, Illusion (ombre) Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20% sont réelles.
Convocation d’ombres suprême, Illusion (ombre) Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 6ème niveau et à 60% réel.
Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage.
Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extrapla-naires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres IV, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres VIII, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
Convocation de monstres IX, Invocation (convocation)¹ Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage.
Coquille antiplantes, Abjuration Empêche les plantes animées d'approcher.
Coquille antivie, Abjuration Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Corde animée, Transmutation Une corde bouge sur ordre du personnage.
Corde enchantée, Transmutation 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Corps de fer, Transmutation Le corps du personnage se transforme en fer vivant.
Couleurs dansantes, Illusion (mirage) [mental] Assome, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
Coup au but, Divination Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
Courroux de l’ordre, Évocation [loi] Blesse et fait étourdit les créatures chaotiques.
Coursier fantôme, Invocation (création) Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Création d’eau, Invocation (création) [eau] Crée 8 litres d'eau pure/niveau.
Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] Goule, blême, momie ou mohrg.
Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme.
Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau.
Création majeure, Invocation (création) Comme Création mineure plus pierre et métal.
Création mineure, Invocation (création) Crée un objet en tissu ou en bois.
Cri, Évocation [son] Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Cri suprême, Évocation [son] Cré dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son, étourdit les créatures, abîme les objets.
Croissance animale, Transmutation Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Croissance d’épines, Transmutation 1d4 points de dégâts, Lenteur possible.
Croissance végétale, Transmutation Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Cyclone, Évocation [air] Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Danse irrésistible d’Otto, Enchantement (coercition) [mental] Force le sujet à danser.
Débilité, Enchantement (coercition) [mental] L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
Déblocage, Transmutation Ouvre les portes fermées, même par magie.
Décharge électrique, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
Décret, Évocation [loi, son] Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Dédale, Invocation (téléportation) Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Défense magique, Abjuration Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Déguisement, Illusion (hallucination) Modifie l'apparence du personnage.
Délivrance, Abjuration Libère la victime d'un Emprisonnement.
Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur.
Délivrance des malédictions, Abjuration Libère une personne ou un objet d'une malédiction.
Déplacement, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 50% de chances de rater la cible.
Désespoir foudroyant, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Désintégration, Transmutation Fait disparaître un objet ou une créature.
Destruction, Nécromancie [mort] Tue la cible et détruit son corps.
Destruction de mort-vivant, Nécromancie 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Détection de l’invisibilité, Divination Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de la faune ou de la flore, Divination Détecte espèces de plantes ou d'animaux.
Détection de la Loi, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Détection de la magie, Universel Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection de la scrutation, Divination Détecte l'espionnage magique.
Détection de pensées, Divination [mental] Permet “d'écouter” les pensées superficielles.
Détection des collets et des fosses, Divination Détecte pièges naturels ou primitifs.
Détection des morts-vivants, Divination Révèle les mort-vivants à 18 m ou moins.
Détection des passages secrets, Divination Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Détection des pièges, Divination Le personnage repère les pièges comme un roublard.
Détection du Bien, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Chaos, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du Mal, Divination Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets.
Détection du mensonge, Divination Révèle les mensonges délibérés.
Détection du poison, Divination Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Détection faussée, Illusion (hallucination) Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde.
Disjonction de Mordenkainen, Abjuration Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.
Disque flottant de Tenser, Évocation [force] Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50kg/niveau.
Dissimulation d’objet, Abjuration Dissimule un objet à la scrutation.
Dissimulation suprême, Abjuration Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Dissipation de la magie, Abjuration Annule sorts et effets magiques.
Dissipation suprême, Abjuration Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20.
Distorsion du bois, Transmutation Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, …).
Divination, Divination Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Doigt de mort, Nécromancie [mort] Tue la cible.
Domination, Enchantement (coercition) [mental] Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Domination d’animal, Enchantement (coercition) [mental] L'animal obéit aux ordres télépathiques du personnage.
Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] Comme Domination, mais sur n'importe qui.
Don des langues, Divination Permet de parler toutes les langues.
Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) Rend le personnage invisible et crée son double illusoire.
Éclair, Évocation [électricité] 1d6 points dégâts d'électricité/niveau.
Éclair multiple, Évocation [électricité] 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
Écran, Illusion (hallucination) Empêche de voir une zone, même par scrutation.
Effacement, Transmutation Efface un texte, même magique.
Effroi, Nécromancie [mental, terreur] Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Éloignement du bois, Transmutation Repousse les objets en bois.
Éloignement du métal et de la pierre, Abjuration [terre] Repousse le métal et la pierre.
Empire végétal, Transmutation Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales.
Empoisonnement, Nécromancie Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard.
Emprisonnement, Abjuration Emprisonner la cible au centre de la Terre.
Enchevêtrement, Transmutation La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m.
Endurance aux énergies destructives, Abjuration Protège des environnements chauds ou froid.
Endurance de l’ours, Transmutation Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau.
Endurance de l’ours de groupe, Transmutation Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Énergie négative, Nécromancie La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde.
Entrave, Enchantement (coercition) [mental] Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
Épée de Mordenkainen, Évocation [force] Lame d'énergie flottante.
Épée sainte, Évocation L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
Espoir, Enchantement (coercition) [mental] Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Esprit impénétrable, Abjuration Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
État gazeux, Transmutation Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Éveil, Transmutation Rend un animal ou un arbre intelligent.
Exécution, Nécromancie [mort] Attaque de contact tuant la cible.
Exigence, Enchantement (coercition) [mental] Comme Communication à distance, plus Suggestion.
Explosion de lumière, Évocation [lumière] Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts.
Extinction des feux, Transmutation Eteint les feux non magiques ou un objet magique.
Fabrication, Transmutation Transforme les matières premières en produit fini.
Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] Permet de modeler la pierre.
Façonnage du bois, Transmutation Permet de modeler le bois
Fatigue, Nécromancie Attaque de contact fatiguant la cible.
Faux-semblant, Illusion (hallucination) Modifie l'aspect de 1 personne/2 niveaux.
Faveur divine, Évocation Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts.
Festin des héros, Invocation (création) Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat.
Feuille morte, Transmutation Ralentit la chute.
Flamme éternelle, Évocation [lumière] Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Flammes, Évocation [feu] 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Fléau d’insectes, Invocation (convocation)¹ Nuée de criquets attaquant des créatures.
Flèche acide de Melf, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Flétrissement végétal, Nécromancie Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Flétrissure, Nécromancie 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
Flou, Illusion (hallucination) Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible.
Force de taureau, Transmutation Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau de groupe, Transmutation Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force du colosse, Transmutation Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat.
Forme d’arbre, Transmutation Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure/niveau.
Forme éthérée, Transmutation Le personnage passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Fou rire de Tasha, Enchantement (coercition) [mental] La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Fracassement, Évocation [son] Endommage objets ou créatures cristallines.
Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds.
Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] Permet d'entrer dans la pierre.
Germes de feu, Invocation (création) [feu] Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Glissement de terrain, Transmutation [terre] Fait apparaître tranchées ou collines.
Globe d’invulnérabilité partielle, Abjuration Bloque tous les sorts de 3e niveau ou moins.
Globe d’invulnérabilité renforcée, Abjuration Comme Globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau.
Glyphe de garde, Abjuration Inscription affectant ceux qui la touchent.
Glyphe de garde suprême, Abjuration Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Gourdin magique, Transmutation Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute/niveau
Grâce féline, Transmutation Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline de groupe, Transmutation Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Graisse, Invocation (création) Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Grand pas, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 3 mètres.
Grand tertre, Invocation (création) Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage.
Guérison de destrier, Invocation (guérison) Guérison suprême sur la monture du personnage.
Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies, Invocation (guérison) Guérit tous les maux du sujet.
Guérison suprême, Invocation (guérison) Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets.
Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Héroïsme, Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
Héroïsme suprême, Enchantement (coercition) [mental] Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence; immunité contre la terreur, PV temporaires.
Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] Fascine 2d4 DV de créatures.
Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son] Fascine 2d6 DV d'animaux.
Identification, Divination Révèle les propriétés d'un objet magique.
Idiotie, Enchantement (coercition) [mental] Le sujet perd 1d6 points d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Illumination, Évocation [lumière] Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque).
Image accomplie, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Image imparfaite, Illusion (chimère) Comme Image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir, Illusion (chimère) Crée des doubles illusoires du personnage (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8).
Image permanente, Illusion (chimère) Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Image prédéterminée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie, mais sans concentration.
Image programmée, Illusion (chimère) Comme Image accomplie mais déclenchée par condition.
Image silencieuse, Illusion (chimère) Crée une illusion visuelle mineure.
Immobilisation d’animal, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise un animal pendant 1 round/niveau.
Immobilisation de monstre, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise n'importe quelle créature.
Immobilisation de monstre de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Comme Immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
Immobilisation de morts-vivants, Nécromancie Stoppe les mort-vivants pendant un round par niveau.
Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Immobilisation de personne de groupe, Enchantement (coercition) [mental] Comme Immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
Immunité contre les sorts, Abjuration Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Immunité contre les sorts suprême, Abjuration Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau.
Implosion, Évocation Tue 1 créature/round.
Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau.
Interdiction, Abjuration Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent.
Inversion de la gravité, Transmutation Objets et créatures tombent vers le haut.
Invisibilité, Illusion (hallucination) Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque.
Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais multiples sujets.
Invisibilité pour les animaux, Abjuration Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Invisibilité pour les morts-vivants, Abjuration Les mort-vivants ne voient pas les sujets (1 sujet/niveau).
Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Invocation instantanée de Drawmij, Invocation (convocation) L'objet préparé apparaît dans la main du personnage.
Lame de feu, Évocation [feu] Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux.
Lecture de la magie, Divination Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lenteur, Transmutation 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA, aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes.
Leurre, Illusion (hallucination) Illusion abusant la scrutation magique.
Lévitation, Transmutation La cible monte ou descend au gré du personnage.
Liberté de mouvement, Abjuration La cible bouge normalement malgré les entraves.
Lien télépathique de Rary, Divination Permet de communiquer mentalement.
Localisation d’objet, Divination Indique la direction de l'objet cherché.
Localisation de créature, Divination Indique la direction d'une créature connue.
Localisation suprême, Divination Localise précisément une créature ou un objet.
Lueur d’arc-en-ciel, Illusion (mirage) [mental] Fascine jusqu'à 24 DV de créatures.
Lueur féerique, Évocation [lumière] Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …).
Lueurs hypnotiques, Illusion (mirage) [mental] Fascine 2d4 + niveau DV de créatures.
Lumière, Évocation [lumière] Fait briller un objet comme une torche.
Lumière brûlante, Évocation 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants.
Lumière du jour, Évocation [lumière] Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumières dansantes, Évocation [lumière] Crée torches ou autres lueurs.
Magie des ombres, Illusion (ombre) Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins, 20% sont réelles.
Magie des ombres suprême, Illusion (ombre) Comme Magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau, 60% sont réelles.
Main broyeuse de Bigby, Évocation [force] Main géant qui abrite, pousse ou attaque.
Main du berger, Évocation Guide le sujet jusqu'au personnage.
Main impérieuse de Bigby, Évocation [force] Main repoussant les adversaires.
Main interposée de Bigby, Évocation [force] Abri contre un adversaire.
Main spectrale, Nécromancie Main désincarnée portant des attaques de contact.
Mains brûlantes, Évocation [feu] 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Malédiction, Nécromancie -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
Malédiction de l’eau, Nécromancie [mal] Crée de l'eau maudite.
Manipulation à distance, Transmutation Télékinésie limitée (2,5 kg max).
Manipulation des sons, Transmutation Altère les sons ou en crée de nouveaux.
Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) Demeure extradimensionnelle.
Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Marche dans les airs, Transmutation Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Marche sur l’onde, Transmutation [eau] Permet de marcher sur l'eau.
Marque de la justice, Nécromancie Définit une condition maudissant la cible.
Marteau du Chaos, Evocation [chaos] Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
Mauvais œil, Nécromancie [Mal] Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Mémorisation de Rary, Transmutation Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer.
Message, Transmutation [langage] Conversation chuchotée à distance.
Messager animal, Enchantement (coercition) [mental] Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Métal brûlant, Transmutation [feu] Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métal gelé, Transmutation [froid] Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métamorphose, Transmutation Change la forme du sujet.
Métamorphose animale, Transmutation 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Métamorphose funeste, Transmutation Transforme le sujet en animal inoffensif.
Métamorphose universelle, Transmutation Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre.
Miracle, Évocation Intercède auprès du dieu.
Mirage, Illusion (hallucination) Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles.
Mise à mal, Nécromancie Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau.
Mission, Enchantement (coercition) [langage, mental] Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Modification d’apparence, Transmutation Permet d'adopter la forme d'une créature.
Modification de mémoire, Enchantement (coercition) [mental] Change 5 minutes de souvenirs de la cible.
Moment de prescience, Divination Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Monture, Invocation (convocation) Appelle un cheval pendant 2 heure/niveau.
Morsure magique, Transmutation Une arme naturelle su sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Morsure magique suprême, Transmutation Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Mort rampante, Invocation (convocation) Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures.
Mot de pouvoir étourdissant, Enchantement (coercition) [mental] Etourdit une créature de 150 PV ou moins.
Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins.
Mot de rappel, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance.
Motif scintillant, Illusion (mirage) [mental] Les couleurs frappent de Confusion, d'étourdissement ou d'inconscience.
Mur d’épines, Invocation (création) Epines blessant quiconque tente de passer.
Mur de fer, Invocation (création) 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires.
Mur de feu, Évocation [feu] 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée.
Mur de force, Évocation [force] Mur immunisé contre les dégâts.
Mur de glace, Évocation [froid] Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures.
Mur de pierre, Invocation (création) [terre] Crée un mur qui peut être façonné.
Mur de vent, Évocation [air] Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Mur illusoire, Illusion (chimère) Mur, plancher ou plafond illusoire.
Mur prismatique, Abjuration Mur à effets magiques variés.
Mythes et légendes, Divination Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet.
Nappe de brouillard, Invocation (création) Brume gênant la visibilité.
Négation de l’invisibilité, Évocation Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Neutralisation du poison, Invocation (guérison) Rend le poison inoffensif.
Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round.
Nuage nauséabond, Invocation (création) Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ Appelle plusieurs élémentaires.
Nuée de météores, Évocation [feu] Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune.
Nuée grouillante, Invocation (convocation) Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Œil du mage, Divination (scrutation) Œil invisible avançant de 9 m/round.
Œil indiscret, Divination 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
Œil indiscret suprême, Divination Comme Œil indiscret, plus Vision lucide.
Orientation, Divination Indique comment se rendre à l'endroit choisi.
Ouverture/fermeture, Transmutation Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Page secrète, Transmutation Modifie une page pour cacher son contenu.
Panoplie magique, Transmutation Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux.
Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée, Évocation [bien, son] Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Passage dans l’éther, Transmutation Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Passage sans trace, Transmutation Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Passe-muraille, Transmutation Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
Pattes d’araignée, Transmutation Permet de grimper aux murs.
Peau d’écorce, Transmutation Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus.
Peau de pierre, Abjuration Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Pénitence, Abjuration Permet au sujet d'expier ses fautes.
Perception de la mort, Nécromancie [mal] Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Permanence, Universel Rend certains sorts permanents, coûte des PX.
Pétrification, Transmutation Transforme la cible en statue.
Piège à feu, Abjuration [feu] L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau.
Piège de Léomund, Illusion (hallucination) Confère l'impression qu'un objet est piégé.
Pierre magique, Transmutation 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts
Pierres acérées, Transmutation [terre] 1d8 points de dégâts, Lenteur possible.
Pierres commères, Divination Permet de communiquer avec la pierre.
Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] Tue 1 créature/niveau.
Poigne de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou aggripe.
Poing de Bigby, Évocation [force] Main géante qui abrite, pousse ou attaque.
Portail, Invocation (appel ou création) Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Porte de phase, Invocation (création) Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) Téléporte le personnage sur une courte distance.
Possession, Nécromancie Permet de s'emparer du corps d'un autre.
Poussière scintillante, Invocation (création) Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Prémonition, Divination “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger.
Préservation des morts, Nécromancie Préserve un cadavre.
Prestidigitation, Universel Tours de passe-passe.
Prévoyance, Évocation Déclenche un autre sort sous condition.
Prière, Enchantement (coercition) [mental] +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
Profanation, Évocation [mal] Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone.
Projectile magique, Évocation [force] 1d4 +1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Projection astrale, Nécromancie Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral.
Projection d’image, Illusion (ombre) Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.
Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
Protection contre la mort, Nécromancie Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
Protection contre le Bien, Abjuration [mal] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs.
Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs.
Protection contre le Mal, Abjuration [bien] +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs.
Protection contre les énergies destructives, Abjuration Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi.
Protection contre les projectiles, Abjuration Immunise contre la plupart des attaques à distance.
Protection contre les sorts, Abjuration Confère un bonus de résistance de +8.
Protection d’autrui, Abjuration Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Puissance divine, Évocation Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau.
Purification de nourriture et d’eau, Transmutation Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau.
Pyrotechnie, Transmutation Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature.
Rabougrissement des plantes, Transmutation Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
Rage, Enchantement (coercition) [mental] Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA.
Ralentissement du poison, Invocation (guérison) Neutralise le poison 1 heure/niveau.
Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Rapetissement, Transmutation Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
Rapetissement d’animal, Transmutation Réduit la taille d'un animal consentant.
Rapetissement de groupe, Transmutation Réduit la taille de plusieurs créatures.
Rapidité, Transmutation 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes.
Rappel à la vie, Invocation (guérison) Rescucite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max.
Rapport, Divination Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Rayon affaiblissant, Nécromancie La cible perd 1d6 points de Force, +1/2 niveaux.
Rayon ardent, Évocation [feu] Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Rayon d’épuisement, Nécromancie Un rayon épuise la cible.
Rayon de givre, Évocation [froid] Inflige 1d3 points de dégâts.
Rayon de soleil, Évocation [lumière] Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Rayon polaire, Évocation [froid] Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Rayons prismatiques, Évocation Rayons magiques à effets variés.
Réduction d’objet, Transmutation Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Reflets d’ombre, Illusion (ombre) Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau et à 80% réel.
Refuge, Invocation (téléportation) Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage.
Refuge de Leomund, Invocation (création) Crée une solide maisonnette.
Regain d’assurance, Abjuration Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux).
Régénération, Invocation (guérison) Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35)
Réincarnation, Transmutation Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet du Bien, Abjuration [mal] Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet du Chaos, Abjuration [loi] Bonus de +4 contre les attaques.
Rejet du Mal, Abjuration [bien] Bonus de +4 contre les attaques.
Remémoration de Mordenkainen, Transmutation Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins.
Renvoi, Abjuration Force une créature à repartir dans son plan d'origine.
Renvoi des sorts, Abjuration Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur.
Réparation, Transmutation Répare sommairement un objet.
Réparation intégrale, Transmutation Répare totalement un objet.
Repérage, Divination Le personnage sait où se trouve le nord.
Repli expéditif, Transmutation Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Répulsif, Abjuration Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du personnage.
Résistance, Abjuration Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Résistance à la magie, Abjuration Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau.
Résistance aux énergies destructives, Abjuration Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Résonance, Évocation [son] Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions.
Respiration aquatique, Transmutation Permet de respirer sous l'eau.
Restauration, Invocation (guérison) Rend niveau et points de caractéristiques perdus.
Restauration partielle, Invocation (guérison) Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Restauration suprême, Invocation (guérison) Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus.
Résurrection, Invocation (guérison) Ramène un mort à la vie.
Résurrection suprême, Invocation (guérison) Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps.
Rouille, Transmutation Fait rouiller le métal d'un simple contact.
Runes explosives, Abjuration [force] 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Ruse du renard, Transmutation Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau.
Ruse du renard de groupe, Transmutation Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
Sagesse du hibou, Transmutation Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou de groupe, Transmutation Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Sanctification, Évocation [bien] Rend un site sacré.
Sanctification maléfique, Évocation [mal] Rend un site maudit.
Sanctuaire, Abjuration Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement.
Sanctuaire de Mordenkainen, Abjuration Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Saut, Transmutation Confère un bonus aux tests de saut
Sceau du serpent, Invocation (création) [force] Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Scrutation, Divination (scrutation) Permet d'espionner le sujet à distance.
Scrutation suprême, Divination (Scrutation) Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Séquestration, Invocation (convocation) Emprisonne la cible dans une gemme.
Serviteur invisible, Invocation (création) Force invisible obéissant au personnage.
Signature magique, Universel Inscrit la rune personnelle du personnage (visible ou non).
Silence, Illusion (hallucination) Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Simulacre, Illusion (ombre) Crée un double partiellement réel du sujet.
Simulacre de vie, Nécromancie Confère 1d10 PV temportaires, +1.niveau (max. +10).
Soins importants, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15).
Soins importants de groupe, Invocation (guérison) Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Soins intensifs, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2).
Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Soins légers, Invocation (guérison) Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5).
Soins légers de groupe, Invocation (guérison) Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Soins modérés, Invocation (guérison) Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Soins superficiels,  Invocation (guérison) Rend 1 PV à la cible.
Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] Endort 4 DV de créatures.
Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] Endort 10 DV de créatures.
Son imaginaire, Illusion (chimère) Sons illusoires.
Songe, Illusion (fantasme)[mental] Envoie un message à un dormeur.
Souhait, Universel Comme Souhait limité, mais en plus puissant.
Souhait limité, Universel Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Sphère d’invisibilité, Illusion (hallucination) Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Sphère d’isolement d'Otiluke, Évocation [force] Globe de force qui emprisonne ou protège le sujet.
Sphère de feu, Évocation [feu] Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau.
Sphère glaciale d’Otiluke, Évocation [froid] Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
Sphère prismatique, Abjuration Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
Sphère téléguidée d’Otiluke, Évocation [force] Comme Sphère d'isolement d'Otiluke, mais le personnage la déplace par télékinésie.
Splendeur de l’aigle, Transmutation Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe, Transmutation Comme Splendeur de l'aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Statue, Transmutation Le sujet peut se statufier à volonté.
Stimulant, Transmutation Confère 1 PV temporaire à la cible.
Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] Force la cible à accomplir un acte désiré par le personnage.
Suggestion de groupe, Enchantement (coercition) [langage, mental] Comme Suggestion, mais 1 cible/niveau.
Symbole d’aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole d’étourdissement, Enchantement (coercition) [mental] La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de douleur, Nécromancie [mal] La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de faiblesse, Nécromancie La rune affaiblit les créatures proches.
Symbole de mort, Nécromancie [mort] La rune tue les créatures proches.
Symbole de persuasion, Enchantement (charme) [mental] La rune charme les créatures proches.
Symbole de sommeil, Enchantement (coercition) [mental] La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Symbole de terreur, Nécromancie [mental, terreur] La rune frappe les créatures proches de panique.
Télékinésie, Transmutation Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
Téléportation, Invocation (téléportation) Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau.
Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, mais sur un objet.
Téléportation suprême, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
Tempête de feu, Évocation [feu] Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tempête de grêle, Évocation [froid] 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Tempête de neige, Invocation (création) [froid] Réduit la visibilité et gêne les dépalcements.
Tempête vengeresse, Invocation (conjuration) Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Ténèbres, Évocation [obscurité] Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Ténèbres maudites, Évocation [mal] Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses.
Ténèbres profondes, Évocation [obscurité] Ténèbres surnaturelles sur 18m de rayon.
Tentacules noirs d’Evard, Invocation (création) Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …).
Terreur, Nécromancie [mental, terreur] Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau.
Texte illusoire, Illusion (fantasme) [mental] Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Toile d’araignée, Invocation (création) Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Transfert de sorts, Évocation Transfère des sorts du personnage au sujet.
Transformation de Tenser, Transmutation Le personnage gagne des bonus au combat.
Transmutation de la boue en pierre, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau.
Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau.
Transmutation de la pierre en chair, Transmutation Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Transmutation du métal en bois, Transmutation Affecte tout métal à moins de 12 m.
Traversée des ombres, Illusion (ombre) Permet de voyager plus rapidement.
Tremblement de terre, Évocation [terre] Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Vagues d’épuisement, Nécromancie Plusieurs cibles sont épuisées.
Vagues de fatigue, Nécromancie Plusieurs cibles sont fatiguées.
Vent de murmures, Transmutation [air] Transmet un court message à 1,5 Km de distance/niveau.
Vent divin, Transmutation [air] Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Ventriloquie, Illusion (chimère) Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Vermine géante, Transmutation Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine génante.
Verrou dimensionnel, Abjuration Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Verrou du mage, Abjuration Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie.
Verrouillage, Abjuration Bloque une porte.
Vision dans le noir, Transmutation Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Vision lucide, Divination Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
Vision magique, Divination Le personnage voit les auras magiques.
Vision magique suprême, Divination Comme Vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et objets.
Vision mystique, Divination Comme Mythes et légendes, mais plus rapide.
Voie végétale, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans une plante et ressort par une autre.
Voile, Illusion (hallucination) Change l'aspect d'un groupe de créatures.
Vol, Transmutation Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round.
Vol supérieur, Transmutation Le personnage vole à 12 m par round et fait du “footing” sur de longues distances.
Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre.
Zone d’antimagie, Abjuration Réprime toute magie à moins de 3 m.
Zone de silence, Illusion (hallucination) Empêche les espions d'entendre des conversations.
Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

livre/manuel_des_joueurs.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1