livre:manuel_des_joueurs
| Sorts | |
|---|---|
| Nom | Description |
| Abri de Leomund, Évocation [force] | Crée un abri pour dix créatures. |
| Absorption d’énergie, Nécromancie | La cible gagne 2d4 niveau négatifs. |
| Affûtage, Transmutation | Double la zone de crittique possible d'une arme. |
| Agrandissement, Transmutation | Double la taille d'un humanoïde. |
| Agrandissement de groupe, Transmutation | Aggrandit plusieurs créatures. |
| Aide, Enchantement (coercition) [mental] | +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 PV temporaires, +1 niveau (max. +10). |
| Alarme, Abjuration | Protège une zone pendant 2 heures/niveau |
| Aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] | Le cible souffre en permenance de Confusion. |
| Alignement indétectable, Abjuration | Masque l'alignement pendant 24 heures |
| Allié d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Echange de service avec une créature extraplanaire à 6 DV. |
| Allié majeur d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 12 DV. |
| Allié suprême d’outreplan, Invocation (appel)¹ | Comme Allié d'outreplan, mais jusqu'à 18 DV. |
| Analyse d’enchantement, Divination | Revèle les aspects magiques de la cible. |
| Anathème, Nécromancie [mental, terreur] | Inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests. |
| Ancre dimensionnelle, Abjuration | Empêche tout déplacement extradimensionnel. |
| Animation d’objets, Transmutation | Les objets attaquent les adversaires du personnage. |
| Animation des morts, Nécromancie [mal] | Crée squelettes et zombis morts-vivants. |
| Animation des plantes, Transmutation | Une ou plusieurs plantes s'animent et attaquent les adversaires du personnage. |
| Animation suspendue, Transmutation | Met la cible en état de stase. |
| Annihilation de mort-vivant, Nécromancie | Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV). |
| Annulation d’enchantement, Abjuration | Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification. |
| Antidétection, Abjuration | Protège contre la scrutation et les divinations. |
| Apaisement des animaux, Enchantement (coercition) [mental] | Calme 2d4 + niveau DV d'animaux. |
| Apaisement des émotions, Enchantement (coercition) [mental] | Calme les créatures agitées. |
| Appel de la foudre, Évocation [électricité] | Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair). |
| Appel de la tempête, Évocation [électricité] | Comme Appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair. |
| Arme alignée, Transmutation¹ | Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise. |
| Arme destructrice, Transmutation | Une arme de corps à corps détruit les mort-vivants. |
| Arme magique, Transmutation | Confère un bonus de +1 à une arme. |
| Arme magique suprême, Transmutation | Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5). |
| Arme spirituelle, Évocation [force] | Arme magique attaquant d'elle-même. |
| Armure de mage, Invocation (création) [force] | Confère un bonus d'armure de +4. |
| Arrêt du temps, Transmutation | Seul le personnage peut agir pendant 1d4+1 round. |
| Aspersion acide, Invocation (création) [acide] | Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d'acide. |
| Assassin imaginaire, Illusion (fantasme) [mental, terreur] | Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts. |
| Assistance divine, Divination | +1 à un jet d'attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence |
| Attirance, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu attire certaines créatures. |
| Augure, Divination | Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non. |
| Aura magique de Nystul, Illusion (Hallucination) | Crée une fausse aura magique. |
| Aura maudite, Abjuration [mal] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien. |
| Aura sacrée, Abjuration [bien] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal. |
| Aversion, Enchantement (coercition) [mental] | Un objet ou lieu repousse certaines créatures. |
| Bagou, Transmutation | Confère +30 aux tests de Bluff, résiste aux divinations censées détecter les mensonges. |
| Baie nourricière, Transmutation | 2d4 baies rendant chacune 1 PV (max. 8 PV/24h) |
| Baiser de la goule, Nécromancie | Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui la rend nauséeuse. |
| Baiser du vampire, Nécromancie | 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le personnage. |
| Bannissement, Abjuration | Bannit 2DV/niveau de créatures extraplanniares. |
| Barrière de lames, Évocation [force] | Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau. |
| Bâton à sort, Transmutation | Permet de stocker un sort dans un bâton. |
| Bâton sylvanien, Transmutation | Transforme le bâton du personnage en sylvanien. |
| Bénédiction, Enchantement (coercition) [mental] | Les alliés gagnent +1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. |
| Bénédiction d’arme, Transmutation | Arme plus efficace contre les adversaires d'alignements mauvais. |
| Bénédiction de l’eau, Transmutation [bien] | Crée de l'eau bénite. |
| Berceuse, Enchantement (coercition) [mental] | Rend les sujets somnolents, -5 en Détection et Perception auditive, -2 aux jets de Volonté contre Sommeil. |
| Blasphème, Évocation [mal, son] | Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises. |
| Blessure critique, Nécromancie | Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max +20.). |
| Blessure critique de groupe, Nécromancie | Inflige 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Blessure grave, Nécromancie | Inflige 3d8 points de dégâts, +1/niveau (max +15.). |
| Blessure grave de groupe, Nécromancie | Inflige 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Blessure légère, Nécromancie | Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max +5.). |
| Blessure légère de groupe, Nécromancie | Inflige 1d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Blessure modérée, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max +10.). |
| Blessure modérée de groupe, Nécromancie | Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Blessure superficielle, Nécromancie | Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible. |
| Bois de fer, Transmutation | Rend le bois aussi dur que le fer. |
| Bouche magique, Illusion (hallucination) | Délivre un message quand on la déclenche. |
| Bouclier, Abjuration [force] | Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques. |
| Bouclier de feu, Évocation [feu ou froid] | Brûle les créatures attaquant le personnage en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid. |
| Bouclier de la foi, Abjuration | Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus). |
| Bouclier de la Loi, Abjuration [loi] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Chaos. |
| Bouclier entropique, Abjuration | Les attaques à distance ont 20% de chances de rater le personnage. |
| Boule de feu, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. |
| Boule de feu à retardement, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts de feu/niveau; l'explosion peut être retardée un max. de 5 round. |
| Bourrasque, Évocation [air] | Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. |
| Brouillard dense, Invocation (création) | Réduit la visibilité et gêne les déplacements. |
| Brume acide, Invocation (création) [acide] | Brouillage infligeant des dégâts d'acide. |
| Brume de dissimulation, Invocation (création) | Le personnage est entouré de brouillard. |
| Brume mentale, Enchantement (coercition) [mental] | Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté. |
| Brume mortelle, Invocation (création) | Tue les créatures de 3 DV ou moins; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauv. raté, celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Constitution |
| Cacophonie, Évocation [son] | Inflige 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible. |
| Cage de force, Évocation [force] | Cube de force emprionnant qui se trouve à l'intérieur. |
| Capture d’âme, Nécromancie | Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection. |
| Cauchemar, Illusion (fantasme) [mal, mental] | Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 PV. |
| Cécité/surdité, Nécromancie | Rend la cible aveugle ou sourde. |
| Cercle de mort, Nécromancie [mort] | Tue 1d4 DV de créatures/niveau. |
| Cercle de téléportation, Invocation (téléportation) | Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée. |
| Cercle magique contre la Loi, Abjuration [chaos] | Comme Protection contre la Loi, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. |
| Cercle magique contre le Bien, Abjuration [mal] | Comme Protection contre le Bien, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. |
| Cercle magique contre le Chaos, Abjuration [loi] | Comme Protection contre le Chaos, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. |
| Cercle magique contre le Mal, Abjuration [bien] | Comme Protection contre le Mal, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau. |
| Champ de force, Abjuration | Nul ne peut approcher du personnage. |
| Changement de forme, Transmutation | Le personnage peut se transformer à l'envie (1 fois/round). |
| Changement de plan, Invocation (téléportation) | Permet de changer de plan (8 sujets max.). |
| Chant de discorde, Enchantement (coercition) [mental, son] | Force les cibles à s'entretuer. |
| Charme-animal, Enchantement (charme) [mental] | Un animal devient l'ami du personnage. |
| Charme-monstre, Enchantement (charme) [mental] | Le monstre croit être l'allié du personnage. |
| Charme-monstre de groupe, Enchantement (charme) [mental] | Comme Charme-monstre, mais sur 9 m de rayon. |
| Charme-personne, Enchantement (charme) [mental] | La cible devient l'ami du personnage. |
| Châtiment sacré, Evocation [bien] | Blesse et aveugle les créatures mauvaises. |
| Chêne animé, Transmutation | Transforme un chêne en sylvanien. |
| Chien de garde de Mordenkainen, Invocation (création) | Chien spectral capable de combattre. |
| Clairaudience/clairvoyance, Divination (scrutation) | Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau. |
| Clignotement, Transmutation | Le personnage apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau. |
| Clone, Nécromancie | Double s'éveillant à la mort de l'original. |
| Coffre secret de Léomund, Invocation (convocation) | Coffre caché dans le plan éthéré. |
| Collet, Transmutation | Crée un piège magique tout simple. |
| Colonne de feu, Évocation [feu] | Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau). |
| Communication à distance, Évocation | Envoie un message quelle que soit la distance. |
| Communication avec les animaux, Divination | Permet de communiquer avec les animaux. |
| Communication avec les morts, Nécromancie [langage] | Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux. |
| Communication avec les plantes, Divination | Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales. |
| Communion, Divination | Le dieu du personnage répond par Oui ou par Non à 1 question/niveau. |
| Communion avec la nature, Divination | Permet de connaître les environs (1,5 Km/niveau) |
| Compréhension des langages, Divination | Le personnage comprend tous les langages écrits ou parlés. |
| Cône de froid, Évocation [froid] | 1d6 points de dégâts de froid/niveau. |
| Confusion, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau. |
| Confusion mineure, Enchantement (coercition) [mental] | Une créature est confuse pendant 1 round. |
| Consécration, Évocation [bien] | Affaiblit les mort-vivants au sein d'une zone. |
| Contact avec les plans, Divination | Permet d'interroger une entité extraplanaire. |
| Contact glacial, Nécromancie | 1 attaque/niveau, 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible. |
| Contagion, Nécromancie [mal] | Infecte la cible. |
| Contrat, Invocation (appel)¹ | Force un élémentaire ou un extérieur de 6 DV ou moins à accomplir une tâche pour le personnage. |
| Contrat intermédiaire, Invocation (appel)¹ | Comme Contrat mais jusqu'à 12 DV. |
| Contrat suprême, Invocation (appel)¹ | Comme Contrat, mais jusqu'à 18 DV. |
| Contrôle de l’eau, Transmutation [eau] | Abaisse ou élève le niveau de l'eau. |
| Contrôle des morts-vivants, Nécromancie | Les mort-vivants n'attaquent pas le personnage. |
| Contrôle des plantes, Transmutation | Permet de contrôle une ou plusieurs créatures végétales. |
| Contrôle des vents, Transmutation [air] | Modifie la direction et la force du vent. |
| Contrôle du climat, Transmutation | Modifie le climat local. |
| Contrôle mineur des morts-vivants, Nécromancie | Les mort-vivants obéissent au personnage. |
| Convocation d’alliés naturels I, Invocation (convocation)¹ | Apelle une créature luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels II, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels IV, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ. |
| Convocation d’alliés naturels VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’alliés naturels IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le personnage. |
| Convocation d’instrument, Invocation (convocation) | Convoque un instrument de musique au choix. |
| Convocation d’ombres, Illusion (ombre) | Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins, 20% sont réelles. |
| Convocation d’ombres suprême, Illusion (ombre) | Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 6ème niveau et à 60% réel. |
| Convocation de monstres I, Invocation (convocation)¹ | Appelle une créature extraplanaire luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres II, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extrapla-naires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres III, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres IV, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres V, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres VI, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extra-planaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres VII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres VIII, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. |
| Convocation de monstres IX, Invocation (convocation)¹ | Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le personnage. |
| Coquille antiplantes, Abjuration | Empêche les plantes animées d'approcher. |
| Coquille antivie, Abjuration | Tient les créatures vivantes à distance (3 m). |
| Corde animée, Transmutation | Une corde bouge sur ordre du personnage. |
| Corde enchantée, Transmutation | 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel. |
| Corps de fer, Transmutation | Le corps du personnage se transforme en fer vivant. |
| Couleurs dansantes, Illusion (mirage) [mental] | Assome, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures. |
| Coup au but, Divination | Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque. |
| Courroux de l’ordre, Évocation [loi] | Blesse et fait étourdit les créatures chaotiques. |
| Coursier fantôme, Invocation (création) | Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau. |
| Création d’eau, Invocation (création) [eau] | Crée 8 litres d'eau pure/niveau. |
| Création de mort-vivant, Nécromancie [mal] | Goule, blême, momie ou mohrg. |
| Création de mort-vivant dominant, Nécromancie [mal] | Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur d'âme. |
| Création de nourriture et d’eau, Invocation (création) | Nourrit 3 humain ou 1 cheval/niveau. |
| Création majeure, Invocation (création) | Comme Création mineure plus pierre et métal. |
| Création mineure, Invocation (création) | Crée un objet en tissu ou en bois. |
| Cri, Évocation [son] | Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son. |
| Cri suprême, Évocation [son] | Cré dévastateur infligeant 10d6 points de dégâts de son, étourdit les créatures, abîme les objets. |
| Croissance animale, Transmutation | Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux. |
| Croissance d’épines, Transmutation | 1d4 points de dégâts, Lenteur possible. |
| Croissance végétale, Transmutation | Fait pousser la végétation, améliore son rendement. |
| Cyclone, Évocation [air] | Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures. |
| Danse irrésistible d’Otto, Enchantement (coercition) [mental] | Force le sujet à danser. |
| Débilité, Enchantement (coercition) [mental] | L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1. |
| Déblocage, Transmutation | Ouvre les portes fermées, même par magie. |
| Décharge électrique, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6). |
| Décret, Évocation [loi, son] | Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales. |
| Dédale, Invocation (téléportation) | Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel. |
| Défense magique, Abjuration | Plusieurs effets magiques protègent une zone. |
| Déguisement, Illusion (hallucination) | Modifie l'apparence du personnage. |
| Délivrance, Abjuration | Libère la victime d'un Emprisonnement. |
| Délivrance de la paralysie, Invocation (guérison) | Délivre de la paralysie, d'immobilisation et de Lenteur. |
| Délivrance des malédictions, Abjuration | Libère une personne ou un objet d'une malédiction. |
| Déplacement, Illusion (hallucination) | Chaque attaque a 50% de chances de rater la cible. |
| Désespoir foudroyant, Enchantement (coercition) [mental] | Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. |
| Désintégration, Transmutation | Fait disparaître un objet ou une créature. |
| Destruction, Nécromancie [mort] | Tue la cible et détruit son corps. |
| Destruction de mort-vivant, Nécromancie | 1d6 points de dégâts à un mort-vivant. |
| Détection de l’invisibilité, Divination | Révèle créatures et objets invisibles. |
| Détection de la faune ou de la flore, Divination | Détecte espèces de plantes ou d'animaux. |
| Détection de la Loi, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
| Détection de la magie, Universel | Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde. |
| Détection de la scrutation, Divination | Détecte l'espionnage magique. |
| Détection de pensées, Divination [mental] | Permet “d'écouter” les pensées superficielles. |
| Détection des collets et des fosses, Divination | Détecte pièges naturels ou primitifs. |
| Détection des morts-vivants, Divination | Révèle les mort-vivants à 18 m ou moins. |
| Détection des passages secrets, Divination | Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. |
| Détection des pièges, Divination | Le personnage repère les pièges comme un roublard. |
| Détection du Bien, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
| Détection du Chaos, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
| Détection du Mal, Divination | Révèle l'aura des créatures, sorts ou objets. |
| Détection du mensonge, Divination | Révèle les mensonges délibérés. |
| Détection du poison, Divination | Détecte le poison chez une créature ou un objet. |
| Détection faussée, Illusion (hallucination) | Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet). |
| Discours captivant, Enchantement (charme) [langage, mental, son] | Captive à 30 m (+3 m/niveau) à la ronde. |
| Disjonction de Mordenkainen, Abjuration | Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques. |
| Disque flottant de Tenser, Évocation [force] | Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50kg/niveau. |
| Dissimulation d’objet, Abjuration | Dissimule un objet à la scrutation. |
| Dissimulation suprême, Abjuration | Rend le sujet invisible, même à la scrutation. |
| Dissipation de la magie, Abjuration | Annule sorts et effets magiques. |
| Dissipation suprême, Abjuration | Comme Dissipation de la magie, mais jusqu'à +20. |
| Distorsion du bois, Transmutation | Tord le bois (manche d'arme, planche, porte, …). |
| Divination, Divination | Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. |
| Doigt de mort, Nécromancie [mort] | Tue la cible. |
| Domination, Enchantement (coercition) [mental] | Permet de contrôler un humanoïde par télépathie. |
| Domination d’animal, Enchantement (coercition) [mental] | L'animal obéit aux ordres télépathiques du personnage. |
| Domination universelle, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Domination, mais sur n'importe qui. |
| Don des langues, Divination | Permet de parler toutes les langues. |
| Double illusoire, Illusion (chimère, hallucination) | Rend le personnage invisible et crée son double illusoire. |
| Éclair, Évocation [électricité] | 1d6 points dégâts d'électricité/niveau. |
| Éclair multiple, Évocation [électricité] | 1d6 points de dégâts/niveau, 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts. |
| Écran, Illusion (hallucination) | Empêche de voir une zone, même par scrutation. |
| Effacement, Transmutation | Efface un texte, même magique. |
| Effroi, Nécromancie [mental, terreur] | Panique les créatures ayant moins de 6 DV. |
| Éloignement du bois, Transmutation | Repousse les objets en bois. |
| Éloignement du métal et de la pierre, Abjuration [terre] | Repousse le métal et la pierre. |
| Empire végétal, Transmutation | Influence les actions d'une ou plusieurs créatures végétales. |
| Empoisonnement, Nécromancie | Le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem une minute plus tard. |
| Emprisonnement, Abjuration | Emprisonner la cible au centre de la Terre. |
| Enchevêtrement, Transmutation | La végétation immobilise tout dans un rayon de 12m. |
| Endurance aux énergies destructives, Abjuration | Protège des environnements chauds ou froid. |
| Endurance de l’ours, Transmutation | Confère +4 en Constitution pendant 1 minute/niveau. |
| Endurance de l’ours de groupe, Transmutation | Comme Endurance de l'ours, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Énergie négative, Nécromancie | La cible gagne 1d4 niveaux négatifs. |
| Ennemi subconscient, Illusion (fantasme) [mental, terreur] | Comme Assassin imaginaire, mais à 9 m à la ronde. |
| Entrave, Enchantement (coercition) [mental] | Diverses possibilités pour emprisonner une créature. |
| Épée de Mordenkainen, Évocation [force] | Lame d'énergie flottante. |
| Épée sainte, Évocation | L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal. |
| Espoir, Enchantement (coercition) [mental] | Les sujets bénéficient de +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests. |
| Esprit impénétrable, Abjuration | Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation. |
| État gazeux, Transmutation | Le sujet devient intangible et peut voler lentement. |
| Éveil, Transmutation | Rend un animal ou un arbre intelligent. |
| Exécution, Nécromancie [mort] | Attaque de contact tuant la cible. |
| Exigence, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Communication à distance, plus Suggestion. |
| Explosion de lumière, Évocation [lumière] | Aveugle à moins de 3m, 6d6 points de dégâts. |
| Extinction des feux, Transmutation | Eteint les feux non magiques ou un objet magique. |
| Fabrication, Transmutation | Transforme les matières premières en produit fini. |
| Façonnage de la pierre, Transmutation [terre] | Permet de modeler la pierre. |
| Façonnage du bois, Transmutation | Permet de modeler le bois |
| Fatigue, Nécromancie | Attaque de contact fatiguant la cible. |
| Faux-semblant, Illusion (hallucination) | Modifie l'aspect de 1 personne/2 niveaux. |
| Faveur divine, Évocation | Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d'attaque et de dégâts. |
| Festin des héros, Invocation (création) | Nourriture pour 1 créature/niveau ; soigne et confère des bonus au combat. |
| Feuille morte, Transmutation | Ralentit la chute. |
| Flamme éternelle, Évocation [lumière] | Torche permanente ne dégageant aucune chaleur. |
| Flammes, Évocation [feu] | 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer. |
| Fléau d’insectes, Invocation (convocation)¹ | Nuée de criquets attaquant des créatures. |
| Flèche acide de Melf, Invocation (création) [acide] | Attaque de contact à distance; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux. |
| Flèches enflammées, Invocation (création) [feu] | Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu. |
| Flétrissement végétal, Nécromancie | Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale. |
| Flétrissure, Nécromancie | 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m. |
| Flou, Illusion (hallucination) | Chaque attaque a 20% de chances de rater la cible. |
| Force de taureau, Transmutation | Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau. |
| Force de taureau de groupe, Transmutation | Comme Force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Force du colosse, Transmutation | Accroît la taille du personnage et lui confère des bonus aux combat. |
| Forme d’arbre, Transmutation | Transforme le personnage en arbre pendant 1 heure/niveau. |
| Forme éthérée, Transmutation | Le personnage passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau. |
| Fou rire de Tasha, Enchantement (coercition) [mental] | La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau. |
| Fracassement, Évocation [son] | Endommage objets ou créatures cristallines. |
| Frayeur, Nécromancie [mental, terreur] | Une créature de 5 DV ou moins s'enfuit pendant 1d4 rounds. |
| Fusion dans la pierre, Transmutation [terre] | Permet d'entrer dans la pierre. |
| Germes de feu, Invocation (création) [feu] | Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. |
| Glissement de terrain, Transmutation [terre] | Fait apparaître tranchées ou collines. |
| Globe d’invulnérabilité partielle, Abjuration | Bloque tous les sorts de 3e niveau ou moins. |
| Globe d’invulnérabilité renforcée, Abjuration | Comme Globe d'invulnérabilité partielle, mais bloque aussi les sorts du 4e niveau. |
| Glyphe de garde, Abjuration | Inscription affectant ceux qui la touchent. |
| Glyphe de garde suprême, Abjuration | Comme Glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max. |
| Gourdin magique, Transmutation | Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d10 points de dégâts) pendant 1 minute/niveau |
| Grâce féline, Transmutation | Confère +4 en Dextérité pendant 1 minute/niveau. |
| Grâce féline de groupe, Transmutation | Comme Grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Graisse, Invocation (création) | Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté). |
| Grand pas, Transmutation | Augmente la vitesse de déplacement du personnage de 3 mètres. |
| Grand tertre, Invocation (création) | Appelle 1d4 +2 tertres errants luttant pour le personnage. |
| Guérison de destrier, Invocation (guérison) | Guérison suprême sur la monture du personnage. |
| Guérison de la cécité/surdité, Invocation (guérison) | Soigne la cécité ou la surdité. |
| Guérison des maladies, Invocation (guérison) | Guérit tous les maux du sujet. |
| Guérison suprême, Invocation (guérison) | Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux. |
| Guérison suprême de groupe, Invocation (guérison) | Comme Guérison suprême, mais plusieurs sujets. |
| Hébétement, Enchantement (coercition) [mental] | Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins. |
| Hébétement de monstre, Enchantement (coercition) [mental] | Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action. |
| Héroïsme, Enchantement (coercition) [mental] | Confère +2 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence. |
| Héroïsme suprême, Enchantement (coercition) [mental] | Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, jets de dégâts et tests de compétence; immunité contre la terreur, PV temporaires. |
| Hypnose, Enchantement (coercition) [mental] | Fascine 2d4 DV de créatures. |
| Hypnose des animaux, Enchantement (coercition) [mental, son] | Fascine 2d6 DV d'animaux. |
| Identification, Divination | Révèle les propriétés d'un objet magique. |
| Idiotie, Enchantement (coercition) [mental] | Le sujet perd 1d6 points d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. |
| Illumination, Évocation [lumière] | Éblouit 1 créature (-1 aux jets d'attaque). |
| Image accomplie, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons, odeurs et température. |
| Image imparfaite, Illusion (chimère) | Comme Image silencieuse, plus sons limités. |
| Image miroir, Illusion (chimère) | Crée des doubles illusoires du personnage (1d4+1 tous les 3 niveaux, max. 8). |
| Image permanente, Illusion (chimère) | Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs. |
| Image prédéterminée, Illusion (chimère) | Comme Image accomplie, mais sans concentration. |
| Image programmée, Illusion (chimère) | Comme Image accomplie mais déclenchée par condition. |
| Image silencieuse, Illusion (chimère) | Crée une illusion visuelle mineure. |
| Immobilisation d’animal, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise un animal pendant 1 round/niveau. |
| Immobilisation de monstre, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise n'importe quelle créature. |
| Immobilisation de monstre de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon. |
| Immobilisation de morts-vivants, Nécromancie | Stoppe les mort-vivants pendant un round par niveau. |
| Immobilisation de personne, Enchantement (coercition) [mental] | Immobilise une personne pendant 1 round/niveau. |
| Immobilisation de personne de groupe, Enchantement (coercition) [mental] | Comme Immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m. |
| Immunité contre les sorts, Abjuration | Immunse le sujet contre 1 sort/4 niveaux. |
| Immunité contre les sorts suprême, Abjuration | Comme Immunité contre les sorts, mais jusqu'au 8e niveau. |
| Implosion, Évocation | Tue 1 créature/round. |
| Imprécation, Enchantement (coercition) [mental, terreur] | Les adversaires subissent -1 à l'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. |
| Injonction, Enchantement (coercition) [langage, mental] | La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round. |
| Injonction suprême, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Injonction mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Interdiction, Abjuration | Bloque les déplacements planaires, blesses les créatures d'un alignement différent. |
| Inversion de la gravité, Transmutation | Objets et créatures tombent vers le haut. |
| Invisibilité, Illusion (hallucination) | Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu'à ce qu'il attaque. |
| Invisibilité de groupe, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais multiples sujets. |
| Invisibilité pour les animaux, Abjuration | Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau. |
| Invisibilité pour les morts-vivants, Abjuration | Les mort-vivants ne voient pas les sujets (1 sujet/niveau). |
| Invisibilité suprême, Illusion (hallucination) | Comme Invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. |
| Invocation instantanée de Drawmij, Invocation (convocation) | L'objet préparé apparaît dans la main du personnage. |
| Lame de feu, Évocation [feu] | Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts +1/2 niveaux. |
| Lecture de la magie, Divination | Permet de lire parchemins et livres de sorts. |
| Lenteur, Transmutation | 1 cible/niveau n'a droit qu'à une action/round, -1 à la CA, aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes. |
| Leurre, Illusion (hallucination) | Illusion abusant la scrutation magique. |
| Lévitation, Transmutation | La cible monte ou descend au gré du personnage. |
| Liberté de mouvement, Abjuration | La cible bouge normalement malgré les entraves. |
| Lien télépathique de Rary, Divination | Permet de communiquer mentalement. |
| Localisation d’objet, Divination | Indique la direction de l'objet cherché. |
| Localisation de créature, Divination | Indique la direction d'une créature connue. |
| Localisation suprême, Divination | Localise précisément une créature ou un objet. |
| Lueur d’arc-en-ciel, Illusion (mirage) [mental] | Fascine jusqu'à 24 DV de créatures. |
| Lueur féerique, Évocation [lumière] | Illumine le sujet (annule flou, camouflage, …). |
| Lueurs hypnotiques, Illusion (mirage) [mental] | Fascine 2d4 + niveau DV de créatures. |
| Lumière, Évocation [lumière] | Fait briller un objet comme une torche. |
| Lumière brûlante, Évocation | 1d8 points de dégâts/2 niveaux, plus contre les mort-vivants. |
| Lumière du jour, Évocation [lumière] | Vive lumière sur 18 m de rayon. |
| Lumières dansantes, Évocation [lumière] | Crée torches ou autres lueurs. |
| Magie des ombres, Illusion (ombre) | Reproduit les évocations de 4e niveau ou moins, 20% sont réelles. |
| Magie des ombres suprême, Illusion (ombre) | Comme Magie des ombres, mais jusqu'au 7e niveau, 60% sont réelles. |
| Main broyeuse de Bigby, Évocation [force] | Main géant qui abrite, pousse ou attaque. |
| Main du berger, Évocation | Guide le sujet jusqu'au personnage. |
| Main impérieuse de Bigby, Évocation [force] | Main repoussant les adversaires. |
| Main interposée de Bigby, Évocation [force] | Abri contre un adversaire. |
| Main spectrale, Nécromancie | Main désincarnée portant des attaques de contact. |
| Mains brûlantes, Évocation [feu] | 1d4+1 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4). |
| Malédiction, Nécromancie | -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action. |
| Malédiction de l’eau, Nécromancie [mal] | Crée de l'eau maudite. |
| Manipulation à distance, Transmutation | Télékinésie limitée (2,5 kg max). |
| Manipulation des sons, Transmutation | Altère les sons ou en crée de nouveaux. |
| Manoir somptueux de Mordenkainen, Invocation (création) | Demeure extradimensionnelle. |
| Manteau du Chaos, Abjuration [chaos] | +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi. |
| Marche dans les airs, Transmutation | Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme. |
| Marche sur l’onde, Transmutation [eau] | Permet de marcher sur l'eau. |
| Marque de la justice, Nécromancie | Définit une condition maudissant la cible. |
| Marteau du Chaos, Evocation [chaos] | Blesse et fait chanceler les créatures loyales. |
| Mauvais œil, Nécromancie [Mal] | Cible paniquée, fiévreuse et comateuse. |
| Mémorisation de Rary, Transmutation | Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d'en récupérer un que l'on vient de lancer. |
| Message, Transmutation [langage] | Conversation chuchotée à distance. |
| Messager animal, Enchantement (coercition) [mental] | Envoie un animal de taille TP en un lieu donné. |
| Métal brûlant, Transmutation [feu] | Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche. |
| Métal gelé, Transmutation [froid] | Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche. |
| Métamorphose, Transmutation | Change la forme du sujet. |
| Métamorphose animale, Transmutation | 1 allié/niveau se transforme en animal choisi. |
| Métamorphose funeste, Transmutation | Transforme le sujet en animal inoffensif. |
| Métamorphose universelle, Transmutation | Transforme n'importe quoi en n'importe quoi d'autre. |
| Miracle, Évocation | Intercède auprès du dieu. |
| Mirage, Illusion (hallucination) | Comme Terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. |
| Mise à mal, Nécromancie | Inflige 10 points de dégâts/niveau. |
| Mise à mort, Nécromancie [mal, mort] | Achève une créature mourante, le personnage gagne temporairement 1d8 PV, +2 en Force et +1 niveau. |
| Mission, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins. |
| Modification d’apparence, Transmutation | Permet d'adopter la forme d'une créature. |
| Modification de mémoire, Enchantement (coercition) [mental] | Change 5 minutes de souvenirs de la cible. |
| Moment de prescience, Divination | Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde. |
| Monture, Invocation (convocation) | Appelle un cheval pendant 2 heure/niveau. |
| Morsure magique, Transmutation | Une arme naturelle su sujet gagne +1 aux jets d'attaque et de dégâts. |
| Morsure magique suprême, Transmutation | Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l'attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5). |
| Mort rampante, Invocation (convocation) | Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage. |
| Mot de pouvoir aveuglant, Enchantement (coercition) [mental] | Aveugle jusqu'à 200 PV de créatures. |
| Mot de pouvoir étourdissant, Enchantement (coercition) [mental] | Etourdit une créature de 150 PV ou moins. |
| Mot de pouvoir mortel, Enchantement (coercition) [mental, mort] | Tue un adversaire doté de 100 PV ou moins. |
| Mot de rappel, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage à un endroit choisi à l'avance. |
| Motif scintillant, Illusion (mirage) [mental] | Les couleurs frappent de Confusion, d'étourdissement ou d'inconscience. |
| Mur d’épines, Invocation (création) | Epines blessant quiconque tente de passer. |
| Mur de fer, Invocation (création) | 30 points de résistance/4 niveaux, peut s'effondrer sur les adversaires. |
| Mur de feu, Évocation [feu] | 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6 +1/niveau en cas de traversée. |
| Mur de force, Évocation [force] | Mur immunisé contre les dégâts. |
| Mur de glace, Évocation [froid] | Mur plan ayant 15 points de résistance +1/niveau, ou hémisphère permettant d'emprisonner des créatures. |
| Mur de pierre, Invocation (création) [terre] | Crée un mur qui peut être façonné. |
| Mur de vent, Évocation [air] | Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste. |
| Mur illusoire, Illusion (chimère) | Mur, plancher ou plafond illusoire. |
| Mur prismatique, Abjuration | Mur à effets magiques variés. |
| Mythes et légendes, Divination | Révèle l'histoire d'un lieu, individu ou objet. |
| Nappe de brouillard, Invocation (création) | Brume gênant la visibilité. |
| Négation de l’invisibilité, Évocation | Dissipe l'invisibilité sur 1,50 m/niveau. |
| Neutralisation du poison, Invocation (guérison) | Rend le poison inoffensif. |
| Nuage incendiaire, Invocation (création) [feu] | Nuage infligeant 4d6 point de dégâts de feu/round. |
| Nuage nauséabond, Invocation (création) | Vapeurs nocives, 1 round/niveau. |
| Nuée d’élémentaires, Invocation (convocation)¹ | Appelle plusieurs élémentaires. |
| Nuée de météores, Évocation [feu] | Quatre sphères explosives infligeant 6d6 points de dégâts de feu chacune. |
| Nuée grouillante, Invocation (convocation) | Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées. |
| Œil du mage, Divination (scrutation) | Œil invisible avançant de 9 m/round. |
| Œil indiscret, Divination | 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs. |
| Œil indiscret suprême, Divination | Comme Œil indiscret, plus Vision lucide. |
| Orientation, Divination | Indique comment se rendre à l'endroit choisi. |
| Ouverture/fermeture, Transmutation | Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. |
| Page secrète, Transmutation | Modifie une page pour cacher son contenu. |
| Panoplie magique, Transmutation | Armure ou bouclier gagne un bonus d'altération de +1/4 niveaux. |
| Parole du Chaos, Évocation [chaos, son] | Tue, cause la Confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques. |
| Parole sacrée, Évocation [bien, son] | Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes. |
| Passage dans l’éther, Transmutation | Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré. |
| Passage sans trace, Transmutation | Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces. |
| Passe-muraille, Transmutation | Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre. |
| Pattes d’araignée, Transmutation | Permet de grimper aux murs. |
| Peau d’écorce, Transmutation | Confère un bonus d'armure naturelle de +2 ou plus. |
| Peau de pierre, Abjuration | Ignore 10 points de dégâts par attaque. |
| Pénitence, Abjuration | Permet au sujet d'expier ses fautes. |
| Perception de la mort, Nécromancie [mal] | Révèle l'état de santé des créatures à 9 m à la ronde. |
| Permanence, Universel | Rend certains sorts permanents, coûte des PX. |
| Pétrification, Transmutation | Transforme la cible en statue. |
| Piège à feu, Abjuration [feu] | L'objet piégé inflige 1d4 points de dégâts +1/niveau. |
| Piège de Léomund, Illusion (hallucination) | Confère l'impression qu'un objet est piégé. |
| Pierre magique, Transmutation | 3 projectiles gagnent +1 aux jets d'attaque, infligent 1d6+1 points de dégâts |
| Pierres acérées, Transmutation [terre] | 1d8 points de dégâts, Lenteur possible. |
| Pierres commères, Divination | Permet de communiquer avec la pierre. |
| Plainte d’outre-tombe, Nécromancie [mort, son] | Tue 1 créature/niveau. |
| Poigne de Bigby, Évocation [force] | Main géante qui abrite, pousse ou aggripe. |
| Poing de Bigby, Évocation [force] | Main géante qui abrite, pousse ou attaque. |
| Portail, Invocation (appel ou création) | Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. |
| Porte de phase, Invocation (création) | Passage invisible au travers du bois ou de la pierre. |
| Porte dimensionnelle, Invocation (téléportation) | Téléporte le personnage sur une courte distance. |
| Possession, Nécromancie | Permet de s'emparer du corps d'un autre. |
| Poussière scintillante, Invocation (création) | Aveugle, révèle la position des créatures invisibles. |
| Prémonition, Divination | “Sixième sans” avertissant le PJ en cas de danger. |
| Préservation des morts, Nécromancie | Préserve un cadavre. |
| Prestidigitation, Universel | Tours de passe-passe. |
| Prévoyance, Évocation | Déclenche un autre sort sous condition. |
| Prière, Enchantement (coercition) [mental] | +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires. |
| Profanation, Évocation [mal] | Rend les mort-vivants plus forts au sein d'une zone. |
| Projectile magique, Évocation [force] | 1d4 +1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5). |
| Projection astrale, Nécromancie | Emmène le personnage et ses compagnons dans le plan Astral. |
| Projection d’image, Illusion (ombre) | Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. |
| Protection contre la Loi, Abjuration [chaos] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. |
| Protection contre la mort, Nécromancie | Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative. |
| Protection contre le Bien, Abjuration [mal] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. |
| Protection contre le Chaos, Abjuration [loi] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et les extérieurs. |
| Protection contre le Mal, Abjuration [bien] | +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et exérieurs. |
| Protection contre les énergies destructives, Abjuration | Absorbe 12 points de dégâts/niveau infliés par le type d'énergie choisi. |
| Protection contre les projectiles, Abjuration | Immunise contre la plupart des attaques à distance. |
| Protection contre les sorts, Abjuration | Confère un bonus de résistance de +8. |
| Protection d’autrui, Abjuration | Le personnage subit 1/2 dégâts à la place du sujet. |
| Puissance divine, Évocation | Bonus à l'attaque, +6 en Force et +1 PV/niveau. |
| Purification de nourriture et d’eau, Transmutation | Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d'eau. |
| Pyrotechnie, Transmutation | Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante. |
| Quête, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Mission, mais affecte n'importe quelle créature. |
| Rabougrissement des plantes, Transmutation | Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance. |
| Rage, Enchantement (coercition) [mental] | Confère +2 en Force et en Constitution, +1 aux jets de Volonté, -2 à la CA. |
| Ralentissement du poison, Invocation (guérison) | Neutralise le poison 1 heure/niveau. |
| Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation [terre] | Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue. |
| Rapetissement, Transmutation | Réduit la taille d'un humanoïde de moitié. |
| Rapetissement d’animal, Transmutation | Réduit la taille d'un animal consentant. |
| Rapetissement de groupe, Transmutation | Réduit la taille de plusieurs créatures. |
| Rapidité, Transmutation | 1 créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. |
| Rappel à la vie, Invocation (guérison) | Rescucite quelqu'un mort depuis 1 jour/niveau max. |
| Rapport, Divination | Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état. |
| Rayon affaiblissant, Nécromancie | La cible perd 1d6 points de Force, +1/2 niveaux. |
| Rayon ardent, Évocation [feu] | Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3). |
| Rayon d’épuisement, Nécromancie | Un rayon épuise la cible. |
| Rayon de givre, Évocation [froid] | Inflige 1d3 points de dégâts. |
| Rayon de soleil, Évocation [lumière] | Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts. |
| Rayon polaire, Évocation [froid] | Attaque de contact à distance infligeant 1d6 points de dégâts de froid/niveau. |
| Rayons prismatiques, Évocation | Rayons magiques à effets variés. |
| Réduction d’objet, Transmutation | Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale). |
| Reflets d’ombre, Illusion (ombre) | Comme Convocation d'ombres, mais jusqu'au 8e niveau et à 80% réel. |
| Refuge, Invocation (téléportation) | Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au personnage. |
| Refuge de Leomund, Invocation (création) | Crée une solide maisonnette. |
| Regain d’assurance, Abjuration | Supprime la terreur ou donne +4 aux jets de sauvegarde contre celle-ci (1 sujet, +1 tous les 4 niveaux). |
| Régénération, Invocation (guérison) | Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35) |
| Réincarnation, Transmutation | Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps. |
| Rejet de la Loi, Abjuration [chaos] | Bonus de +4 contre les attaques. |
| Rejet du Bien, Abjuration [mal] | Bonus de +4 contre les attaques. |
| Rejet du Chaos, Abjuration [loi] | Bonus de +4 contre les attaques. |
| Rejet du Mal, Abjuration [bien] | Bonus de +4 contre les attaques. |
| Remémoration de Mordenkainen, Transmutation | Permet de se rappeler d'un sort du 5e niveau ou moins. |
| Renvoi, Abjuration | Force une créature à repartir dans son plan d'origine. |
| Renvoi des sorts, Abjuration | Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l'envoyeur. |
| Réparation, Transmutation | Répare sommairement un objet. |
| Réparation intégrale, Transmutation | Répare totalement un objet. |
| Repérage, Divination | Le personnage sait où se trouve le nord. |
| Repli expéditif, Transmutation | Augmente la vitesse de déplacement de 9 m. |
| Répulsif, Abjuration | Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du personnage. |
| Résistance, Abjuration | Confère +1 aux jets de sauvegarde. |
| Résistance à la magie, Abjuration | Le sujet gagne une RM de 12 +1/niveau. |
| Résistance aux énergies destructives, Abjuration | Protège contre la forme d'énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque. |
| Résonance, Évocation [son] | Inflige 2d10 points de dégâts/round aux constructions. |
| Respiration aquatique, Transmutation | Permet de respirer sous l'eau. |
| Restauration, Invocation (guérison) | Rend niveau et points de caractéristiques perdus. |
| Restauration partielle, Invocation (guérison) | Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus. |
| Restauration suprême, Invocation (guérison) | Comme Restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristiques perdus. |
| Résurrection, Invocation (guérison) | Ramène un mort à la vie. |
| Résurrection suprême, Invocation (guérison) | Comme Résurrection, sans avoir besoin du corps. |
| Rouille, Transmutation | Fait rouiller le métal d'un simple contact. |
| Runes explosives, Abjuration [force] | 6d6 points de dégâts à qui les lit. |
| Ruse du renard, Transmutation | Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau. |
| Ruse du renard de groupe, Transmutation | Comme Ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Sagesse du hibou, Transmutation | Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau. |
| Sagesse du hibou de groupe, Transmutation | Comme Sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Sanctification, Évocation [bien] | Rend un site sacré. |
| Sanctification maléfique, Évocation [mal] | Rend un site maudit. |
| Sanctuaire, Abjuration | Les adversaires ne peuvent pas attaquer le personnage, et inversement. |
| Sanctuaire de Mordenkainen, Abjuration | Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures. |
| Saut, Transmutation | Confère un bonus aux tests de saut |
| Sceau du serpent, Invocation (création) [force] | Crée un symbole immobilisant le lecteur. |
| Scrutation, Divination (scrutation) | Permet d'espionner le sujet à distance. |
| Scrutation suprême, Divination (Scrutation) | Comme Scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps. |
| Séquestration, Invocation (convocation) | Emprisonne la cible dans une gemme. |
| Serviteur invisible, Invocation (création) | Force invisible obéissant au personnage. |
| Signature magique, Universel | Inscrit la rune personnelle du personnage (visible ou non). |
| Silence, Illusion (hallucination) | Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m. |
| Simulacre, Illusion (ombre) | Crée un double partiellement réel du sujet. |
| Simulacre de vie, Nécromancie | Confère 1d10 PV temportaires, +1.niveau (max. +10). |
| Soins importants, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +15). |
| Soins importants de groupe, Invocation (guérison) | Rend 3d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Soins intensifs, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +2). |
| Soins intensifs de groupe, Invocation (guérison) | Rend 4d8 PV à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Soins légers, Invocation (guérison) | Rend 1d8 PV au sujet, +1/niveau (max. +5). |
| Soins légers de groupe, Invocation (guérison) | Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Soins modérés, Invocation (guérison) | Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10). |
| Soins modérés de groupe, Invocation (guérison) | Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau. |
| Soins superficiels, Invocation (guérison) | Rend 1 PV à la cible. |
| Sommeil, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 4 DV de créatures. |
| Sommeil profond, Enchantement (coercition) [mental] | Endort 10 DV de créatures. |
| Son imaginaire, Illusion (chimère) | Sons illusoires. |
| Songe, Illusion (fantasme)[mental] | Envoie un message à un dormeur. |
| Souhait, Universel | Comme Souhait limité, mais en plus puissant. |
| Souhait limité, Universel | Modifie la réalité dans une certaine mesure. |
| Sphère d’invisibilité, Illusion (hallucination) | Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. |
| Sphère d’isolement d'Otiluke, Évocation [force] | Globe de force qui emprisonne ou protège le sujet. |
| Sphère de feu, Évocation [feu] | Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 roud/niveau. |
| Sphère glaciale d’Otiluke, Évocation [froid] | Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid. |
| Sphère prismatique, Abjuration | Comme Mur prismatique, mais protège de tous les côtés. |
| Sphère téléguidée d’Otiluke, Évocation [force] | Comme Sphère d'isolement d'Otiluke, mais le personnage la déplace par télékinésie. |
| Splendeur de l’aigle, Transmutation | Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau. |
| Splendeur de l’aigle de groupe, Transmutation | Comme Splendeur de l'aigle, mais affecte 1 sujet/niveau. |
| Statue, Transmutation | Le sujet peut se statufier à volonté. |
| Stimulant, Transmutation | Confère 1 PV temporaire à la cible. |
| Suggestion, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Force la cible à accomplir un acte désiré par le personnage. |
| Suggestion de groupe, Enchantement (coercition) [langage, mental] | Comme Suggestion, mais 1 cible/niveau. |
| Symbole d’aliénation mentale, Enchantement (coercition) [mental] | La rune frappe les créatures proches de démence. |
| Symbole d’étourdissement, Enchantement (coercition) [mental] | La rune étourdit les créatures proches. |
| Symbole de douleur, Nécromancie [mal] | La rune inflige de terribles douleurs. |
| Symbole de faiblesse, Nécromancie | La rune affaiblit les créatures proches. |
| Symbole de mort, Nécromancie [mort] | La rune tue les créatures proches. |
| Symbole de persuasion, Enchantement (charme) [mental] | La rune charme les créatures proches. |
| Symbole de sommeil, Enchantement (coercition) [mental] | La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique. |
| Symbole de terreur, Nécromancie [mental, terreur] | La rune frappe les créatures proches de panique. |
| Télékinésie, Transmutation | Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets. |
| Téléportation, Invocation (téléportation) | Transporte instantanément le personnage jusqu'à 150 Km/niveau. |
| Téléportation d’objet, Invocation (téléportation) | Comme Téléportation, mais sur un objet. |
| Téléportation suprême, Invocation (téléportation) | Comme Téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur. |
| Tempête de feu, Évocation [feu] | Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau. |
| Tempête de grêle, Évocation [froid] | 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre. |
| Tempête de neige, Invocation (création) [froid] | Réduit la visibilité et gêne les dépalcements. |
| Tempête vengeresse, Invocation (conjuration) | Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. |
| Ténèbres, Évocation [obscurité] | Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. |
| Ténèbres maudites, Évocation [mal] | Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses. |
| Ténèbres profondes, Évocation [obscurité] | Ténèbres surnaturelles sur 18m de rayon. |
| Tentacules noirs d’Evard, Invocation (création) | Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m. |
| Terrain hallucinatoire, Illusion (hallucination) | Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, …). |
| Terreur, Nécromancie [mental, terreur] | Les sujets pris dans le cône fuient pendant 1 round/niveau. |
| Texte illusoire, Illusion (fantasme) [mental] | Seul le sujet parvient à le déchiffrer. |
| Toile d’araignée, Invocation (création) | Toiles gluantes dans un rayon de 6 m. |
| Transfert de sorts, Évocation | Transfère des sorts du personnage au sujet. |
| Transformation de Tenser, Transmutation | Le personnage gagne des bonus au combat. |
| Transmutation de la boue en pierre, Transmutation [terre] | Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. |
| Transmutation de la pierre en boue, Transmutation [terre] | Affecte 2 cubes de 3 m d'arrête/niveau. |
| Transmutation de la pierre en chair, Transmutation | Ramène une créature pétrifiée à la vie. |
| Transmutation du métal en bois, Transmutation | Affecte tout métal à moins de 12 m. |
| Traversée des ombres, Illusion (ombre) | Permet de voyager plus rapidement. |
| Tremblement de terre, Évocation [terre] | Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau. |
| Vagues d’épuisement, Nécromancie | Plusieurs cibles sont épuisées. |
| Vagues de fatigue, Nécromancie | Plusieurs cibles sont fatiguées. |
| Vent de murmures, Transmutation [air] | Transmet un court message à 1,5 Km de distance/niveau. |
| Vent divin, Transmutation [air] | Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement. |
| Ventriloquie, Illusion (chimère) | Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau. |
| Vermine géante, Transmutation | Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine génante. |
| Verrou dimensionnel, Abjuration | Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau. |
| Verrou du mage, Abjuration | Ferme une serrure (porte, coffre, …) par magie. |
| Verrouillage, Abjuration | Bloque une porte. |
| Vision dans le noir, Transmutation | Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité. |
| Vision lucide, Divination | Permet de voir les choses telles qu'elles sont. |
| Vision magique, Divination | Le personnage voit les auras magiques. |
| Vision magique suprême, Divination | Comme Vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et objets. |
| Vision mystique, Divination | Comme Mythes et légendes, mais plus rapide. |
| Voie végétale, Invocation (téléportation) | Le personnage entre dans une plante et ressort par une autre. |
| Voile, Illusion (hallucination) | Change l'aspect d'un groupe de créatures. |
| Vol, Transmutation | Le sujet vole à la vitesse de 18 m/round. |
| Vol supérieur, Transmutation | Le personnage vole à 12 m par round et fait du “footing” sur de longues distances. |
| Voyage par les arbres, Invocation (téléportation) | Le personnage entre dans un arbre et ressort par un autre. |
| Zone d’antimagie, Abjuration | Réprime toute magie à moins de 3 m. |
| Zone de silence, Illusion (hallucination) | Empêche les espions d'entendre des conversations. |
| Zone de vérité, Enchantement (coercition) [mental] | Les créatures affectées ne peuvent pas mentir. |
¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)
livre/manuel_des_joueurs.txt · Dernière modification : 2025/08/15 00:46 de natakusq

