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livre:par_l_encre_et_le_sang

Par l'encre et le sang - Eléments du livre

Créatures
Nom Type Sous-type(s) FP Milieu naturel
Pseudo-naturelle (Archétype) Extérieur - +0 à +3 Terre ferme, souterrains
Sorts
Sort, Ecole Description
Absorbeur d'énergie destructive, Abjuration Absorbe 1d6 points de dégâts par niveau (max. 15d6) d'un type d'énergie destructive.
Absorption, Abjuration Absorbe les sorts jetés contre le personnage, qui peut utiliser leur énergie pour ses propres sorts.
Amélioration de familier, Universel Le familier du personnage acquiert +2 aux jets de sauvegarde, à l'attaque et à la CA pendant 1h/niveau.
Annihilation de mort-vivant, Nécromancie Détruit 1d4 DV de mort-vivants/niveau (max. 20 DV).
Chandelle du cadavre, Invocation (création) Une main et une chandelle intangibles révèlent les créatures et les objets cachés.
Contrôle mineur des morts-vivants, Nécromancie Les mort-vivants obéissent au personnage.
Déguisement de mort-vivant, Illusion (hallucination) Change l'apparence d'une créature morte-vivante.
Écran de dissipation d’Otiluke, Abjuration Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie.
Écran de dissipation suprême d’Otiluke, Abjuration Crée une barrière qui, au contact, dissipe la magie (comme une Dissipation suprême).
Endurcissement de familier, Universel Le familier du personnage gagne +2 à son armure naturelle et a 25% de chance d'éviter les coups critiques pendant 1h/niveau.
Filtre, Abjuration Le sujet devient résistant aux substances toxiques inhalées.
Flegme, Enchantement [mental] Le sujet résiste à la peur, à la coercition et aux effets de moral.
Forme fantomatique, Transmutation Le lanceur devient intangible.
Hurlement assourdissant, Évocation [son] Inflige 10d6 de dégâts aux créatures et les étourdit pendant 1 round et assourdit, 20d6 aux objets de pierre/cristal/métal.
Immunité contre les énergies destructives, Abjuration Le sujet est immunisé contre les dégâts causés par une forme d'énergie destructive.
Mort simulée, Nécromancie Une créature vivante volontaire apparaît morte.
Mur d'esprits, Nécromancie Crée un mur formé d'esprits gémissants qui inspire la terreur; 1d10 points de dégâts d'énergie négative au contact.
Onde d'énergie négative, Nécromancie Vague d'énergie négative qui intimide ou renforce 1d6 DV/niveau (max. 15DV) de morts-vivants.
Orbe acide, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'acide (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur.
Orbe acide mineur, Invocation (création) [acide] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'acide, +1 orbe/2 niveaux après le 1er
Orbe de feu, Invocation (création) [feu] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de feu (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur.
Orbe de feu mineur, Invocation (création) [feu] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de feu, +1 orbe/2 niveaux après le 1er
Orbe de froid, Invocation (création) [froid] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur.
Orbe de froid mineur, Invocation (création) [froid] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de froid, +1 orbe/2 niveaux après le 1er
Orbe électrique, Invocation (création) [électricité] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts d'électricité (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur.
Orbe électrique mineur, Invocation (création) [électricité] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts d'électricité, +1 orbe/2 niveaux après le 1er
Orbe sonique, Invocation (création) [son] Attaque de contact à distance, 1d6/niveau de dégâts de son (maximum 15d6) distribués selon la volonté du lanceur.
Orbe sonique mineur, Invocation (création) [son] Attaque de contact à distance; 1d8 points de dégâts de son, +1 orbe/2 niveaux après le 1er
Poche à familier, Universel Crée un refuge pour le familier du lanceur dans une aurtre dimension.
Prévoyance en chaîne, Évocation Comme Prévoyance, mais trois sorts (au maximum) peut être déclenchés.
Rayon d'énergie négative, Nécromancie 1d6 poinds de dégâts, +1d6/2 niveaux au dessus du 1er
Rayonnement de glace, Évocation [froid] Inflige 1d4 points de dégâts de froid et 1 point de dégât d'impact par niveau (max 10d4 et 10) dans un rayon de 9 mètres.
Rayonnement d'énergie négative, Nécromancie Inflige 1d8 points de dégâts d'énergie négative, +1 par niveau (max. +10) dans un rayon de 6 mètres.
Refuge d'essence vitale, Nécromancie La forme vitale du lanceur est enfermée dans un petit réceptacle. Il ne peut être tué tant que ce réceptable reste intacte.
Réparation de dégâts critiques, Transmutation Rend 4d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +20)
Réparation de dégâts importants, Transmutation Rend 3d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +15)
Réparation de dégats légers, Transmutation Rend 1d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +5)
Réparation de dégâts modérés, Transmutation Rend 2d8 PV à une créature artificielle, +1/niveau (max. +10)
Réparation de dégats superficiels, Transmutation “Guérit” 1 point de dégâts subit par une créature artificielle
Résistance aux énergies destructives de groupe, Abjuration Comme Résistance aux énergies destructives, mais sur un sujet/niveau.
Ruse du renard, Transmutation Confère +4 en Intelligence pendant 1 minute/niveau.
Sanctuaire de Mordenkainen, Abjuration Empêche quiconque d'observer ou de scruter une zone pendant 24 heures.
Sagesse du hibou, Transmutation Confère +4 en Sagesse pendant 1 minute/niveau.
Simulacre de vie, Nécromancie Confère 1d10 PV temportaires, +1.niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle, Transmutation Confère +4 en Charisme pendant 1 minute/niveau.
Strangulation, Invocation (création) [force] Le sujet subit 1d4 points de dégâts chaque round alors que des mains apparaissent autour de son cou.
Téléportation de groupe, Invocation (téléportation) Comme Téléportation, mais le lanceur peut emporter plus de poids et n'est pas obligé d'accompagner ce qu'il téléporte.
Trait de glace, Invocation (création) [froid] Attaque à distance; 1d8 points de dégâts de froid et 2 points d'affaiblissement à la Dextérité.
Transfert de sorts au familier, Universel Le personnage transfère des sortilèges à son familier.
Verrou dimensionnel, Abjuration Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Vision dans le noir de groupe, Transmutation Comme Vision dans le noir, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur.
Vision magique, Divination Le personnage voit les auras magiques.
Voile anti-regard, Abjuration Le sujet a 50% de chance d'éviter les attaques de type regard.
Vol de groupe, Transmutation Comme Vol, mais affecte un sujet à portée/niveau.
livre/par_l_encre_et_le_sang.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1