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Seigneurs des ténèbres - Eléments du livre

Cet ouvrage présente les factions les plus importantes et les plus actives de Faerûn, ainsi que des informations qui vous permettront de les intégrer à vos propres campagnes. Vous pourrez ainsi mystifier vos joueurs en les confrontant à un meurtre perpétré par les Masques de la nuit ou préférer les plonger au cœur de complexes intrigues politiques, les obligeant ainsi à négocier avec d'étonnants individus complètement chauves, au regard perçant et couverts de tatouages : les Magiciens Rouges de Thay. Quelle que soit la voie que vous désirez que votre campagne emprunte, il vous sera toujours possible d'utiliser les factions présentées ici afin d'augmenter le niveau du défi auquel vos joueurs et leurs personnages seront confrontés.
Aucun jeu de rôles ne peut véritablement être considéré comme achevé sans la description détaillée de nombreux ennemis d'envergure, et Faerûn en compte une pléthore. Utilisez les informations présentées dans cet ouvrage afin de bâtir vos campagnes. Servez-vous de cet ouvrage pour donner de la profondeur et de la personnalité à vos grands méchants. Réfléchissez à ce que pensent les adversaires de vos personnages. Les grands méchants les plus mémorables sont ceux qui sont capables de justifier leurs actes - tout du moins de leur point de vue légèrement faussé. Considérez les adversaires de vos personnages comme des acteurs de leur propre histoire et non pas simplement comme de la chair à canon apparaissant au moment approprié pour défouler vos joueurs.

Sorts
Sort, Ecole Description
Baldaquin d'ombre, Évocation [obscurité] Crée un dôme d'ombre qui bloque toute lumière extérieur, et réduit la luminosité en son sein.
Clone statique, Nécromancie Comme Clone, mais en stase jusqu'à la mort de son créateur.
Combustion, Évocation [feu] La cible subit 2d6 points de dégâts de feu +1/niveau
Crâne des secrets, Illusion (ombre) Un crâne intangible conserve des messages et peut souffler des flammes.
Croc manuel, Nécromancie [mal] Crée une mâchoire dans la main, qui inflige des dégâts et initie des luttes.
Dévastation de mort-vivant, Nécromancie Détruit les morts-vivants à portée, et soigne le lanceur de sorts.
Explosion de terreur, Nécromancie Un rayon qui inflige 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur (jusqu'à +20).
Flamme sombre, Évocation [feu] Semblable à Flammes mais crée des flammes visibles à l'aide de la vision dans le noir.
Fouet mystique, Évocation [électricité, Mal] Attaque de contact à distance infligeant 1d8 points de dégâts d'électricité +1/2 niveaux, plus étourdissement.
Manteau de nuit, Abujuration Protège la cible des effets de la lumière du soleil pendant 10 minutes par niveau.
Marche des pierres, Invocation [téléportation] Des endroits liés entre eux permettent de réaliser plusieurs téléportations.
Marée guerrière, Transmutation Inflige un malus aux jets d'attaque et procure une action de mouvement par round au jeteur de sorts.
Orbite de crâne, Transmutation¹ Permet d'utiliser Charme-monstre et Confusion comme des attaques de regard.
Soc fantôme, Evocation [terre] Crée des sillons de 30 cm de large sur 15 cm de profondeur, sur 6 mètres par niveau de lanceur de sorts.
Tentacule d'ombre mineur, Illusion (ombre) Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser.
Tentacule d'ombre suprême, Illusion (ombre) Crée un tentacule à partir d'une ombre, qui peut attaque pour immobiliser.
Triple masque, Illusion (ombre) Crée trois copies d'ombre, contrôlables, permettant de lancer les sorts depuis leurs emplacements.

¹Ce sort peut gagner un nouveau registre (bien, feu, …) selon son emploi (se référer à la description du sort)

Personnages et monstres uniques
Nom Type Sous-type(s) FP
Larloch Mort-vivant Humain altéré 34
livre/seigneurs_des_tenebres.txt · Dernière modification : 2024/09/08 08:02 de natakusq