Table des matières
Règles - Les caractéristiques
Tout jet de dés, ou presque, qu'il vous sera demandé d'effectuer sera modifié par l'une ou l'autre des caractéristiques de votre personnage. Un aventurier robuste aura davantage de chances de résister au venin d'une wiverne, tandis qu'un autre doté de facultés d'observation particulièrement affinées pourra remarquer les gobelours approchant discrètement, ou qu'un troisième à l'intelligence limitée ne détectera que rarement un passage secret menant à un trésor caché. Ce sont les caractéristiques de votre personnage qui influent, en bien ou en mal, sur le résultat de ce type d'actions.
Votre haros a sixt caractéristiques : la Force (dont l'abréviation est For). la Dextérité (Dex), la Constitution (Con). l'Intelligence (Int), la Sagesse (Sag) et le Charisme (Cha). Chaque valeur au-dessus de la moyenne (située à 10-11) se traduit par un bonus au jet de dé, contre un malus pour les valeurs en dessous. Vous déterminez vos valeurs de caractéristiques comme indiqué ci-dessous, puis vous les attribuez comme vous le souhaitez et vous appliquez les modifications dictées par la race de votre personnage. Ces caractéristiques pourront augmenter par la suite, à mesure que votre personnage de joueur gagnera des niveaux.
Les valeurs de caractéristiques
Pour déterminer la valeur d'une caractéristique, jetez quatre dés à six faces (4d6). Écartez le plus petit chiffre et additionnez les trois autres. Les dés peuvent donner un résultat compris entre 3 (affligeant) et 18 (surhumain). La plupart des gens ont des caractéristiques évoluant autour de 10 ou 11, mais votre personnage est hors norme. La moyenne de ses caractéristiques devrait être de 12 ou 13 (les personnages des joueurs sont au-dessus de la moyenne).
Jetez les dés six fois de suite et notez les résultats obtenus sur une feuille. Une fois que vous avez vos six valeurs, attribuez-les aux caractéristiques de votre choix. Pour cela. vous devez savoir quel type de personnage vous voulez créer. En effet, ce n'est qu'en connaissant sa race et sa classe que vous saurez comment répartir au mieux vos valeurs de caractéristiques. Celles ci peuvent changer si vous choisissez une race autre qu'humain ou demi-elfe.
Modificateurs de caractéristiques
Une fois effectués les ajouts ou soustractions dus à la race de votre personnage, les caractéristiques de ce dernier lui conféreront chacune un modificateur variant de -5 à +5. La Table : modificateurs de caractéristique et sorts en bonus indique quelle valeur correspond à quel modificateur. Elle mentionne également les sorts supplémentaires auxquels votre personnage peut prétendre s'il pratique la magie. Le modificateur est le chiffre que vous devez ajouter ou retrancher au résultat du dé, chaque fois que l'aventurier exécute une action en rapport avec la caractéristique concernée. C'est par exemple le modificateur de Force du personnage qui est pris en compte chaque fois qu'il tente de frapper quelqu'un avec son épée. Ce modificateur s'applique également dans d'autres occasions ne dépendant pas d'un jet de dé ; ainsi, le modificateur de Dextérité peut améliorer (ou, au contraire aggraver) la classe d'armure, ou CA, de votre personnage. Un modificateur positif s'appelle un bonus, un modificateur négatif un malus.
Valeur | Modificateur | Sorts en bonus (par niveaux de sort) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||
1 | -5 | - Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique - | |||||||||
2-3 | -4 | - Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique - | |||||||||
4-5 | -3 | - Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique - | |||||||||
6-7 | -2 | - Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique - | |||||||||
8-9 | -1 | - Impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique - | |||||||||
10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
12-13 | 1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
14-15 | 2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
16-17 | 3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
18-19 | 4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
20-21 | 5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
22-23 | 6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
24-25 | 7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
26-27 | 8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
28-29 | 9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
30-31 | 10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
32-33 | 11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
34-35 | 12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
36-37 | 13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
38-39 | 14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
40-41 | 15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
42-43 | 16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
44-45 | 17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
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Caractéristiques et lanceurs de sorts
Pour les jeteurs de sorts, la caractéristique primordiale dépend de la classe choisie : ii s'agit de l'intelligence pour les magiciens, de la Sagesse pour ies prêtres, druides, paladins et rôdeurs, et du Charisme pour les ensorceleurs et les bardes. Le personnage acquiert des sorts supplémentaires si sa caractéristique primordiale est suffisamment élevée, mais seulement s'il a atteint le niveau nécessaire pour lancer les sorts en question (voir la description des classes pour plus de détails). Par exemple, Mialyë la magicienne a 15 en Intelligence, ce qui lui permet de disposer d'un sort du 1er niveau et un autre du 2e niveau en plus de ce qu'indique la table de progression des magiciens. Cela étant, elle n'aura droit à son sort additionnel du 2e niveau qu'à partir du niveau 3, car c'est à ce moment seulement qu'elle aura acquis l'expérience nécessaire pour jeter les sorts de cette puissance.
Si la caractéristique primordiale du personnage tombe en dessous de 10, il ne peut plus lancer de sorts. Par exemple, si l'Intelligence de Mialyë chute à 9 (ou moins) à cause d'un poison affectant ses capacités de raisonnement, elle devient incapable de faire appel à sa magie tant qu'elle n'a pas été soignée.
Personnage injouable
Si vos valeurs de caractéristiques sont trop faibles, rejouez-les toutes les six. Un personnage est considéré injouable si la somme de ses modificateurs de caractéristiques (avant prise en compte de la race) est inférieure ou égale à 0, ou si aucune de ses caractéristiques ne dépasse 13.
Les caractéristiques
Les caractéristiques aident à définir votre personnage et affectent la plupart de ses actions.
La description de chaque caractéristique mentionne la valeur de certaines races ou créatures (il se peut qu'un monstre n'ait pas toutes les caractéristiques, comme vous le verrez bien vite). Les valeurs indiquées sont une moyenne concernant les adultes normaux, comme par exemple un collecteur d'impôts nain, un marchand halfelin ou un soldat gnoll. Un aventurier (comme un guerrier nain ou un rôdeur gnoll) aura sans doute des valeurs plus élevées, du moins dans les caractéristiques qui comptent le plus pour lui, et sera globalement au-dessus de la moyenne.
Force (FOR)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s'imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d'équipement qu'un personnage peut transporter. Le modificateur de Force s'applique :
- Aux jets d'attaque au corps à corps.
- Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s'accompagnent d'une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s'applique aux attaques portées à l'aide des arcs autres que composites.)
- Aux tests d'Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
- Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).
Valeurs moyennes de force
Race ou créature | Force moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Allip, Feu follet, ombre | - | - |
Archon lumineux, chauve-souris, crapaud | 1 | -5 |
Nuée de rats | 2 | -4 |
Singe, strige, Araignée monstrueuse TP | 3 | -4 |
Grig, Mille-pattes monstrueux P | 4-5 | -3 |
Cockatrice, faucon, pixie | 6-7 | -2 |
Blaireau, quasit | 8-9 | -1 |
Humain, rat sanguinaire, tyrannœil | 10-11 | 0 |
Chien, flagelleur mental, goule, poney | 12-13 | +1 |
Babouin, blaireau sanguinaire, gnoll, raie manta | 14-15 | +2 |
Etrangleur, grand requin, pouding noir | 16-17 | +3 |
Bête éclipsante, centaure, minotaure | 18-19 | +4 |
Golem de chair, gorgone, gorille, ogre | 20-21 | +5 |
Éléphant, géant du feu, tricératops | 30-31 | +10 |
Grand dracosire d'or (dragon) | 46-47 | +18 |
Dextérité (DEX)
La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre du personnage. C'est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu'une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d'armure du tout (c'est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.
Le modificateur de Dextérité s'applique :
- Aux jets d'attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d'autres armes de jet ou à projectiles.
- À la classe d'armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l'attaque qui le prend pour cible.
- Aux jets de Réflexes, qui permettent d'éviter les boules de Jeu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d'une grande rapidité.
- Aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maitrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.
Valeurs moyennes de dextérité
Race ou créature | Dextérité moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Criard (thallophyte) | - | - |
Cube gélatineux (vase) | 1 | -5 |
Objet animé colossal | 4-5 | -3 |
Ogre zombi, ver pourpre | 6-7 | -2 |
Basilic, géant du feu, ogre, tendriculaire | 8-9 | -1 |
Humain, punaise de feu géante, sanglier, triton | 10-11 | 0 |
Gobelours, hobgobelin, lammasu | 12-13 | +1 |
Bête éclipsante, hiéracosphinx | 14-15 | +2 |
Âme-en-peine, chien esquiveur, lion, pieuvre | 16-17 | +3 |
Chapardeur éthéré, déva astral (ange) | 18-19 | +4 |
Arrawak, diable osseux | 20-21 | +5 |
Seigneur élémentaire de l'Air | 32-33 | +11 |
Constitution (CON)
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d'un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.
Le modificateur de Constitution s'applique :
- À tous les jets de dés de vie mais aucun malus, quel qu'il soit, ne peut faire tomber le résultat d'un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
- Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
- Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l'autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.
Valeurs moyennes de constitution
Race ou créature | Constitution moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Goule, momie, ombre | - | - |
Nuée de mille-pattes, nuée de criquets | 8-9 | -1 |
Belette sanguinaire, diablotin, grick, humain | 10-11 | 0 |
Méduse, nymphe, otyugh, oxydeur | 12-13 | +1 |
Cheval léger, méduse, troglodyte | 14-15 | +2 |
Chimère, liane chasseresse, tigre | 16-17 | +3 |
Gargouille, ombre des roches, ours polaire | 18-19 | +4 |
Aboleth, éléphant, tyrannosaure | 20-21 | +5 |
La Tarasque | 35 | +12 |
Intelligence (INT)
L'intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu'ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maitriser un grand nombre de compétences.
Le modificateur d'Intelligence s'applique :
- Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière.
- Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
- Aux tests d'Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et fouille, compétences associées à l'Intelligence.
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort.
Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d'intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.
Valeurs moyennes d'intelligence
Race ou créature | Intelligence moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Gelée ocre, golem, zombi | - | - |
Chameau, charognard rampant, ver pourpre | 1 | -5 |
Cheval, chien, hydre, tigre | 2 | -4 |
Ravageur gris, rhast, tendriculaire | 3 | -4 |
Bête éclipsante, griffon, otyugh | 4-5 | -3 |
Molosse satanique, ogre, troll, yrthak | 6-7 | -2 |
Centaure, gnoll, troglodyte | 8-9 | -1 |
Gobelours, humain, nécrophage, tormante | 10-11 | 0 |
Dragon-tortue, géant des nuages, lamie | 12-13 | +1 |
Âme-en-peine, feu follet, traqueur invisible | 14-15 | +2 |
Archon messager, succube, tyrannœil | 16-17 | +3 |
Flagelleur mental, slaad funeste, ténébreux ailé | 18-19 | +4 |
Kraken, ténébreux rampant, titan | 20-21 | +5 |
Grand dracosire d'or | 32-33 | +11 |
Sagesse (SAG)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition du personnage. Alors que l'Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l'entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l'inverse, un simple d'esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu'il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d'une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.
Le modificateur de Sagesse s'applique :
- Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d'échapper à des sorts tels que charme-personne).
- Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à Io + niveau du sort.
Valeurs moyennes de sagesse
Race ou créature | Sagesse moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Cube gélatineux (vase), objet animé | 1 | -5 |
Criard (thallophyte) | 2 | -5 |
Githyanki, slaad rouge | 6-7 | -2 |
Torve, troll, ver pourpre | 8-9 | -1 |
Homme-lézard, humain, thallophyte spectrale | 10-11 | 0 |
Hyène, ombre, ours-hibou, remorhaz | 12-13 | +1 |
Âme-en-peine, chouette, mante religieuse géante | 14-15 | +2 |
Androsphinx, dévoreur d'âme, lilende | 16-17 | +3 |
Couatl, érinye (diable), naga gardien | 18-19 | +4 |
Géant des tempêtes, licorne | 20-21 | +5 |
Grand dracosire d'or | 32-33 | +11 |
Charisme (CHA)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.
Le modificateur de Charisme s'applique :
- Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d'objets magiques, compétences associées au Charisme.
- Aux tests visant à influencer les autres.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
Valeurs moyennes de charisme
Race ou créature | Charisme moyenne | Modificateur moyen |
---|---|---|
Criard (thallophyte), golem, zombi | 1 | -5 |
Araignée, crocodile, lézard, rhinocéros | 2 | -4 |
Pieuvre, tendriculaire | 3 | -4 |
Âne, belette, cthuul, rat sanguinaire | 4-5 | -3 |
Blaireau, géant du feu, ours, troll | 6-7 | -2 |
Gnoll, gorgone, manticore, sanglier sanguinaire | 8-9 | -1 |
Dretch (démon), glouton, humain | 10-11 | 0 |
Doppelganger, enlaceur, sylvanien, tormante | 12-13 | +1 |
Barghest, géant des tempêtes, méduse | 14-15 | +2 |
Achaïeraï, harpie, ogre mage, pixie | 16-17 | +3 |
Barghest noble, nixe | 18-19 | +4 |
Déva astral (ange), kraken | 20-21 | +5 |
Grand dracosire d'or | 32-33 | +11 |
Exemple de tirage et de répartition des valeurs de caractéristiques
Olivier souhaite créer un nouveau personnage. Il jette quatre dés à six faces (4d6) et obtient 5, 4, 4 et 1. Ignorant le chiffre le plus faible (1), il additionne les trois autres et note 13 sur une feuille de brouillon. Recommençant l'opération à cinq reprises, il obtient les résultats suivants : 13,10, 15, 12, 8 et 14. Il décide de jouer un solide guerrier nain et choisit ses caractéristiques en conséquence.
La Force a droit à la meilleure valeur, soit 15. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 qui lui servira bien au combat. Puis vient la Constitution, à laquelle Olivier attribue 14. Grâce àu bonus de +2 que lui confère son appartenance à la race des nains, ce chiffre passe à 16, soit un bonus de +3, tant aux points de vie qu'aux jets de Vigueur. Olivier décide de mettre sa plus mauvaise valeur, 8, en Charisme. Cette fois, le modificateur racial est un malus de -2, ce qui signifie 6, soit un malus de -2 à tous les tests liés au Charisme. Olivier doit désormais choisir entre trois valeurs, une moyenne (10) et deux conférant un bonus (12 et 13). Il attribue le 13 en Dextérité (bonus de +1), ce qui améliore la CA de son personnage, mais aussi ses jets d'attaque à distance et ses jets de Réflexes (de plus, une telle valeur est nécessaire pour le don Esquive, qu'olivier souhaite pour son guerrier). La Sagesse a droit au 12 (bonus de +1), ce qui renforce les jets de Volonté et les tests de compétences liées aux sens, comme par exemple Détection et Perception auditive. Enfin, l'Intelligence du personnage d'Olivier sera de 10 (ni bonus, ni malus), ce qui est loin d'être ridicule pour un guerrier.
Olivier note la race, la classe, les caractéristiques et les modificateurs de son personnage sur sa feuille de personnage.
Encart - Intelligence, sagesse et charisme : |
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Les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter. Voici ce qu'elles peuvent éventuellement indiquer (il s'agit là de simples suggestions) : * Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si, dans le même temps, sa valeur de Sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient purement pratiques et qu'il ne manque cruellement de bon sens. Un personnage ayant une Intelligence élevée et un faible Charisme peut être un “monsieur je-sais-tout” ou un érudit vivant en reclus. Enfin, si sa haute Intelligence est accompagnée par une Sagesse et un Charisme déficients, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre. * Un aventurier dont l'Intelligence est limitée a tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprend pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanteries de ses compagnons. * Un personnage ayant une Sagesse élevée peut être serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son Intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son Charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins, pas directement; il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local. Une personne sage mais ni intelligente ni charismatique est fruste et discourtoise. * Un personnage à la Sagesse réduite peut être téméraire, imprudent, ou tout simplement irresponsable. * Un personnage au Charisme élevé peut être séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une grande confiance en soi. Si son Intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à un véritable expert. Si c'est par la Sagesse qu'il pèche, il sera sans doute très apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font seulement semblant de l'être. Si son Intelligence et sa Sagesse sont basses, il sera sans doute superficiel et insensible aux sentiments d'autrui. Enfin, un personnage ayant un faible Charisme peut être réservé, bourru, malpoli, mielleux à outrance, ou tout simplement quelconque. |
Evolution des valeurs de caractéristiques
Au fil du temps, les valeurs de caractéristiques de départ de votre personnage peuvent évoluer. Leur augmentation n'est pas limitée. Les valeurs de caractéristiques changent notamment dans les cas suivants :
- Ajoutez 1 point à la valeur de votre choix au niveau 4, puis tous les quatre niveaux par la suite (soit aux niveaux 8, 12, 16 et 20).
- De nombreux sorts et effets magiques peuvent accroître ou décroître temporairement une caractéristique. Ainsi, Rayon affaiblissant réduit la Force du sujet, tandis que Force de taureau l'augmente. D'autres sorts gênent leur cible, ce qui réduit ses valeurs de caractéristiques. Par exemple, la victime d'un enchevêtrement agit comme si sa valeur de Dextérité était de 4 points inférieure à ce qu'elle est effectivement.
- Plusieurs objets magiques augmentent une ou plusieurs caractéristiques de leur possesseur tant qu'ils sont portés. C'est par exemple le cas des gants de dextérité, qui améliorent la Dextérité de leur porteur. Notez qu'un tel objet magique ne peut pas conférer un bonus supérieur à +6 à une caractéristique donnée.
- Quelques objets extrêmement rares peuvent augmenter une valeur de caractéristique de façon permanente, tout comme le sort Souhait. Un tel bonus est appelé bonus inné. Aucune caractéristique ne peut bénéficier d'un bonus inné supérieur à +5.
- Poisons, maladies et autres effets néfastes peuvent occasionner un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Les points perdus de cette manière reviennent d'eux-mêmes, au rythme de 1 par jour et par caractéristique affaiblie.
- Certains effets infligent une diminution permanente des valeurs de caractéristiques. Les points perdus de cette manière ne reviennent jamais naturellement. Par contre, on peut les récupérer à l'aide de sorts tels que Restauration.
- Au fil des ans, certaines caractéristiques du personnage augmentent et d'autres diminuent (voir les effets du vieillissement). Lorsqu'une caractéristique évolue, tout ce sur quoi elle avait un impact est modifié en conséquence. Par exemple, en arrivant au niveau 4, Mialyë décide d'augmenter son Intelligence pour la faire passer à 16. Cela lui donne un sort supplémentaire du 3e niveau (qu'elle ne pourra utiliser qu'à partir du niveau 5, lorsqu'elle pourra lancer des sorts de ce niveau), tout en faisant passer de 4 à 5 le nombre de points de compétence auquel elle a droit à chaque nouveau niveau (2 pour sa classe et 3 en raison de son bonus d'Intelligence). Au cours de son passage de niveau, elle choisit ses compétences après avoir augmenté son Intelligence et bénéficie donc dès à présent de 5 points à dépenser en tant que magicienne de niveau 4. Par contre, elle ne gagne aucun point de façon rétroactive : elle ne bénéficie donc pas des points supplémentaires - 1 par niveau - que lui aurait conféré le fait d'avoir 16 en Intelligence au début de sa carrière.