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Résumé de la création d'un personnage

Pour créer un personnage de niveau 1, suivez les étapes ci-dessous. Vous avez besoin d'une photocopie de la feuille de personnage, d'un crayon, d'une feuille de brouillon et de quatre dés à six faces.

Le maître du donjon

Dans le cadre de sa campagne, votre maitre du donjon (ou MD) applique peut-être certaines règles différentes de celles que nous vous proposons. Dans ce cas, il doit vous les faire connaître. Et n'hésitez pas à demander aux autres joueurs quel type de personnage ils ont choisi, afin de bien vous intégrer au groupe.

Les valeurs de caractéristiques

Déterminez les six valeurs des caractéristiques de votre personnage. Pour chacune, jetez quatre dés à six faces, ignorez le chiffre le plus faible et additionnez les trois autres. Notez les six résultats obtenus sur votre brouillon. Pour plus de détails, consultez la pages des caractéristiques.

La race et la classe

Vous devez choisir ces deux données en même temps, car certaines races sont plus adaptées à certaines classes qu'à d'autres. Les classes possibles, décrites dans là section classes de la page des personnages, sont : barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur et roublard (pour les classes de bases).

La description de chaque classe traite brièvement des races et donne quelques conseils à ce sujet. Quant aux races, décrites dans la page des races, vous avez le choix entre humain, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin et nain (pour les races du Manuel des joueurs).

Une fois votre choix fait, inscrivez votre classe et votre race sur la feuille de personnage.

Les caractéristiques

Maintenant que vous connaissez la classe et la race de votre personnage, répartissez les six totaux obtenus précédemment entre les six caractéristiques de votre personnage : la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme.

Modifiez ces valeurs en bien ou en mal selon les ajustements raciaux. Attribuez les valeurs les plus élevées aux caractéristiques majeures de votre personnage (elles sont détaillées dans la description de chaque classe). Notez le modificateur accompagnant chaque caractéristique. Les modificateurs de caractéristiques sont appliqués à de nombreux jets de dés pendant le jeu, y compris les jets d'attaque et de dégâts, les tests de compétence et les jets de sauvegarde. Inscrivez les valeurs modifiées des caractéristiques et leurs modificateurs sur la feuille de personnage.

Les particularités de race et de classe

La race et la classe de votre personnage lui confèrent certaines particularités. Certaines sont automatiques, mais d'autres vous obligeront à faire des choix, et sans doute à sauter plusieurs étapes du processus de création.

Les compétences

Selon sa classe et son modificateur d'Intelligence, votre personnage dispose d'un certain nombre de points de compétence, qu'il peut utiliser pour acheter des compétences.

Les compétences sont mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence.

Au niveau 1, votre personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 dans ses compétences de clases associées à sa classe (c'est à dire celles qui sont directement associées à sa classe)pour 4 points, et de 2 dans des compétences hors classe (toutes celles qui ne sont pas des compétences de classe) pour le même prix (les points dépensés dans des compétences de classes sont donc plus rentables.)Choisir ses compétences va plus 4 points à chacune, comme cela a Les compétences sont mesurées en degré de maîtrise. Chaque degré de maîtrise dans une compétence se traduit par un bonus de +1 aux tests de compétence. Au niveau 1, votre personnage peut prétendre à un degré de maîtrise de 4 dans ses compétences de classe (c'est-à-dire celles qui sont directe-ment associées à sa classe) pour 4 points, et de 2 dans ses compétences hors classe (toutes celles qui ne sont pas des compétences de classe) pour le même prix. (Les points dépensés dans des compétences de classes sont plus rentables).

Choisir ses compétences va plus vite si vous octroyez automatiquement 4 points à chacune. Une fois que vous avez choisi vos compétences, calculez le modificateur de compétence de chacune d'entre elles. Pour cela, additionnez le degré de maîtrise au modificateur de la caractéristique associée à cette compétence et notez le résultat sur la feuille du personnage. Toutes les compétences sont regroupées sur la page des compétences.

Les dons

Chaque personnage de niveau 1 commence sa carrière avec un don. La page tous les dons, regroupe tous les dons, les conditions à remplir pour les choisir et leur description.

Le corps et l'âme

La page Le corps et l'âme vous aide à peaufiner votre personnage. Vous pouvez vous y intéresser tout de suite ou remettre cela à plus tard, mais il est conseillé d'y jeter un oeil à ce stade de la création du personnage.

L'équipement

Déterminez aléatoirement la valeur totale de l'équipement de votre aventurier puis choisissez-le article après article, en consultant la page de l'équipement.

Données de combat

Derniers détails

Il ne vous reste plus qu'à nouver un nom à votre héros, à déterminer s'il s'agit d'un homme ou d'une femme, à choisir son alignement, son âge, son apparence, … La page Le corps et l'âme peut être d'une grande aide. Cela dit, rien ne vous oblige à le définir entièrement tout de suite. Vous aurez largement le temps de le peaufiner en cours de jeu. Si le MD le permet, vous pourrez modifier certains détails après une ou deux séances de jeu.

menu/creation_personnage.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1