Table des matières
Introduction
Voici Donjons & Dragons, le jeu de rôle qui a créé le genre et reste la réference des univers fantastiques depuis plus de trente ans.
Avec Donjons & Dragons, vous allez pouvoir vivre des aventures mémorables et entreprendre des quêtes périlleuses en endossant le rôle d'un personnage héroïque. Votre personnage pourra être un robuste guerrier ou un roublard habile, un prêtre dévot ou un puissant magicien. Entouré de quelques compagnons fidèles, vous explorerez ruines et souterrains envahis de monstres à la recherche de trésors. Le jeu offre une infinité de possibilités et une multitude de choix, bien plus que n'importe quel eu vidéo, aussi sophistiqué soit-il, car vous pourrez réaliser tour ce que mus imaginerez.
D&D : Le jeu
L'univers fantastique de D&D se joue dan votre imagination. Vous allez interprêter un rôle et raconter des histoires, dialoguer et discuter, développer des tactiques et lancer des dés. Votre personage et ceux de vos amis vont prospérer et progresser au fur et à mesure des aventures qu'ils vivront en commun. L'un des joueurs sera le Maître du Donjon (MD) et devrà se charger de joue les ennemis et les monstres, de diriger l'action, d'arbitrer le jeu et de prépare les aventures. Tous ensemble, le Maitre du Donjon et les joueurs font vivre le jeu.
Trois dimensions
Bien que Donjons & Dragonsse joue principalement dans l'imaginaire des joueurs, la part de tactique et de stratégie est importante. La meilleure façon de visualiser l'action est d'utiliser des figurines sur un plateau quadrillé. La plupart les magasins de jeux de rôle vendent aussi des figurines représentant des héros ou des monstres. Nous supposons que vous utiliserez des figurines et un plateau quadrillé et les règles sont écrites dans cette perspective.
Les personnages
Vos personnages tiennent les rôles principaux d'une partie de D&D, comme z'ils étaient les héros d'un roman ou d'un film. En tant que joueur, vous créez votre personnage en suivant les règles. Il pourra être un sauvage barbare des terres gelées ou un roublard futé dont les mots sont aussi tranchants que la lame. Il pourrait aussi être un archer hors pair habitué aux danger de la nature ou un magicien maîtrisant les arts profanes.
Grâce à l'expérience qu'il accumulent au cours de ses aventures, il deviendra de plus en plus puissant.
L'aventure
Votre personnage est un aventurier, un héros qui entreprend des quêtes épiques et obtient la gloire et la fortune. Il sera rejoint par d'autres aventuriers lorsqu'il explorera des souterrains et combattra un terrifiant dragon ou un troll carnivore. Ces quêtes viennent des histories crées par les actions des joueurs et les situations initiées par le Maitre de Donjon.
Une partie de D&D est composée de beaucoup d'action, d'une part de batailles captivantes, de quelques monstres effrayants, d'une dose d'épreuves épiques et de toutes sortes de mystères à résoudre. Que trouve-t-on au centre du donjon ? Quelle horreur attend les héros au prochain croisement ou derrière la prochaine porte ? En jouant le rôle de vos personnages, vos amis et vous entrez dans un monde médiéval—fantastique à explorer, plein de dangers auxquels faire face.
Une aventure peut se jouer en une seule séance de jeu ou s'étaler sur plusieurs parties. Chaque séance peut durer aussi longtemps que vous et vos amis le souhaitez : de quelques heures à une journée entière. La partie peut s'arrêter à nimporte quel moment, puis reprendre là où elle s'était interrompue quand les joueurs peuvent se réunir à nouveau.
Chaque aventure est différente, chaque quête unique. Votre personnage peut explorer des ruines antiques protégées par des pièges mortels on piller la tombe d'un magicien depuis longtemps oublié. Il peut s'introduir dans un château pour y espionner l'on de ses ennemis, ou faire face au contact dévitalisant d'une créature morte-vivante. Tout est possible avec Donjons & Dragons et votre personnage n'est limité que par votre imagination.
Le jeu
Toutes les actions qu'entreprennent les personnages de Donjons & Dragons sont résolues par le même mécanisme. Cela permet un jeu plus fluide et plus intuitif.
Le mécanisme de base : Lorsqu'un personnage tente une action qui a une chance d'échouer, le joueur lance un dé à vingt faces (d20). Pour savoir si votre personnage réussit ou échoue (qu'il attaque un monstre ou qu'il utilise l'une de ses compétences), on suit les étapes suivantes :
- Lancer un d20.
- Ajouter les modificateurs appropriés.
- Comparer le résultat à un seuil de réussite. Si le résultat est supérieur ou égal au seuil Je réussite (déterminé par le MD ou fixé par les règles), le personnage réussit. Si le résultat est intérieur au seuil de réussite, il échoue.
Les règles
Important : Il n'est pas nécessaire de mémoriser l'intégralité des règles pour jouer. Dès que vous avez compris les bases, commencez à jouer ! Vous pourrez consulter les règles pendant la partie. Mais en cas de doute, tenez-vous en aux bases, continuez à jouez et amusez-vous.
Le glossaire est particulièrement utile, surtout au début. Vous y trouverez la définition des termes utilisés par les règles et la description des états préjudiciables pouvant affecter votre personnage (comme l'étourdissement). Si lors de votre lecture vous rencontrez un mot qui ne vous est pas familier et que vous souhaitez en savoir plus, consultez le glossaire.
De quoi avez-vous besoin ?
Peur jouer à Donjons & Dragons, votre groupe a besoin des éléments suivants :
- Les trois livres de base version 3.5 : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des monstres (les joueurs souhaiteront peut-être posséder chacun leur propre exemplaire de ces livres).
- Une copie de la feuille de personnage pour chaque joueur.
- Un plateau quadrillé.
- Des figurines pour représenter chaque personnage et les monstres qu'ils vont affronter.
- Un assortiment de dés pour chaque joueur. Un assortiment contient au moins un dé à quatre faces (d4), quatre dés à six faces (d6), un dé à huit faces (d8), deux dés a dix faces (d10), un dé à douze faces (d12) et un dé à vingt faces (d20).
- Des crayons, du papier de brouillon pour prendre des notes et des feuilles de papier quadrillé pour tracer les plans des endroits que vos personnages visiteront.
Les dés
Les règles utilisent de nombreuses abréviations concernant les dés, comme par exemple “3d4+3” (qui signifie “la somme de trois dés à quatre faces, plus trois”, soit un résultat compris entre 6 et 15). Le premier chiffre indique le nombre de dés à jeter (et à additionner), le deuxième (juste après “d”) le type de dé à utiliser, et le troisième est un modificateur fixe qu'il faut ajouter (ou retrancher) au total.
Quelques exemples :
- 1d8 : un dé à huit faces (donnant un résultat compris entre 1 et 8), correspond aux dégâts infligés par un coup d'épée longue.
- 1d8+2 : un dé à huit faces plus deux (pour un résultat compris entre 3 et 10), c'est-à-dire les dégâts infligés par une épée longue maniée par un personnage bénéficiant d'un bonus de Force de +2.
- 2d4+2 : deux dés à quatre faces plus deux (pour un résultat compris entre 4 et 10), un magicien de niveau 3 inflige cette quantité de dégâts en lançant le sort Projectile magique.
- 1d100 : le dé à cent faces (ou “dé de pourcentage”) est un cas particulier, en ce sens qu'il n'existe pas. Pour le simuler, jetez deux dés à dix faces de couleurs différentes, dont l'un représente les dizaines et l'autre les unités (votre choix doit être fait avant de jeter les dés). Ainsi, un résultat de 7 et 1 donne 71, tandis que 0 et 6 signilie 6 (exception : 0 et 0 égale 100). Certaines paires de dés de pourcentage sont formées d'un dé numéroté en dizaines (00, 20, …) et d'un autre en unités. Avec de tels dés, un résultat de 70 et 1 donne 71, tandis qu'il faut tirer 00 et 0 pour obtenir 100.
Important : Toutes les actions ne nécessitent pas de jet de dé. On utilise les dés pendant les combats et dans les situations dont l'issue est incertaine. Le d20 sert à déterminer si un personnage réussit ou échoue lorsqu'il entreprend une action. Les autres dés servent pour évaluer les conséquences d'une réussite.
Il est d'usage que les joueurs lancent leurs dés en évidence, de façon à ce que tout le monde puisse voir les résultats. Le MD peut, pour sa part, effectuer certains jets en secret pour que les joueurs restent dans l'expectative et pour faire monter la pression.
Possibiliés des personnages
Un personnage peut tenter n'importe quelle action imaginée par le joueur, tant que cela correspond à la scène décrite par le MD. Selon les cas le personnage peut vouloir écouter à une porte, fouiller une pièce, marchander avec un vendeur, parler à un allié, sauter par-dessus une fosse, se déplacer, utiliser un objet ou attaquer un adversaire.
Les personnages accomplissent des tâches en effectuant des tests de compétence, des tests de caractéristique ou des jets d'attaque qui exploitent tous le même mécanisme de base.
Tests de compétence
Pour effectuer un test de compétence, le joueur lance un d20 et ajoute au nombre obtenu le modificateur de compétence de son personnage, puis compare le résultat au Degré de Difficulté (DD) de la tache en cours.
Lors d'un test de compétence sans opposition, le résultat est compare à un DD déterminé par le MD ou fixé par la description de la compétence (voir la page de règles sur les competénces). Lors d'un test de compétence opposé, on compare les résultats des deux protagonistes. Les tests opposés se font soit sur la même compétence, soit sur deux coppétences différentes déterminées par les règles.
Tests de caractéristique
Les Lests de caractéristique sont utilisés lorsqu'un personnage tente une action dépendant d'une compétence qu'il ne maîtrise pas. On parle alors de test inné de compétence. Toutes les compétences ne peuvent cependant pas être utilisées sans formation. Les tests de caractéristique peuvent aussi servir dans les cas où aucune compétence ne s'applique.
Pour effectuer un test de caractéristique, le joueur lance un d20 et ajoute le modificateur de la caractéristique appropriée de son personnage.
Jets d'attaque
Lorsqu'un personnage attaque un adversaire, son joueur doit lancer un d20 et ajouter le bonus d'attaque du personnage. Si le résultat est supérieur ou égal à la classe d'armure (CA) de son ennemi, l'attaque réussit. Suite à une attaque réussie, le joueur peut lancer les dés indiqués pour l'arme afin de déterminer la quantité de dégats infligés par son attaque.
Les dégâte réduisent les points de vie (pv). Lorsqu'un personnage a perdu tous ses points de vie, il tombe aussitôt inconscient et il est alors mourant (pour plus de détails, voir les règles du combat).
Un coup critique inflige plus de dégâts. Lorsqu'un joueur obtient un 20 naturel sur un jet d'attaque, il y a une possibilité de coup critique. Il faur lancer à nouveau un jet d'attaque pour confirmer le critique. Si le second jet d'attaque est réussi, le coup critique est confirmé et le personnage inflige plus de dégats (voir les règles du combat pour plus d'informations).
Le round de combat
Les combats sont joués en round. Chaque round représente 6 secondes pour les personnages, quel que soit le temps qu'y passent les joueurs. Le combat commence par un test d'initiative qui sertit déterminer l'ordre d'action pour l'ensemble de la bataille.
Il y a trois types d'actions :les actions simples, les actions de mouvement et les actions complexes. Lors d'un round, un personnage peut combiner ces actions de quatre façons différentes : soit entreprendre une action simple puis une action de mouvement, soit entreprendre une action de mouvement puis une action simple, soit entreprendre deux actions de mouvement, soit entreprendre une action complexe (pour plus de détails, voir Les différents types d'action dans les règles du Combat).
Le rôle du joueur
Un joueur petit utiliser cette base de donner pour créer et jouer un personnage. Ce dernier est un aventurier, membre d'un groupe qui se rend régulièrement dans des souterrains et combat des monstres.
Pour jouer, il suffit de se réunir entre amis et d'avoir un endroit où installer le plateau quadrillé et les figurines, où lancer les dés, où ranger les feuilles de personnage et les livres.
Le MD décrit chaque scène et les événements qui s'y déroulent.
Le rôle de chaque joueur est de décider de l'apparence et de la personnalité de son personnage, de ses relations avec les autres membres du groupe et d'agir en fonction de cela. On peut interpréter un paladin austère ou un roublard moqueur, un barbare intrépide ou un magicien prudent.
Le joueur doit réagir aux événements en gardant son personnage à l'esprit. Il faut parfois se battre, mais d'autres obstacles peuvent être surmontés par la magie, la négociation ou l'utilisation judicieuse de ses compétences.
Les joueurs doivent aussi réfléchir à leur façon de répondre. On peut décrire les actions du personnage (“Tordek va jusqu'à la porte et attaque le gobelours.”) ou parler en se plaçant dans la peau du personnage (“Je vais jusqu'à la porte et porte un puissant coup de hache au monstre.”). Les deux méthodes sont valables, et il est possible de changer d'option selon le contexte.
D&D est autant une expérience conviviale qu'imaginaire. Aux joueurs d'être créatifs, téméraires, et d'interpréter leur personnage… et plus que tout, de s'amuser !
Le Maître du Donjon
Tout notre savoir en matière de D&D se trouve réunit dans ces pages. Que vous souhaitiez créer une aventure, une campmne ou un monde de jeu, ces pages seront vos meilleurs alliés.
Vous faites désormais partie d'un cercle très fermé. Tout le monde n'a pas le désir d'être MD ou la créativité nécessaire. C'est une tâche souvent exigeant, mais jamais une corvée. En fait, de totus les jouurs rassemblés autour de la table, vous avez sans doute le plus beau rôle, car c'est vous qui allez le plus vous amuser. Songez plutôt en feuilletant le bestiaire ou les aventures officielles proposées par votre boutique préférée, c'est vous, et vous seul, qui décidez à quels périls les aventuriers du groupe devront faire face. Vous avez pour tâche de bâtir un monde entier et, cerise sur le gâteau, de jouer tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Pas de doute, c'est bon d'être MD.
MD et partie sont inextricablement liés, l'équation étant extrêmement simple : un bon MD est synonyme de bonne partie. Comme vous contrôlez le rythme de l'aventure, les rencontres et les personnages n'appartenant pas aux joueurs (PNJ), vous êtes en quelque sorte le metteur en scène décidant chaque scène de l'action. C'est très excitant, mais n'oubliez pas que cela constitue aussi une grande responsabilité. Si vous avez l'esprit créatif et si vous aimez jongler avec de nouvelles idées, vous êtes sans doute fait pour être MD. Mais cela ne signifie pas que vous devez vous cantonner à ce rôle, certains MD aiment être joueurs de temps en temps, et la plupart des joueurs s'essayent un jour ou l'autre à l'art du MD.
Comment utiliser les ouvrages
Nul ne s'attend a ce que vous lisiez ces pages de la première ligne à la dernière. En effet. il ne s'agit pas d'un roman. D'ailleurs, nous avons organisé les différents chapitres par thème afin que vous puissiez allez à l'essentiel. En outre, vous trouverez un glossaire complet qui vous permettra de trouver l'information requise en quelques secondes.
Un dernier mot
Le pouvoir de créer des univers, de contrôler des dieux ou des dragons et de diriger des nations entières est entre vos mains. Vous êtes le maître du jeu, et c'est de vous que dépendent les règles, les aventures que connaîtront les persorulages et le plaisir que prendront les joueurs. Faites un usage avisé de votre pouvoir, ces pages vous montreront comment.
Encart - Le rôle des encarts |
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Au fil de votre lecture, vous découvrirez de nombreux encarts semblables à celui-ci. Les informations qu'ils renferment ne sont pas des règles à proprement parler, mais elles se révéleront aussi utiles qu'intéressantes. La plupart présentent en fait des options ou des précisions sur certains points de règles. Option : Certains encarts proposent des options visant à adapter les règles du jeu à votre campagne. Les règles de base présentées dans ces pages (c'est-à-dire toutes celles qui ne sont pas des options), s'appliquent à la campagne de fond de D&D. Les coulisses de D&D. Certains encarts expliquent la raison d'être des règles. Voyez cela comme un aperçu des coulisses, du processus de création des règles. Si vous aimez bricoler les règles de D&D, ces encarts vous offriront conseils et inspiration lorsque vous adapterez le jeu à vos joueurs et à vous-même. |
Du corpus draconique
Le but de ce corpus est d'être le plus exhaustif possible, de ne pas être seulement une aide mais de remplacer intégralement les livres de D&D 3.0 et 3.5. Pour cela, la quasi-totalité de chaque ouvrage est recopiée, jusqu'aux exemples, et les images sont toutes incluses.
Très peu de texte est écarté de chaque ouvrage, soit parce qu'il s'agit d'un ouvrage de la 3.0 qui présente un point de règle obsolète dans la version 3.5, soit car il s'agit d'un exemple de partie décrit sur plusieurs pages ayant un intérêt jugé très limité. Mais l'ambition première reste bien de tout inclure.
Des Notes de l'archiviste draconique sont régulièrement incluses, soit pour relever une erreur dans l'ouvrage d'origine et prévenir ainsi de la modification, soit pour l'adaptation du contenu de la 3.0 à la 3.5, soit pour faire une suggestion qui paraît pertinente au MD. Ainsi, aucune modification significative n'a été apportée sans que le texte originel ne soit présent.
Vous pouvez rejoindre la communauté du corpus draconique sur notre serveur Discord, afin de suivre ses actualités, signaler des erreurs, ou venir participer à sa construction.
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Bonne lecture,
-NatakuSq