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Bestiaire - Présentation

Chaque créature est présentée selon un format de base, détaillé ci-dessous. Pour la description complète des pouvoirs des monstres voir la page Pouvoirs et altération des créatures.

Profil

Cette partie de la description du monstre rassemble les données vitales pour le jeu.

Nom

Le nom sous lequel la créature est connue par la plupart des gens. La description peut éventuellement mentionner d’autres noms.

Type (sous-type) et taille

Cette ligne indique d’abord le type de la créature, c'est-à-dire la famille à laquelle elle appartient (par exemple, géant). Cette information détermine la façon dont le monstre est affecté par la magie. Par exemple, un sort tel qu' Immobilisation d'animal réaffecte que les créatures de type animal. Cette donnée décrit également plusieurs valeurs de la créature, comme les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et les points de compétence.
La page types et sous-types de créatures contient une description complète des attributs et des traits propres à chaque type de créature.
Une éventuelle note entre parenthèses après le type de la créature indique un sous-type (par exemple Feu ou Gobelinoïde).

La ligne de présentation s'achève avec la taille (par exemple, “Taille TG”). Un modificateur de taille s'applique à la CA et au modificateur à l'attaque d'une créature, de même qu'à certaines de ses compétences. C'est également la taille qui détermine l'allonge de la créature et l'espace qu'elle occupe au combat (voit Espace occupé/allonge, plus loin).

Taille des créatures
Taille Modificateur à l'attaque/à la CA Modificateur de lutte Modificateur de Discrétion Espaces, dimensions¹ Poids² Largeur (en cases) Allonge (hauteur) (en cases) Allonge (longueur) (en cases)
Infime +8 -16 +16 15 cm ou moins 60 g ou moins 15 cm (1/100) 0 m (0) -
Miniscule +4 -12 +12 15 à 30 cm 60 g à 500 g 30 cm (1/25) 0 m (0) -
Très petite +2 -8 +8 30 à 60 cm 500 g à 4 kg 75 cm (1/4) 0 m (0) -
Petite +1 -4 +4 60 cm à 1,20 m 4 kg à 30 kg 1,50 m (1) 1,50 m (1) -
Moyenne 0 0 0 1,20 à 2,50 m 30 kg à 250 kg 1,50 m (1) 1,50 m (1) 1,50 m (1)
Grande -1 +4 -4 2,50 m à 5 m 250 kg à 2 t 3 m (2×2) 3 m (2) 1,50 m (1)
Très grande -2 +8 -8 5 m à 10 m 2t à 16 t 4,50 m (3×3) 4,50 m (3) 3 m (2)
Gigantesque -4 +12 -12 10 m à 20 m 16 t à 125 t 6 m (4×4) 6 m (4) 4,50 m (3)
Colossale -8 +16 -16 Plus de 20 m Plus de 125 t 9 m+ (6×6)+ 9 m+ (6+) 6 m+ (4+)

¹Hauteur pour une créature bipède, longueur (queue exceptée) pour une créature quadripède.
²Si le corps du monstre présente à peu près la même densité que celui d'un animal. Une créature en pierre pèsera bien plus, une autre de nature gazeuse nettement moins.

Dés de vie

Cette ligne indique le nombre et le type des dés de vie (DV) de la créature, et ses points de vie supplémentaires. La parenthèse qui suit donne son total moyen de points de vie.
Le nombre de dés de vie d'une créature correspond à son niveau quand il s'agit de déterminer comment les sorts l'affectent, à quelle vitesse elle récupère naturellement ses points de vie perdus et le degré de maîtrise maximal quelle peut atteindre dans ses compétences.

Initiative

Cette ligne mentionne le modificateur à appliquer au test d’initiative du monstre.

Vitesse de déplacement

Cette ligne indique la vitesse de déplacement tactique au sol de la créature (c'est-à-dire la distance qu'elle peut parcourir lors d’une action de mouvement). Si le monstre porte une armure, celle-ci est identifiée entre parenthèses, puis vient la vitesse de base de la créature.
Si la créature dispose de plusieurs modes de déplacement, ceux-ci sont indiqués à la suite les uns des autres. Sauf précision contraire, tous les modes de déplacement sont d'origine naturelle (et non magique) :
Creusement : La créature peut creuser des galeries dans la terre, mais pas dans la roche (sauf si sa description mentionne le contraire). Il lui est impossible de courir ou de charger en creusant. Généralement, elle ne laisse derrière elle aucun tunnel utilisable par autrui (ce qu'elle déblaye est laissé derrière elle ou elle se contente de traverser la terre). Pour de plus amples détails, reportez-vous à la description de chaque créature.
Escalade : Toute créature ayant ce mode de déplacement bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test de compétence chaque fois qu'elle tente de grimper à un mur (ou de gravir une pente) auquel est associé un DD supérieur à 0, mais elle a la possibilité de faire 10, même sous la menace de l'ennemi ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Elle grimpe toujours à la vitesse indiquée. Si le monstre tente une escalade accélérée, il double sa vitesse d'escalade (on peut utiliser sa vitesse de base au sol, au choix) et n’effectue qu'un seul test de compétence, qui s'accompagne d'un malus de -5. Il est impossible de courir en grimpant. La créature conserve son bonus de Dextérité à la CA pendant une escalade, et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus particulier pour la toucher.
Nage : La créature peut se déplacer dans l'eau à la vitesse indiquée sans avoir besoin d'effectuer de test de Natation. Chaque fois qu'elle tente une action spéciale ou d'éviter un danger, elle bénéficié d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation. Elle peut toujours choisir de faire 10, même si on la distrait ou si elle n'avait théoriquement pas le temps de le faire. Il est possible de courir en nageant, mais uniquement à condition de nager en ligne droite.
Vol : La créature peut voler à la vitesse indiquée si elle ne porte pas plus qu’une charge légère (voir Poids transportable). Notez qu'une armure intermédiaire ne constitue pas forcément une charge intermédiaire. La vitesse en vol s'accompagne d'une parenthèse indiquant le degré de manoeuvrabilité du monstre, selon les critères suivants :

  • Parfaite : La créature peut exécuter toutes les manoeuvres aériennes quelle souhaite, ou presque. Elle se déplace dans les airs comme un humain en pleine possession de ses moyens le fait sur la terre ferme.
  • Bonne : La créature est extrêmement agile dans les airs (comme une mouche ou un colibri, par exemple). Cela étant, elle ne change pas aussi aisément de direction que si elle disposait d'une manœuvrabilité parfaite.
  • Moyenne : La créature vole comme un oiseau de petite taille.
  • Médiocre : La créature vole comme un grand oiseau.
  • Déplorable : La créature sait à peine voler.

Tout monstre capable de voler peut attaquer en piqué. Cette attaque fonctionne comme une charge, mais la créature doit parcourir un minimum de 9 mètres tout en plongeant d'au moins 3 mètres. Elle ne peut frapper qu’à l’aide de ses griffes ou de ses serres, mais inflige des dégâts doublés en cas de coup au but. Il est possible de courir en volant, à condition de voler en ligne droite. Pour plus de précisions, voir Déplacement tactique aérien.

Classe d'armure

La ligne classe d'armure indique la CA de la créature, détaillant entre parenthèses les modificateurs permettant d'aboutir à ce total (le plus souvent, ils sont dus à la raille, à la Dextérité et à l'armure naturelle). On donne ensuite la valeur de CA à appliquer contre les attaques de contact ou lorsque la créature est prise au dépourvu.
La formation au port des armures d’un monstre dépend de son type, mais en général toute créautre portant une armure est formée à son port, ainsi qu'à celui des armures de même catégorie ou plus légère.

Attaque de base/lutte

Le premier nombre est le bonus de base à l'attaque de la créature (avant que les modificateurs ne soient appliqués). Cette information n’est pas utile lors d'attaques normales (le modificateur total est indiqué sur les lignes suivantes), mais il peut servir aux créatures possédant les dons Attaque en puissance ou Expertise du combat.

Le deuxième nombre est le modificateur de lutte de la créature, qui lui sert lorsqu'elle tente d'agripper un adversaire, ou lorsqu’on tente de l’agripper. Le modificateur de lutte comprend tous les modificateurs s’appliquant aux tests de lutte de la créature (bonus de base à l'attaque, modificateur de Force, modificateur spécial de taille, ainsi que n'importe quel autre modificateur applicable, comme un bonus racial sur les tests de lutte).

Attaque

Cette ligne indique l'attaque unique que la créature peut porter lors d'une action simple d’attaque. Dans la plupart des cas, cette ligne correspond aussi aux attaques d’opportunité portées par la créature. On fournit le nom de l'arme utilisée (naturelle ou manufacturée), puis, entre parenthèses, le modificateur total d’attaque, le type d’attaque (corps à corps ou distance) et les dégâts infligés.
Le modificateur à l'attaque comprend le bonus de base à l’attaque, le modificateur de taille, le modificateur de Force (pour les attaques au corps à corps) ou de Dextérité (pour les attaques à distance), ainsi que tous les autres modificateurs applicables. Dans le cas des créatures possédant, le don Attaque en finesse, c'est le modificateur de Dextérité qui est utilisé pour les armes de corps à corps sur lesquelles ce don s’applique.

Si la créature utilise des armes naturelles, c'est toujours l’arme naturelle principale qui est utilisée lots d'une action simple d'attaque (voir armes naturelles). Si une créature dispose de plusieurs armes différentes, elles sont toutes indiquées, chaque possibilité étant séparée par le mot “ou”.
Il est possible d'utiliser une arme naturelle secondaire lors d'une action simple d’attaque, mais avec un malus sur le jet d'attaque (voir Attaque à outrance ce-dessous).

Une attaque réussie infligé au moins 1 point de dégâts, même si une éventuelle soustraction fait tomber le résultat indiqué par les dés à 0, ou moins. Si l’attaque, s'accompagne d'un effet secondaire (venin, maladie, …), l'information est donnée juste après les dégâts.
Sauf indication contraire, un coup critique réussi se traduit par des dégâts doublés quand l'attaque est portée à l'aide d'une arme naturelle.

Attaque à outrance

Cette ligne indique les attaques physiques que la créature peut porter lors d'une action d’attaque à outrance. La présentation de chaque arme est la même que pour l’attaque (voir ci-dessus), mais elle est parfois précédée du nombre d'exemplaires de cette arme (qui attaquent, toutes avec les mêmes valeurs). La première arme d'une séquence est l’arme principale, et les suivantes sont des armes secondaires.

Les attaques portées avec une arme naturelle secondaire s'effectuent avec un malus de -5 sur le jet d'attaque, quel que soit leur nombre. Le don Attaques multiples permet de réduire ce malus à -2.
Le bonus de Force aux dégâts est multiplié par 1,5 dans le cas des armes naturelles principales, à condition que ce soit là seule attaque naturelle de la créature. Il est multiplié par 0,5 pour les attaques secondaires. Lorsque plusieurs armes, principale et secondaires, sont réunies dans une même parenthèse, la première valeur de dégâts concerne l’arme principale et la suivante celle de l'arme secondaire.

Les monstres utilisant des armes manufacturées telles que les épées, lances ou les arcs suivent les mentes règles que les personnages, y compris pour ce qui est des attaques multiples, des malus encourus quand on se bat avec deux armes et dans les bonus aux dégâts selon la catégorie de l’arme (tout cela étant inclus dans les valeurs fournies).

Espace occupé/allonge

Cette ligne indique la place dont la créature a besoin pour pouvoir combattre efficacement et à quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer. Les deux informations (espace occupé et allonge) sont séparées par une barre de fraction : le nombre avant la barre de fraction indique le côté de l'espace occupé par le monstre (par exemple, un espace de 4,50 m correspond à un carré de 3 cases par 3 cases), puis vient son allonge naturelle.
Si la créature bénéficie d'une allonge supérieure à la moyenne grâce à une arme, un tenracule ou autre, cette information est donnée entre parenthèses, de même que ce qui la procure.

Attaques spéciales et particularités

Nombre de créatures possèdent des pouvoirs spéciaux, lesquels peuvent être extrêmement variés : attaques spéciales, résistance ou vulnérabilité à certains types de dégâts, sens particulièrement aiguisés, … Dans le profil du monstre, ils sont décomposés en deux lignes : Attaques spéciales et Particularités, la seconde regroupant défenses, vulnérabilités et capacités autres que des attaques.
Les pouvoirs spéciaux peuvent être de nature extraordinaire (Ext), magique (Mag) ou surnaturelle (Sur). Si des informations supplémentaires sont nécessaires, elles sont fournies dans la description du monstre.

Lorsqu'un pouvoir spécial autorise un jet de sauvegarde, le type et le DD de celui-ci sont mentionnés dans la description. La plupart des DD de sauvegarde sont calculés selon la formule suivante : 10 + 1/2 DV raciaux de la créature + modificateur de caractéristique approprié de la créature. Le DD exact, ainsi que la caractéristique liée, sont indiqués dans la description du pouvoir.

Jets de sauvegarde

Cette ligne indique les modificateurs de la créature pour les différents jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Ils tiennent compte du bonus de base aux sauvegardes, des modificateurs de caractéristiques, des dons et de tous les autres modificateurs applicables.

Caractéristiques

Cette ligne indique les valeurs de caractéristique de la créature, dans l'ordre habituel (For , Dex , Con , Int , Sag , Cha). Sauf indication contraire, les créatures possèdent des valeurs de caractéristiques moyennes avant l'application des ajustements raciaux (uniquement des 10 et des 11).
Pour déduire les ajustements raciaux d’une créature d’après ses valeurs de caractéristiques, il suffit de déduire 10 des valeurs paires et 11 des valeurs impaires. Les exceptions éventuelles sont notées dans la section Combat de la description du monstre.

Les hommes d'armes humanoïdes sont généralement construits à partir de valeurs de caractéristique moyennes : 13, 12, 11, 10, 9 et 8. Les exemples de créatures évoluées (comme l'archon canin héroïque) sont construits à partir des valeurs de caractéristique d’élite: 15, 14, 13, 12, 10 et 8.

La plupart des caractéristiques fonctionnent comme indiqué dans la page de règles leur correspondant, a quelques exceptions près :

  • Force : les quadrupèdes peuvent transporter une charge plus importante que les bipèdes. Toute créature disposant d'au moins quatre membres peut porter autant qu'un quadrupède, même si elle n’utilise pas tous ses membres en même temps. Par exemple, les dragons peuvent porter une charge équivalente à celle d'un quadrupède.
  • Intelligence : Une créature peut parler toutes les langues mentionnées dans sa description, plus une par point de bonus en Intelligence. Du moment qu'elle a au moins 3 en Intelligence, elle comprend au minimum un langage (le commun, sauf indication contraire).

Caractéristiques inexistantes

Il arrive que des créatures n'aient pas certaines caractéristiques. Cela ne signifie pas qu’elles ont une valeur de 0, mais bel et bien que cette caractéristique n'existe pas pour elles. Une caractéristique inexistante s'accompagne d'un modificateur de +0.

  • Force : Toute créature capable de manipuler les solides manuellement a au moins 1 en Force. Les créatures qui ne possèdent pas cette caractéristique ne peuvent pas appliquer la moindre force, soit parce qu'elles n'ont pas de corps physique (ce qui est le cas des spectres), soit parce quelles sont incapables de bouger (criards). Elles ratent automatiquement tous leurs tests de Force. Si elles peuvent combattre, elles appliquent leur modificateur de Dextérité au bonus de base à l'attaque (à la place de celui de Force).
  • Dextérité : Toute créature capable de se déplacer a au moins 1 en Dextérité. Les créatures n’ayant pas de valeur de Dextérité sont incapables de se déplacer (c'est le cas des criards). Si elles ont la possibilité d’agir, par exemple en lançant des sorts, elles appliquent leur modificateur d’Intelligence aux tests d'initiative (à la place de celui de Dextérité). Elles ratent automatiquement tous leurs jets de Réflexes et leurs tests de Dextérité.
  • Constitution : Toute créature vivante a au moins 1 en Constitution. Les créatures sans Constitution n'ont pas de corps physique, (les spectres, par exemple) ou pas de métabolisme (comme les golems). Elles sont automatiquement immunisées contre toutes les attaques qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur, sauf si celles-ci affectent les objets. Par exemple, les zombis sont immunisés contre tous les types de poison, mais le sort Désintégration les affecte normalement. Les créatures dénuées de Constitution sont également immunisées contre l'absorption d'énergie et l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente de caractéristique. Elles ratent automatiquement leurs tests de Constitution. Elles sont inépuisables et peuvent donc courir indéfiniment sans jamais se fatiguer (à moins que leurs description précise qu'elles sont incapables de courir).
  • Intelligence : Toute créature capable de penser, d'apprendre ou de se souvenir a au moins 1 en Intelligence. Les créatures dénuées d'intelligence sont de simples automates, qui fonctionnent en accord avec leurs instincts ou les instructions reçues. Elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral), et ratent automatiquement leurs tests d'intelligence. Elles ne gagnent ni dons ni compétences, mais peuvent disposer de dons supplémentaires ou de bonus de compétence raciaux.
  • Sagesse : Toute créature ayant la moindre perception de ce qui l'entoure a au moins 1 en Sagesse. Seuls les objets sont dénués de Sagesse. Ce qui n'a pas de Sagesse n'a pas non plus de Charisme, et vice versa.
  • Charisme : Toute créature capable de faire la diffèrence entre elle-même et le reste du monde a au moins 1 en Charisme. Tout comme pour la Sagesse, seuls les objets sont dénués de Charisme. Ce qui n'a pas de Charisme n'a pas non plus de Sagesse, et vice versa.

Compétences

Cette ligne mentionne toutes les compétences de la créature, ainsi que le modificateur total atteint dans chacune (ce qui inclut le degré de maîtrise, le modificateur de caractéristique, le malus d'armure aux tests, les dons et les bonus raciaux, les bonus de synergie, ainsi que tous les autres modificateurs applicables). Toutes les compétences indiquées ont été achetées au coût de compétences de classe, sauf si la créature a une classe de personnage (auquel cas ce détail est mentionné). Le nombre de points de compétence d'une créature dépend de son type et de sa valeur d'Intelligence.

Le cas échéant, un paragraphe “Compétences” est ajouté à la description de la créature, afin de clarifier l’origine de certains modificateurs. Saut indication contraire, ces bonus sont déjà intégrés dans le total indiqué dans le profil : il ne faut donc pas les rajouter. Par contre, si le bonus s’accompagne d'un astérisque (*), il s'agit d'un modificateur soumis à condition; il doit être ajouté quand les circonstances se vérifient (par exemple, une gargouille bénéficie d'un bonus de +8 aux tests de Discrétion si elle se dissimule contre une paroi de pierre).

Tendances naturelles : Certaines créatures ne sont pas adaptées à toutes les activités. Les éléphants, malgré leur grande force, sont de piètres sauteurs. De même, les crocodiles sont de mauvais grimpeurs et les chevaux ne marchent pas sur une corde raide. S'il vous semble qu'une créature n'est pas adaptée à une activité physique donnée, vous pouvez lui infliger un malus de -8 sur les tests de compétence en question. Dans les cas extrêmes, la créature rate automatiquement ses tests. C'est le cas, par exemple, d'un marsouin qui tenterait de grimper à la corde.

Dons

Cette ligne mentionne les dons de la créature. Les monstres obtiennent des dons de la même façon que les personnages : un pour le premier dé de vie, puis un autre chaque fois que son nombre de DV est divisible par 3 (soit 3 DV 6 DV …).
Par exemple, une créature à 9 DV possède 4 dons, la créature doit remplir les conditions d'un don pour l'obtenir.

Quelques créatures disposent de dons supplémentaires, qui sont indiqués par un B en exposant (B). Une créature n'a pas à remplir les conditions d'un don supplémentaire pour pouvoir l'utiliser.
Il est possible de modifier une créature en modifiant sa liste de dons, à l'exception des dons supplémentaires qui sont fixes.

Environnement

Cette ligne indique le terrain et le climat où la créature réside le plus fréquemment. Ce n'est qu'une tendance, et absolument pas une règle. Par exemple, l'environnement indiqué pour les dragons d'or est les plaines chaudes, mais on peut rencontrer des dragons d'ors sous terre, dans des collines froides ou même dans d'autres plans d'existence.
Notez que l'environnement en question peut parfaitement apparaître (en totalité ou en partie) dans certains donjons, en raison de quelque effet magique ou interférence surnaturelle.
Voir Aventures en extérieur dans les conseils au MD pour plus d’informations sur les terrains et le climat.

Organisation sociale

Cette ligne indique le type de groupe ou de communauté que les représentants de la race de créature peuvent constituer. Les chiffres et nombres notés entre parenthèses concernent les adultes présents au sein de chaque groupe. Il s'agit là des combattants, mais la plupart des groupes comprennent également des individus incapables de se battre et qui sont généralement exprimés en pourcentage par rapport aux combattants. Il peut s'agit de jeunes, d'infirmes, d'esclaves, ou encore de tout type d'individu peu enclin à se battre.
Si la description de la créature propose un paragraphe “Société”, celui-ci peut fournir quelques précisions au sujet des non-combattants.

Si cette ligne comprend le terme “domestiqué”, la créature est presque toujours rencontrée en compagnie d'autres créatures, qu'elle sert d'une façon ou d'une autre.

Facteur de puissance

La valeur indiquée correspond au niveau moyen d'un groupe de personnages pour qui une créature de ce type correspond à une rencontre de difficulté moyenne. Le calcul a été effectué sur la base d'un groupe de quatre personnages possédant la totalilé de leurs sorts et de leurs points de vie, et dont l'équipement magique correspond au niveau. Avec un minimum de chance, les aventuriers devraient l'emporter en subissant quelques dégâts, mais sans qu'aucun d'eux ne perde la vie.
Pour plus d'informations sur le facteur de puissance, voir les Rencontres dans les conseils au MD.

Trésor

Cette ligne liste les possessions de la créature. Elle fait référence à la page Les trésors dans les conseils au MD. Dans la plupart des cas, les créatures conservent leur trésor dans leur antre et n'ont presque rien sur elles quand elles se déplacent. Les monstres intelligents possédant des objets utiles (comme les objets magiques) ont tendance à les emmener partout, sauf pour ce qui est des objets trop lourds ou trop volumineux.
Les trésors se décomposent en trois catégories : pièces, biens précieux et objets magiques. Les monstres peuvent posséder des trésors issus de chacune.

Normal

Jetez trois fois 1d100 et consulter les tables de Détermination aléatoire d'un trésor, au niveau correspondant au FP de la créature (si elles sont plusieurs, prenez en compte le ND de la rencontre plutôt que le FP des monstres). Le premier jet de dé concerne les pièces, le deuxième les biens précieux et le troisième les objets magiques. Certaines créatures possèdent un trésor supérieur à la normale. Quand c'est le cas, l'information est signalée sous iorme d'un multiplicateur entre parenthèses. Dans ce cas, jetez 1d100 deux, trois ou quatre fois par catégorie.

Aucun

Le monstre ne possède aucun trésor.

Autre que normal

Le comportement ou les habitudes de certaines créatures influent sur la nature des trésors qu'elles possèdent. Ces monstres utilisent les tables normales, mais avec quelques ajustements :

  • Pièces exprimées sous forme de fraction : Jetez 1d100 sur la colonne réservée aux pièces, puis divisez le résultat obtenu comme indiqué.
  • Pourcentage de biens précieux ou d'objets magiques : La créature ne possède pas toujours des biens précieux ou des objets. Avant de les déterminer, jetez 1d100 et consultez le pourcentage mentionné. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur indiquée, déterminez normalement le type de trésor concerné. Sinon, la créature ne possède pas de trésor de ce type (à noter que même en cas de succès, le jet effectué sur la table peut très bien ne donner aucun trésor).
  • Biens précieux ou objets magiques doublés : Jetez deux fois 1d100 sur la colonne correspondante.
  • Notes : Il arrive qu'une note limite le type de trésor amassé par une créature donnée. Quand une note indique “pas de”, la créature ne s'intéresse pas à ce type de trésor ou est incapable de le conserver. Cette note peut également limiter le type d’objets ou de biens précieux possédés par la créature. Si c’est le cas, et si les dés vous indiquent un trésor interdit, considérez que le monstre ne possède rien (par exemple, si la créature ne peut pas avoir d'objets inflammables et si vous lui tirez un parchemin, celui-ci a été brûlé ou le monsrre a décidé de ne pas le prendre quand il l'a découvert; quoiqu'il en soit, il ne possède rien à la place. A l'inverse, quand un type de trésor s'accompagne de la mention “uniquement”, cela signifie que la créature fait tout son possible pour amasser ce genre de trésor. Par exemple, si les biens précieux possédés par la créature se limitent à “gemmes uniquement”, jetez 1d100 normalement sur la colonne des biens précieux. Si vous obtenez des objets d'art, transformez-les en gemmes. Il est parfois nécessaire de rejouer les dés jusqu'à ce qu'un trésor possible apparaisse. Par exemple, si les objets de la créature doivent être non-inflammables et si le premier objet que vous obtenez est inflammable, rejouce-le jusqu'à ce que vous obteniez un trésor compatible. Si la catégorie d'objets que vous avez obtenue ne correspond pas (ce qui serait le cas des parchemins, dans l'exemple précédent), revenez en arrière et déterminez une nouvelle catégorie qui pourra vous donner un objet compatible avec les restrictions indiquées.

Alignement

Cette ligne donne l'alignement que la créature a le plus de chances d’avoir. Cet alignement s'accompagne d’un qualificatif indiquant son degré de représentation au sein de l'espèce.

  • Toujours : La créature a l'alignement mentionné dès la naissance. Sans doute possède-t-elle une prédisposition naturelle pour ce type de comportement, à moins quelle ne soit originaire d'un plan qui lui a imposé son éthique. Certains individus peuvent échapper à la norme, mais ce sont des cas uniques, on du moins extrêmement rares.
  • Généralement : La plupart des créatures de cette race (plus de 50 %) ont l'alignement indiqué. Cela peut être du à une forte influence culturelle ou à un reste provenant des origines des créatures. Par exemple, la plupart des elfes ont hérité leur alignement chaotique bon de leur créateur, le dieu Corellon Larethian.
  • Souvent : La créature est portée vers l'alignement indiqué, soit naturellement, soit suite à l'éducation reçue, mais cette tendance n’est pas trop forte. Une grande patrie des représentants de la race (40-50 %) ont l’alignement indiqué, mais les exceptions sont nombreuses.

Évolution possible

Le bestiaire ne détaille que les représentants les plus courants de chaque race (ainsi parfois qu'un exemple de créature plus puissante). Cette ligne indique la puissance que la créature peut atteindre, en termes de DV supplémentaires (il ne s’agit pas là d’une limite absolue, mais les exceptions sont extrêmement rares). Les créatures intelligentes progressent souvent dans une classe de personnage plutôt que de gagner des dés de vie supplémentaires.

Ajustement de niveau

Certains monstres peuvent constituer des personnages joueurs viables et particulièrement intéressants. Leur profil propose alors un ajustement de niveau. Cette information est présente pour toutes les créatures pouvant être choisies comme personnage joueur ou comme compagnon d’arme (il s’agit généralement de créatures ayant une valeur de 3 ou plus en Intelligence ainsi que des mains préhensiles).Il s'agit d'un nombre que l'on ajoute aux dés de vie totaux de la créature pour calculer son niveau global équivalent. Le niveau global équivalent (NGE) de la créature est alors égal à la somme de ses dés de vie raciaux, de ses niveaux de classe et de son ajustement de niveau. Le NGE affecte les gains en XP, le nombre de PX nécessaires pour changer de niveau et la richesse initiale du personnage.
En effet, une créature dotée de plusieurs pouvoirs spéciaux est plus puissante qu’une personnage joueur ayant autant de niveaux quelle n'a de dés de vie. Par exemple, un elfe drow bénéficie d'une résistance à la magie, de bonus aux valeurs de caractéristique et de pouvoirs magiques. Son ajustement de niveau de +2 indique qu'un magicien drow de niveau 1 est l'équivalent d'un personnage de niveau 3.
La ligne de certaines créatures s'accompagne de la mention “(compagnon d'armes)”. Cela signifie que ces créatures peuvent poser des problèmes en qualité de PJ, mais qu'elles font de bons compagnons d'armes pour les personnages qui possèdent le don Prestige. D’autres ne sont pas censées devenir des PJ ou des compagnons d'armes mais font de bons compagnons pour les personnages dotés du don Familier supérieur; dans ce cas, la ligne comorte “(familier supérieur)“
L'ajustement de niveau n'est pas synonyme d'ajustement au facteur de puissance en raison des particularités auxquelles il est associcé. Le FP reflète les difficultés qu’un adversaire pose au combat sur un nombre de rencontres limité. De son côté, l'ajustement de niveau offre une idée de la puissance d'une créature en qualité de PJ ou de compagnon d'armes. Par exemple, le FP d'un drow reçoit un ajustement de +1 en raison de ses pouvoirs spéciaux, ce qui signifie qu'il est plus puissant que ne le laissent entendre ses dés de vie. Toutefois, son ajustement de niveau s'élève à +2 car il vise à équilibrer ses pouvoirs sur le long terme.
Voir les monstres en tant que race pour plus d'informations.

Description

La description commence par quelques phrases permettant de décrire la première rencontre entre la créature et les personnages des joueurs. Elle traite ensuite de l'aspect physique de la créature et de ce qui est le plus notable à son sujet sur le plan du comportement, de la société, …
Puis, la partie Combat explique comment elle se bat et détaille ses attaques spéciales, particularités, dons et compétences, le cas échéant.

menu/md_bestiaire_presentation_du_bestiaire.txt · Dernière modification : 2022/07/26 11:04 de 127.0.0.1