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Objets intelligents

Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu'il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Ils peuvent s'avérer de précieux alliés pour les personnages, mais aussi parfois de terribles ennemis ou une gêne constante. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce oui signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents. Ils doivent être utilisés avec parcimonie, car ils requièrent beaucoup d'efforts de la part du joueur et du MD.

Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu'ils ont une valeur d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures artificielles. Beaucoup d'objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.
Dans la pratique, il est plus simple de laisser un joueur contrôler les objets intelligents possédés par son personnage (néanmoins, consultez aussi là section Conflit entre personnages et objets). Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur. Par exemple, une épée intelligente possédant le pouvoir de Cercle magique contre le Mal peut l'activer même si son porteur effectue une attaque à outrance dans le round. Les objets intelligents agissent pendant le tour de jeu de leur porteur dans l'ordre d’initiative.

Les tables suivantes servent à déterminer les propriétés d'un objet intelligent, ses pouvoirs, ses propriétés spéciales, son alignement et éventuellement le dessein dans lequel il a été créé. Nous vous encourageons à créer des objets magiques en rapport avec des thèmes particuliers ou selon les besoins de votre campagne, en vous référant aux tables suivantes si nécessaire. Mais ce n'est pas parce que les dés vous indiquent un pouvoir que vous devez absolument l'intégrer a votre objet : s'il vous paraît trop étrange ou trop puissant, modiflez-le ou supprimez-le purement et simplement.

Pour créer un objet intelligent, il faut commencer par déterminer ses caractéristiques et le nombre de propriétés supplémentaires qu’il possède. Pour ce faire, jetez 1d100 et consultez la table suivante.

Intelligence, sagesse, charisme et propriétés des objets intelligents
1d100 Caractéristiques mentales Communication Propriétés Perception Modificateur au prix de base
01-34 Deux à 12, une à 10 Empathie1 1 pouvoir mineur Vue et ouïe (9 m) +1 000 po
35-59 Deux à 13, une à 10 Empathie1 2 pouvoirs mineurs Vue et ouïe (18 m) +2 000 po
60-79 Deux à 14, une à 10 Parole2 2 pouvoirs mineurs Vue et ouïe (36 m) +4 000 po
80-91 Deux à 15, une à 10 Parole2 3 pouvoirs mineurs Vision dans le noir et ouïe (18 m) +5 000 po
92-97 Deux à 16, une à 10 Parole2, 3 3 pouvoirs mineurs Vision dans le noir et ouïe (18 m) +6 000 po
98 Deux à 17, une à 10 Parole, télépathie3, 4 3 pouvoirs mineurs et 1 pouvoir majeur6 Vision dans le noir et ouïe (36 m) +9 000 po
99 Deux à 18, une à 10 Parole, télépathie4, 5 3 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) +12 000 po
100 Deux à 19, une à 10 Parole, télépathie4, 5 4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) +15 000 po

¹Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet, l'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
²Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d'Intelligence. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
³L'objet sait également lire les langues qu’il parle.
4L'objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
5L'objet sait lire les langues qu'il parle, mais aussi les écrits magiques (comme à l'aide de Lecture de la magie).
6En remplacement d’un pouvoir majeur, l'objet intelligent peut avoir été créé dans un dessein particulier (et posséder le pouvoir dédié).

Alignement des objets intelligents

Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l'alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement (ainsi, une arme tueuse d'Extérieurs chaotiques sera très certainement loyale). Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n'oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d’ètre sainte).
Chaque fois qu'un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l'alignement ne correspond pas an sien (sauf dans les cas indiqués suc la table), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n'entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l'objet pour le résorber (même les sorts tels que Restauration restent inefficaces). Ce niveau négatif s'ajoute à tous les handicaps que l'objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d'alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d'un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l'Ego est au moins égal à 30).

Alignement des objets intelligents
1d100 Alignement de l’objet
01-25 Loyal bon
26-45 Neutre bon¹
46-50 Chaotique bon
51-55 Loyal neutre¹
56-75 Neutre
76-85 Chaotique neutre¹
86-90 Loyal mauvais
91-95 Neutre mauvais¹
96-100 Chaotique mauvais

¹Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l'alignement de l'objet (en d'autres termes, loyal, chaotique, bon ou mauvais). Ainsi, tout personnage chaotique (CB, CN ou CM) peut utiliser un objet chaotique neutre.

Langues parlées par les objets intelligents

Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’Intelligence. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l'objet et sa raison d’être. Par exemple, une arme drow parlera vraisemblablement l'elfe, tandis qu'une arme sainte a de bonnes chances de parler le céleste.

Pouvoirs des objets intelligents

Une fois que la table Intelligence, sagesse, charisme et propriétés des objets intelligents a indiqué le nombre de pouvoirs mineurs et majeurs de votre objet intelligent, déterminez-les grâce àux tables suivantes. Tous les pouvoirs fonctionnent si et quand l'objet le souhaite. Cependant les objets intelligents obéissent généralement àux souhaits de leur propriétaire. Activer un pouvoir ou se concentrer sur un pouvoir actif nécessite une action simple, qui est effectuée par l'objet lui-même.
Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés.

Pouvoirs mineurs des objets intelligents
1d100 Pouvoir mineur Modificateur au prix de base
01-05 L’objet peut lancer Bénédiction, 3 fois par jour +1 000 po
06-10 L’objet peut lancer Lueur féerique, 3 fois par jour +1 000 po
11-13 L’objet peut lancer Image imparfaite, 1 fois par jour +2 200 po
14-20 L’objet bénéficie d’une Perception de la mort permanente +2 700 po
21-25 L’objet peut lancer Détection de la magie à volonté +3 600 po
26-29 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Art de la magie +5 000 po
30-35 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Bluff +5 000 po
36-38 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (une au choix) +5 000 po
39-40 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Décryptage +5 000 po
41-45 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Détection +5 000 po
46-51 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Diplomatie +5 000 po
51-55 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Fouille +5 000 po
56-61 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation +5 000 po
62-66 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Perception auditive +5 000 po
67-72 L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie +5 000 po
73-77 L’objet peut lancer Image accomplie, 1 fois par jour +5 400 po
78-80 L’objet peut lancer Hébétement de monstre, 3 fois par jour +6 500 po
81-83 L’objet peut lancer Immobilisation de personne, 3 fois par jour +6 500 po
84-89 L’objet peut lancer Localisation d’objet, 3 fois par jour +6 500 po
90-94 L’objet peut lancer Soins modérés (2d8+3), 3 fois par jour +6 500 po
95-97 L’objet peut lancer Ténèbres, 3 fois par jour +6 500 po
98-100 L’objet peut lancer Zone de vérité, 3 fois par jour +6 500 po
Pouvoirs majeurs des objets intelligents
1d100 Pouvoir majeur Modificateur au prix de base
01-06 L’objet peut détecter les alignements opposés au sien, à volonté +7 200 po
07-10 L’objet peut lancer Détection des morts-vivants, à volonté +7 200 po
11-13 L’objet peut lancer  Frayeur, à volonté +7 200 po
14-17 L’objet bénéficie d’une  Détection de la scrutation permanente +10 000 po
18-21 L’objet peut créer un Mur de feu en cercle autour du porteur, 1 fois par jour +10 000 po
22-26 L’objet peut lancer  Ancre dimensionnelle, 1 fois par jour +10 000 po
27-31 L’objet peut lancer  Globe d’invulnérabilité partielle, 1 fois par jour +10 000 po
32-36 L’objet peut lancer  Œil du mage, 1 fois par jour +10 000 po
37-41 L’objet peut lancer  Renvoi, 1 fois par jour +10 000 po
42-46 L’objet bénéficie d’un  Rapport permanent +11 000 po
47-50 L’objet peut lancer  Bourrasque, 3 fois par jour +11 000 po
51-55 L’objet peut lancer  Clairaudience/clairvoyance, 3 fois par jour +16 000 po
56-59 L’objet peut lancer  Extinction des feux, 3 fois par jour +16 000 po
60-64 L’objet peut lancer  Lumière du jour, 3 fois par jour +16 000 po
65-68 L’objet peut lancer  Négation de l’invisibilité avec une portée de 9 m, 3 fois par jour +16 000 po
69-73 L’objet peut lancer  Lenteur, 3 fois par jour +16 000 po
74-77 L’objet peut lancer  Rapidité sur son porteur, 3 fois par jour +16 000 po
78-80 L’objet peut lancer  Ténèbres profondes, 3 fois par jour +16 000 po
81-85 L’objet peut lancer un  Cercle magique contre les alignements opposés au sien, 1 fois par jour +16 000 po
86-90 L’objet peut lancer  Localisation de créature, 3 fois par jour +30 000 po
91-95 L’objet peut lancer  Terreur, 3 fois par jour +30 000 po
96-100 L’objet peut lancer  Détection de pensées, 3 fois par jour +44 000 po

Objets créés dans un dessin spécial

Les objets créés dans un dessein spécial sont particulièrement durs à jouer mais, d'un autre côté, leur présence ne peut qu'enrichir votre campagne.

Dessein

Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le comportement de l'objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant à “tuer les lanceurs de sorts profanes” ne signifie pas que lobjet oblige son possesseurs attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu'il croise (ni même que l'objet pense qu'une telle tâche est possible). Par contte, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l'existence de l'ordre de magie local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “défendre les elfes” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il chercherà seulement à s'aider lui-même. Au contraire, l’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis.
Un dessein de type “Vaincre/tuer” ne doit, pas être interprété comme une manifestation de l'instinct de conservation : l’objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés, il ne trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu’il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu’il s’agit là d'une tâche irréalisable, mais l'objet a tout de même l’avantage de l'aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des cas (voir l'exemple ci-dessus, concernant les lanceurs de sorts profanes).

Dessein des objets intelligents
1d100 Dessein
01-20 Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé¹
21-30 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes)
31-40 Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs)
41-50 Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie
51-55 Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible)
56-60 Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures
61-70 Protéger une certaine race ou espèce de créatures
71-80 Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier
81-90 Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier
91-95 Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)
96-100 Au choix

¹Dans ce cas, un objet d'alignement neutre a pour dessein de préserver l'équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements “extrémistes” : LB, CB, LM et CM.

Pouvoir dédié au dessein spécial

Comme son nom l'indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l'objet tente d'accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C'est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d'elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l'objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse.

Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligents
1d100 Pouvoir dédié Modificateur au prix de base
01-05 L’objet peut lancer Assassin imaginaire +50 000 po
06-11 L’objet peut lancer Confusion +50 000 po
12-18 L’objet peut lancer Désespoir foudroyant +50 000 po
19-25 L’objet peut lancer Porte dimensionnelle sur lui et son porteur +50 000 po
26-31 L’objet peut lancer Tempête de grêle +50 000 po
32-36 L’objet peut lancer Contagion à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact +56 000 po
37-43 L’objet peut lancer Empoisonnement à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact +56 000 po
44-50 L’objet peut lancer Rouille par une attaque de contact +56 000 po
51-56 L’objet peut lancer Boule de feu (10d6) +60 000 po
57-62 L’objet peut lancer Eclair (10d6) +60 000 po
63-68 L’objet peut conférer au porteur un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les tests +80 000 po
69-74 L’objet peut lancer Blessure légère de groupe +81 000 po
75-81 L’objet peut lancer Chant de discorde +81 000 po
82-87 L’objet peut lancer Œil indiscret +81 000 po
88-92 L’objet peut lancer Cri suprême (15d6), 3 fois par jour +130 000 po
93-98 L’objet peut lancer Vagues d’épuisement +164 000 po
99-100 L’objet peut lancer Résurrection suprême sur son porteur, une fois par mois +200 000 po

Ego des objets intelligents

L'Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de l’objet. Ce n'est qu'après que tous les pouvoirs de l’objet ont été définis qu'il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée est vitale pour déterminer qui, de lobjet ou de son possesseur, parvient à s'imposer à l'autre.

Ego des objets intelligents
Propriété de l’objet Points d’Ego
Par point de bonus d’altération 1
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale 1
Par pouvoir mineur 1
Par pouvoir majeur 2
Dessein spécial (et pouvoir dédié) 4
Télépathie 1
Lecture des langues parlées 1
Lecture de la magie 1
Par point de bonus d’Intelligence 1
Par point de bonus de Sagesse 1
Par point de bonus de Charisme 1

Ainsi, une épée courte +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en Intelligence (0 point), 12 en Sagesse (1 point) el 12 en Charisme (1 point), plus le pouvoir mineur de Détection de la magie (1 point) a un Ego total de 5.
Mais cette valeur peut être beaucoup plus élevée, comme dans le cas d'une épée longue +2 dansante (6 points d’Ego, 2 pour son bonus d'altération et 4 pour le bonus de +4 correspondant à la propriété dansante, ayant 10 en Intelligence (0 point), 18 en Sagesse (4 points) et 18 en Charisme (4 points). Ajoutez-lui les pouvoirs mineurs de Perception de la mort, un degré de maîtrise de 10 en Intimidation, et Ténèbres (3 points en tout), le pouvoir majeur de Terreur (2 points) et le dessein de tuer les pratiquant de la magie (4 points). Enfin,l'arme sait également lire les langages qu'elle parle (1 point) et elle s'exprime par télépathie (1 point), ce qui lui donne un total de 25 points d’Ego.

Conflit entre personnages et objets intelligents

Quant un objet a une valeur d’Ego, il a automatiquement une volonté qui lui est propre. Il respecte toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s'ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s'ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet.
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d'Ego de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l'objet. Sinon, c'est l’inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure, décidé par le MD (bataille d'importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, …). A ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté).

Quand l'objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles que les suivantes. Le personnage doit :

  • Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l'alignement ou la personnalité ne convient pas à l'objet.
  • Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d’un certain type),
  • Obéir à l'objet, qui lui indique où aller et comment se comporter.
  • Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l'objet.
  • Ériger des défenses magiques autour de l'objet afin de le protéger quand il ne sert pas.
  • Toujours avoir l'objet avec lui, quelles que soient les circonstances.
  • Confier l'objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement).

Dans les cas extrêmes, l'objet peut prendre des mesures plus radicales encore :

  • Obliger son possesseur à se tuer au combat.
  • Refuser de combattre.
  • Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier.
  • Forcer son possesseur à se rendre à l'ennemi.
  • S’arranger pour échapper à son propriétaire.

Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n'ont aucune raison d’être si l'harmonie règne entre le personnage et l'objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.

Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d'accord pour partager leur propriétaire avec d'autres
Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l'objet doit bien évidemment être pris en compte : une épée de justice n’encouragera jamais la destruction des autres objets bons et loyaux, au contraire elle fera sans doute tout pour permettre à son possesseur de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques.

Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont trop faibles pour s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences. Une humble arme +1 douée d’un minimum d'Intelligence peut par exemple se comporter en véritable martyre, dénigrant ses propriétés et demandant juste à son possesseur de lui permettre de se briser contre un ennemi haï.

Note : Bâtissez la personnalité d’un objet intelligent comme s’il s’agissait d’un PNJ à part entière. Pour ce faire, n'hésirez pas à consulter la table cent signes distinctifs, si vous êtes à la recherche du petit plus qui rendra votre objet intelligent mémorable.

Exemples d'objets intelligents

Les objets présentés ci-dessous peuvent être introduits tels quels dans la plupart des campagnes mais il est prélérable de les modifier selon les particularités, l’histoire et les personnages de votre propre monde en changeant leurs alignements, leurs personnalités ou même leurs pouvoirs.

Acrola, Croc alerte d’Ashardalon

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

  • Dague +5 acérée; Alignement CB; Intelligence 10, Sagesse 18, Charisme 18; Parole, télépathie, vision dans le noir, perception aveugle et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 22.
  • Pouvoirs mineurs : Zone de vérité 3 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en Détection (modificateur total +14) et en Perception auditive (modificateur total +14).
  • Pouvoirs majeurs : Clairaudience/clairvoyance 3 fois par jour, Lenteur 3 fois par jour.
  • Personnalité : Les bardes racontent qu'un croc arraché à vif de la gueule du terrible dragon Ashardalon s'éveilla à la conscience et développa une volonté propre. Ce conte parait improbable, car les objectifs de ce long coutelas diffèrent du tout au tout de ceux du terrifiant dragon. La dague, bienveillante et infatigable, a fait sienne la cause des faibles et des sans défense. Acrola utilise régulièrement son pouvoir de Clairaudience/clairvoyance pour sonder les zones de tumulte ou d'action du Mal pour y traîner son porteur.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d'armes et armures magiques (Don), Affûtage (Sort); Prix 132 802 po ; Coût 66 552 po + 5 300 PX.

Bosk, la lame poétesse

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

  • Épée longue +2 ; Alignement N; Intelligence 14, Sagesse 14, Charisme 10; Parole, vue et ouïe (9 m); Valeur d’Ego 8.
  • Pouvoirs mineurs : Bénédiction 3 fois par jour, Immobilisation de personne 3 fois par jour.
  • Personnalité : fruit des expériences d'un magicien sur la conscience, Bosk a été vendue par son créateur et a depuis souvent changé de mains. L'épée est toujours prête à donner son opinion ou un conseil ou à raconter une histoire ou encore à déclamer un poème de sa composition. Bosk n'a pas encore trouvé le porteur idéal et certains prétendent que le mieux serait encore un épéiste dur d’oreille.

Divination modérée; NLS 15 ;Création d'armes et armures magiques (Don), Mythes et légendes (Sort); Prix 15 815 po; Coût 7 815 po + 600 PX.

Épée chantante

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)

  • Épée longue +2 dansante; Alignement CN; Intelligence 11, Sagesse 19, Charisme 15; Parole (commun) et télépathie (avec toute créature ayant un langage); Valeur d’Ego 19.
  • Pouvoirs mineurs : C'est dans les mains d'un barde qui aime les batailles que l'épée chantante se distingue réellement. Non contente d'être une formidable épée en combat, elle accorde à son porteur, s'il est en harmonie avec elle, un bonus d'altération de +6 à tous ses jets de Représentation intégrant le chant. L'épée chantante possède 10 degrés de maîtrise en Psychologie (modificateur total +14). De plus, elle peut jeter Détection de la Loi et elle confère à son porteur l'utilisation à loisir du don Combat en aveugle. Finalement, elle peut lancer Rapidité (durée 10 rounds) à son porteur une fois par jour.
  • Personnalité : Cette épée intelligente est une arme unique qui s'est transmise de barde en barde au cours des siècles. Elle n'aime que deux choses : chanter et combattre. Si son porteur ne possède pas une passion pour ces deux activités, un conflit de personnalité peut surgir. Si cela arrive, l'épée demandera au personnage de partager un peu plus ses centres d'intérêts (en gagnant des degrés de maitrise en Représentation et même en adoptant la classe de barde); faute de quoi, elle risque de choisir un porteur plus adapté. Lors des premières semaines de cohabitation avec un porteur qu'elle apprécie, l'épée se révèle heureuse et soucieuse de le satisfaire. Mais avec le temps, un conflit peut émerger si d'autres personnages (spécialement ceux d'alignement loyal) veulent restreindre son propriétaire dans sa volonté de combattre ou de chanter. L'épée chantante exhorte son porteur à combattre et à monter sur scène dès qu'il en a l'occasion.

Transmutation et divination modérées; NLS 12 ;Création d'armes et armures magiques (Don), Animation d'objets (Sort), Détection de la Loi (Sort), Rapidité (Sort); Prix 127 855 po; Coût 64 085 po + 5 102 PX; Poids : 2 kg.

Jomnoth, Ruine des géants

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

  • Hache de guerre naine +3 tueuse de géants; Alignement LB ; Intelligence 10, Sagesse 14, Charisme 14; Parole, vue et ouïe (36 m); Valeur d'Ego 14.
  • Pouvoirs mineurs. Soins modérés 3 fois par jour, Détection de la magie, à volonté.
  • Dessein : Tuer les géants.
  • Pouvoir dédié : Chant de discorde.
  • Personnalité : Le forgeron nain ayant fabriqué Jomnoth, qu'on appelle aussi Ruine des Géants, est mort depuis très longtemps, à une époque d'invasions de géants. Les réussites de la hache de guerre ne peuvent être niées, puisqu’il est arrivé à de multiples reprises qu'un héros nain isolé vienne à bout d'une troupe de géants décontenancés et submergés. L'esprit incarné dans l'arme est stoïque et déterminé. Jomnoth parle peu, et ne conseille ou contredit son porteur que lors de circonstances exceptionnelles. Tant que son porteur l'utilise pour saccager les repaires et les forts des géants, la hache n'a aucune objection.

Invocation puissante; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort); Prix 176 430 po; Coût 88 545 po 7 057 PX.

Iquel

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Evocation (bien) puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 66 600 po; Coût 33 600 po + 1 320 PX.

Vésac, la Menteuse

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

  • Épée de bonne fortune; Alignement NM; Intelligence 16, Sagesse 10, Charisme 16; Parole, vision dans le noir et ouïe (18 m); Valeur d'Ego 15.
  • Pouvoirs mineurs : Image imparfaite 3 fois par jour, Image accomplie 1 fois par jour, degré de maîtrise de 10 en Bluff (modificateur total +13).
  • Personnalité : Lame puissante et égoïste, Vésac a été portée par des douzaines de tyrans insignifiants et de soi-disant conquérants. L'attrait de ses trois Souhaits lui amène des personnes cherchant le pouvoir, la richesse on d'autres motivations peu glorieuses. Cependant, Vésac elle-même ne cherche qu'à enrichir sa propre légende. Bien qu'elle ait été portée par de nombreuses mains au cours des siècles, elle conserve encore ses trois Souhaits, utilisant ses illusions pour faire croire à ses porteurs qu'ils ont obtenu ce qu'ils désiraient.

Evocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 161 560 po; Coût 80 935 po + 6 450 PX.

Zax, Manteau des Rois

(Voir le détail de l'objet)

  • Cape de Charisme +6; Alignement LN ; Intelligence 10, Sagesse 14, Charisme 14; Parole, vue et ouïe (36 m) ; Valeur d'Ego 5.
  • Pouvoirs mineurs : Zone de vérité 3 fois par jour, degré de maitrise de 10 en Connaissances (histoire) (modificateur total +10) et en Diplomatie (modificateur total +12).
  • Personnalité : Cette cape magique conseille les cours royales depuis des générations, aidant à régler les disputes et rappelant les marottes des rois anciens. Elle est appelée Zax depuis aussi longtemps qu'on peut s’en souvenir. Confectionnée en fourrure et en zibeline, Zax est devenue austère et distante avec le temps, un peu comme n’importe quel dirigeant. Son Ego n'est cependant pas assez élevé pour qu'elle puisse dominer son porteur.

Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux (Don), Splendeur de l'aigle (Sort); Prix56 500 po.

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