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Objets maudits
(Voir la liste des objets maudits spécifiques par prix)

Présentation

Tant de facteurs extrêmement délicats doivent être pris en compte lors du processus de création d'un objet magique qu'il est inévitable que les choses se passent mal de temps en temps. Parfois, ces petites erreurs sont tout de suite évidentes, mais il arrive également qu’elles ne se manifestent que quelques jours, voire quelques mois ou quelques années plus tard.
D’autres problèmes peuvent également se produire, dont le créateur de l’objet n'est en rien responsable. Les forces du Chaos et de l'entropie peuvent corrompre la magie ou précipiter sa détérioration, tandis que le temps affecte tout, y compris la magie. De la même manière, un objet peut être altéré par la proximité de puissantes auras magiques (générées par des créatures ou d'autres objets) ou d'un portail à destination d'un autre plan. Enfin, certains lanceurs de sorts malfaisants, chaotiques ou déments fabriquent sciemment des objets maudits, qui sont souvent les plus dangereux de tous.

On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif sur son possesseur. Selon sa puissance, il peut présenter un danger certain, ou ne constituer qu’une gêne constante ou passagère. Quelques objets maudits ont également des pouvoirs bénéfiques, entraînant ainsi un choix pour le moins cornélien à leur propriétaire : faut-il les conserver et les utiliser à bon escient ou, au contraire, s'en débarrasser au plus vite ?

Si vous souhaitez inclure les objets maudits à votre campagne, déterminez les objets magiques comme d'habitude. Mais chaque fois que vous jetez les dés pour ajouter un objet à un trésor, effectuez un second jet de 1d100 en secret. Sur un résultat de 01-05, l’objet est maudit. Référez-vous à la table suivante pour déterminer quelle forme prend la malédiction qui l'afflige.

Malédictions courantes pour objets maudits
1d100 Malédiction
01-15 Pouvoir imaginaire
16-35 Effet (ou cible) inversé(e)
36-45 Fonctionnement intermittent
46-60 Conditions de fonctionnement
61-75 Inconvénient
76-90 Effet radicalement différent
91-100 Remplacé l’objet par un objet maudit spécifique

Pouvoir imaginaire

Le possesseur pense que l'objet est ce qu’il semble être, alors qu'il n'a d’autre pouvoir que d'abuser son utilisateur. Ce dernier est persuadé que l’objet fonctionne normalement (en le rendant invisible, en jetant des éclairs, …), et seul le sort Délivrance des malédictions peut le convaincre du contraire.

Effet (ou cible) inversé(e)

Soit les objets maudits de ce genre ont un effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur au lieu de ses adversaires. Par exemple, des yeux de charme emplissent les cibles de rage meurtrière au lieu de les charmer, un bâton de guérison inflige des blessures, des yeux de pétrification transforment leur utilisateur en statue et une flèche magique revient, tel un boomerang, pour frapper celui qui l'a tirée. Certains de ces objets peuvent toutefois présenter un intérêt indéniable, même si leur fonction est totalement différente de ce qu'elle devrait être. Par exemple, une baguette d'éclair qui a pour effet de soigner la personne sur laquelle elle est pointée peut s'avérer très utile pour un groupe d'aventuriers.
Parmi les objets maudits à effet opposé, on trouve les armes qui s'accompagnent d'un malus aux jets d’attaque et de dégâts. De même que les personnages ne connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d’altération conféré par leurs armes utiles, il n’y a aucune raison qu'ils se rendent compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une fois qu'ils le comprennent, ils peuvent s'en séparer librement, à moins que l'arme ne s'accompagne d’un enchantement incitant son possesseur à vouloir la garder, et à l'utiliser. Dans ce cas, le sort Délivrance des malédictions est nécessaire pour s'en débarrasser.

Fonctionnement intermittent

Il existe trois variétés d’objets à fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le devraient, mais pas tout le temps. Certains, sont d'une fiabilité douteuse, d'autres dépendent d'une condition extérieure, et les derniers sont incontrôlables.

  • Fiabilité douteuse : Chaque fois que l’objet est activé, il y a 5% de chances (01-05 sur 1d100) qu’il ne fonctionne pas. Au gré du MD, ce risque de dysfoncîicinnemem peut varier entre 1% et 10%, selon la campagne et le type d'objet.
  • Dépendant d'une condition extérieure : L'objet ne fonctionne que dans une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, jerez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition que vous préférez).
1d100 Condition
01-03 Température inférieure à 0° C
04-05 Température supérieure à 0° C
06-10 De jour
11-15 De nuit
16-20 À la lumière (directe) du soleil
21-25 Loin de la lumière du soleil
26-34 Sous l’eau
35-37 Hors de l’eau
38-45 Sous terre
46-55 À la surface
56-60 À moins de 3 m d’un type de créature déterminé aléatoirement
61-64 À moins de 3 m d’une race ou espèce de créature déterminée aléatoirement
65-72 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73-80 À moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81-85 Dans les mains d’une créature autre qu’un lanceur de sorts
86-90 Dans les mains d’un lanceur de sorts
91-95 Dans les mains d’une créature d’un alignement donné
96 Dans les mains d’une créature d’un sexe donné
97-99 Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas d’alignement astrologique donné
100 À moins de 100 km d’un site donné.

* Incontrôlable : Un objet incontrôlable se met à fonctionner n'importe quand, sans que son propriétaire le décide. Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01-05 (pourcentage pouvant changer au gré du MD), l'objet se met en marche au cours de la journée (l'instant exact étant déterminé aléatoirement). L'effet peut parfois être amusant, comme lorsqu'un personnage portant un anneau d'invisibilité disparaît en pleine séance de marchandage acharné, mais il peut également être désastreux, comme quant la baguette de Boule de feu de l'aventurier s'actionne alors qu'il discute avec ses amis (lesquels ne le demeureront probablement pas après une telle mésaventure).

Conditions de fonctionnement

D'une certaine manière, un mot de commande est une condition de fonctionnement, mais certains objets en ont d'antres, qui sont nettement plus restrictives. Pour que l'objet continue de fonctionner, le personnage doit satisfaire à une ou plusieurs des conditions suivantes lau gré du MD) :

  • Manger deux fois plus que la normale.
  • Dormir deux fois plus que la normale.
  • Accomplir une quête bien précise (une fois seulement, après quoi l'objet fonctionne correctement).
  • Sacrifier (autrement dit détruire) pour 100 po d'objets de valeur chaque jour.
  • Sacrifier (détruire) pour 2 000 po d'objets magiques pur semaine.
  • Prêter serment d'allégeance auprès d'un noble donné ou de sa famille.
  • Se débarrasser de tous ses autres objets magiques.
  • Vénérer un dieu particulier.
  • Changer de nom pour en prendre un autre choisi par l'objet (celui-ci ne fonctionne que si son possesseur porte le nom en question).
  • Changer de classe à la prochaine occasion (à moins qu'il ne soit déjà de là seule classe tolérée par l'objet).
  • Avoir atteint un certain degré de maîtrise dans une compétence donnée.
  • Sacrifier (une fois seulement) une partie de son énergie vitale (équivalent à 2 points de Constitution). Si le personnage récupère les points de Constitution par le biais d'un sort tel que Restauration, l'objet cesse de fonctionner (par contre, il continue de marcher si l’aventurier augmente sa Constitution grâce à son niveau, un Souhait ou un autre objet magique).
  • Purifier l'objet à l’aide d’eau bénite (tous les jours),
  • Utiliser l’objet pour tuer une créature vivante (tous les jours).
  • Tremper l’objet dans la lave d'un volcan (une fois par mois).
  • Utiliser l’objet au moins une fois pur jour, sans quoi il cesse de fonctionner pour son propriétaire actuel.
  • Faire en sorte que l’objet fasse couler le sang chaque fois qu'il est utilisé (seulement s’il s’agit d’une arme). L'objet ne peut être rangé ou échangé contre une autre arme tant qu’il n'a pas servi à blesser une créature ayant du sang dans les veines (morts-vivants, créatures artificielles et autres vases sont exclus).
  • Lancer un certain sort sur l'objet, tel que Bénédiction, Pénitence ou Animation d'objets (tous les jours).

Les conditions de fonctionnement déterminent l'intérêt de l’objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que de laisser faire le hasard. Si l'objet est également intelligent, il impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si les conditions ne sont pas remplies, il cesse de fonctionner. Dans le cas conlraire, il fonctionne le temps spécifié (le plus souvent, une journée), après quoi le personnage doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées.

Inconvénient

Ce type d'objet est souvent bénéfique, malgré le désagrément qui l'accompagne. Chaque possesseur doit donc décider si l'avantage gagné dépasse la gêne encourue. Il arrive que l'inconvénient ne se manifeste que quand l'objet est utilisé ou tenu en main (dans le cas d'une arme, par exemple), mais la plupart du temps, il persiste tant que le personnage conserve l'objet.

Lancez 1d100 et consultez la table page précédente pour déterminer un inconvénient restant en vigueur tant que l'aventurier ne s'est pas débarrassé de l'objet maudit (sauf indication contraire).

1d100 Inconvénient
01-04 Les cheveux du personnage poussent d’une trentaine de centimètres (ne se produit qu’une fois).
05-09 Le personnage rapetisse ou grandit d’une quinzaine de centimètres (une chance sur deux, ne se produit qu’une fois).
10-13 La température est plus froide autour de l’objet (-5° C).
14-17 La température est plus chaude autour de l’objet (+5° C).
18-21 Les cheveux du personnage changent de couleur.
22-25 La peau du personnage change de couleur.
26-29 Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura lumineuse, …).
30-32 Le personnage change de sexe.
33-34 Le personnage change de race ou d’espèce.
35 Le personnage contracte une maladie (déterminée aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36-39 L’objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, pleurs, cris, jurons, insultes, …).
40 L’objet à l’air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura rose bonbon, …).
41-45 Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est de l’objet.
46-49 Le personnage a une peur panique de perdre l’objet ou qu’il lui arrive quelque chose.
50-51 Le personnage change d’alignement.
52-54 Le personnage attaque la créature la plus proche (5% de chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
55-57 Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l’objet cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour).
58-60 Le personnage voit trouble en permanence (-2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant de voir).
61-64 Le personnage acquiert un niveau négatif.
65 Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
66-70 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intelligence (tous les jours).
71-75 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
76-80 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les jours).
81-85 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les jours).
86-90 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91-95 Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les jours).
96 Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5% de chances par jour, toujours la même).
97 Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98 Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
99 Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
100 Au choix : choisissez un inconvénient qui vous paraisse convenir à la nature de l’objet ou créez- en un autre.

Effet radicalement différent

Choisissez un effet préjudiciable, en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux, détaillés ci-dessous. L'objet peut commencer à fonctionner normalement, mais à un moment, ses propriétés changent radicalement.

Les coulisses de D&D - Comment intégrer des objets maudits à votre campagne :
Certains MD préfèrent ne pas utiliser les objets maudits, car ils jugent que ceux-ci compliquent trop la découverte des fonctions des objets magiques, les joueurs ayant parfois peur de procéder par tâtonnements s’ils savent qu'ils risquent de tomber sur un objet maudit. D'autres MD les incluent à leur campagne, pour la même raison : eux considèrent que les objets magiques gagnent en intérêt s'ils présentent un danger potentiel pour les personnages.
Les objets accompagnés de conditions de fonctionnement ou d'inconvénients obligent les joueurs à faire des choix difficiles, et donc à interpréter leurs personnages avec d’autant plus de finesse (“Dois-je conserver cette lance traîtresse, même si elle m’attaque de temps en temps ?”).
N’abusez pas des objets maudits dont les aventuriers ne peuvent se débarrasser, car vos joueurs finiraient vite par en avoir assez. Certains objets de ce type constituent juste une gêne, mais trop nombreux, ils peuvent provoquer des distractions quasi incessantes et nuire au cours du jeu. Une fois qu'un joueur a compris qu'un des objets de son personnage est maudit, il devrait être capable de s'en débarrasser aisément, du moins dans la plupart des cas.
Et certains objets maudits ne sont pas forcément préjudiciables. Ainsi, la poudre à éternuer peut devenir une arme redoutable entre les mains de personnages l'ayant identifiée pour ce qu’elle est. Certains joueurs sont particulièrement doués dès qu'il s’agit de trouver un usage utile aux objets maudits. La plupart des MD pensent que les personnages se débarrasseront de ces objets à la première occasion, mais ce n'est pas systématiquement le cas. Cela devrait certes se produire pour la plupart des objets maudits, mais ne bridez pas la créativité de vos joueurs s'ils arrivent à trouver un usage bénéfique à un objet qui aurait normalement dû nuire aux aventuriers.
Certains objets magiques normaux présentent des inconvénients ou des conditions de fonctionnement, et pourtant ils ne sont pas mentionnés dans le cadre des objets maudits. Cela s'explique par le fait que ces objets sont tellement puissants que la question de les utiliser ou de s'en débarrasser ne se pose jamais, ou encore qu'ils sont trop intéressants pour les exclure d'une campagne dans laquelle le MD choisirait de ne pas utiliser les objets maudits.

Objets maudits spécifiques

Les objets suivants fournissent quelques exemples d’objets maudits… Ils ont été détaillés comme les objets magiques normaux, au cas où quelqu’un souhaiterait les créer intentionnellement (mais ils peuvent être dus à des accidents de fabrication). Il existe toutefois deux exceptions : il est impossible de créer des sacs dévoreurs ou des boules de cristal asservissantes. Les premiers sont en réalité des créatures à part entière, tandis que les secondes sont créées par de puissants PNJ tels que des liches.

Un simple sort de Détection de la magie décèle une aura d'une intensité et d'une école erronées, correspondant à un objet similaire, mais non maudit. Un sort d'Identification a 1% de chances par niveau de lanceur de sorts de révéler les véritables propriétés et la nature d'un objet maudit. Analyse d'enchantement permet de reconnaître à coup sûr les objets maudits.

Amulette de localisation

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet se présente généralement sous forme de pendentif ou de broche. Si on l’étudie à l'aide de moyens magiques, elle semble protéger contre la détection (ce qui inclut les objets tels que les boules de cristal) et les sorts (ou effets) de détection, ou d’influence comme Détection de pensées, ou la télépathie. Il se fait passer pour une Amulette d'antidétection. En réalité, l’amulette inflige à son porteur un malus de -10 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de divination.

Abjuration modérée; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Malédiction (Sort); Prix 1 000 po.

Anneau de gaucherie

(Voir le détail de l'objet)

Cet anneau fonctionne exactement comme un anneau de feuille morte, mais il a également pour effet de rendre qui le porte extrêmement maladroit; le personnage subit un malus de -4 à la Dextérité et a 20% de chances de rarer ses incantations de sorts profanes si celles-ci nécessitent des composantes gestuelles (ce pourcentage s'ajoute à un éventuel risque d’échec des sorts profanes si l'aventurier porte une armure).

Transmutation puissante; NLS 15; Création d'anneaux magiques (Don), Feuille morte (Sort), Malédiction (Sort); Prix 500 po.

Armure d'attraction des projectiles

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

En cas d'analyse magique, cette armure donne l'impression d'être un harnois +3. Elle s'accompagne bien du bonus indiqué, mais elle est maudite. Si la protection qu'elle confère au corps à corps est normale pour une armure +3, elle présente l'inconvénient d'attirer les projectiles comme un aimant. Le porteur subit un malus de -15 à la CA contre les attaques des armes à distance. La véritable nature de l'armure est révélée quand le personnage est pris pour cible par des ennemis, pas si on lui jette quelques pierres afin de s'assurer que le harnois n’est pas maudit.

Abjuration puissante; NLS 16; Création d’armes et armures magiques (Don), Malédiction (Sort); Prix 9 000 po; Coût 5 325 po + 294 PX; Poids 25 kg.

Armure de fureur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce harnois +1 semble fonctionner comme une cuirasse de commandement. En réalité, il impose à son porteur un malus de -4 en Charisme, et tous les ennemis distants de moins de 100 mètres bénéficient d’un bonus de moral de +1 au jet d'attaque quand ils s'en prennent à lui. Ni le personnage, ni ses adversaires ne sont conscients de cet effet (en d'autres termes, l'aventurier ne sait pas que l'armure est la cause de ses problèmes relalionnels, pas plus que ses ennemis ne comprennent pourquoi ils éprouvent une telle haine à son égard).

Nécromancie puissante; NLS 16; Création d’armes et armures magiques (Don), Malédiction (Sort); Prix 1 600 po; Coût 1 650 po; Poids 2,5 kg.

Balai frappeur

(Voir le détail de l'objet)

Ce balai a l'air on ne peut plus anodin, si ce n'est que les sorts de détection révèlent qu'il est magique. Il semble être un balai volant si on l'examine à l’aide des sorts appropriés, du moins tant qu’on n'essaye pas de s'en servir. A partir de ce moment, le balai frappeur se montre tel qu’il est : un objet extrêmement malfaisant.
Si un ordre tel que “Décolle”, “Envole-toi”, ou encore “Yaaa !” lui est donné, le balai quitte le sol et exécute instantanément un looping serré, laisant tomber son passager d’une hauteur de (1d4+5) x 30 centimètres. La chute n'inflige aucun dégât, mais le balai se rue aussitôt sur l’aventurier, qu'il frappe violemment de son manche tout en essayant de l'aveugler à l'aide de son faisceau de paille.
Le balai dispose d'un total de quatre attaques par round (deux coups de manche et deux coups de faisceau). Il bénéficie d'un bonus de +5 à tous les jets d'attaque. Le faisceau n’occasionne aucun dégât mais aveugle la cible pendant 1 round en cas de coup au but. Quant au manche, il inflige 1d6 points de dégâts à chaque coup. Le balai frappeur a une CA de 13, 18 points de résistance et une solidité de 4.

Transmutation modérée; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Vol (Sort), Animation d'objets (Sort); Prix 5 200 po; Poids 1,5 kg.

Bottes de danse effrénée

(Voir le détail de l'objet)

Au départ, ces bottes fonctionnent comme une autre paire de bottes magiques (au gré du MD). Mais dès que leur porteur se retrouve au combat (ou dès qu’il essaye de fuir), elles entravent ses déplacements en le forçant à danser frénétiquement, comme s’il était affecté par le sort Danse irrésistible d'Otto. Seule une Délivrance des malédictions permet de se débarrasser des bottes une fois leur véritable nature connue.

Enchantement puissant; NLS 16; Création d'objets merveilleux (Don), Danse irrésistible d'Otto (Sort); Prix 30 000 po; Poids 500 g.

Boule de cristal asservissante

(Voir le détail de l'objet)

Rien ne permet de faire la différence entre cet objet maudit et une véritable boule de cristal. Pourtant, quiconque cherche à s'en servir est automatiquement fasciné pendant 1d6 minutes et reçoit une Suggestion par télépathie (jet de Volonté DD 19 pour annuler).
S'il rate son jet de sauvegarde, l'utilisateur est persuadé d'avoir visualisé la scène ou la créature qui l'intéressait, mais en réalité, il est tombé sous la coupe d'un puissant magicien, d'une liche, ou même d’une entité originaire d'un autre plan (c’est au MD de choisir l’identité du créateur de la boule, en fonction de sa campagne). A chaque nouvelle utilisation, le personnage est un peu plus asservi par son lointain maître. C'est au MD de décider si le processus est lent ou rapide, en fonction de la force de caractère de l’individu et des conditions dans lesquelles la boule de cristal asservissante a été découverte. A noter que le personnage n'a jamais conscience de ce qui lui arrive.

Divination modérée; NLS 17; cet objet est considéré comme un artefact rare et ne peut pas être créé; Poids 3,5 kg.

Bracelets de vulnérabilité

(Voir le détail de l'objet)

Ces bracelets semblent être des bracelets d'armure +5 et fonctionnent en effet comme tel jusqu'à ce que leur porteur soit attaqué par un adversaire dont le facteur de puissance (FP) est supérieur ou égal à son niveau. A partir de ce moment, les bracelets lui infligent un malus de -5 à la CA. Une fois que la véritable nature de ces objets est révélée, on ne peut s’en débarrasser que grâce àu sort Délivrance des malédictions.

Invocation modérée; NLS 16; Création d'objets merveilleux (Don), Armure de mage (Sort), Malédiction (Sort); Prix 1 200 po; Poids 500 g.

Broche du scarabée tueur

(Voir le détail de l'objet)

Cette broche a l'air bénéfique, mais il suffit de la tenir pendant 1 round ou de la placer pendant 1 minute dans un sac, ou un autre contenant non rigide, proche (moins de 30 centimètres) d’un individu à sang chaud pour quelle se transforme en horrible créature qui traverse le cuir et s'enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre son cœur en 1 round. La mort est alors automatique. Si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 25), il réussit à attraper le scarabée et à le jeter au loin avant que celui-ci ne disparaisse dans ses chairs, mais il subit tout de même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une broche quand il n'est plus au contact d'un être vivant. À noter qu'il ne se transforme pas si on le range dans une boîte en bois, os, métal ou ivoire. Il est donc possible de le déplacer sans risque pour peu que l'on prenne les précautions nécessaires.

Abjuration puissante; NLS 19; Création d'objets merveilleux (Don), Exécution (Sort); Prix 80 000 po.

Cape empoisonnée

(Voir le détail de l'objet)

Cette cape est le plus souvent en laine, même si l'on en trouve parfois en cuir. Détection du poison permet de remarquer que le tissu est imprégné d'une substance toxique particulièrement sournoise. On peut la toucher et la manipuler sans crainte, mais quiconque la revêt meurt dans là seconde qui suit, à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 28.
Une fois la cape empoisonnée enfilée, on ne peut l'ôter qu'à l'aide de Délivrance des malédictions, ce qui annihile toutes ses propriétés magiques. Une fois la cape enlevée, sa victime peut être ramenée à la vie grâce à Rappel à la vie ou Résurrection, mais seulement après avoir lancé Neutralisation du poison sur sa dépouille pour chasser le toxique de son organisme.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Empoisonnement (Sort), soit Souhait limité (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 62 000 po; Poids 500 g.

Casque de changement d’alignement

(Voir le détail de l'objet)

Ce casque en métal a l'air on ne peut plus anodin, mais sa malédiction prend effet dès qu’on le met (jet dé Volonté DD 15 pour annuler). Si le personnage rate son jet de sauvegarde, son alignement est radicalement modifié, chaque extrême passant à l'opposé (la composante loyale devient chaotique, la composante bonne devient mauvaise, et inversement; un individu LB devient donc CM). Un enchantement accompagne ce changement, avec pour conséquence que l'aventurier est tout à fait satisfait de son nouvel alignement. Un personnage ayant réussi son jet de sauvegarde peut continuer à porter le casque sans souffrir des effets de sa malédiction, mais s'il l'enlève et le remet plus tard, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
La malédiction ne fonctionne qu'une fois par personnage, c'est-à-dire qu'on ne peut retrouver son alignement d'origine en mettant le casque une deuxième fois. Seul un Souhait ou un Miracle peut rendre au porteur son alignement d’origine. Le personnage ne fait rien pour le récupérer par ses actes, bien au contraire (une telle idée lui est insoutenable).
Si la classe de l'aventurier lui impose un alignement particulier, il lui faudra faire pénitence après s’être débarrassé de la malédiction pour pouvoir la retrouver. Une fois qu’un Casque de changement d’alignement a fonctionné, il perd toutes ses propriétés magiques.

Transmutation puissante; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), niveau 12 de lanceur de sorts; Prix 4 000 po; Poids 1,5 kg.

Charme d'infection

(Voir le détail de l'objet)

Cette pierre gravée n'a manifestement qu’une valeur limitée. Quiconque la garde en sa possession pendant 24 heures contracte une terrible infection provoquant une diminution permanente d'1 point de Dextérité, de Constitution et de Charisme chaque semaine.
Le médaillon (et l’infection) ne peut être retiré que par Délivrance des malédictions, suivi de Guérison des maladies et enfin de Guérison suprême, Souhait limité, Souhait ou Miracle. Il est également possible de le sauver en broyant un charme de bonne santé et en répandant sur le charme d'infection la poudre ainsi obtenue (une action complexe), ce qui réduit le charme d'infection en poussière.

Abjuration légère; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Contagion (Sort); Prix 17 000 po.

Collier étrangleur

(Voir le détail de l'objet)

Ce collier a l’air d’être un bijou précieux, et seul un sort aussi puissant que Miracle ou Souhait permet de l'identifier comme un objet maudit. Dès que quelqu'un l’attache à son cou, il se resserre aussitôt, infligeant 6 points de dégâts par round à l'infortuné personnage. Seuls les sorts Souhait limité, Souhait ou Miracle de s'en débarrasser. Il continue même de serrer la gorge de sa victime après sa mort, ne la lâchant qu’une fois qu’elle s'est transformée en squelette desséché (ce qui prend environ un mois). A ce moment, le collier redevient normal, dans l'attente d'une autre proie.

Invocation puissante; NLS 18; Création d'objets merveilleux (Don), Exécution (Sort); Prix 60 000 po.

Encens d’obsession

(Voir le détail de l'objet)

Ces blocs d'encens ressemblent à s'y méprendre à de l'encens de méditation. Si un pratiquant de la magie divine prépare ses sorts après avoir fait brûler un de ces blocs, la fumée dégagée le persuade que ses sorts sont les plus puissants qui soient, tout en l'encourageant à les utiliser aussi souvent que possible pour le démontrer. Il fait donc appel à sa magie autant qu'il le peut, même quand cela ne sert à rien. Ce comportement obsessionnel se poursuit jusqu'à ce que le personnage ait lancé tous ses sorts ou pendant un total de 24 heures.

Enchantement modéré; NLS 6; Création d'objets merveilleux (Don), Malédiction (Sort); Prix 200 po; Poids 500 g.

Epée -2, maudite

(Voir le détail de l'objet)

Cette épée longue dégage une aura magique et paraît très efficace à l’entraînement, mais dès qu’on l’utilise au combat, elle inflige un malus de -2 au jet d’attaque. Les dégâts sont eux aussi réduits de 2 points par coup, sans toutefois pouvoir descendre en dessous de 1 point de dégâts par coup.
Au bout d’une semaine, l'épée force l'aventurier qui la possède à l'employer, elle, plutôt que toute autre arme. Même si le personnage décide d'utiliser une autre arme, c'est vers l'épée que sa main est attirée, et c'est elle qu'il dégaine à tous les coups. On ne peut se débarrasser de cette arme envahissante que grâce à un sort tel que Souhait limité, Souhait ou Miracle.

Évocation puissante; NLS 15; Création d’armes et armures magiques (Don), Malédiction (Sort), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 1 500 po; Coût 907 po + 5 pa + 47 PX; Poids 2 kg.

Epée de berserker

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette arme se comporte en tout point comme une épée à deux mains +2, sauf au combat. Dès que son possesseur doit se battre, il le fait comme un berserker, sans avoir le contrôle de ses actes (il gagne les avantages et subit les inconvénients dus à la rage de barbare). Le personnage attaque la plus proche créature et continue de se battre jusqu'à la mort ou l'évanouissement, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre être vivant à moins de 9 mètres de lui.
La plupart des gens considèrent cette épée comme maudite, mais pour certains barbares, c'est un véritable don des dieux de la guerre.

Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Rage (Sort), Malédiction (Sort); Prix 17 500 po; Coût 8 925 po + 686 PX; Poids 4 kg.

Filet aquatique

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce filet confère un bonus de +3 au jet d'attaque, mais ne peut être utilisé que sous l’eau, ce qui en fait plus un objet assorti d'une condition d'utilisation restrictive qu'un objet maudit. Sous l'eau, son possesseur peut lui commander d’aller attraper la créature désignée, auquel cas il se projette de lui-meme jusqu’à elle (9 mètres maximum).

Évocation modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), Liberté de mouvement (Sort); Prix 10 000 po; Coût 5 160 po + 387 PX; Poids 5 kg.

Flasque maudite

(Voir le détail de l'objet)

Selon le modèle, cet objet ressemble à une flasque, une carafe ou une petite urne normale. Elle pourrait contenir un liquide ou émettre de la fumée. La première fois que quelqu'un la débouche, quiconque se trouve à moins de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être maudit. Ce mauvais sort se traduit par un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence jusqu'à ce que la créature affectée bénéficie de Délivrance des malédictions.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Malédiction (Sort); Prix 2 100 po; Poids 1 kg.

Gants de maladresse

(Voir le détail de l'objet)

Ces gants peuvent être en cuir souple ou en métal (mailles ou plaques, selon le type d'armure auquel ils sont censés s'intégrer). S'ils sont légers, ils ressemblent à des gants de Dextérité. Dans le cas contraire (cuir rigide ou métal), tout laisse penser qu'il s'agit de gantelets d’ogre. Ils se comportent en effet comme les gants ou gantelets qu'ils semblent être jusqu’à ce que leur porteur se retrouve en situation de vie ou de mort, moment auquel leur malédiction se déclenche. Le personnage devient alors incroyablement maladroit et a 50% de chances par round de lâcher ce qu’il tient dans ses deux mains. Les gants réduisent égalememt de 2 points la Dextérité de leur porteur. Une fois la malédiction activée, on ne peut s'en débarrasser qu'à l'aide d'un son tel que Délivrance des malédictions, Souhait ou Miracle.

Transmutation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Malédiction (Sort); Prix 1 300 po; Poids négligeable pour les souples, 1 kg chacun pour les rigides.

Grimoire de vacuité

(Voir le détail de l'objet)

De prime abord, cet ouvrage a l'air de traiter d'un sujet peu intéressant. Toute personne ouvrant le livre et lisant ne serait-ce qu'un mot doit effectuer deux jets de Volonté (DD 15 chacun).
Si le premier est raté, l'aventurier subit une diminution permanente de 1 point d'Intelligence, s'il rate le second, il subit une diminution permanente de 2 points de Sagesse.
Pour détruire le livre, il faut le brûler tout en lançant Délivrance des malédictions. Si le grimoire est placé à côté d'autres ouvrages, son aspect se modifie instantanément pour qu'il soit impossible de le différencier des autres.

Enchantement puissant; NLS 20; Création d'objets merveilleux (Don), Débilité (Sort); Prix 6 000 po; Poids 2,5 kg.

Lance traîtresse

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette arme a toutes les caractéristiques d'une lance +2, mais chaque fois que son propriétaire l'utilise au corps à corps et qu'il obtient un 1 naturel au jet d'attaque, elle le frappe lui, au lieu de son adversaire. Chaque fois que la malédiction se déclenche, la hampe de la lance se torde et le fer vient automatiquement se ficher dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux. La malédiction peut également se déclencher si la lance est jetée, mais dans ce cas, l'aventurier subit le double des dégâts normaux s'il obtient un 1 naturel au jet d'attaque.

Évocation modérée; NLS 10; Création d’armes et armures magiques (Don), Malédiction (Sort); Prix 7 500 po; Coût 3 901 po + 288 PX; Poids 3 kg.

Masse vampire

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette masse d'armes lourde +3 doit être couverte de sang tous les jours, sans quoi son bonus disparaît (jusqu'à son prochain bain d’hémoglobine). Son possesseur doit réussir chaque jour un jet de Volonté (DD 13), sous peine de devenir chaotique mauvais.

Abjuration modérée; NLS 8; Création d’armes et armures magiques (Don), niveau 9 de lançeur de sorts, alignement chaotique mauvais; Prix 16 000 po; Coût 8 156 po + 628 PX; Poids 4 kg.

Médaillon d’émission de pensées

(Voir le détail de l'objet)

Cet objet est presque identique au médaillon des pensées, même pour ce qui est de son mode de fonctionnement. Le problème étant que les pensées captées par son possesseur sont vagues et déformées, à tel point qu'un jet de Volonté (DD 15) est nécessaire pour les comprendre. De plus, ce que le personnage prend pour des pensées d’autrui ne sont en réalité que des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours plausibles, à tel point que le porteur du médaillon a de fortes chances de se laisser abuser par leur teneur.
Et surtout, sans que l'aventurier s’en rende compte, le médaillon maudit émet automatiquement les pensées de son porteur dans la direction où celui-ci regarde, avec pour conséquence que toutes les créatures se trouvant dans cette direction sont conscientes de sa présence ou de son arrivée.

Divination modérée; NLS 8; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de pensées (Sort), Son imaginaire (Sort); Prix 1 800 po.

Pierre de lest

(Voir le détail de l'objet)

Cette pierre noire et polie réduit de moitié la vitesse de déplacement de son possesseur. De plus, une fois qu'on l’a ramassée, il est impossible de s'en débarrasser. Même si son propriétaire la jette au loin ou la brise en morceaux, elle réapparaît sur sa personne, intacte. Si Délivrance des malédictions est lancée sur une pierre de lest, celle-ci peut être abandonnée normalement.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Lenteur (Sort); Prix 1 000 po.

Potion toxique

(Voir le détail de l'objet)

Certe potion magique a tourné et est devenue un puissant poison. Quiconque la boit doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Une minute plus tard, le personnage doit effectuer un second jet de Vigueur de DD 16 pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution.

Invocation modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Empoisonnement (Sort); Prix 5 000 po.

Poudre a éternuer

(Voir le détail de l'objet)

Certe fine poussière ressemble à de la poudre d'apparition. Mais, si on la jette en l'air, elle a pour effet de faire violemment éternuer toutes les créatures distantes de moins de 6 mètres. Celles qui ratent un jet de Vigueur (DD 15) subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution. Un second jet de Vigueur (DD 15) est nécessaire 1 minute plus tard. Ceux qui le ratent subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Les créatures réussissant un ou deux jets de Vigueur sont tout de même gênées par une toux violente pendant 5d4 rounds (considérez qu'elles sont étourdies pour ce qui est des effets qu’elles subissent en termes de jeu).

Invocation faible; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Empoisonnement (Sort); Prix 2 400 po.

Robe d'impuissance

(Voir le détail de l'objet)

Certe robe n'a aucun signe distinctif, et semble être un autre type de robe magique. Dès qu'un personnage l'enfile, il subit immédiatement un malus de -10 en Force et en Intelligence, oubliant du même coup tous ses sorts et toutes ses éventuelles connaissances en matière de magie. Il peur ôter la robe quand il le souhaite, mais les sorts Délivrance des malédictions suivi de Guérison suprême lui sont nécessaires pour retrouver ses facultés physiques et mentales.

Transmutation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Malédiction (Sort), Permanence (Sort); Prix 5 500 po; Poids 500 g.

Robe de vermine

(Voir le détail de l'objet)

Cette robe n'a rien d'inhabituel, si ce n’est qu'elle protège son porteur comme une cape de résistance +4. Mais dès que le personnage se retrouve dans une situation où il doit se concentrer ou agir face à des adversaires hostiles, la véritable nature de la robe se révèle et l'aventurier subit aussitôt une multitude de morsures et de piqûres de la part des myriades d'insectes dont le tissu semble magiquement infesté. Il ne peut rien faire d'autre que se gratter et tirer le vêtement en tout sens pour tenter d'échapper à la vermine.
Le porteur de la robe subit un malus de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence. S'il tente de lancer un sort, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sans quoi le sort est perdu.

Abjuration modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Nuée grouillante (Sort), niveau 6 de lanceur de sorts; Prix 16 500 po; Poids 500 g.

Sac dévoreur

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique concernant le poids de l'objet)

Ce sac a l’air on ne peut plus ordinaire, sauf si on l'examine à l'aide de moyens magiques, auquel cas il semble être un sac sans fond. Mais ce n'est en fait qu'un appât utilisé par une créature extradimensionnelle, et l'un des orifices par lesquels elle se nourrit.
Toute matière d'origine animale ou végétale est avalée si on la glisse dans le sac. Celui-ci a 90% de chances de ne pas réagir à la première intrusion, mais cela change très vite. Par la suite, dès qu’il sent de la chair vivante entre ses parois (par exemple, si quelqu'un plonge la main à l’intérieur de sa bouche pour récupérer un objet, il a 60% de chances de mordre et de tenter d'attirer sa proie à lui. Il a un modificateur de lutte de +8 quand il essaye d'engloutir quelqu'un.
Le sac dégage une aura magique et peut contenir jusqu’à 1,25 m³ de matière inerte. Il se comporte comme un sac sans fond (1er modèle), mais chaque heure, il a 5% de chances d'ingurgiter son contenu et de recracher ce qu'il ne peut pas digérer dans un autre plan ou dans un espace non dimensionnel. Les créatures englouties sont digérées en 1 round. Le sac détruit le corps de sa victime et empêche toute forme de Rappel à la vie ou de Résurrection nécessitant un cadavre. Il y a 50% de chances qu'un Souhait un Miracle ou une Résurrection suprême puisse ramener à la vie une créature dévorée (lancez le dé pour chaque créature). Si cette tentative échoue, la créature ne peut plus être ramenée à la vie par des moyens accessibles à de simples mortels.

Invocation modérée; NLS 17; cet objet est considéré comme une créature et ne peut pas être créé; Prix -; Poids 250 g.

Vendre des objets maudits

Supposons que vous ayez placé une Amulette de localisation dans un trésor et que les personnages l'aient découverte, pensant qu'il s'agit d'une amulette d'antidétection.
Ils sont maintenant de retour en ville et se partagent le trésor. Ils décident de vendre l’amulette, s'attendant à en obtenir la moitié de son imposant prix de vente habituel, 35 000 po. Que devez-vous faire ?
Les mêmes personnages pourraient avoir identifié la nature de l'objet, mais tout de même décidé de le vendre au prix fort en tant qu'objet utile. Que se passe-t-il alors ?

Tout d'abord, il faut se rappeler qu'un acheteur potentiel a une chance de savoir que l'objet est maudit. Il dispose par défaut des mêmes chances qu’un personnage avec un sort d'Identification, soit 1% par niveau de lanceur de sorts. Dans certains cas, l'acheteur peut avoir accès au sort Analyse d'enchantement, qui permet systématiquement de reconnaître les objets maudits. L'acheteur peut souhaiter payer pour qu'on lance le sort pour lui, ou exiger des personnages qu'ils payent pour qu'on lance le sort avant de poursuivre le marchandage.
Les personnages devraient aussi savoir (mais ce n'est pas à vous de leur dire) que tenter de vendre un objet maudit en connaissant sa nature est un acte mauvais.
Il est aussi probable que l’acheteur d’un objet maudit (où ses compagnons, s'il ne survit pas à l’expérience, cherche à obtenir réparation (ou vengeance) auprès des personnages une fois qu’il aura découvert la supercherie.

menu/md_equipement_objets_maudits.txt · Dernière modification : 2024/08/15 03:05 de natakusq