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Personnages et créatures - Conception des monstres

Tous les monstres légendaires du jeu D&D et de la littérature ont une chose en commun : on peut résumer ce qu’ils sont en quelques mots. C'est là le secret de la recette qui donne naissance à un monstre : l’énoncé clair et simple de ce qu’il est.

Le concept de monstre

Avant de vous attaquer au profil d’une nouvelle créature, prenez le temps de vous pencher sur sa nature (ou concept). Songez alors aux éléments suivants :

  • Quel va être le rôle de ce monstre au sein du jeu ? S’agit-il d'un ami ou d'un ennemi des PJ ? Compte-t-il avant tout sur ses pouvoirs physiques ou sur ses pouvoirs mentaux ? Les personnages croiseront-ils son chemin une fois ou de manière redondante ?
  • Où vit-il ? Un monstre qui vit sous terre ne partagera peut-être pas les mêmes particularités que ceux qui vivent à la surface.
  • Quel est son mode de vie ? S'agit-il d'un prédateur comptant sur sa force et sa rapidité, ou est-il suffisamment intelligent pour manipuler autrui ?
  • A-t-il des ennemis ou des proies préférées ?

Dès lors que vous commencez à cerner votre monstre, il est plus facile de lui attribuer un type, des valeurs de caractéristique, des dons, des compétences et des pouvoirs spéciaux. N’hésitez pas à vous inspirer d'une créature existante; vous aurez moins de travail et il vous sera plus facile d’exploiter ce monstre. Quelques pouvoirs taillés sur mesure feront de votre concept de monstre la meilleure des créatures.

Déterminer le type de monstre

Une fois le concept du monstre établi, il est temps de choisir son type. Inspirez-vous des informations qui suivent pour faire votre choix (ce qui vous poussera peut-être à en retoucher le concept).

  • Aberration : Les aberrations ont une anatomie surprenante, d'étranges pouvoirs, et/ou un mode de pensée totalement différent de la normale. Ce type convient plus particulièrement aux créatures qui sont tout bonnement bizarres. Elles ont des facultés de combat et des points de vie moyens, ainsi que des jets de sauvegarde faibles. Si vous souhaitez que votre aberration affiche de meilleures capacités de combat, conférez-lui au moins une attaque spéciale. Par exemple, le charognard rampant dispose de huit attaques de tentacules paralysants, et le regard de l’ombre des roches sème la confusion.
  • Animal : Les animaux sont des créatures vivantes non humanoïdes qui appartiennent généralement à la famille des vertébrés. Habituellement, ils n’ont pas de facultés magiques, sont incapables de parler et n’ont pas de réelle culture. Ils ont des facultés de combat, des points de vie et des jets de sauvegarde moyens. Si votre créature a un jour vécu sur Terre et s’il ne s'agit pas d’un insecte, elle relève probablement de ce type.
  • Créature artificielle : Les créatures artificielles sont des objets animés ou des monstres créés de toutes pièces. Elles ont des facultés de combat et des points de vie moyens, ainsi que des jets de sauvegarde très faibles. Toutefois, elles sont immunisées contre de nombreuses formes d’attaques. Conférez ce type aux créatures bâties ou construites plutôt que nées naturellement.
  • Créature magique : Les créatures magiques sont semblables aux animaux, mais elles peuvent avoir une valeur d'intelligence supérieur à 2. Elles possèdent habituellement des pouvoirs extraordinaires ou surnaturels. Parfois, leur apparence ou leurs coutumes sont des plus étranges. Elles ont des facultés de combat et des points de vie élevés, et des jets de sauvegarde moyens. Si votre créature ressemble à un animal mais est intelligente ou dotée de pouvoirs magiques ou surnaturels, elle relève probablement de ce type. Vous pouvez également vous reporter à ce type pour ce qui est des créatures qui combinent les traits de plusieurs animaux, ou qui ressemblent à ces derniers en plus coriace.
  • Dragon : Les dragons sont des créatures reptiliennes, le plus souvent ailées, qui possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou inhabituels. Ce type est particulièrement puissant puisque qu’il combine des facultés de combat, des points de vie et des jets de sauvegarde élevés. Utilisez ce type pour toute créature proche d’un dragon (un reptile volant doté de pouvoirs surnaturels, par exemple). Si votre créature n’est qu'un simple reptile volant (comme un ptérodactyle), le type animal ou créature magique convient peut-être mieux.
  • Élémentaire : Les élémentaires sont constitués de l'un des quatres éléments : l'Air, l’Eau, le Feu ou la Terre. Ils ont des facultés de combat et des points de vie moyens, et des jets de sauvegarde faibles. Toutefois, ils sont immunisés contre cerraines formes d'attaques. Utilisez ce type pour tout monstre originaire d'un plan élémentaire qui relève davantage d’un élément que d'une créature. S'il s’agit davantage d'une créature vivante que de l'incarnation d'un élément, sans doute devez-vous vous rabattre sur le type Extérieur.
  • Extérieur : Les Extérieurs sont partiellement composés de l’essence d'un autre plan que le plan Matériel. Certaines créatures acquièrent ce type en atteignant un état d'existence spirituelle supérieur (ou inférieur). Les extérieurs ont des facultés de combat et des jets de sauvegarde élevés, et des points de vie moyens. Si votre créature est originaire d'un autre plan d'existence (sans qu’elle relève du type élémentaire), il s’agit d’un Extérieur.
  • Fée : Les fées sont des créatures dotées de pouvoirs surnaturels et liées à la nature, à un lieu ou à un type d’énergie. La plupart sont de forme humaine. Elles ont des facultés de combat et des points de vie faibles, et des jets de sauvegarde moyens. Si vous souhaitez créer une fée un peu plus coriace, vous devrez lui assigner des valeurs de caractéristiques physiques élevées, ainsi que des attaques ou défenses spéciales. Ce type inclut de nombreuses créatures sydvestres, mais également des créatures maléfiques comme les sidhe et les fées de la cour d'ombre.
  • Géant : Les géants sont des créatures humanoïdes dotées d'une grande force physique, et souvent de taille G au moins. Ils ont des facultés de combat et des points de vie moyens, et des jets de sauvegarde faibles, mais leur taille et leurs valeurs de caractéristiques physiques en font de très dangereux combattants. Si votre créature est de forme humanoïde et au moins aussi grande qu’un ogre, elle relève sans doute de ce type, en particulier si elle ne possède pas beaucoup de pouvoirs spéciaux.
  • Humanoïde : Les humanoïdes ont généralement deux bras, deux jambes et une tête (ou au moins un torse, des bras et une tête). Ils n'ont que peu de pouvoirs surnaturels ou extraordinaires (voire pas du tout), mais sont doués de langage et évoluent au sein de sociétés développées. Ils sont le plus souvent de taille P ou M. Tous possèdent également un sous-type, comme elfe, gobelinoïde ou reptilien. Les humanoïdes ayant 1 dé de vie échangent leurs aptitudes d'humanoïde contre leurs aptitudes de classe de PJ ou de PNJ. Ils sont présentés comme des hommes d'armes de niveau 1, ce qui signifie qu’ils ont des facultés de combat moyennes et des jets de sauvegarde faibles. Les humanoïdes ayant plus de 1 dé de vie (gnolls et gobelours, par exemple) sont les seuls qui exploitent les attributs de ce type. Ils ont des facultés de combat et des points de vie moyens, et des jets de sauvegarde faibles.
  • Humanoïde monstrueux : Ces humanoïdes ont des traits ou des membres monstrueux. Le plus souvent, ils sont dotés de pouvoirs magiques. Ils ont des facultés de combat élevées, et des points de vie et des jets de sauvegarde moyens. Utilisez ce type pour toute créature combinant des éléments de l'anatomie humaine et animale ou monstrueuse, à moins qu’elle ne devienne carrément une aberration. Il peut également inclure des humanoïdes affublés de vulnérabilités inhabituelles ou de pouvoirs singuliers.
  • Mort-vivant : Les morts-vivants sont des créatures qui étaient autrefois vivantes et qui, une fois mortes, ont été ranimées par les puissances surnaturelles ou divines. Ils ont des facultés de combat et des jets de sauvegarde faibles, et des points de vie moyens. Toutefois, ils sont immunisés contre de nombreuses formes d’attaques. Si vous souhaitez octroyer de fantastiques facultés de combat à un mort-vivant, conférez-lui une Force ou une Dextérité élevées, voire de dangereuses attaques ou défenses spéciales. Si c'est mort mais que cela bouge encore, c’est que vous avez affaire à un mort-vivant (quoiqu'il puisse également s'agit d'une créature artificielle dans le cas d’éléments organiques animés par quelque procédé mystique). Si la créature est dotée de pouvoirs d'absorption d'énergie ou d'affaiblissement temporaire de caractéristique, il s’agit d’un mort-vivant plutôt que d’une créature artificielle.
  • Plante : Cette catégorie regroupe touLes les créatures d’origine végétale. Notez que les plantes normales, comme celles qui poussent dans les jardins et les champs, n’ont pas de valeurs de Sagesse et de Charisme. Bien qu'elles soient vivantes, il ne s’agit donc pas de créatures, mais d’objets. Les créatures végétales ont des facultés de combat et des points de vie moyens, et des jets de sauvegarde faibles. Toutefois, elles sont immunisées contre de nombreuses formes d’attaques.
  • Vase : Les vases sont des créatures amorphes ou pouvant changer de forme à volonté. Elles sont généralement dénuées d'Intelligence. Elles ont des facultés de combat moyennes, des points de vie faibles et des jets de sauvegarde très faibles, mais elles sont immunisées contre de nombreuses formes d'attaques. Si votre créature présente une physiologie bizarre prenant la forme d’une entité amorphe ou dénuée d’Intelligence, il s'agit d’une vase. Autrement, c'est certainement une aberration.
  • Vermine : Cette catégorie comprend les insectes, les arachnides, les vers et autres créatures invertébrées. Les vermines ont des facultés de combat et des points de vie moyens, et des jets de sauvegarde faibles. Toutefois, elles sont généralement dénuées d'Intelligence. Par conséquent, elles sont immunisées contre les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets affectant le moral). Utilisez ce type pour les insectes géants et autres invertébrés dénués d’Intelligence. Si votre monstre dispose d'une valeur d'Intelligence et si vous vous êtes orienté vers ce type, il s'agit sans doute d’une aberration ou d'une créature magique.

Facteur de puissance

Avant d’aller trop loin dans la conception de votre monstre, songez au FP que vous souhaitez lui conférer. Le facteur de puissance est égal au niveau des personnages qu’il est censé affronter d’une manière ou d’une autre. Gardez-le donc à l’esprit lorsque vous fixez les dés de vie, la classe d’armure, le bonus à l'attaque, les attaques spéciales, les DD de sauvegarde et autres attributs de votre monstre.
Par exemple, si vous souhaitez créer un monstre censé s'opposer à un groupe de personnages de niveau 2, évitez de lui conférer une classe d'armure de 25. Un bon guerrier de niveau 2 aura un bonus à l'attaque de +6 environ, ce qui signifie qu’il ne pourra toucher cette créature que sur un 19 ou un 20 naturels. De leur côté, prêtres, roublards et autres personnages n'auront d'autre alternative que de faire un 20 naturel !

Si vous désirez créer vos monstres dans le cadre d'une campagne précise, vous avez la un avantage de taille : vous savez exactement ce à quoi les personnages devront faire face. Examinez les feuilles de personnage de vos PJ en vous intéressant au bonus à l'attaque, à la classe d'armure et aux jets de sauvegarde. Si vous ne souhaitez pas personnaliser ce monstre pour un groupe de personnages précis, reportez-vous aux tables de PNJ de Caractéristiques des PNJ pour voir comment des personnages de même niveau peuvent réagir face aux attaques et défenses d’une créature ayant le FP que vous vous êtes fixé.
Au fil de la création de votre monstre, servez-vous du FP que vous visez pour guider toutes vos decisions quant aux valeurs à assigner. Votre créature finale ne correspondra peut-être pas à ce FP, mais cela vous évitera de créer un monstre qui ne rate jamais ou qu’on ne peut toucher.

Création du monstre

Tous les autres ingrédients d'un monstre servent à mettre des mots et des nombres sur votre concept, afin qu'il soit exploitable dans le cadre du jeu. Les différentes étapes qui suivent ne sont pas présentées dans le même ordre que le profil des monstres. En effet, certaines rubriques qui apparaissent en fin de profil (les valeurs de caractéristique, par exemple), affectent les décisions que vous pourriez prendre en amont.

Type de la créature

Le type de la créature définit sa nature et ce qu’elle est en mesure de faire, un peu comme la classe d'un personnage à l'égard de ses caractéristiques. Il détermine la taille des dés de vie et la façon dont la magie l'affecte. Par exemple, le sort Immobilisation d'animal n’affecte que les créatures pourvues du type animal.
Aux côtés de la taille, le type détermine les valeurs de caractéristique du monstre et les dégâts qu’il inflige. Songez bien au concept de votre créature et choisissez le type qui lui convient le mieux. La description détaillée de chacun des types figure dans la page Types et sous-types de créatures.

Taille

La taille d’une créature affecte ses facultés de combat en de nombreux points. En général, plus une créature est grande, plus elle est coriace. Lorsque vous déterminez la taille de votre monstre, songez au concept qui l’anime. La créature doit-elle être particulièrement forte et résistante ? Est-elle doté d’un appétit hors du commun ? Si oui, sans doute, est-elle de grande taille. Est-elle sournoise, agile et passe-t-elle facilement inaperçue ? Si oui, elle est vraisemblablement de petite taille.
Il est important de garder à l'esprit que le volume d'une créature détermine sa taille. Si elle est plus ou moins dense qu'un simple animal, son poids n'est alors guère révélateur de sa taille. Par exemple, le fantôme d’un humain ne pèse rien, mais il est de taille M.

La taille influe également sur les valeurs de caractéristique et le nombre de dés de vie. À ce sujet, la table suivante dévoile les valeurs de caractéristique, dés de vie et dégâts des armes naturelles des monstres selon leur taille. Notez qu’il s'agit de conseils, et non de règles absolues. D'ailleurs, nombre des créatures du bestiaire ne s'y conforment pas.

Taille, caractéristiques et dégâts des créatures
Taille FP minimal Force Dextérité Constitution DV minimum DV maximum Coup ou tentacule Morsure Griffes ou dard Cornes ou queue
Infime - 1 16-27 2-11 - 2 - 1 - -
Minuscule - 1 14-25 4-13 - 4 1 1d2 1 1
Très petite - 2-5 12-23 4-15 - 6 1 1d3 1d2 1d2
Petite - 4-11 10-21 6-17 1/2 - 1d3 1d4 1d3 1d4
Moyenne - 8-19 8-19 8-19 1 - 1d4 1d6 1d4 1d6
Grande 2 18-27 6-17 10-23 2 - 1d6 1d8 1d6 1d8
Très grande 4 24-33 4-15 12-27 4 - 1d8 2d6 1d8 2d6
Gigantesque 6 30-41 4-13 14-31 12 - 2d6 2d8 2d6 2d8
Colossale 10 36-49 2-11 18-39 24 - 2d8 4d6 2d8 4d6

FP minimal : Cette colonne dévoile le FP minimum que vous devez assigner à une créature de cette taille. Elle reflète notamment le nombre de DV, la Force et les dégâts possibles. Par exemple, si vous créez une créature de taille Gig, comptez sur un FP final de 6 ou plus.
For, Dex, Con : Ces nombres représentent les valeurs typiques d'une créature de la taille indiquée, le type de la créature influe sur l'extrémité de la fourchette où se situe le monstre. Par exemple, la taille des géants leur confère une Force élevée. La valeur de Force d’un géant de taille G sera donc plus proche de 27 que de 18.
Voici quelques conseils à suivre selon le type de la créature :

  • Créature magique : Les créatures magiques ont souvent une valeur de Dextérité élevée pour leur taille.
  • Élémentaire : Les élémentaires de l’Air et du Feu ont souvent une valeur de Dextérité élevée pour leur taille. De leur côté, les élémentaires de l’Eau et de la Terre ont souvent une valeur de Constitution élevée pour leur taille.
  • Extérieur : Les Extérieurs peuvent se montrer incroyablement rapides et agiles malgré leur taille. Leur Dextérité correspond souvent à celle d'une créature dotée de trois catégories de taille de moins.
  • Fée : Les fées ont souvent une valeur de Dextérité élevée pour leur taille.
  • Géant : Les géants ont souvent des valeurs de Force et de Constitution élevées pour leur taille.
  • Mort-vivant : Les morts-vivants ont souvent des valeurs de Force et de Dextérité élevées pour leur taille.
  • Plante : Les plantes ont souvent une valeur de Dextérité faible et une valeur de Constitution élevée pour leur taille.
  • Vase : Les vases ont souvent une valeur de Dextérité faible et une valeur de Constitution élevée pour leur taille.

DV minimum : Les créatures de taille P ou supérieure doivent bénéficier d’un certain nombre de dés de vie censés refléter leur masse. Une créature de taille Gig dotée de 2 DV serait plus grande qu'un éléphant mais aurait les points de vie d’un loup.
DV maximum : Les créatures de taille TP ou inférieure ne doivent pas être pourvues d'un trop grand nombre de DV, tout simplement parce qu'elles n’ont pas la résistance physique des monstres dotés d’un grand nombre de dés de vie raciaux. Si vous souhaitez créer un monstre de très petite taille doté de nombreux DV réduisez son quota de dés de vie raciaux au profit de niveaux de classe de personnage.
Coup ou tentacule : Valeur de dégâts suggérée pour les attaques contondantes de la créature (coups de poing, constriction, …).
Morsure : Valeur de dégâts suggérée pour les attaques portées à l'aide de la bouche ou de crocs.
Griffes ou dard : Valeur de dégâts suggérée pour les attaques que la créature porte en griffant ou en piquant à l'aide d’un appendice.
Cornes ou queue : Valeur de dégâts suggérée pour les attaques que la créature porte à l’aide de cornes, d’andouillers ou de sa tête. Les coups de queue tombent également dans cette catégorie.

Sous-type

Un monstre associé à un élément, une forme d'énergie ou autre bénéficie également d'un sous-tvpe (indiqué entre parenthèses). Il peut simplement apporter une précision au type, comme mort-vivant (intangible). Certains regroupent des créatures qui partagent les mêmes attributs, comme humanoïde (gobelinoïde).
D’autres répertorient des membres de différents types qui partagent certains traits. Par exemple, dragons blancs et géants du givre appartiennent respectivement aux types dragon et géant, mais ils ont le sous-type froid en commun.

Les sous-types, qui affectent le profil des monstres sont décrits ci-dessous. Pour de plus amples détails, reportez-vous à Types et sous-types de créatures :

  • Air : La créature (il s'agit généralement d’un élémentaire ou d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec le plan élémentaire de l’Air.
  • Altéré : Le type de la créature a été modifié par l’ajout d'un archétype.
  • Ange : La créature appartient à l'une des races d’anges et partage certains traits avec d’autres anges.
  • Aquatique : La créature respire de l'eau, pas de l’air.
  • Archon : La créature, appartient à l'une des races d'archons et partage certains traits avec d’autres archons.
  • Baatezu : La créature est un diable qui appartient à la race des baatezus et partage certains traits avec d'autres baatezus.
  • Bien : La créature (il s’agit généralement d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec les plans extérieurs bons, ce qui est déterminant par rapport à certains sorts.
  • Chaos : La créature (il s’agit généralement d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec les plans extérieurs chaotiques, ce qui est déterminant par rapport à certains sorts.
  • Eau : La créature (il s'agit généralement d’un élémentaire ou d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec le plan élémentaire de l'Eau.
  • Éladrin : La créature est un céleste qui appartient à la race des éladrins et partage certains traits avec d'autres éladrins.
  • Extraplanaire : La créature (il s'agit généralement d’un élémentaire ou d'un Extérieur) n’est pas originaire du plan Matériel, ce qui est détetminant.par rapport à certains sorts qui bannissent ou renvoient les monstres extraplanaires.
  • Feu : La créature est immunisée contre le feu, mais elle est vulnérable aux attaques de froid.
  • Froid : La créature est immunisée contre le froid, mais elle est vulnérable aux attaques de feu.
  • Gobelinoïde : La créature appartient à l'une des races gobelinoïdes.
  • Guardinal : La créature est un céleste qui appartient à la race des guardinals et partage certains traits avec, d’autres guardinais.
  • Intangible : La créature est totalement intangible dans le plan Matériel et passe à travers les objets solides.
  • Loi : La créature (il s’agit généralement d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec les plans extérieurs loyaux, ce qui est déterminant par rapport à certains sons.
  • Mal : La créature (il s’agit généralement d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec les plans extérieurs mauvais, ce qui est déterminant par rapport à certains sorts.
  • Métamorphe : La créature possède le pouvoir inné de se transformer ou de changer de forme.
  • Natif : Bien qu'elle soit dotée du type Extérieur, la créature est originaire du plan Matériel.
  • Nuée : La créature est composée de centaines ou de milliers de minuscules créatures.
  • Reptilien : La créature est humanoïde mais dispose de traits reptiliens.
  • Tanar’ri : La créature est un démon qui appartient àla race des tanar’ris]] et partage certains traits avec d’autres tanar’ris.
  • Terre : La créature (il s'agit généralement d’un élémentaire ou d'un Extérieur) entretient un lien naturel avec le plan élémentaire de la Terre.

Dés de vie

Cette ligne du profil dévoile le nombre et la taille (nombre de faces) des dés de vie, mais également les points de vie supplémentaires. La taille des dés découle du type de la créature, le nombre de points de vie supplémentaires dépendant du nombre de dés de vie et de la valeur de Constitution de la créature.
Entre parenthèses figurent ensuite les points de vie moyens du monstre. Pour calculer ces derniers, prenez la valeur moyenne de chaque dé de vie, ajoutez-y le modificateur de Constitution (sachant qu'une créa¬ture a toujours au moins 1 point de vie par dé de vie), multipliez le résultat par le nombre de dés de vie et arrondissez le tout à l’entier inférieur.

Valeur moyenne des dés de vie
Taille du dé Moyenne
1d4 2,5
1d6 3,5
1d8 4,5
1d10 5,5
1d12 6,5

En général, les dés de vie d'une créature sont égaux ou supérieurs au FP que vous vous êtes fixé, mais ils ne doivent pas faite plus du triple de celui-ci. Par exemple, si vous concevez un monstre ayant un FP de 5, il aura entre 5 et 15 DV. S'il a un nombre de dés de vie réduit par rapport à son FP, il ne sera pas aussi résistant que les autres monstres de son FP. À l'inverse, s'il a trop de dés de vie, il aura plus de points de vie qu’une créature de son FP, ainsi qu'un bonus à l'attaque et des jets de sauvegardes élevés. En effet, toutes ces variables numériques découlent directement des dés de vie.
De toute évidence, de nombreux monstres enfreignent cette règle, habituellement parce qu'ils ont 1 ou 2 dés de vie de moins que leur FP. Ce n'est pas grave quand ils disposent d'attaques spéciales ou de particularités qui les remettent à niveau.

Valeurs de caractéristiques

Sous cette rubrique, les valeurs de caractéristique sont présentées dans l’ordre qui suit : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.

Assignation des caractéristiques

Les caractéristiques physiques (Force, Dextérité et Constitution) dépendent en grande partie du type et de la taille de la créature, comme le montre la table Taille, caractéristiques et dégâts des créatures. En général, plus une créature est grande, plus ses valeurs de Force, et de Constitution sont élevées, et plus sa Dextérité est faible. Toutefois, il existe des exceptions qui confirment la règle.

Les autres caractéristiques (Intelligence, Sagesse et Charisme) sont rarement liées à la taille. Vous devez maintenant leur assigner une valeur en gardant à l'esprit votre concept de monstre :

  • Intelligence : Cette caractéristique reflète les facultés d’apprentissage et de raisonnement. Dans la plupart des cas, elle affecte le nombre de compétences et de dons d’une créature. Pour parler une langue, un monstre doit être pourvu d’une Intelligence de 3 au moins. Dans le cas contraire, cela signifie qu'il n'est pas plus intelligent qu’un simple animal. Une valeur d'Intelligence située entre 4 et 7 simule une faculté de raisonnement limitée et un manque certain d'ingéniosité. A 8 ou 9, on n'est pas loin du niveau d’un humain. A 10 ou 11, on se situe dans la norme humaine. Une valeur comprise entre 12 et 19 reflète une intelligence supérieure à géniale. Au-dessus, il s'agit d'une intelligence surhumaine.
  • Sagesse : Cette caractéristique simule le niveau de perception et la force de volonté. Une créature peut être dotée d'une Intelligence faible tout en étant très sage. Une valeur de Sagesse de 3 ou moins définit une créature douée du minimum possible de conscience. Une valeur comprise entre 4 et 6 correspond à celle d’un humain particulièrement imprudent ou étourdi. Une valeur située entre 16 et 18 reflète des sens aiguisés et une astuce singulièrement élevée. A partir de 20, la créature est dotée d'une perception surhumaine.
  • Charisme : Cette caractéristique reflète la force de caractère et la faculté d'influencer autrui (les créatures particulièrement intimidantes ont généralement une valeur de Charisme élevée). Une créature peut être pourvue d'une Intelligence faible tout en étant très charismatique. Une valeur de Charisme de 3 ou moins définit une créature douée du minimum possible de conscience. Une valeur comprise entre 4 et 6 correspond à celle d'un humain particulièrement renfrogné, grossier ou solitaire. Une valeur située entre 16 et 18 reflète une forte présence et une grande force de caractère. A partir de 20, la créature est dorée d’un Charisme surhumain.

Caractéristiques inexistantes

II arrive que des créatures n’aient pas certaines caractéristiques. Dans la plupart des cas, il s'agit d’un avantage. Notez que tous les monstres doivent posséder des valeurs de Sagesse et de Charisme. Dans le cas contraire, il s’agit d'objets, pas de créatures (bien qu'ils puissent être vivants, c'esl le cas des arbres et les éponges, par exemple).

Initiative

Cette ligne mentionne le modificateur à appliquer aux tests d’initiative du monstre. Le bonus découle généralement du modificateur de Dextérité et du don Science de l’initiative (le cas échéant).

Vitesse de déplacement

Cette ligne indique la vitesse de déplacement de base au sol (en mètres parcourus par action de mouvement). Une vitesse de déplacement est forcément divisible par 1,50 mètre. La vitesse de base de la plupart des créatures est comprise entre 6 et 12 mètres. Les créatures les plus grandes et les quadrupèdes sont habituellement plus rapides. Ainsi, les prédateurs et les créatures connues pour leur rapidité ont une vitesse pouvant aller jusqu'à 18 mètres, voire 24 mètres.
Comparer la vitesse de différentes créatures à votre concept de monstre pour choisir une valeur adéquate. Reportez-vous à la table suivante pour de plus amples conseils et suggestions.

Vitesses de déplacement typiques
Type Lent Normal Rapide Exemple de créature
Bipède de taille P ou TP 4,50 m 6 m 9 m Halfelin (6 m)
Bipède de taille M 6 m 9 m 12 m Humain (6 m)
Bipède de taille G ou TG 9 m 12 m 15 m Ogre (12 m)
Quadrupède de taille TP 4,50 m 6 m 9 m Chat (9 m)
Quadrupède de taille P 9 m 12 m 15 m Chien (12 m)
Quadrupède de taille M 9 m 12 m 15 m Loup (15 m)
Quadrupède de taille G ou TG 9 m 15 m 18 m Licorne (18 m)
Créature volante de taille P ou TP 12 m 15 m 18 m Corbeau (12 m)
Créature volante de taille M 12 m 18 m 27 m Gargouille (18 m)
Créature volante de taille G ou TG 18 m 24 m 36 m Griffon (24 m)
Nageur 12 m 18 m 24 m Naga aquatique (15 m)

Si la créature dispose d'autres modes de déplacement, ajouter-les après la vitesse de déplacement de base au sol, dans l'ordre alphabétique. Si la créature porte une armure qui réduit sa vitesse, notez la nouvelle entre parenthèses.

Classe d'armure

Toutes les créatures débutent avec une classe d'armure de base de 10, modifiée par la taille, la Dextérité, l'armure (qui inclut l'armure naturelle) et le bouclier. Certaines créatures, comme les monstres intangibles, bénéficient également d'un bonus de parade à la classe d'armure.

Lorsque vous choisissez la classe d'armure de votre monstre, songez à son anatomie et à sa résistance globale. La table ci-après dévoile quelques valeurs d'armure nantrelle.
Pour calculer la classe d'armure de votre monstre face à des attaques de contact, ajoutez son modificateur de taille, son modificateur de Dextérité et son bonus de parade (lecas échant) à sa CA de base de 10. Pour calculer la classe d'armure de votre monstre quand il est pris au dépourvu, tenez compte de tous les éléments habituels, à l'exception du bonus de Dextérité.
N'oubliez pas d'inclure le modificateur de taille de la créature dans le calcul de votre classe d'armure finale. Si le monstre porte une armure, le bonus conféré par celle-ci est cumulable avec son armure naturelle. Par exemple, un centaure est une créature de taille G dotée d’une valeur de Dextérité de 14 (bonus de +2 à la CA) et d’une armure naturelle de +2. S’il porte un écu et une chemise de mailles, sa classe d'armure s'élève à 19 (-1 taille, +2 Dex, +2 naturelle, +2 écu, +4 chemise de mailles).

Valeurs typiques d'armure naturelle
Type Bonus Exemples de créature
Peau normale +0 Humain
Peau épaisse ou fourrure +1 à +3 Babouin (+1)
Ours noir (+2)
Requin (+3)
Cuir épais +4 à +7 Crocodile (+4)
Ours polaire (+5)
Sanglier (+6)
Rhinocéros (+7)
Ecailles +5 à +10, voire plus Dragon (variable)
Exosquelette +2 à +11, voire plus Abeille géante (+2)
Cthuul (+10)
Remorhaz (+11)
Coquille ou carapace +10 à +12, voire plus Tojanida jeune (+10)
Bulette (+12)
Cuir très épais +8 à +15, voire plus Otyugh (+8)
Kraken (+14)
Ravid (+15)

Si la classe d'armure de votre monstre est trop élevée, il risque d’êre intouchable par rapport à une créature normale dorée du meme FP. A l’inverse, le monstre ne constituera qu'un maigre défi si elle est trop basse. La règle consiste donc à s’arranger pour que les différents éléments de la CA d’une créature offrent une classe d’armure égale à 13 + FP cible.
Par exemple, si vous souhaitez que votre monstre ait un FP de 8 environ, fixez-lui une CA de 21.
Naturellement, rien ne vous empêche de la réduire si votre monstre dispose d’autres défenses (réduction des dégâts, par exemple) ou d’en faire une cible particulièrement coriace pour son FP en lui octroyant une armure “supplémentaire”.

Attaque

Choisissez les formes d’attaques de la créature, aussi bien au corps à corps qu'à distance, puis déterminez le bonus à l'attaque de chacune d'elles. Elles incluent les suivantes :

  • Arme de corps à corps (sans doute plusieurs)
  • Arme à distance
  • Morsure
  • Griffes ou tentacule
  • Coup
  • Cornes
  • Attaque de contact

Le bonus à l'attaque d'une créature est composé des éléments suivants : le bonus de base à l'attaque (déterminé par le type et le nombre de dés de vie de la créature), le modificateur de taille et le modificateur de Force (combat au corps à corps) ou le modificateur de Dextérité (combat à distance).
Vous pouvez aussi choisir des dons ou de l'équipement modifiant le bonus à l'attaque de la créature. Par exemple, si vous équipez votre monstre d'une épée longue +2, cela augmentera son bonus à l'attaque de 2 points avec cette arme. De même, Arme de prédilection et Attaque en finesse modifient le bonus à l'attaque d'une créature.
La ligne “Attaque” du profil dévoile le bonus à l'attaque et aux dégâts de chacune des attaques du monstre si celui-ci entreprend une action simple pour porter un unique coup. Dans le cadre de celle option d'attaque, inutile de vous embêter avec les armes secondaires et autres attaques multiples portées à l’aide d’une même arme. En effet, l'action simple lui permet de porter un seul coup exploitant son bonus à l’attaque maximal, ainsi que l'intégralité de son bonus de Force aux dégâts.

Assignez une valeur de dégâts à chacune des attaques naturelles de la créature. Les dégâts de base dépendent de la créature et du type d'attaque du monstre (reportez-vous à la table Taille, caractéristiques et dégâts des créatures). Les créatures particulièrement faibles ou coriaces infligent des dégâts respectivement inférieurs ou supérieurs. Vous pouvez ainsi faire varier la puissance de feu d'un monstre en vous promenant sur les différentes lignes de la table.
Par exemple, la morsure d'une créature de taille M inflige normalement 1d6, points de dégâts, mais rien ne vous empêche de les réduire à 1d3 ou de les augmenter à 2d6. Assignez la valeur de 1d3 à de très petites dents, et celle de 2d6 à une large gueule garnie de crocs impressionnants.
L'attaque d'une créature bénéficie de l'intégralité de son bonus de Force aux dégâts, voire de 1,5 fois celui-ci s'il s’agit de sa seule arme naturelle. Si l’une des attaques de la créature s’accompagne d’un autre effet (venin, maladie, absorption d'énergie, paralysie, …), notez-la après les points de dégâts (par exemple dard, 1d6 plus venin).
À moins que vous n'en décidiez autrement, l'attaque naturelle d’une créature est susceprible de faire un critique sur un résultat de 20 naturel, et double les dégâts s’il est confirmé. Quelques monstres présentent une zone de critique possible ou un multiplicateur de critique plus larges à l’aide de leurs armes naturelles.
Les créatures qui manient des armes se conforment aux même règles que les personnages. Les armes à deux mains bénéficient de 1,5 fois le bonus de Force aux jets de dégâts.

À l’instar de la classe d'armure, le bonus à l'attaque d'un monstre peut le rendre injouable au FP que vous vous êtes fixé. S'il est trop faible, le monstre ne constituera pas une menace aux yeux des PJ. S'il est trop élevé, il ne ratera jamais ses coups. Arrangez les éléments du bonus à l'attaque de votre monstre de manière à ce qu'il soit égal à (FP cible x 1,5) +2 pour ce qui est de son arme principale. Par exemple, si vous concevez une créature de FP 5, son bonus à l’attaque sera égal à 9,5 (5 x 1,5 +2), c'est-à-dire 9 ou +10. Cette règle fonctionne particulièrement bien pour les créature qui disposent d’un petit nombre d'attaques spéciales.
Ceci dit, si vous souhaitez que votre monstre compte davantage sur ses attaques spéciales que sur ses facultés de combat au corps à corps, mieux vaut lui conférer un bonus à l'atraque égal à (FP cible x 1,5) -1. Un monstre au FP de 5 aura donc un bonus à l'attaque de +6 ou +7.
Il est plus difficile de manipuler le bonus à l’attaque que la classe d'armure. Évidemment, il est possible de modifier le nombre de dés de vie de la créature, puisque le bonus à l'attaque en découle, mais cela affectera également d'autres éléments du profil. A ce niveau de la conception du monstre, la meilleure façon de l'harmoniser consiste à mobilier sa valeur de Force (ou de Dextérité pour le combat à distance), mais veillez à ne pas vous retrouver avec des valeurs de caractéristique singulièrement élevées ou basses pour une créature d’une taille et d'un type donnés.

Attaque à outrance

II vous faut maintenant déterminer la séquence d'attaques de votre monstre quand il effectue une action complexe pour porter une attaque à outrance. Celle-ci dépend des attaques de la créature (voir la rubrique ci-dessus), mais vous devez faire la différence entre les attaques principales et les attaques secondaires.

Armes naturelles

En général, une créature attaque une fois avec chacune des armes naturelles dont elle dispose. Pour la plupart des monstres, il s’agit de deux griffes et d'une morsure. Choisissez son arme principale parmi ses attaques naturelles. Il peut avoir plusieurs armes principales s'il a plusieurs attaques naturelles semblables. Par exemple, un sylvanien attaque avec deux coups, un pour chaque membre, et tous deux sont ses armes naturelles principales.
Les armes principales exploitent le bonus d’attaque à outrance quelles qu'elles soient. Le monstre applique l'inrégralité de son bonus de Force aux jets de dégâts pour ce qui est de ses armes naturelles principales, ou 1,5 fois ce même bonus s'il ne possède qu’une arme naturelle principale (par exemple, la morsure d'un loup).

Toutes les autres armes naturelles sont des attaques secondaires. Réduisez le bonus à l’attaque de la créature de 5 points pour ce qui est de toutes ces attaques, quel que soit leur nombre. Cependant, si elle possède le don Attaques multiples, ce malus n'est que de -2. Le monstre applique la moitié de son bonus de Force aux jets de dégâts de ses armes naturelles secondaires.

Armes manufacturées

Les créatures qui se servent d'armes se conforment aux mêmes règles que les personnages, ce qui inclut les attaques multiples portées à l'aide d’une même arme et les malus incombant à l’usage simultané de deux armes.

Armes naturelles et manufacturées

Si la créature possède une arme manufacturée et des armes naturelles, la première lui fait généralement office d’attaque principale (et peut donc porter des attaques multiples si le bonus de base à l’attaque du monstre est égal à +6 au moins). Les armes naturelles constituent ses attaques secondaires (malus de -5 aux jets d'attaque et moitié du bonus de Force aux jets de dégâts).
Bien qu'un humanoïde combattant à l'aide de deux armes subisse un malus de -2 (minimum) à l'attaque principale, un monstre maniant une arme manufacturée et portant des coups à l'aide d’une attaque naturelle n'en est pas victime. L'arme naturelle est juste une attaque secondaire, c'est tout.

Attaques spéciales

Choisissez les attaques spéciales de votre monstre (si nécessaire). Une attaque spéciale vise à nuire ou à gêner un adversaire, que ce soit activement ou passivement. Voici les plus courantes :

Certains monstres en possèdent qui sont moins courantes (par exemple, la décharge mentale et le pouvoir de décervelage des flagelleurs mentaux). En général, une ou deux attaques spéciales suffisent par monstre, d'autant qu ils n'auront pas l'occasion d’en utiliser beacoup plus au cours d'une rencontre. Un trop grand nombre d'attaques spéciales rend donc le monstre plus difficile à jouer.

Chaque attaque spéciale s’accompagne du type de jet de sauvegarde visant à y résister (le cas échéant) et du DD de sauvegarde. Le premier dépend de la nature de l’attaque, comme suit :

  • Les jets de Réflexes s'appliquent aux attaques de masse, comme une Boule de feu ou un souffle infligeant des dégâts.
  • Les jets de Vigueur s'appliquent aux attaques visant la vitalité du défenseur : venin, magie provoquant une mort instantanée, absorption de niveaux ou magie causant des transformations physiques.
  • Les jets de Volonté s’appliquent à l'influence et à la domination mentales, ainsi qu’aux effets magiques qui n'entrent pas dans l’une des deux catégories ptécédentes.

Calcul des DD de sauvegarde

La formule des DD de sauvegarde est la suivante : 10 + 1/2 DV de la créature + modificateur de la valeur de caractéristique associée. Cette dernière dépend du type d'attaque, comme suit :

  • Force : Toute application de force, d'écrasement, d'entrave ou de constriction.
  • Dextérité : Déplacement, déplacement restreint, toucher à l'aide d'un projectile, enchevêtrement.
  • Constitution : Presque tout ce qui vient du corps d'une créature, y compris le venin et les souffles.
  • Intelligence : Rarement utilisée pour déterminer le DD de sauvegarde des attaques spéciales, utilisations possibles pour les effets d'illusion.
  • Sagesse Rarement utilisée pour déterminer le DD de sauvegarde des attaques spéciales, utilisations possibles pour les effets mentaux ou de perception (à l'exception des charmes et de la coercition, voir Charisme).
  • Charisme (Utilisez cette caractéristique pour tout ce qui oppose, la volonté de la créature à un adversaire : regards, charmes, coercition et absorptions d’énergie. Le modificateur le Charisme affecte le DD de sauvegarde des pouvoirs magiques (quelle que soit la forme qu'ils prennent). Utilisez également le Charisme dans le cadre de tous les DD normalement liés à une valeur de caractéristique que la créature ne possède pas (par exemple les mort-vivants dénués de valeur de Constitution voit le DD des attaques empoisonnées dont ils usent lié au Charisme).

Particularités

Une particularité est un pouvoir dont une créature se sert pour se protéger. Cette rubrique est la catégorie fourre-tout ou l’on range tout ce qu’on ne peut logiquement pas mettre ailleurs. Voici les particularités les plus courantes :

Certains monstres possèdent des particularités inhabituelles qui ne sont pas répertoriées ci-dessus.
A l’instar des attaques spéciales, limitez le nombre de particularités de votre monstre pour en faciliter la gestion au cours du jeu.

Les coulisses de D&D - Résistance à la magie contre réduction des dégâts :
Un excès de Résistance à la magie ou de Réduction des dégâts risque de rendre un monstre invincible par rapport au facteur de puissance que vous vous êtes fixé. À l’inverse, s'il en manque, n’importe quel personnage aura le niveau de lanceur de sorts ou les armes magiques nécessaires pour passer outre les défenses de la créature.
Résistance à la magie : Si vous offrez ce pouvoir à votre monstre, conférez-lui une résistance égale à son FP +11. Cela signifie qu’un personnage de niveau équivalent au FP de la créature aura 50 % de chances de vaincre sa résistance à la magie (sauf s'il possède le don Efficacité des sorts accrue). Par exemple, un personnage de niveau 12 a 50 % de chances de vaincre une résistance à la magie de 23, qui constitue donc une bonne valeur pour une créature dont le FP s'élève à 12. Sans doute devrez-vous ajuster la résistance à la magie de la créature une fois son FP définitif fixé. Si vous désirez concevoir une créature résistant particulièrement bien à la magie, ne vous contentez pas de son FP +11. À l'inverse, vous pouvez la réduire pour que votre monstre soit moins endurant à la magie. Pour chaque point de différence, notez que vous modifiez les chances de vaincre cette résistance à la magie de 5 %. Par exemple, un lanceur de sorts de niveau 12 a 45 % de chances de vaincre une résistance a la magie de 24. En revanche, ses sorts resteront inefficaces si son adversaire bénéficie d'une résistance à la magie de 33 ou plus.
Réduction des dégâts. L’assignation d’une valeur de réduction des dégâts est parfois délicate. Si celle-ci est trop élevée, la créature sera quasiment invincible. À l'inverse, presque tous les personnages disposent d'armes magiques, aussi ce pouvoir sera-t-il inefficace si sa valeur est trop faible. Souvenez-vous que si les personnages joueurs sont capables de blesser le monstre, les créatures mineures du monde de jeu, les compagnons d’armes des PJ et les créatures qu’ils convoquent pourront difficilement en faire autant.
FP cible Réduction des dégâts recommandée
0-2 Aucune
3-5 5
6-13 10
14-20 15

Jets de sauvegarde

Déterminez les bonus aux jets de sauvegarde de votre créature. Les bonus de base aux sauvegardes dépendent de son type et de ses dés de vie. Tenez compte de tous les ajustements qui s'appliquent à chaque jet de sauvegarde, du moins s’ils sont applicables en permanence (comme les modificateurs découlant des valeurs de caraciérisrique et les bonus raciaux). Les bonus particuliers doivent apparaître à la ligne consacrée aux particularités, et être expliqués dans la description de la créature.

En général, les bonus aux sauvegardes favorables tournent autour de (FP cible x 1,5), alors que les sauvegardes défavorables sont à peu de choses près égales au FP cible. Par exemple, si vous concevez un monstre doté d'un FP de 6, un bonus de sauvegarde favorable de +9 et un bonus de sauvegarde défavorable de +6 lui donneront de bonnes chances de tenir le choc face aux attaques des personnages joueurs.

La meilleure façon d'agir sur les bonus aux sauvegardes d’une créature consiste à lui assigner un don comme Volonté de fer. Si vous souhaitez augmenter le bonus sans lui conférer un tel don, il vous suffit de retoucher la valeur de caractéristique dont il découle.

Compétences

Assignez à votre créature toutes les compétences que vous jugez utiles. Le nombre de points de compétence dépend de son type, de ses dés de vie et de son Intelligence (voir la cible ci-après). Partez du principe qu'il s'agit de compétences de classe et que chaque degré de maîtrise coûte 1 point de compétence. Le degré de maîtrise maximum d'une compétence est égal aux dés de vie de la créature +3.
On considère une créature de moins de 1 DV comme une créature dotée de 1 DV pour ce qui est du calcul du nombre de points de compétence et du degré de maîtrise maximal.

Points de compétence selon le type de monstre
Type Points de compétence
Aberration 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Animal 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Créature artificielle¹ 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Créature magique 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Dragon 6 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Élémentaire 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Extérieur 8 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Féé 6 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Géant 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Humanoïde² 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Humanoïde monstrueux 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Mort-vivant¹ 4 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Plante¹ 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Vase¹ 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)
Vermine¹ 2 + modificateur d'Int x (DV + 3)

¹Les créatures dénuées d'Intelligence] ne reçoivent ni points de compétence ni dons.\\ ²Ou par une classe de personnage. II est important de songer à votre concept avant d’assigner les compétences. Les créatures qui vivent de la chasse ont besoin de [[compétence:Discrétion|Discrétion, Détection et Perception auditive, voire Déplacement silencieux. Celles qui lancent des sorts ou pouvoirs magiques ont besoin de Concentration et probablement d’Art de la magie. Les créatures qui n'ont pas de vitesse de déplacement d’escalade ou à la nage auront peut-être besoin d'Escalade ou de Natation. Enfin, des compétences comme Équilibre et Évasion sont utiles pour toutes les créatures.

Le modificateur de compétence final d'un monstre est calculé comme suit : degré de compétence + modificateur de caractéristique + modificateur de taille (pour Discrétion) + modificateur de mode de déplacement (pour Escalade, Natation ou Saut) + bonus raciaux (le cas échéant) + bonus de synergie (le cas échéant) + modificateur d’armure aux tests (le cas échéant). N’oubliez pas que vous pouvez également prendre des dons qui apportent des changements aux modificateurs de compétence de la créature.

Bonus particuliers

Si la créature dispose d’ajustement de caractéristique particulier, ne les appliquez pas au niveau de la ligne réservée aux compétences. Faites simplement suivre le modificateur de compétenee d'un astérisque, puis notez le modificateur particulier dans la description de la créature.

Bonus de compétence raciaux

Une créature a souvent besoin d'un modificateur de compétence supérieur à ce que lui confèrent caractéristiques et points de compétence. Dans ce cas, n’hésirez pas à lui assigner un bonus racial (qui est effectif en permanence), ou un bonus de circonstances précis. Par exemple, la plupart des félins bénéficient d'un bonus aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, et d’un bonus particulier plus élevé encore à ces tests lorsqu'ils évoluent sur un terrain précis. Sans eux, ils feraient de piètres prédateurs.

Compétences au plus vite

Plutôt que d'assigner chaque point de compétence, pourvoyez le monstre d’un certain nombre de compétences au degré de maîtrise maximal possible. Le nombre qu’il peut en choisir est égal à son modificateur d’Intelligence plus le nombre de points de compétence qu'une créature de son type reçoit par DV.
Par exemple, les morts-vivants bénéficient d’un nombre de nombre de points de compétence égal à modificateur d’Int + 4 par DV. Un mort-vivant doté d'une Intelligence de 15 (modificateur d'int + 2) choisira donc six compétences au degré de maîtrise maximal.

Dons

Tous les monstres possèdent un nombre de dons égal à 1 + 1/3 DV. À l’instar des personnages, ils doivent bien évidemment satisfaire à leurs conditions. Si votre concept de créature fait appel à un don dont elle ne remplit pas les conditions, songez à la modifier pour remédier à ce problème, ou assignez-le lui en qualité de don supplémentaire (on tolère qu’une créature possède un don supplémentaire dont elle ne remplit pas les conditions).

Assignez des dons à votre créature en gardant son concept à l’esprit comme vous l’avez fait pour les compétences. Par exemple, les monstres qui lancent des sorts tireront avantage de Magie de guerre. Le don Vigilance conviendra parfaitement à ceux qui comptent sur leurs sens pour localiser leurs proies ou les prévenir d’un danger. Ceux qui tendent des embuscades apprécieront Science de l’initiative. Toutes tireront parti des dons qui améliorent les jets de sauvegarde (Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine et Volonté de fer).
Toutes les créatures tireront avantage d’Attaque en finesse, qui permet d’utiliser son bonus de Dextérité dans le cadre des attaques au corps à corps (très utile aux créatures de taille Min, TP et P). De même, les monstres particulièrement grands et forts profiteront d'Attaque en puissance, qui leur permettra de convertir des points de leur bonus à l'attaque en dégâts supplémentaires.

Espace occupé/allonge

Cette ligne indique la place dont la créature a besoin sur le quadrillage pour pouvoir combattre efficacement et à quelle distance elle doit se trouver de son adversaire pour le menacer.
Les deux informations (espace occupé et allonge) dépendent de la taille de la créature (voir Présentation du bestiaire).

L’espace occupé d’une créature prend toujours une forme carrée, quelles que soient sa forme et son anatomie. Par exemple, un ogre et un cheval occupent le même espace (3 mètres) car tous deux sont des créatures de taille G.
Les grands créatures (généralement des bipèdes) ont une meilleure allonge que les monstres conçus en longueur. Par exemple, un cheval a une allonge de 1,50 mètre, mais celle de l'ogre s'élève à 3 mètres car il est plus grand.

Certains monstres bénéficient d'une allonge exceptionnelle en raison d'une arme particulière ou d'un détail anatomique. Ainsi, rien ne vous empêche d’assigner une allonge spéciale à une attaque précise (comme les filaments de l'enlaceur, par exemple).

Environnement

Songez à l’endroit où vit la créature, puis clioisissez-lui un climat (chaud, tempéré ou froid) et un milieu naturel préférés (plaines, collines, forêts, marécages, montagnes ou déserts). Votre monstre n'est pas limité à cette combinaison de climat et de milieu naturel, mais c'est là qu'on aura le plus de chances de le rencontrer.

Les créatures qui iront pas réellement leur place dans un environnement naturel (en particulier les créatures artificielles et les morts-vivants) présentent généralement la mention “quelconque” Assignez un plan d’origine aux Extérieurs extraplanaires.

Trésor

La plupart des créatures ont un trésor normal, ou pas de trésor du tout. Les créatures intelligentes possèdent parfois un trésor double, voire triple. Enfin, certaines n'ont que des types de trésor précis (reportez vous aux Conseils au MD.

Alignement

Quel est l'alignement de votre monstre ? Choisissez loyal, neutre ou chaotique, puis bon, neutre ou mauvais. Tous les alignements sont accompagnés d’un qualificatif : toujours, généralement ou souvent. Reportez-vous à la Présentation du bestiaire pour de plus amples détails.

Evolution possible

Cette ligne propose l'éévolution possible du monstre si vous choisissez d'augmenter le nombre de ses dés de vie. Généralement, une créature peut avoir jusqu’à trois fois ses dés de vie originaux (ainsi un monstre à 3 DV peut évoluer jusqu’à atteindre 9 DV). Si vous lui en ajoutez beaucoup, la créature sera vraisemblablement plus grande, aussi devez-vous fixer un point à partir duquel sa taille va passer à la catégorie supérieure.
Par exemple, la ligne consacrée à l'évolution possible d’une créature végétale de taille G dorée de 3 dés de vie. sera : 4-5 DV (Taille G), 6-9 DV (taille TG).
Pour de plus amples détails sur la taille et les dés de vie, reportez-vous à la table Taille, caractéristiques et dégâts des créatures.

La césure séparant les catégories de taille de certains monstres n'est pas évidente. Dans ce cas, fixez-la à La moitié du nombre de des de vie maximum qu'il est possible d’ajouter.
Par exemple, une aberration de taille G dotée de 4 DV pourra évoluer jusqu'à 12 DV. Comme vous pouvez lui ajouter jusqu'à 8 DV son évolution possible sera la suivante : 5-8 DV (taille G), 9-12 DV (taille TG).

Facteur de puissance

Cette rubrique dévoile le niveau du groupe théorique face auquel le monstre constituera un défi de difficulté moyenne. S'ils ont de la chance, quatre aventuriers au mieux de leur forme (points de vie au maximum, répertoire de sorts au complet et équipement approprié à leur niveau) viendront à bout de la rencontre en subissant des dégâts, mais pas de pertes. Cette victoire ne leur coûtera pas plus de 20% de leurs ressources (en points de vie, sorts et objets magiques à caractère temporaire).

Il est parfois difficile d’assigner à un monstre le bon facteur de puissance. Pour ce faire, il faut le comparer à d’autres et le tester.

Comparer le FP

Pour vous donner une estimation du facteur de puissance de votre monstre, le plus simple et le plus rapide est de le comparet à celui d'autres monstres de même acabit. Commencez avec le FP cible que vous vous êtes fixé durant l'élaboration de votre créature. Reportez-vous à la liste des monstres classés par facteur de puissance en vous intéressant à ceux qui correspondent au FP du vôtre, plus ou moins 1. Par exemple, si votre objectif est un FP de 7, jetez un œil aux monstres dont le FP varie de 6 à 8.
Pour peaufiner votre champ d’investigation, intéressez-vous aux monstres de même type ou pourvus de méthodes similaires (combattants, détenteurs de pouvoirs magiques, utilisateurs d'attaques spéciales, …). Une fois que votre liste est réduite à un nombre de monstres gérable, comparez-les à votre créature en tenant compte des points suivants :

  • Votre monstre a-t-il plus ou moins de dés de vie ?
  • A-t-il une classe d'armure plus faible ou plus élevée ?
  • A-t-il un bonus à l’attaque plus faible ou plus élevé ?
  • Inflige-t-il plus ou moins de dégâts ?
  • Possède-t-il des pouvoirs magiques ? Si oui, leur niveau de sort est-il plus faible ou plus élevé que celui de monstres comparables ?
  • Possède-i-il des défenses spéciales dont les autres monstres sont dépourvus ?

Si votre monstre est nettement supérieur à la plupart des créatures auxquelles vous l’avez comparé, votre FP cible est probablement trop bas. Tentez de l'ajuster de 1 ou 2 points, puis comparez-le à ceux d'une nouvelle liste de monstres pour voir ce qu'il en est. A l’inverse, s’il n’est pas aussi solide que l'ensemble des monstres auxquels vous l'avez comparé, réduisez votre FP de 1 ou 2 points et reportez-vous une fois encore à une nouvelle liste de monstres.

Tester le FP

Le meilleur moyen de fixer le FP d’un monstre est de voir comment il se comporte au cours du jeu. Cela demande du temps, mais c'est ainsi que vous verrez si votre monstre est véritablement stimulant. Pour tester son FP, conformez-vous à la procédure qui suit :

  1. Créez un “groupe test” composé de quatre personnages dont le niveau est égal au FP cible +2. Chacun doit être bâti selon le tirage de valeurs de caractéristique standard et posséder l'équipement normal d'un PJ du niveau correspondant. Si possible, créez un guerrier, un roublard, un prêtre et un magicien. Pour ce faire, vous pouvez parfaitement utiliser une copie de vos PJ à condition qu ils soient normaux (sans quoi vos résultats seront tronqués).
  2. Organisez une rencontre exploitant deux spécimens de votre monstre (deux créatures dont le FP est égal à X conviennent pour quatre PJ de niveau X+2). Pour les monstres les plus simples, une porte et une salle suffiront. Cependant, si votre créature tend des embuscades ou tire parti de son milieu, reportez-vous à son environnement.
  3. Permettez aux PJ de débuter la rencontre avec des sorts ou effets dont la durée est au moins de 10 minutes par niveau.
  4. Assignez à tous les combattants une initiative de 10, ajustée selon leurs modificateurs habituels (considérez que tout le monde a fait 10 au jet d'initiative).
  5. Menez la rencontre à plusieurs reprises, en usant de tactiques et d'une organisation différentes à chaque fois.

Si votre FP convient, les PJ l'emporteront en subissant quelques dégats s'ils ont de la chance. Cette victoire ne leur coûtera pas plus de 20 % de leurs ressources (points de vie, sorts et objets magiques à caractère temporaire). Dans le cas d'un monstre au FP élevé (11 ou plus), la mort de l'un des PJ n'est pas à exclure car les groupes de ce niveau sont capables de ramener les morts à la vie assez facilement.
Si votre monstre semble trop dangereux, rejouez la l'encontre avec un seul spécimen. Cela vous permettra de voir comment il se comporte seul face à un groupe dont le niveau est égal à son FP. Par contre, si les aventuriers s’en tirent sans encombres, augmentez le nombre de créatures à trois ou quatre (ce qui réduira le FP de la créature de 1 ou 2 points). Ajustez le niveau du groupe et testez de nouveau le monstre en tenant compte de ce FP.

Fonction du monstre et facteur de puissance

Pour vérifier une fois encore le FP fixé, comparez les dés de vie de votre monstre à son DP. Selon leur nature, les monstres ont besoin d'un certain nombre de dés de vie pour leur FP. Dressez une évaluation de votre créature et choisissez sa fonction principale : combattant, franc-tireur, lanceur d sorts, utilisateur d’attaques spéciales ou polyvalent.

  • Combattant : Le monstre .utilise ses facultés de combat et dispose de peu de pouvoirs spéciaux. Exemples : animaux sanguinaires, géants, minotaure, ravageur gris, tertre errant, worg. Le FP d’un combattant doit être compris entre le tiers et les deux tiers de ses DV.
  • Franc-tireur : Le monstre compte sur sa discrétion et la surprise. Exemples : araignée de phase, derro, enlaceur, étrangleur, liane chasseresse, mimique. Le FP d'un franc-tireur doit être compris entre la moitié et la totalité de ses DV.
  • Lanceur de sorts : Les meilleurs attaques du monstre sont ses sorts et pouvoirs magiques. Exemples : aboleth, flagelleur mental, lamie, lilende, nymphe. Le FP d'un lanceur de sorts doit être compris entre la totalité de ses DV et ses DV+2, pourvu que ses sorts conviennent à un personnage dont le niveau est plus ou moins égal à ses dés de vie (s’ils sont insuffisants, votre monstre est probablement un franc-tireur ou un combattant).
  • Utilisateur d’attaques spéciales : Le monstre est dangereux en raison de ses attaques spéciales. Exemples : âme-en-peine, basilic, dragons, harpie, méduse, vampire. Le FP d'un utilisateur d'attaques spéciales doit être compris entre les deux tiers et la totalité de ses DV.
  • Polyvalent : Le monstre combine plusieurs des fonctions précédentes. Par. exemple, de nombreux démons et diables sont à la fois des combaltants et des lanceurs de sorts, le flagelleur mental lance des sorts et utilise des attaques spéciales, certains dragons combattent lancent des sorts et usent d'attaques spéciales, … Le FP d'un monstre polyvalent doit être compris entre les trois quarts de ses DV et ses DV+2.
menu/mj_conception_des_monstres.txt · Dernière modification : 2022/10/17 13:26 de natakusq