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Les forteresses - Construire une forteresse

Chaque forteresse part d'une idée simple. Parfois la forteresse comble un besoin spécifique dans le monde fantastique de D&D, tel un château au sommet d'une falaise qui offre une protection à une importante route de commerce. D'autres fois elle fonctionne comme un lieu d'aventure, comme un donjon des os servant de coffre-fort pour un artefact majeur. Certains personnages voudront construire une forteresse comme un signe de leur statut et un endroit sûr pour se reposer entre les aventures.
Trouver le bon concept pour votre forteresse est l'étape 0 de la méthode de construction. Vous n'avez pas besoin de choisir tous les détails dès cette étape, mais devriez savoir dans les grandes lignes ce que vous désirez avant de vous lancer dans les plans et achats. Comme dans la vraie vie, rappelez-vous de garder un œil sur vos dépenses. Si vous n'avez pas assez d'or pour la forteresse de vos rêves, vous devriez revenir en arrière dans la création ou ajourner la construction jusqu'à ce que vous ne leviez les fonds nécessaires. Sinon, vous pouvez trouver un partenaire comme un ami magicien qui lancera les sorts pour vous ou une noble autorité qui vous financera et pour le compte de qui vous veillerez sur les terres.

Étape 1 : Choisir un site

Votre forteresse peut être un château coralien se trouvant à des dizaines de mètres sous l'eau, ou une forteresse tout au sommet d'une montagne dans la chaîne des Pics frontaliers. Elle peut s'élever de manière solitaire dans le désert pour garder le seul point d'eau à des centaines de kilomètres, ou être une villa noble quelconque au cœur d'une métropole dynamique. Avant d'ériger le premier mur de votre forteresse, vous devez savoir sur quel sol se situera votre future maison.
Choisir un site pour votre forteresse comporte trois étapes : choisir le type de terrain, décider de la distance entre votre forteresse et le village ou lieu qui supportera sa construction, et identifier toute caractéristique inhabituelle aux alentours. Vos choix modifient le prix final de votre forteresse, donc prenez note des modifications de prix à chaque étape.

Climat et type de terrain

D'abord, décidez du climat dominant et du type de terrain qui entoure votre forteresse, en utilisant les onze types référencés sur la table ci-dessous. Choisissez une type de climat (froid, tempéré ou chaud), et un type de terrain (aquatique, collines, désert, forêt, marécages, montagnes, plaines ou souterrains). Si vous choisissez les souterrains comme terrain, ne choisissez pas de type de climat. Les forteresses souterraines sont souvent des donjons, mais parfois un véritable palais peut être construit dans une caverne souterraine particulièrement large.

Modificateurs de prix d'une forteresse en fonction du climat du terrain
Type de climat ou terrain Modificateur de prix Spécial
Froid +5% -50% au coût des murs en glace
Tempéré +0%
Chaud -5%
Aquatique +15%
Colline -5%
Desert +10%
Forêt +0% -10% au coût des murs en bois
Marécage +10%
Montagnes +0% -5% au coût des murs en pierre taillée
Plaines -5%
Souterrains +10% Murs en pierre taillée gratuits
Exotique +15%
Mobile -5%

Les modificateurs de prix de la table reflètent la facilité à construire des fondations sur chaque type de terrain, la productivité des travailleurs dans cet environnement, et la disponibilité des matériaux et bien ouvragés tels que l'ameublement. Dans certains cas, un type de terrain peut être adéquat pour certains types de forteresses mais pas les autres. Les montages, par exemple, rendent la construction d'un château traditionnel chère, mais la présence de cavernes naturelles en fait de bons endroits pour des donjons. Les forteresses construites dans des endroits particulièrement étranges comme le Chaos tourbillonant des Limbes ou le brouillard occultant du plan Astral utilisent l'entrée “Exotique” de la table. Le modificateur de prix élevé reflète les précautions particulières nécessaires pour assurer la productivité des travailleurs et la sécurité du site de construction dans ces environnements étranges.
Si vous construisez une forteresse mobile (qui marche, vole, ou se déplace d'une autre façon), chaque l'entrée “Mobile” ci-dessous et sautez l'étape suivante ci-dessous. Le prix cassé reflète votre capacité à déplacer la forteresse en construction d'un endroit à l'autre. Plutôt que d'acheminer les matériaux bruts au site de construction, vous pouvez amener le site directement à la source de ces matériaux.
Votre forteresse n'a pas nécessairement comme terrain natif celui sur lequel se trouve effectivement ses fondations - définissez le terrain par rapport à celui qui l'entoure. Par exemple, une forteresse recouvrant une petite île se trouve sur un terrain aquatique bien qu'elle ne soit pas sous-marine; un château construit dans une clairière se trouve en terrain forêt, de même que le seront les forteresses elfes situées au sommet des arbres et constituées de la forêt elle-même.

Agglomération de départ

Certaines forteresses gardent des cols de montagne isolés à plusieurs jours de voyage de la ville la plus proche. D'autres ont vu des agglomérations grandir autour d'elles, les communautés prospérant sous la protection que la forteresse octroie.
Qu'importe son emplacement, votre forteresse doit avoir une agglomération qui la ravitaille en tous types de bien qu'elle ne peut produire elle-même - tout en partant des biens de base comme la nourriture jusqu'aux produits de luxe comme les candélabres en platine. D'autres agglomérations plus petites ou plus grandes peuvent se trouver à proximité de votre forteresse, mais les résidents de votre forteresse vont jusqu'à cette agglomération de départ pour engager de nouveaux employés ou acheter les vivres nécessaires.
Pour votre forteresse, choisissez quelle agglomération servira de lien privilégié avec la civilisation. Votre décision affecte le prix de votre forteresse de deux façons : la disponibilité des matériaux et travailleurs, et le prix du terrain. Si vous construisez votre forteresse loin de ces sources de travailleurs et matériaux, le prix sera plus élevé. Inversement, le prix du terrain tend à augmenter en périphéries des grandes agglomérations. Bien que les travailleurs et matériaux soient très vite disponibles, il est couteaux de construire un nouveau château à l'intérieur de la métropole de Faucongris du fait du prix élevé des terrains et de la faible disponibilité. Vous devez équilibrer ces deux facteurs quand vous choisissez l'emplacement de votre forteresse.
La présence (ou l'absence) de lieux-dits, hameau ou villages n'impacte pas le prix de votre forteresse.

Modificateurs de prix par rapport à l'agglomération de départ
Taille de l'agglomération de départ (limite financière) Distance à la forteresse Modificateur au prix
Bourg (800 po) Moins de 1,5 kilomètre +0%
1,5 - 25 kilomètres +2%
26–75 kilomètres +4%
76–180 kilomètres +7%
181 kilomètres ou plus +10%
Ville importante (3,000 po) Moins de 1,5 kilomètre +2%
1,5 - 25 kilomètres +0%
26–75 kilomètres +2%
76–180 kilomètres +4%
181 kilomètres ou plus +7%
Grande ville (15,000 po) Moins de 1,5 kilomètre +3%
1,5 - 25 kilomètres +1%
26–75 kilomètres -2%
76–180 kilomètres +1%
181 kilomètres ou plus +6%
Cité (40,000 po) Moins de 1,5 kilomètre +6%
1,5 - 25 kilomètres +3%
26–75 kilomètres +1%
76–180 kilomètres -1%
181 kilomètres ou plus +5%
Metropole (100,000 po) Moins de 1,5 kilomètre +10%
1,5 - 25 kilomètres +7%
26–75 kilomètres +5%
76–180 kilomètres +0%
181 kilomètres ou plus +4%

L'importe des agglomérations de départs

Puisque votre agglomération de départ vous sert de lieu pour acheter ou obtenir tout ce dont vous avez besoin pour votre forteresse, vous devez en respecter les limites. Par exemple, vous ne pouvez pas acheter de murs en adamantium dans un bourg. Ses habitants n'ont pas les moyens d'en fabriquer, encore moins de vous en vendre. Pour chaque taille d'agglomération, la table rappelle la limite financière d'achats d'éléments, de murs, et d'architecture merveilleuse.
Du fait de ces limitations, de nombreux constructeurs de châteaux décident de dépendre d'une cité ou d'une métropole. Ceux qui construisent des forteresses particulières grandes, fastueuses ou couteuses n'ont pas de choix, mais ceux qui construisent des châteaux plus petits peuvent trouver une réduction en dépendant d'une communauté moins peuplée.

Caractéristiques environnementales

Toute caractéristique inhabituelle modifie également le prix de votre forteresse. Une forteresse au sommet d'une mesa étant difficile à attaquer est ainsi plus chère, tandis qu'une autre située à proximité d'une forêt maléfique peut voir sa valeur baisser car elle est constater assaillie par les attaques des monstres des bois.
Avec l'accord de votre MD, vous pouvez construire votre forteresse dans un environnement aux caractéristiques bienveillantes comme un sanctuaire consacré ou malveillantes comme la proximité d'un repaire monstrueux. Choisissez en autant que désiré dans la table ci-dessous.
Les caractéristiques de terrain peuvent être sélectionnés plusieurs fois pour s'appliquer à plus d'une direction. Si vous payez 8% supplémentaires, par exemple, vous pouvez avoir une rivière sur les côtés nord et est de votre forteresse. Il est également possible de mélanger les caractéristiques positives et négatives de cette manière. Le terrain à l'ouest de votre forteresse peut être en pente (entrave au mouvement normal) mais être très boisé (rendant les attaques plus aisées), résultant en un modificateur neutre au coût de la forteresse.
Les sources de revenus peuvent également être achetées plusieurs fois de manière similaire. Cela représente des sources de revenus diversifiés, ou une source de revenus plus lucrative.

Modificateurs de prix par rapport aux caractéristiques environnementales
Caractéristique Modificateur
Caractéristique naturelle entravant le mouvement normal +2%
Caractéristique naturelle empêchant le mouvement normal +4%
Caractéristique naturelle rendant les attaques plus faciles -2%
Emplacement légalement disputé -5%
Emplacement sans autorité légale -10%
Emplacement contrôlant une source de revenu +10%
Source de revenu potentielle alentours +5%
Emplacement qu'on ne peut observer à longue portée +5%
Repaire de monstre à proximité Voir description

Caractéristiques naturelles

Les caractéristiques qui entravent le mouvement normal incluent les collines, les tourbières, et le terrain accidenté qui stopperait une armée à l'offensive. Le coût suppose que vous avez construit une route pour les déplacements normaux vers et depuis votre forteresse. Les type de terrain compris dans cette entrée sont laissés délibérément vagues, mais les types de terrains sur la page des déplacements ont un bon point de départ.
Les caractéristiques qui empêchent le mouvement normal sont des barrières plus importants, comme des falaises, des rivières, et des obstacles plus exotiques comme des plaines de lave. Tout terrain nécessitant une compétence comme Escalade ou Natation pour se mouvoir tombe dans cette catégorie. L'apparence et la surface de cette caractéristique dépend de chaque emplacement.
Certaines caractéristiques rendent l'attaque d'une forteresse plus facile, comme un plateau surplombant un château ou une forêts offrant une couverture aux attaquants.

Si votre emplacement est sous le coup d'un désacord légal, cela signifie que quelqu'un d'autre réclame votre forteresse ou le terrain ou elle se trouve. Peut-être qu'une famille noble est propriétaire effective du terrain, mais qu'aucun membre de celle-ci n'a été vu depuis des décennies. Peut-être qu'un autre pays considère que cette forteresse près de ses frontière lui appartient. L'identité exacte de qui réclame ce site et des moyens qu'ils vont déployer pour se l'approprier appartiennent entièrement au MD.
Les emplacements hors des juridictions légales font face à un autre problème : il n'existe pas d'autre autorité sur ces terres. Si la forteresse rencontre des problèmes, il n'existe pas de pouvoir supérieur auquel faire appel, et les résidents de celle-ci doivent faire face seuls. La propriété de la forteresse demeure jusqu'à ce qu'elle ne soit prise par la force.

Sources de revenus

La nature exacte des sources de revenues diffère, mais elles fonctionnent toutes de la même façon. Chaque source de revenu fournit 1% de la valeur finale de la forteresse chaque année en profit pur - une fois déduits le coût des employés et autres dépenses. Vous devez fournir des quartiers de vie aux employés nécessaires (20 par source de revenu) si vous souhaitez qu'ils soient protégés par les murs de votre forteresse.
Les sources de revenues potentielles nécessitent du travail avant qu'elles ne commencent à générer des revenus. Vous pouvez accomplir cela en dépendant 5% supplémentaires du prix final de la forteresse à un moment donné (le plus souvent vous achetez en fait une source de revenus contrôlée en deux versements). Ces dépenses couvrent les frais de démarrage. Autrement, vous pouvez terminer une aventure, comme détruire les morts-vivants de la mine de gemmes ou accomplir une mission diplomatique pour obtenir des droits de coupe du bois des centaures voisins.
Des idées de sources de revenus incluent l'agriculture alentours, l'élevage de chevaux, une route à péage, une mine de gemmes ou de métal précieux, la coupe de bois, ou une auberge pour voyageurs.

Emplacement qu'on ne peut observer

Les forteresses forestières et les autres structures camouflées paient ce modificateur. La plupart des forteresses peuvent être vues de loin, mais les forteresses dissimulées suivent les règles de détection comme s'il s'agissaient de créature colossales immobiles. Si vous utilisez la magie pour dissimuler votre forteresse, ne payez pas ce surcoût, puisque vous payez pour la magie à la place.

Repaire monstrueux proche

La nature exacte des monstres et l'emplacement de leur repaire appartiennent entièrement au MD. Assainir le repaire devrait être la base d'une aventure entière, pas juste d'un seul combat. En fonction de ce qui réside là-bas, il est possible de régler le problème diplomatiquement. Afin de profiter de la réduction, les monstres alentours doivent être initialement hostiles. Pour déterminer la réduction, trouver la rencontre avec le plus grand FP, et soustrayez 3. Ensuite, ajoutez 1 pour chaque rencontre supplémentaire (jusqu'à 3) dont le FP est à 1 de moins que la rencontre principale. La réduction finale ne devrait ainsi par être supérieure au plus grand FP du repaire sauf circonstances particulières imposées (au choix du MD).

Coulisses de D&D - Exploiter l'environnement pendant la campagne
Si les personnages à la recherche d'une réduction construisent leur forteresse au milieu d'une vallée de l'autre côté de la frontière, entourée de chaque côté de collines infestées de monstres, laissez-les faire. Ils viennent de vous offrir du piquant pour d'innombrables aventures puisqu'ils vont devoir protéger leur propriétaire légitime et pacifier les contrées environnantes. La forteresse qu'ils viennent de créer ne rend votre rôle de MD que plus simple. Vous pouvez créer une excitante aventure liée à un site - et les joueurs en ont rédigé les plans pour vous.
Il est possible d'aller trop loin en ce sens. Les joueurs vont rapidement se lasser que chaque aventure ne soit interrompue par une autre menace planant sur leur forteresse. Pire, ils seront réticents à quitter leur forteresse de peur que celle-ci ne soit capturée lors de leurs déplacements. Les menaces pesant sur les forteresses des PJ sont comme une épice forte - elles ajoutent de la saveur, mais il est conseillé de les utiliser avec modération.

Faire la somme

Ajoutez tous les modificateurs de climat, de type de terrain, d'agglomération de départ, et de caractéristiques environnementales. Vous appliquerez la somme de ces modificateurs au coût de construction de votre forteresse pour arriver à son prix final à l'étape 4.

Exemple d'emplacement : Le Fort de Claireroche
Karlerren, un magicien de niveau 12, souhaite un petit fort pour servir de maison à ses compagnons aventuriers. Les personnages ont récemment nettoyé une mine de diamants infestée d'esclaves morts-vivants, et le roi les a mandaté pour protéger la mine.
Le Fort de Claireroche sera construit dans les montagnes (ce qui confère à Karlerren une réduction de 5% sur les murs en pierre taillée). Il est à 100 kilomètres de la grande ville la plus proche, Chênesûr, ce qui rend le fort 1% plus cher. Le site se situe dans une zone de non-droit, du moins jusqu'à ce que les personnages établissent la loi eux-mêmes, ce qui confère une réduction de 10%. La mine de diamants est une source de revenus (+10%), mais de grandes falaises surplombent le fort sur un côté. Cela rend les attaques plus faciles (-2%).
En additionnant tout cela, Le Fort de Claireroche a une réduction nette de 1%, et une réduction supplémentaire de 5% sur les murs en pierre taillée. Karlerren note cette réduction pour les murs, et passe à l'étape 2.

Étape 2 : Choisir la taille

D&D mesure la taille de votre forteresse en “cases de forteresses” (CF). Une case de forteresse n'est pas définie de manière rigoureuse en terme de surface, mais la plupart des cases de forteresses mesure 6 mètres le long et de large sur 3 mètres de haut; une chaumière simple à une seule pièce prend une case de forteresse. La plupart des éléments que vous sélectionnerez à l'étape 3 prennent chacun une case de forteresse.
Chacune des choses suivantes rentre dans une seule case de forteresse :

  • Une chambre luxueuse, deux chambres ordinaires, un quartier pour six serviteurs, un baraquement pour dix soldats.
  • Un espace de cuisine pour quinze habitants.
  • Un laboratoire alchimique, un atelier de magicien, ou un bureau agréable.
  • Une petite forge, une étable pour six chevaux.

Une liste complète des éléments pour forteresse peut être trouvée sur la page des éléments. A ce stade, vous avez seulement besoin d'avoir une idée du nombre total de cases de forteresses que comptera votre forteresse achevée.
La taille de votre forteresse détermine combien de vos murs seront des murs intérieurs - ce qui est important si par exemple vous essayez d'économiser de l'argent en construisant une forteresse dotés de murs extérieurs robustes mais de murs intérieurs moins solides. La plupart des options magiques que vous allez acheter pour votre forteresse, des alarmes d'intrusion aux champs de force, ont des prix qui dépendent du nombre d'espace à couvrir.

Estimations de la taille

Comme indiqué, une simple chaumière ne prend qu'une case de forteresse. La plupart des forteresses sont, bien sûr, plus grandes. Utilisez la table suivante pour estimer la taille de la forteresse que vous êtes en train de construire.

Tailles de forteresses
Type de forteresse Espace occupé (en CF)
Chaumière 1
Maison simple 4
Grande maison 7
Manoir 15
Tour de guet 4
Fort 12
Château 20
Grand château 80
Petit donjon¹ 30-60
Donjon moyen² 60-120
Grand donjon³ 120 et plus

¹Un exemple de petit donjon était fourni dans la version 3.0 du Guide du Maître, mais puisque c'est la version 3.5 qui a été référencée, celui-ci n'est pas disponible sur le corpus draconique.
²Par exemple de donjon que l'on trouve dans La citadelle des ténèbres.
³Par exemple les mines du Cratère que l'on trouve dans Retour au temple du mal élémentaire.

Exemple de la taille : Le Fort de Claireroche
Karlerren, souhaite que le Fort de Claireroche soit assez grand, mais possède des fonds assez restreints. Il estime que tout ce qu'il désire tiendra dans 15 cases de forteresse. Il note pour l'instant 18 CF, en sachant qu'il pourra changer d'avis plus tard si nécessaire.

Étape 3 : Acheter les éléments et murs

À présent il est temps de décider quels éléments vous souhaitez pour votre forteresse dans la liste de la page des éléments, et de choisir les matériaux pour vos murs intérieurs et extérieurs.
De manière général, vous pouvez choisir tout élément dans vos moyens, mais certains ont des prérequis. Par exemple, vous ne pouvez pas avoir une salle à manger luxueuse sans avoir une cuisine luxueuse. La plupart des éléments prennent une case de forteresse, mais d'autres en occupent moins ou plus qu'une.
Certains éléments existent en version ordinaire, prestigieuse et luxueuse. Ces trois types ont les mêmes fonctionnalités, mais les éléments prestigieux ont un ameublement, des œuvres d'art et des décorations architecturales plus raffinées. Les éléments luxueux possèdent des pièces d'art époustouflantes, un mobilier de maître artisan, et un savoir-faire inégalé dans toutes les réalisations.
À tout moment de l'étape 3, vous pouvez choisir des ensembles dans la page des éléments : des groupes d'éléments et d'options qui se combinent bien. Ils n'incluent aucune différence de prix, donc choisir ces ensemble est simplement une économie de temps. Vous pouvez toujours acheter des éléments et options séparément si vous préférez.

Glossaire du bâtisseur de forteresse

Quelques termes apparaissent fréquemment dans la page des éléments. En voici des définitions sommaires :
Architecture merveilleuse : Il s'agit surtout d'objet magiques statiques. La plupart des éléments d'architecture occupent une case de forteresse entière.
Augmentations : Ce sont des ajouts à des murs, les augmentations sont des options qui rendent une mur meilleur sur certains critères, mais qui ne suffisent pas à supporter un bâtiment en eux-mêmes.
Case de forteresse : Une mesure relative du volume à l'intérieur d'un bâtiment. Elle case de forteresse ne possèdent pas une taille définie, la plupart correspondent à une pièce 6 mètres sur 6 mètres avec 3 mètres de hauteur sous plafond.
Éléments : Ce sont les blocs de construction de base de votre forteresse. Chacun prend une ou plusieurs cases de forteresses.
Ensembles : Des groupes préparés d'éléments et d'options, les ensembles rendent simplement la construction plus facile à planifier.
Murs : Les murs existent en trois versions : intérieur, extérieur et indépendant (ne supportant pas une construction).
Options : Ce sont des caractéristiques optionnelles que vous pouvez ajouter aux éléments (ou même à d'autres options). Elles ne prennent jamais de cases de forteresses par elles-mêmes, mais les éléments auxquelles elles sont rattachés si.
Personnel : Les soldats qui gardent vos forteresses et les domestiques qui vous apportent vos pantoufles doivent êtres payés. À la différence des options et éléments, qui ne sont payés qu'une seule fois, les coût de personnel sont payés chaque mois.

Une fois tous les éléments choisis, choisissez les types de murs intérieurs et extérieurs que vous souhaitez. La page des murs liste des options et définit le nombre de murs intérieurs et extérieurs dont vous aurez besoin en fonction de la taille de votre forteresse. Vous n'êtes pas obligé de construire les murs intérieurs et extérieurs dans les mêmes matériaux. Il est par exemple courant de construire les murs extérieurs d'un château en maçonnerie et les murs intérieurs en bois.
Si vous le souhaitez, vous pouvez également séparer les coûts pour des choix différents. Par exemple, vous pouvez construire une forteresse dont l'étage est en bois par dessus une base en maçonnerie robuste en comptant 50% des murs extérieurs en bois et 50% en maçonnerie. Vous pouvez aussi rendre vos murs plus résistants en les stratifiant - en plaçant une couche de fer dans un mur de pierre - ou en achetant des augmentations comme des murs à pointes, des murs camouflés, ou des murs qui se réparent seuls.

Lancez vos propres sorts

Les prix de constructions supposent que lorsque que c'est plus rentable, vous engagez des lanceurs de sorts pour incanter Mur de pierre, Glissement de terrain, et d'autres sorts qui peuvent être utiles à la construction d'une forteresse. Si vous jetez vous-même ces sorts ou dénichez un lanceur de sorts qui le fait gratuitement, vous pouvez obtenir une réduction, comme écrit dans la table suivante. Notez que ces réductions sont cumulatives. Par exemple, vous pouvez utiliser Glissement de terrain pour préparer le site de construction (-3% par case de forteresse au sol), Façonnage du bois dans toutes les cases avec des murs en bois (-5% par case) et Fabrication (-5%, 20% ou 50% par case) pour une réduction totale de 13%, 28% ou 58% sur toutes les cases de forteresses avec des murs en bois au sol.

Réductions du coût de construction provenant du lancement de sorts
Sorts (NLS) Usage Réduction Lancements requis par CF
Lévitation, Marche dans les airs ou Vol Bâtiments hauts et tours -25% sur l'ajustement du coût du fait de la hauteur 2
Fabrication Ameublement -50% sur les cases luxueuses, -20% sur les cases prestigieuses, -5% sur les autres cases 2
Glissement de terrain Préparation du site -3% par case située au sol 1
Travail de la terre Douves gratuites
Façonnage de la pierre Travail de la pierre et maçonnerie -5% par case avec des murs en pierre taillée 3
Télékinésie Bâtiments hauts et tours -50% sur l'ajustement du coût du fait de la hauteur 10
Mur de pierre (9e niveau) Murs et éléments structuraux en pierre -15% par case avec des murs en pierre taillée 8
Mur de pierre (12e niveau) Murs et éléments structuraux en pierre -50% par case avec des murs en pierre taillée 12
Mur de pierre (16e niveau) Murs et éléments structuraux en pierre Murs en pierre taillée gratuits 12
Mur de pierre (20e niveau) Murs et éléments structuraux en pierre Murs en pierre taillée gratuits 5
Façonnage du bois Charpenterie et travail du façon rudimentaire -5% sur les cases avec des murs en bois 2

¹Un lancement requis pour 225 m² de douve, sur 3 mètres de profondeur.

Exemple d'éléments : Le Fort de Claireroche
Karlerren souhaite acheter les éléments suivant pour le Fort de Claireroche : une chambre en suite ordinaire pour lui-même (800 po), quatre chambres pour ses compagnons (deux éléments de chambres ordinaires à 700 po chacun), une salle de bain ordinaire (400 po), une cuisine ordinaire (2 000 po), une salle à manger ordinaire (2 000 po), des baraquements pour 30 soldats (trois éléments de baraquements à 400 po chacun), trois postes de garde (300 po chaucn), une bibliothèque magique ordinaire (500 po), une armurerie (500 po), une forge ordinaire (500 po), une remise ordinaire (250 po), une barbacane (1 000 po), et un quartier des servantes 400 po).
Ces éléments coûtent au total 12 350 po et occupent 17 cases de forteresse.
Exemple de murs : Le Fort de Claireroche
Karlerren sait que les murs en pierre taillée seront moins chers grâce au terrain montagneux où se trouve le fort, et où la pierre est abondante. Elle n'a pas besoin de faire les murs intérieurs en pierre.
Selon la page des murs, une forteresse de 17 CF possède 40% de murs intérieurs et 60% de murs extérieurs. Karlerren choisi des murs intérieurs en bois (aucun surcoût) et des murs extérieurs en pierre taillée. Karlerren reçoit une réduction de 5% car le Fort de Claireroche est en terrain montagneux, et 50% de réduction car il lancer Mur de pierre lui-même (bien que 12 lancements par CF signifie qu'il doit lancer le sort 130 fois, ce qui lui prendra tous ses emplacements de sorts de 5e niveau pendant 33 jours).
Les murs en pierre taillée ont un prix de base de 6 000 po par case de forteresse, ou 2 700 p après réduction, multiplié par 17 pour la taille de la forteresse cela fait 45 900 po. Puisque Karlerren souhaite uniquement que les murs extérieurs soient en pierre, il ne paye que 60% de cette somme, soit 27 540 po.

Étape 4 : Achetez les options et l'architecture merveilleuse

Ajoutez toutes les options et éléments d'architecture merveilleuse que vous souhaitez, et votre forteresse sera quasiment terminée. Les options vont des objets magiques aux pièges, en passant par les armes de siège et les portails - presque tout ce qui n'est pas essentiel et l'ensemble des forteresses.
Le large panel des œuvres d'architecture merveilleuse (qui sont en pratique des objets merveilleux statiques) représente à la fois une opportunité colossale de rendre votre forteresse unique, et un énorme drain de ressources. Vous pouvez construire des chambres, autels, statues, ou tout autre objet de votre désir, infusés par la magie. Vous pouvez, bien entendu, construire vos propres architectures merveilleuses pour économiser de l'argent, comme c'est vrai de tout objet magique.

Une fois que vous avez ajouté toutes les options et pièces d'architecture merveilleuse que vous souhaitiez, vous voilà prêt à calculer le coût de tout cela.

Étape 5 : Déterminer le prix final

Une fois tous les éléments et options sélectionnés, additionnez leurs coûts. Vous avez alors presque terminé la conception de votre forteresse, mais trois facteurs peuvent en changer le prix final.

Modificateurs dus à l'emplacement

Dans l'étape 1, vous avez effectué des choix à propos de l'emplacement de votre forteresse. Additionnez les modificateurs de coûts qui résultent de ces choix, et appliquez le total au coût défini.

Temps de construction

Le prix calculé suppose un calendrier de construction optimal. Cela veut dire que vous embauchez suffisamment de travailleurs pour que le travail ne prenne pas de retard en maintenant les dépenses aussi raisonnables que possible. Vous ne pouvez pas économiser d'argent en faisant travailler vos travailleurs moins vite. Si vous êtes pressé de voir votre forteresse achevée, vous pouvez payer un supplément pour raccourcir le temps de construction.
Construire une forteresse nécessite une semaine de travaille par 10 000 po du prix total. Pour chaque 10% supplémentaire que vous payez, le temps de construction est réduit de 10%, jusqu'à un maximum de 70% pour un rythme effréné car permet la construction en 30% du temps habituel.
Le MD peut édicter que certaines forteresses ne peuvent pas utiliser cette règle. Par exemple, si le prix de votre forteresse implique un grand nombre d'éléments d'architecture merveilleuse, vous pourriez devoir construire ces éléments séparément (en utilisant la règle de fabrication des objets magiques). Dans un tel cas, vous et le MD devrez déterminer quel pourcentage du prix de la forteresse est utilisé pour calculer le temps de construction.

Main d'œuvre gratuite et inhabituelle

En fonction de la campagne, les personnages peuvent avoir accès à une main d'œuvre gratuit ou à un tarif réduit. Peut-être une reine reconnaissante assigne des travailleurs au chantier, ou votre village natal entreprend la construction d'un manoir en votre honneur.
Vous et le MD devez déterminez ensemble quelle réduction vous percevez pour cette main d'œuvre gratuite au cas-par-cas. Pour vous guider, considérez que le coût de la main d'œuvre représente 30% du coût de votre forteresse. Si la reine vous fournit la moitié des travailleurs nécessaires, cela représente une réduction de 15% (la moitié de 30%).

Et si vos ouvriers sont des zombis qui ne se fatiguent et ne dorment jamais ? Ou peut-être avez-vous des géants des pierres à la force incroyable ou des maîtres maçons nains. Dans la plupart des cas, les travailleurs inhabituels n'affectent pas le coût de votre forteresse, du fait que des travailleurs particulièrement efficaces facturent plus chère leur service de manière proportionnelle. Quinze maçons nains peuvent faire le travail de cent maçons humains, mais sachant qu'ils sont meilleurs ils demandent des gages plus importants. Les zombis peuvent êtres peu coûteux et efficaces, mais nécessitent la supervision constante de prêtres maléfiques. Si vous avez des travailleurs inhabituellement efficaces pour construire votre forteresse, utilisez la règle sur le travail à rythme accéléré plus haut. Par exempl, les maçons nains peuvent construire votre forteresse en deux fois moins longtemps, mais cela coûte 50% plus chère.
Les travailleurs inhabituellement efficaces peuvent par contre vous faire économiser de l'argent si vous parvenez à les convaincre de travailler gratuitement. Peut-être avez-vous charmé des ettins pour vous “aider” à déplacer des blocs de pierre massive alentours. Peut-être le seigneur nain vous doit-il une faveur pour votre dernière aventure, et qu'il désire vous assigner des architectes et artisans. Traitez cela comme n'importe quelle main d'œuvre gratuite.

Coût du personnel

C'est maintenant le bon moment pour calculer le coût mensuel de vos employés. Additionnez les coûts des employés requis par vos différents éléments en consultant la apge des employés.

Étape 6 : Faites le plan de votre forteresse

Une forteresse n'est pas un magma de différentes pièces jetées ensemble et mélangées comme un genre de salade architecturale. Une certaine cohérente lie l'ensemble de la structure, une idée qui finira par émerger lorsque vous aurez commencé à tracer les plans.
Vous pourriez vous prendre quelques libertés dans l'agencement des différents éléments et murs de votre forteresse. Dessiner cela sur du papier millimétré pourrait s'avérer des plus fastidieux. Rendez-vous plutôt service, et lancez-vous avant tout avec des outils pratiques. Vous récupèrerez dix fois ce petit temps investi au fur et à mesure.
Lorsque vous tracez votre forteresse, rappelez-vous que le métrage exacte de chaque élément est délibérément approximatif afin de vous offrir la flexibilité nécessaire. Une suite de maître, par exemple, peut être un carré de 6 mètres de côté, un octogone de 7,5 mètres de diamètre, ou un rectangle de 4,5 m sur 9 m. La plupart des pièces d'une forteresse ont des plafonds à 3 ou 4,50 mètres de haut, mais si vous souhaitez une plafond vouté pour votre salle à manger, tracez le simplement sans vous préoccuper du coût.

Relier les éléments : Cette flexibilité s'applique également aux couloirs et autres connections entre les pièces. Vous remarquerez que la liste des éléments n'inclut aucun couloir, escalier, ou autre éléments de connections - mais peu de forteresses en sont dépourvues. Vous obtenez les couloirs et escaliers gratuitement, le prix de chaque élément incluant un montant pour l'espace de couloir. Ajoutez-les où bon vous semble, dans la limite du raisonnable. Il n'est pas normal de construire des corridors larges de 20 mètres et de les meubler généralement - il s'agit d'une pièce pas d'un couloir.

Techniques pour tracer les plans

Plutôt que de simplement dessiner encore et encore votre château, vous pouvez envisager une des méthodes suivantes pour vous simplifier la tâche.

Faire "à l'ancienne"

Découpez une feuille de papier en carrés, chaque représentant un des éléments de votre liste. Les éléments ne prenant qu'une seule case de forteresse devraient faire 5 cm sur 5 cm. Les éléments prenant deux cases devraient faire 10 par 5 cm en moyenne. Les éléments ne prenant qu'une demi case devraient mesurer 2,5 par 5 cm. Chaque 2,5 cm représente 3 m, donc un carré de 5 cm de côté représente un espace de 6 mètres de côté, ou 36 m².
Inscrivez un nom sur chaque pièce de papier, en vous assurant que les dimensions de chacune soient correctes. Une fois cela fait, vous êtes prêt à les étaler en laisser des intervalles vides pour vos couloirs. Pour les bâtiments à plusieurs étages, empilez les morceaux approximativement et décalez-les chaque fois un peu afin de continuer à voir les pièces morceaux par ceux du dessus.
Jouez un peu avec l'agencement comme décrit plus loin. Une fois cela terminé, collez les pièces à leur place. Le ruban-adhésif double-face fonctionne à merveille pour cela, car vous pouvez en prendre des morceaux et les déplacés à volonté, mais une fois collés ils restent en place.
Lorsque vous êtes satisfait de l'agencement, votre plan de forteresse est terminé. Dessinez-y les murs indépendants souhaitez, et c'est fini.

Faire avec les nouvelles technologies

Si vous disposez d'un ordinateur avec un programme de dessin ou de mise en page, vous pouvez réaliser tout cela encore plus facilement. Utilisez la technique décrite ci-dessous, mais dessinez les pièces dans votre document plutôt que de les découpez dans du papier.
Vous pouvez ensuite mélanger les carrés et rectangles sur votre ordinateur, tout comme les morceaux de papier. Une fois satisfait de l'agencement, ajoutez les murs indépendants que vous souhaitez. Ensuite sauvegardez votre document et imprimez le. Votre plan est prêt.

Astuces d'organisation

Maintenant que vous avez les bons outils, voici quelques conseils sur comment organiser ces morceaux de papier entre eux - littéralement ou informatiquement.
Lorsque les personnages se trouvent dans la forteresse, ils vont probablement passer la plus grande partie de leur temps dans la partie résidentielle de ses éléments comme les chambres, cuisines, ateliers et salons. Après tout, ils mangent et dorment ici, ce qui comprend déjà plus du tiers de la journée. Aussi, commencez pas agencer ces éléments résidentiels, et placez les idéalement proches les uns des autres.
Réfléchissez aussi rapidement à l'entrée de l'habitat (souvent une salle commune ou un hall). Si cette pièce fait office de salle à manger, rattachez-y une cuisine. Sinon, placez une salle à manger près de la salle commune et rattachez une cuisine à cette salle à manger.
Les cuisines sont souvent au fond de la résidence. Il y a toujours beaucoup de travail dans une cuisine, et ce n'est pas le genre de chose que vous souhaitez imposer à vos invités, donc gardez là hors de vue. Les cuisines génèrent beaucoup de chaleur - ce qui est un avantage en hiver mais une nuisance pour les après-midi d'été.
Les bains et sanitaires sont souvent placés près de la source d'eau. L'eau pesant lourd, plus la distance qu'elle parcourt est courte, mieux c'est.
Les chambres sont souvent situés près des bains et sanitaires, mais à l'opposé des cuisines.

Cours

Les cours se trouvent de trouvent généralement au centre de la forteresse, mais elles peuvent prendre de nombreuses formes si vous êtes flexibles sur la définition du mot. Il est raisonnable d'acheter un élément de cour et de le placer devant votre forteresse. Cela offre à voir à vos visiteurs un jardin dès leur arrivée.
Traditionnellement une cour est placée au centre de la forteresse, avec le reste du bâtiment agencé autour de celle-ci comme déployé. Cela permet d'avoir un espace privé, sécurisé et à l'abri des yeux indiscrets. Des forteresses plus grandes peuvent disposer de deux ou plusieurs cours enchâssées de cette manière dans leur architecteur immense, créant des espaces aérés pour les résidents qui désirent de l'air frais sans quitter le bâtiment.
Enfin, vous pouvez entourer entièrement votre forteresse d'immenses jardins luxuriants, si vous vous offrez suffisamment d'éléments de cour. Les bâtisseurs prudents entourent cet endroit d'un mur indépendant, bien que ce faisant les passants ne soient plus autant impressionnés par un tel jardin.

Éléments fonctionnels

Les éléments fonctionnels comme les ateliers et laboratoires sont souvent à l'opposé du hall d'entrée, scindant le bâtiment en deux ailes : une de vie et une autre pour le travail.
Cet agencement apprécié isole l'espace de vie de celui consacré au labeur. Des éléments comme les forges peuvent être bruyantes, malodorantes, et les séparer des éléments résidentiels augmente votre confort. Certains bâtisseurs mettent les zones de travail dans un bâtiment séparé à ce dessein.
Les étables sont souvent dans un bâtiment à part, aussi loin que possible de l'espace de vie. L'odeur qui s'en dégage est tenace et porte loin, et c'est est pire en été lorsque les fenêtres restent ouvertes.

Éléments miliaires

Si vous disposez d'un mur extérieur, vos éléments militaires devraient en être proches. Une barbacane, par exemple, est lus efficace près de la porte ou accès principal, de même qu'au moins un poste de garde.
L'agencement de vos autres éléments militaires dépend de l'orientation de votre forteresse. Si vous souhaitez montrer un visage pacifique, placez les éléments miliaires à l'écart, peut-être derrière l'espace résidentiel, de préférence près des espaces fonctionnels plutôt que près de ceux résidentiels.
Si vous construisez une forteresse militaire, par contre, une démonstration de puissance peut être une bonne idée. Dans ce cas, placez ces éléments au plus près de l'entrée de la forteresse. Assurez-vous de disposer également d'au moins un poste de garde derrière l'espace résidentiel, afin que celui-ci soit toujours surveillé.

Options défensives

Une fois que le reste de l'édifice est en place, décidez si vous souhaitez entourer l'endroit de murs indépendants ou non. Si vous forteresse principale est robuste, vous devriez pouvoir vous passez de cette dépense supplémentaire.
Si vous choisissez cette option, réfléchissez à la position de vos murs. Si l'espace n'est pas un souci, éloignez ceux-ci des bâtiments intérieurs. Cela évitera que quelqu'un ne puisse simplement entrer dans votre maison depuis de sommet du mur en passant par une fenêtre ou en montant sur le toit.
Si vous n'avez pas assez d'espace, réfléchissez à la possibilité de relier ce mur à un ou plusieurs de vos bâtiments principaux. Assurez-vous que ces bâtiments ne disposent pas de fenêtres moins hautes que le mur. Autrement, ce mur sera assez peu utile.
Autrement, vous pouvez barrer les fenêtres, mais cela n'offre pas une aussi bonne protection qu'un mur solide.

Exemple d'options : Le Fort de Claireroche
Réfléchissant à l'aspect défensif, Karlerren achète trois balistes (500 po chacune) avec 200 carreaux pour balistes pour chacune d'elle (200 po pour chacune). Il décide de placer ses trois tours de garde à à 6 mètres de haut au sommet de tours (400 po chacune). Il peut remplir les étages inférieurs de ces tours avec les autres composants sans surcoût, puisque les deux premiers étages n'engendrent pas de dépenses supplémentaires. En plus de sa baliste, chacun tour de garde aura quatre meurtrières (30 po par meurtrière avec une première gratuite).
Karlerren décide que le Fort de Claireroche aura trois tours de garde et trois autres bâtiments avec à l'intérieur les autres éléments. Pour la disposition, Karlerren décide de placer les bâtiments en pentagone, et les connecte avec des murs indépendants afin de créer un grand espace protégé au centre. Se rappelant qu'il dispose d'une réduction sur les murs en pierre taillée, il construit des murs de 3 mètres de haut en pierre taillée pour relier les cinq structures (avec un total d'environ 114 mètres de murs indépendants). Chaque section de 3 mètres sur 3 mètres ayant un coût de base de 100 po, le total des murs coûte 3 800 po, ou 1 710 po avec la réduction dont dispose Karlerren. Karlerren ajoute des créneaux et un chemin de ronde afin que ses troupes ne puissent attaquer depuis le sommet du mur (pas de surcoût).
Pour la bibliothèque, Karlerren achètent des lièvres pour ses Connaissances Folklore local (1 500 po), Histoire (800 po) et Mystères (1 500 po).
Karlerren choisit d'améliorer toutes ses portes en portes de bois solide (20 po chacune, et il y a en a deux par case de forteresse donc 680 po). Il souhaite une herse en fer (750 po) pour l'entrée principale. Toujours soucieux de la sécurité, il choisir de mettre des cadenas moyen sur la moitié des portes (680 po).
Karlerren achète l'ensemble d'équipement “archer” pour la moitié de ses troupes (88 po chacun, 1 320 po pour 15) and l'ensemble d'équipement “garde” à l'autre moitié (167 po, 2 505 po pour 15).
Karlerren installe une lanterne éternelle à volet dans chaque élement, et une supplémentaire dans une chambre de chaque élément à deux chambre (puisque ces éléments comptent chacun deux chambres). Il les paye 110 po chacun, soit un total de 1870 po. Sa suite aura une statue gardienne, qu'il construit lui-même pour 500 po et 40 PX. La remise aura une pierre d'invocation de niveau 5 (6 750 po et 540 PX). S'inquiétant de la sûreté de son laboratoire magique, il utilise Contrat pour enchaîner un molosse d'ombre qui y attaquement n'importe qui ne fournissant pas le mot de passe (7 400 po).
Les options pour le Fort de Claireroche ajoutent donc au total 31 415 po au coût de la forteresse.

Constructions en hauteur ou profondeur

Les coûts de constructions supposent que vous bâtissez une forteresse n'ayant pas plus de deux étages et pas plus d'un niveau souterrain (sous-sol). Si vous souhaitez construire avec des sols au delà de 6 mètres de hauteur (c'est à dire avec trois niveaux ou plus au dessus du niveau du sol) ou plus qu'un niveau sous la surface, il y a un surcoût. Notez que la profondeur de vos niveaux souterrains n'a pas d'importance, bien que le MD puissent vouloir ajuster ces prix du fait de circonstances exceptionnelles. Le fait que le tableau ne montre pas un ajustement pour construire 300 mètres sous terre ne veut pas dire que le coût de construction à cet endroit sera toujours celui indiqué. Les coûts indiqués sont pas case de forteresse.
Notez que certains sorts peuvent réduire l'ajustement de coûts pour les constructions en hauteur.

Ajustements du coût en fonction de la hauteur ou de la profondeur
Hauteur Profondeur Ajustement par case de forteresse
Jusqu'à 3 mètres (deux premiers niveaux) Premier niveau souterrain -
6 mètres de hauteur (troisième niveau) Deuxième niveau souterrain +400 po
9 mètres de hauteur (quatrième niveau) Troisième niveau souterrain +1 000 po
12 mètres de hauteur (cinquième niveau) Quatrième niveau souterrain +2 000 po
15 mètres de hauteur (sixième niveau) Cinquième niveau souterrain +3 000 po
Par tranche de 3 mètres supplémentaires Par niveau souterrain supplémentaire Ajoutez +1 500 po à l'ajustement précédent

Note de l'archiviste draconique : Ce n'est pas clairement précisé, mais la hauteur indiquée est celle sur laquelle vous construisez votre niveau (son plancher), et non celle qu'il atteint (son plafond).

Coulisses de D&D - Temps de construction et réalisme médiéval
Dans l'Europe médicale, les châteaux prenaient très souvent des années à construire, et des structures très imposantes pouvaient prendre plus de temps encore. La gros de la construction de la cathédrale de Reims, en France, a pris 80 ans, et le travail de décoration a continué pendant des siècles après la révolution de 1211.
De tels temps de constructions ne sont pas compatibles avec la plupart des campagnes de D&D, car le rythme de vie des personnage évolue bien trop vite. Les personnages auraient le temps de faire de nombreuses aventures épiques pendant la construction de leur château, et ne pourraient vivre dans leur forteresse qu'une fois à la retraite. Tout personnage qui dépense de l'or durement gagné dans une forteresse mérite de profiter de l'œuvre terminée.
La magie, bien sûr, accélère immensément les procédés de constructions, et tous les coûts et temps de constructions évoqués supposent que vous utilisez la magie lorsqu'elle s'avère être le moyen le plus efficace pour le travail. C'est pourquoi les forteresses de D&D sont bien plus rapides à construction que leurs inspirations du monde réel.

Étape 7 : Obtenez l'approbation

Une fois que votre forteresse vous satisfait, une reste une dernière chose à faire. Montrez votre plan à votre MD, qui devra regarder attentivement avant que la construction de la forteresse ne commence.
Le fait d'avoir tracer les plans de votre forteresse et d'avoir payer l'or requis ne vous garantir pas que celle-ci ne soit terminée à la fin du temps de construction. Le MD peut décrire des problèmes survenant durant la construction que les personnages devront surmonter. Peut-être des mercenaires peu scrupuleux peuvent vouloir s'emparer de la forteresse pour eux, ou peut-être excavation va révéler un mystérieux réseaux de cavernes. D'autres problèmes plus triviaux peuvent arriver : le prix du marbre peut subitement augmenter contre toute attente, ou les maçons peuvent se mettre en grève.
Si des problèmes se présentent, pensez que le MD ne vous les présente pas pour le plaisir de vous voir vous arracher les cheveux au cours d'une négociation avec le contremaître ou une marchandage avec une lanceur de sorts. C'est probablement le début d'une intrigue plus grande dont vous apercevez le début. Donjons & Dragons est un jeu d'aventures, pas de supervision des ouvriers qui s'attèlent à la construction de votre forteresse.

Exemple de coût final : Le Fort de Claireroche
Les éléments et options du Fort de Claireroche coûtent 74 305 po. Les modificateurs dus à l'emplacement réduisent ce coût de 1%, pour l'amener à 73 562 po. Le fort nécessitera huit semaines de constructions, et Karlerren décide de ne pas l'accélérer - ayant déjà dépense suffisamment d'argent. De plus, il va être bien occupé à incanter Mur de pierre et à créer des objets magiques pour la forteresse.
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