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Exemple de forteresse - Citadelle des Plans

La Citadelle des Plans ne ressemble en rien à une quelconque autre forteresse puisque ses cases de forteresses sont réparties à travers dix plans différent. Cela signifie que ses pièces se “superposent” et violent les lois de la géométrie traditionnelle, mais il est simple d'agrandir l'endroit selon vos désirs. Les créateurs de cette citadelle pluricentenaire appréciaient tant l'intimité qu'elle offre que les possibilités uniques offertes par les différents plans. Tirant parti de cela, ils n'ont construit que quelques pièces sur plusieurs plans, les ont liées par des portails, et ont dissimulé leur œuvre derrière des Mantes éclipsantes.
Aucune partie de la Citadelle des Plans ne se trouve dans le plan Matériel, mais une banale porte se trouvant dans une allée urbaine est en fait un portail menant à la salle des trophées centrale du plan de l'Ombre. À partir d'ici, des portails mènent aux autres pièces dans les autres plans.
La Citadelle des Plans est en fait dix édifices séparés sur dix plans différents. Certains ne disposent même pas d'une porte pour sortir dans le plan sur lequel ils existent. Les bâtisseurs ont choisi chaque plan pour une raison, le plus souvent ses propriétés magiques inhabituelles ou simplement ses panoramas uniques et déroutants.

Taille de la forteresse : 39 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 2 600 000 po.

Les bases

Certains plans ne sont guère hospitaliers pour les visiteurs, surtout ceux venant du plan Matériel. Les conditions - le feu, le froid, l'eau, … - y sont sévères, et les natifs peuvent l'être encore plus. Les bâtisseurs de la forteresse ont bien compris l'importance de la sécurité. Si quelqu'un pénètre dans une seule pièce, il a alors immédiatement accès à tous les plans où se trouve la citadelle.
La première protection de la Citadelle des Plans est que la plupart de ceux qui passent tout près ne sont jamais conscients de sa présence même. Si la localisation de la citadelle était largement connue, une centaines de petits despotes se teindraient à sa porte avec une armée derrière eux, avec l'intention d'en utiliser les portails pour mener une croisade extraplanaire.
Pour cette raison, une Mante éclipsante couvre chaque espace de forteresse, la fondant parfaitement dans les paysages alentours. L'apparence exacte du voile dépend grandement du plan - allant de la pierre en fusion aux eaux sombres.
Initialement, l'illusion fonctionne dans les deux sens, et les habitants de la citadelle ne perçoivent pas grand chose quand ils regardent par la fenêtre. Après quelques rounds à scruter par les fenêtres, les habitants ont suffisamment étudié le mirage pour leur autoriser un jet de volonté (DD 17). Si un autre résident de la citadelle leur explique la nature de l'illusion, ils reçoivent un bonus de circonstances de +4 à leur jet de Volonté. Ceux qui réussissent leur jets de sauvegarde peuvent voir au travers de la mante et observer les paysages d'un autre monde au delà.

Si quelqu'un perce la mante, il devra ensuite s'occuper des murs extérieurs : en maçonnerie renforcée dans la plupart des cas, et quelques Murs de force. La citadelle dispose aussi de baraquements pour un petit contingent de “gardes du palais”, de plusieurs gardiens invoqués, et de la meilleure défense de toutes : le niveau élevé des personnes qui appellent de telles citadelles leurs maisons.

Les environs

L'entrée principale de la citadelle est un portail se trouvant dans une allée d'une grande ville du plan Matériel. Ceux traversant le portail sont envoyés vers une salle des trophées sur le plan de l'Ombre. De là, ils peuvent voyager vers des plans plus lointains par une série de portails, et depuis les confins de la citadelle explorer les mystères des plans intérieurs et extérieurs.
Les portails reliant un plan à un autre sont des portails à double-sens. La vision normal fonctionne à travers les portails, et il est ainsi possible d'en voir la destination. Il n'est pas possible de tirer avec des armes à distance ou de lancer des objets à travers les portails.

Les habitants de la citadelle peuvent atteindre tous les autres plans depuis la salle des trophées du plan de l'Ombre. De plus, plusieurs des parties “périphériques” de la citadelle sont reliées directement entre elles. Par exemple, un portail relie les barquements sur Ysgard aux écuries d'Arborée.
Les bâtisseurs de la citadelles ont souvent des missions ou courses extraplanaires à faire, de fait des parties de la citadelle relient des parties importantes des autres plans. Les quais de la citadelle se trouvent sur les rives des fleuves Océan (qui se fraye un chemin à travers la plupart des plans extérieurs d'alignement bons) et Styx (qui relie la plupart des plans d'alignement mauvais). Une autre partie de la forteresse donne sur une discrète porte de la cité de Dis, une des plus grandes métropoles des Neuf Enfers de Baator.

Pièces du plan de l'Ombre

La porte de l'allée - en fer et disposant d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40) - cache un portail à double sens entre le plan Matériel et le cœur de la citadelle dans le plan de l'Ombre. Vue depuis l'extérieur sur le plan de l'Ombre, la citadelle ressemble à une étroite pyramide de granit avec une unique porte à mi-hauteur de l'un de ses pans. Autour se trouve une sinistre chaîne de montagnes ombragées. Les observateurs se trouvant ailleurs sur le plan de l'Ombre ne perçoivent rien d'autre qu'un autre pic montagneux à moins qu'ils ne parviennet à transpercer la Mante éclipsante de la citadelle.

Caractéristiques du Plan de l'Ombre :
Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du plan Matériel. Les sorts du registe de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don Quintessence des sorts, bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de Convocation d'ombres et de Magie des ombres ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), Convocation d’ombres suprême et Magie des ombres suprême ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de Reflets d'ombre conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez Quintessence des sorts pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.
Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le plan de l'Ombre. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le registre de lumière ou de feu doit réussir un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan.

Modifiez les descriptions suivantes en fonction des besoins de votre campagne.

1. Hall d'entrée

Des reliques des carrières d'aventuriers des bâtisseurs remplissent cette salle des trophées prestigieuse : des armes, armures, trésors, et autres objets de valeurs, tous enfermés (Crochetage DD 25) dans des vitrines en verre. Une saillie proche du plafond accueille des têtes, trophées des victoires les plus spectaculaires des bâtisseurs, dont celles de puissants extérieurs. Des ensembles rapprochés de sorts de Flammes éternelles plongent le hall entier dans une atmosphère au relief noir et blanc. Un serviteur armé se tient tient toujours en faction ici, bien qu'il passe le plus clair de son temps à épousseter et polir les trésors, se contentant de garder un œil sur ceux qui vont et viennent dans cette pièce.
Des portes ordinaires mènent à l'est (aux quartiers de vie) et à l'ouest (aux cuisines) depuis le hall d'entrée, mais la caractéristique la plus spectaculaire de la pièce est son jeu de neuf portails qui conduisent à d'autres plans. Le plan de l'Ombre est un endroit noir et blanc, mais quiconque se trouve dans cette pièce peut percevoir les déferlantes de couleurs perçant les portails.
Une Pierre d'invocation au centre de la pièce convoque un Traqueur invisible qui attaque quiconque n'est pas habillé comme un serviteur de la citadelle si la phrase “Citadelle des splendeurs, foyer ô doux foyer”, n'est pas clamée dans le round où quelqu'un pénètre dans la pièce.
Les portails de cette pièce (tous à usage illimité, et à double sens) conduisent :

Qui a construit la Citadelle ?
Les bâtisseurs de la citadelle étaient un groupe de puissants aventuriers connu sous le nom des Lanciers de Karrick. Ils comptaient Caswyn (Halfelin, illusioniste 18), Mirri Grisebastide (humaine, prêtresse 17), Marlowe (humain, ensorceleur 15), Dulkhende Arvan (drow, roublard 16), Zhao (humain, rôdeur 14), et Lucan (nain, moine 16). Ayant accumulé fortune et puissance dans d'innombrables aventures, ils ont mis en commun plus de deux millions de pièces d'or pour construire la Citadelle des Plans comme refuge et base arrière pour leurs aventures extraplanaires.
Les Lanciers de Karrick ont disparu il y a environ dix ans, et la Citadelle peut être restée vacante ou avoir eu tout un panel de propriétaires temporaires depuis (selon votre convenance). Si vous avec des plans plus ambitieux et intéressants pour la Citadelle des Plans dans votre propre campagne, libre à vous.

2. Cabinet de l'illusioniste

Cette étude prestigieuse fût d'abord construite pour de puissants illusionnistes, et des Images programmées dépeignent des fresques de villes dynamiques, de rapides levers et couchers de soleil, et de batailles titanesques sur tous les murs. Le mobilier en ébène ciselé est de la plus grande qualité, et des écrits profanes remplissent les bibliothèques basses. Des bustes en ivoire ou d'autres statuettes sont placés sur des colonnes dans les coins.

3. Suite des ombres

La plupart du mobilier ici est à la taille d'un halfelin, pour correspondre à l'occupant originel, mais le lit est fait de chêne et d'ébène massifs, et une cheminée de 3 mètres de large domine le mur ouest. Le plan de l'Ombre étant un monde austère, en noir et blanc, un feu allumée dans ce foyer fournit de la lumière et projette d'étranges jeux d'ombre, mais ne rend pas les lieux très chaleureux. Une porte dans le mur nord conduit à un petit balcon duquel des escaliers descendent dans les paysages ombreux - une étendue vierge, sombre, montagneuse.

4. Cuisine

Des serviteurs font de fréquents aller-retours entre le hall d'entrée et cette cuisine, qui peut servir à préparer des repas pour jusqu'à 30 personnes sans difficultés. La nourriture est entreposée dans le garde manger, mais les repas sont le plus souvent amenés par les serviteurs jusqu'aux chambres en suite individuelles ou jusqu'à la salle à manger sur l'Élysée (voir zone 5).

Pièces des Champs bénis de l'Élysée

La beauté naturelle des Champs bénis de l'Élysée - des prairies d'un vert éclatant, des nuages d'argent, et des collines entièrement fleuries à perte de vue - en fait un lieu de loisir tout naturel. Les rives du fleuve Océan, qui s'écoule de l'Élysée à travers les Terres des Bêtes et jusqu'à Arborée, s'offrent aux occupants de la citadelle qui souhaitent voir plus les plans supérieurs.
La partie de la citadelle présente sur l'Élysée est un palais d'albâtre surplombé d'un dôme transparent niché sur les berges de l'Océan. Des vallons et de tranquilles prairies constituent le paysage dans toutes les directions. Vu depuis ailleurs sur l'Élysée, le palais d'albâtre est dissimulé derrière une Mante éclipsante, le faisant ressembler à une autre colline parsemée de fleurs.

Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :
L'énergie positive s'écoule à travers l'Élysée, de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la guérison accéléré 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la Sagesse, l'Intelligence et le Charisme.
L'Élysée est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un Extérieur doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef.

5. Observatoire

Une table ronde en chêne simple permet à un maximum de 30 personnes de prendre place dans cette salle à manger prestigieuse. Un dôme transparent (Mur de force) offre une vue sur le merveilleux paysage élyséen, et les serviteurs peuvent ouvrir des panneaux coulissants le long des murs pour laisser entrer l'air frais. Un sol en marbre immaculé permet de danser, et les serviteurs peuvent rapidement assembler une petite estrade pour des musiciens, poètes, ou d'autres artistes.

6. Suite prairiale

Cette chambre dispose du mobilier en bois brut taillé qu'affectionnait son occupant originel, un rôdeur qui préférait l'utile à l'esthétique. Un grand balcon est une large fenêtre offre une vue dégagée, et les chenils se trouvant sur le balcon conviennent à toutes sortes de compagnons animaux.
Notez que la nature entravante de l'Élysée fait de la suite prairiale un lieu de séjour dangereux sur le long terme. C'est pourquoi les bâtisseurs de la citadelle l'ont octroyée au rôdeur, qui de toute façon ne souhaiterait pas y rester plus que quelques jours de suite. De toutes les chambres en suite de la citadelle, la suite prairiale est clairement la meilleure pour y faire dormir un invité.

7. Quai de l'Océan

Une succession de marches de pierre conduit en contrebas à la berge du fleuve Océan, un paisible cours d'eau qui traverse l'Élysée et les Terres des Bêtes avant d'arriver en Arborée. À un moment donné, un quai en bois sert de leiu d'ammarage pour 1d6 bateaux à fond plat, trirèmes et drakkars. Le navire le plus commun est la chebec (voir l'encadré).
En bout de quai se trouve une Pierre d'invocation qui invoque un avoral quand quelqu'un s'en approche à moins de 9 mètres sans prononcer la phrase de passe : “Océan, perle des fleuves”.

Chebec de la citadelle
La Citadelle des Plans dispose de six chebecs qui sont utilisées pour voyager le long des plans supérieurs et inférieurs (trois pour le fleuve Océan et trois pour le Styx), bien qu'il soit rare dans voir plus d'une ou deux naviguer en même temps).
Les chebecs, longues de 21 mètres, qui se distinguent par leurs proues et leurs poupes inclinées, ont un pont supérieur ouvert, trois voiles triangulaires, et un pont inférieur complètement fermé. Un équipage de 10 personnes est suffisant pour naviguer, bien que 20 rameurs supplémentaires soient nécessaires sur les plans où le vent est mauvais (et les brises sont monnaie courante, tant sur d'Océan que sur le Styx). Sa coque en bois renforcée par magie est à l'épreuve des étocs dentelés, et est lisse et polie pour glisser dans l'eau presque sans effort.
En lui donnant 5 rounds de préparation, l'équipage peut basculer deux des mats sur le côté pour hisser des voiles magiques et permettre à la chebec de voler, bien que ce soit lentement et maladroitement. Cela prend 5 rounds de plus de remettre la chebec en état de naviguer normalement.
La chebec dispose de balistes +1 dans des rotondes sur tout son long. Les stocks de munitions tant classiques que de carreaux-tempête sont pleins.
Chebec de la citadelle : vitesse 12 mètres (38 km/heure), vol 6 mètres (médiocre); rotation à 90°; coque en bois magiquement traitée de 15 cm d'épaisseur, solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser20; équipage 10; cargaison 20 tonnes; coût 228 700 po; 21 mètres de long pour 9 mètres de large.

Pièces des Clairières olympiennes d'Arborée

La partie de la citadelle présente sur les Clairières olympiennes d'Arborée est une immense maison dans un arbre construite en bois vivant sur la périphérie d'une clairière à l'herbe dorée. La Mante éclipsante dissimule la forteresse derrière des couches de feuilles et un enchevêtrement de branches et de racines. Depuis l'intérieur, les habitants de la citadelle peuvent apprécier la splendeur de la forêt et le frisson de l'équitation parmi les clairières et vaux tachetés du soleil d'Arborée.

Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :
Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.

8. Plate-forme d'accès

Cette pièce à trois murs, entaillée à même du bois vivant et ornée de couronnes tissées de feuilles et de branches, dispose de portails menant au hall d'entrée sur le plan de l'Ombre et à l'observatoire sur l'Élysée. Des ponts de corde en pente douce mènent à la suite Frondechêne et au cabinet du botaniste.

9. Suite Frondechêne

Cette chambre en suite prestigieuse dispose d'un délicat ameublement en bois finement ouvragé et de tapisseries en fibres brutes le long de ses murs. Originellement demeure d'un prêtre du soleil qui se délectait du plein air, cette chambre comporte une petite chapelle et un ascenseur à cordes qui relie la pièce avec la canopée sylvestre ainsi qu'avec le sol en contrebas.

10. Cabinet du botaniste

Ce bureau est tout entier consacré aux traités de botanique remplissant les étagères, aux bocaux à échantillons et aux tables de travail, et dispose d'une serre afin de cultiver des plantes rares. Une grande partie du toit est vitrée pour laisser pénétrer une importante quantité de lumière. Un ascenseur à corde permet de se rendre au niveau du sol.

11. Écuries d'Arborée

Nichées au creux des racines de l'arbre vivant qui accueille cette partie de la citadelle on peut trouver les écuries. Cet édifice, suffisant pour accueillir une douzaine de monture de taille G, offre de l'eau qui s'écoule dans chaque stalle à travers des racines évidées qui s'y entortillent, et de délicieuses pousses qui sortent de l'arbre lui-même. Environ la moitié des stalles sont des étables de compréhension, permettant aux palefreniers de converser avec leurs pensionnaires. Les autres stalles sont le plus souvent privilégiées pour les montures et compagnons animaux qui peuvent parler sans aide magique.

Pièces du Plan élémentaire du Feu

Blotti au cœur d'un cratère volcanique du Plan élémentaire du Feu se trouve une autre suite ainsi que la forge de la citadelle. La Mante éclipsante fait ressembler cette partie de la citadelle (un tore qui se superpose aux bords du cratère volcanique) à simplement une autre couche de magma et de basalte. La vue depuis l'intérieur de la citadelle montre le magma au cœur du volcan et la mer ardente qu'est le Plan élémentaire du Feu.

Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :
Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.
Les sorts et pouvoirs magiques affichant le registre du feu voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si Extension d'effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'élémentaires de l'Eau ou d’Extérieurs affichant le sous-type d’eau) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'Art de la magie DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du domaine de l’Eau.
L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la vision dans le noir n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de Perception auditive.

12. Vestibule du feu

Marcher dans cette pièce la première fois est déroutant, le sol étant un Mur de force en-dessus duquel se trouve le magma bouillonnant d'un volcan élémentaire. Le plafond est de même un simple effet de force transparent, révélant des nuages de fumée cramoisies, semblant gronder de colère. En dehors de ces caractéristiques, la pièce est sans fioriture, et est entourée de murs en acier poli uniquement interrompus par deux portes. L'une d'entre elles mène à la forge, l'autre à une chambre en suite où le maître d'arme et l'armurier de la citadelle vivent.

13. Forge de la citadelle

Cette forge prestigieuse offre tout ce qu'un forgeron peut souhaiter : les meilleurs outils, un grand espace de travail, et une forge en marbre noir embrasé du feu élémentaire même. Si la citadelle est occupée, on trouve des douzaines d'armes, de pièces d'armure, et d'autres fragments d'œuvres métallurgiques sur un long atelier, dans différents états de finition.
Une Pierre d'invocation se trouvant dans un coin invoque un élémentaire du feu de taille G. Il reste immobile pendant 2 rounds pour laisser le temps à quelqu'un de prononcer en igné “Moi, forgeron de la citadelle, implore ton aide.” Si quelqu'un le fait, l'élémentaire lui obéit pour les 9 rounds suivants. L'élémentaire du feu attaque toute personne dans la forge si la phrase de passe n'est pas prononcée dans les 2 rounds, ou s'il est attaqué.

14. Suite du tison charbonneux

Cette chambre en suite prestigieuse a tous ses murs parés d'armes et armures - même le plafond a des épées, haches, et autres armes de corps à corps suspendues. La plupart des armes sont cérémoniales et ne sont pas affûtées, mais d'autres sont de qualité de maître et ont des gemmes enchâssées et sont constellées de pièces d'orfèvrerie. Selon qui possède la citadelle, certaines peuvent être magiques. La mobilier métallique est abondamment orné d'or. Des fenêtres au sol semblables à des hublots offrent une vue sur le cratère volcanique, et des puits de lumière révèlent la lueur carmin du ciel, parant tout ce qui se trouve dans cette chambre de teintes rougeâtres.

Pièces des Domaines héroïques d'Ysgard

Le plan connu sous le nom des Domaines héroïques d'Ysgard abrite l'aile militaire de la citadelle, des petits baraquements et un complexe d'entraînement suffisant pour un petit contingent de “gardes du palais”. Au cours de son existence, la citadelle a pu être amenée à héberger des forces militaires plus importantes, mais elles logent généralement hors de la citadelle; le plus souvent sur Ysgard, qui est rarement des plus hospitaliers pour les soldats.
Ysgard est un plan de “monts de terre” flottants : d'immenses montagnes volantes qui s'entrecroisent dans les airs. La citadelle est une palissade de maçonnerie et de bois au centre d'une mesa, sur l'un des plus petits monts de terre. Autour de la palissade on trouve les restes encore fumants d'une bataille d'un autre âge, et la Mante éclipsante fait paraître la citadelle dans le même état : vide, dont le sol fumant est jonché de débris d'armes et de pièces d'armures.

Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :
L'énergie positive coule à travers Ysgard, tout individu s'y trouvant bénéficie de la guérison accélérée 2, et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de Résurrection suprême leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.
Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du Charisme.

15. Hall des sommets

Cette pièce simple fermée par des panneaux de bois contient le portail menant au plan de l'Ombre, c'est donc le premier endroit qu'apperçoit la plupart des visiteurs. Un filigrane d'or au dessus de la porte nord porte l'inscription en commun “Nous atteignons les sommets”. Le long des murs se trouvent les testaments de cette devise : des vitrines contenant de la terre collectée sur les champs de batailles d'innombrables plans. Les soldats ont ici coutume de collecter un peu de chaque “sommet” sur lequel ils se battent, et la collection de sols amassés ici est aussi diversifiés que les plans eux-mêmes.
Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante.

16. Suite du gardien

Cette chambre en suite prestigieuse est, bien entendu, décorée sur un thème martial, avec le long des murs des fresques et peintures anciennes représentant des batailles. Des trophées de chasse toisent les visiteurs depuis le haut des murs, et des présentoirs renferment diverses médailles et récompenses militaires. La caractéristique la plus frappante de la pièce est sa collection de mannequins, semblant quasi-vivants, et drapés des uniformes militaires des armées passées et présentes d'une douzaine de plans. Le mobilier en bois y est simple, sans ornement, et le confort y est minimal.

Note de l'archiviste draconique : Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionné la Suite du gardien sur l'emplacement qui paraissait le plus logique parmi les deux 18 au vue des descriptions des pièces (voir le plan originel ici).

17. Salle des cartes

Aucun commandant n'aime être éloigne de ses cartes, c'est pourquoi cette pièce a été construite au plus près de la Suite du gardien. Des étagères encombrés recouvrent les murs du sol au plafond, chacune portant des cartes méticuleusement étiquetées d'un champ de bataille majeure, d'une forteresse importante, ou d'un autre lieu d'intérêt militaire. Environ la moitié des cartes concerne des sites du plan Matériel, un quart porte sur des sites notables d'Ysgard pour des manœuvres militaires étendues, et le dernier quart cartographie d'autres plans extérieurs. Certaines de ces cartes sont affublées de flèches et symboles de tactiques militaires, retraçant l'histoire d'une bataille majeure dans le langage universel des généraux. Les autres offrent d'innombrables détails sur leur terrain, identifiant la moindre élévation défendable et le moindre abri possible.

18. Arsenal

Des râteliers d'armes et armures recouvrent les murs de cette pièce, et on y trouve quasiment toujours quelqu'un en train d'affûter des lames ou d'effectuer des réparations mineures sur les armures (le forgeron de la citadelle effectue les réparations d'envergure dans la forge). Le long du mur du fond se trouve des vitrine contenant les armes et armures des officiers - trésors accumulés de par les multiples aventures des aventuriers qui possèdent la forteresse. Une trappe mène à un sous-sol où les gardes de la citadelle entreposent flèches, carreaux d'arbalète, et autres munitions.

Note de l'archiviste draconique : Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 18 et 19. La description des pièces n'allant pas en ce sens, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel ici).

19-21. Baraquements

Les baraquements de la garde du palais sont divisés entre trois bâtiments. Les plus petits contiennent chacun 8 couchettes et une petite salle commune, tandis que le plus grand, le baraquement en L, dispose de 16 couchettes et d'un mess spartiate. Les troupes partagent généralement leurs couchettes par quarts (l'un dort pendant que les deux autres s'entraînent), ainsi le complexe de baraquements peut accueillir plus de 60 soldats. En fonction des forces dans la citadelle, les plus petits baraquements peuvent être assignés à des troupes spéciales ou aux officiers.
Une large rampe se trouvant entre les deux plus petits baraquements mène par un portail aux écuries d'Arborée, ainsi les cavaliers stationnés à Ysgard ont un accès rapide aux montures gardées dans les écuries. Un escalier longeant le mur sud du grand baraquement mène aux Abysses aux au quai du fleuve Styx.

22. Terrain d'entraînement

Cette cour est le lieu privilégié pour les exercices, les inspections, et l'entraînement au combat. Puisque les guerriers tombés au combat sur Ysgard se relèvent en pleine forme le matin suivant, les soldats s'entraînent entre eux avec de vraies armes. La cour est suffisamment grande pour permettre également la callisthénie, la marche en formation, ou tout autre disciplines parmi celles innombrables rompant le soldat à l'art du combat.
Cette partie de la citadelle se situant sur un mont de terre très peu peuplé d'Ysgard, la garde de la citadelle peut pratiquer des manœuvres étendues dans les forêts, champs, et montagnes du plan. Cette pratique n'est toutefois pas sans risque - Ysgard a beau être la demeure de divinités d'alignement bon, nombre de ses habitants ne cherchent que le combat.

Pièces des Neuf Enfers de Baator

La citadelle arrive dans la seconde strate des Enfers : la cité de fer de Dis. La Mante éclipsante de la citadelle la fait ressembler à des morceaux d'autres bâtiments dans un des quartiers d'entrepôts de la ville infernale, et seul un métrage minutieux de tout les bâtiments voisins permettrait de révéler l'existence d'un “espace manquant” dans ce district de la citadelle.
La cité de Dis est un lieu de fer ardent rougi - fer qui forme les murs des bâtiments ainsi que les pavés des rues. De la fumée emplit l'air, et les cris des captifs retenus dans les prisons souterraines résonnent dans les allées.
L'intérieur de la citadelle est plus frais et calme. L'architecture est faite de colonnes en marbre blanc, et du lierre noire pousse sur presque toutes les surfaces. Ce lierre sombre croît se vite qu'on peut voir ses déplacements à l'œil nu lors de ses poussées de croissance, et les serviteurs doivent constamment le tailler. Aucune fenêtre ne donne sur la cité de Dis, et une seule double porte située dans la zone 27 (cachée par la Mante éclipsante) relie la citadelle au plan où elle est construite.

Caractéristiques des Neuf Enfers de Baator :
Le plan des Enfers est aligné avec la loi et le mal, les personnages chaotiques ou bons y sont donc victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme. Les personnages chaotiques et bons sont victimes d'un malus de -4 aux jets basés sur le Charisme.

23. Vestibule

Cette pièce présente des statues de marbre dans des alcôves le long de ses murs, et des bancs permettant aux visiteurs de s'asseoir et d'admirer les sculptures. Apprécier l'esthétique de cet art n'est pas donné à tous - toutes les sculptures représentent une souffrance physique ou un tourment psychique. Parmi les serviteurs, il se dit que les bâtisseurs de la citadelle ont placé à dessein ces statues dans ce vestibule, afin de rappeler au personnel leur place dans le monde.

24. Suite de Dis

Cette chambre en suite prestigieuse est meublée avec du marbre noir qui contraste avec celui ivoirien des murs. Seul le lit est rembourré et traduit un effort pour le confort, tout le reste est dur et légèrement chaud au toucher.
Toutes les surfaces verticales sont recouvertes de portraits à l'huile datant d'une douzaines d'époques différentes, et réalisés dans des centaines de styles artistiques, mais on n'en trouve aucun esquissant un sourire, et tous ont le regard fixe droit devant eux comme vers l'extérieur de leur cadre. Le lierre noire omniprésent qui pousse sur toutes les surfaces recouvre certaines toiles parmi les plus anciennes.

25. Bureau du trésorier

Ce bureau contient les comptes et registres du personnel de la citadelle, c'est donc souvent un endroit animé. Le trésoriers et ses serviteurs achètent pour la citadelle nourriture, matériaux de constructions, et auxtres biens triviaux sur les places du marché et bazars de la cité de Dis (et ceci parce que Dis est un des lieux de transaction les plus importants de tous les plans extérieurs, quasiment tout a un prix ici).
Selon l'état des finances de la citadelle, on peut trouver de grandes quantités d'argent ici. Notez que les propriétaires gardent leur trésor avec grand soin et ne ménagent pas leur peine.

26. Quartiers des serviteurs

Les alcôves de ces deux pièces offrent aux bonnes, cuisiniers, et autres serviteurs de la citadelle un peu d'intimité. Chaque pièce dispose de dix alcôves, qui accueillent suffisamment de serviteurs pour pourvoir aux besoins des autres pièces de la citadelle. Si des invités ou de grands évènements nécessitent plus de travail, les propriétaires de la citadelle utilisent le plus souvent des Serviteurs invisibles ou d'autres formes de magie pour assister le personnel en poste.

Note de l'archiviste draconique : Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel ici).

27. Vomitoire

Des bancs semblables à ceux d'un amphithéâtre occupent les murs proches de l'extérieur, et une petite scène est disponible pour les artistes (bien que la plupart des chanteurs et musiciens préfère la plus grande capacité, la meilleure acoustique, et le paysage plus agréable de l'observatoire de l'Élysée). Un ensemble de double portes responsable du nom de la pièce s'ouvre sur la cité de Dis.
Une Pierre d'invocation est montée dans le linteau de la porte. À moins qu'un visiteur ne prononce la phrase “Il vaut mieux être clairvoyant, pour négocier en Enfer”, 1d3 barbazu apparaissent et attaquent quiconque rentre par la porte.

Pièces des Strates infinies des Abysses

La citadelle possède une présence mineure dans les Abysses - uniquement une suite et un quai sur le fleuve Styx. Comme la strate supérieure des Abysses, la Plaine des portails infinis, et un champ de bataille d'envergure, la citadelle est située à l'écart de tout. À un endroit, un petit effluent du Styx se jette dans un canal souterrain sur 2 ou 3 kilomètres. Creusé dans la paroi rocheuse et camouflée par sa Mante éclipsante, la citadelle y survit en passant inaperçue.
Cette partie de la forteresse est grossièrement taillée directement dans la sombre roche des Abysses. Le sol y est brut et craquelé, et les plafonds voutés passent d'environ 6 mètres de haut quand il rejoignent les murs à 9 mètres de haut au sommet des voûtes.

Caractéristiques des Strates infinies des Abysses :
Les personnages loyaux ou bons sont victimes d'un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme dans les Abysses, du fait que le chaos et le mal imprègnent le plan. Les personnages loyaux bons voient ce malus passer à -4.

28. Le pallier des escaliers

Cet endroit n'a que trois caractéristiques notables. Des marches irrégulières taillées dans la roches montent vers le nord et conduisent à un portail vers Ysgard. Une deuxième volée de marchent descendent vers le sud et vers le hall d'entée du plan de l'Ombre.
Une Pierre d'invocation en forme de menhir convoque un bébilith qui attaque quiconque ne donne pas la phrase “J'aspire à oublier le fleuve Styx”.

29. Suite caverneuse

Cette chambre en suite prestigieuse est exclusivement décorée par des butins, amassés au cours de dizaines de sièges de châteaux et d'explorations de donjons. Tous les meubles sont dépareillés, mais tous sont des bijoux d'artisanat. Leur agencement est erratique, des tapisseries occultent des fresques murales, le sol est jonché de pièces et de bijoux, et de luxueux vêtements pendent à chaque coin de chaise ou montant du lit.

30. Quai

Ce quai est identique à son homologue de la zone 7, si ce n'est qu'il s'étend le long du fleuve Styx, qui connecte en aval le plan du Pandémonium, et en amont Carcères, Hadès, la Géhenne, les Neuf Enfers, et Achéron.

Pièces du plan Astral

Le plan Astral est une brume grise lumineuse s'étendant dans toutes les directions, dépourvue de toute particularité. L'aile astral de la citadelle est un joyau de pierre grise aux faces luisantes, suspendu dans ce néant brumeux. Il ne brille qu'à ceux qui voient au delà de la Mante éclipsante. Toute autre personne n'aperçoit que de cette brume lumineuse.
L'intérieur des pièces de la citadelle dans le plan Astral est constitué de lambris de bois sombre et de plafonds de stuc blanc. L'intérieur de ces pièces bien isolées est d'un calme rare, permettant aux lanceurs de sorts de la citadelle d'effectuer des recherches dans les bibliothèques et de mener leurs expériences dans le laboratoire sans aucune source de distraction.

Caractéristiques du plan Astral :
Le plan Astral se trouve au delà de la puissance destructive du temps. Le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n’affectent personne dans le plan Astral, bien qu’ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte. Il n'y a pas de gravité objective dans le plan Astral, bien que l'intérieur de la citadelle dispose d'une gravité normale.
Le plan Astral est aussi un lieu où la magie est plus aisée?. Tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts recevant de cette manière un déclenchement rapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round.

31. Antichambre céruléenne

Cette pièce contient le portail menant au hall d'entrée du plan de l'Ombre. De grands tableaux noirs recouvrant les murs sont bariolés de formules expérimentales, de messages laissés par un lanceur de sort à un autre, et de formules et diagrammes magiques à moitié terminés.

32. Bibliothèque bleue

Cette bibliothèque prestigieuse, nommée ainsi du fait de son plafond peint représentant une nuit étoilée bleu encre, dispose d'une impressionnante collection de livres traitant des mystères, des plans, et de la religion. Des bureaux et cabinets d'étude sont répartis dans la pièce, et des échelles roulant sur des rails permettent un accès aisé aux milliers de livres entreposés ici. Un bibliothécaire travaille ici pour aider les chercheurs à trouver les volumes souhaités.

33. Bibliothèque parme

Cette pièce ressemble en tout points à la pièce 32 si ce n'est que la peinture au plafond représente une canopée de grappes de raisons, et que les livres traitent de géographie, d'histoire, et de noblesse et royauté. Les livres de géographique sont parfois manquants car empruntés par les gardes de la citadelle. Les livres manquant peuvent le plus souvent être trouvés dans la salle des cartes (zone 17).

34. Laboratoire magique

Cette pièce dispose de toutes les tables, grimoires, composantes de sorts rares, et autres attributs que l'on s'attend à trouver dans n'importe quel laboratoire magique. Le sol de la pièce hexagonale est dominée en son centre par quatre cercle intaillés de protection dirigés vers l'intérieur, un contre le Bien, un contre le Chaos, un contre la Loi, et un contre le Mal. Ces cercles octroient une protection lors des rituels d'invocations dangereux, en particulier les Contrats.
Ceux qui regardent au travers du puits de lumière au plafond aperçoivent des éruptions ardentes, des vagues d'eau destructives, des tornades d'air, et d'immenses fragments terreux s'entremêlant dans un bouillonnement chaotique en proie au changement constant. Le “puit de lumière” est en fait un portail à sens unique vers le plan des Limbes. Non content d'être visuellement impressionnant, il offre aussi un moyen rapide d'éliminer en toute sécurité toute expérience magique qui tourne mal.

35. Suite cardiaque

Les murs, le plafond, et le sol de cette chambre en suite prestigieuse ont un aspect vaguement organique et sont chauds au toucher, presque comme si la pièce était faire de peau recouvrant des muscles. L'ameublement similaire se confond avec le sol et semble être une partie de la chambre même. Quiconque réussit un jet de Perception auditive peut percevoir une faible pulsation - comme un battement cardiaque.
Il s'agit en fait d'une Image permanente - la pièce n'a rien de vivant. Le magicien qui occupait originellement cette suite souhaitait un décor qui serait capable de l'apaiser tout en perturbant les visiteurs.
Un escalier descend jusqu'au cabinet de l'arcaniste.

Note de l'archiviste draconique : Parmi les coquilles du plan, il n'y avait pas de mur entre les pièces 33 et 35. La description des pièces allant plutôt dans le sens inverse, nous avons pensé qu'il s'agissait d'un oubli et l'avons rajouté (voir le plan originel ici).

36. Cabinet de l'arcaniste

Cette pièce est presque une version miniature du laboratoire magique, même s'il manque quelques uns des équipements profanes les plus impressionnants, les cercles intaillés, et le portail vers les Limbes. Elle est un peu plus confortable, disposant de meubles rembourrés et même d'un lit coulissant.
Un escalier descend jusqu'à un portail vers Carcères.

Pièces du plan élémentaire de l'Eau

Le plan élémentaire de l'Eau est un océan infini sans surface ni fond, c'est donc le lieu idéal pour construire des bains luxueux. La citadelle se réduit à une simple chambre de bois attachée à une sphère de force situées dans une zone particulièrement chaude d'eau élémentaire. La Mante éclipsante est un simple flou qui s'ajoute à l'eau environnante pour masquer la pièce et ses baigneurs des indigènes de ce plan.

Caractéristiques du plan élémentaire de l'Eau :
Le plan élémentaire de l'Eau ne dispose pas d'une gravité objective; et les habitants de ce plan peuvent s'élever ou sombrer à leur vitesse de nage s'ils le souhaitent.
Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si Extension d’effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d’emplacements de sorts de plus haut niveau). La magie du feu est en revanche difficile à utiliser. Les sorts et pouvoirs magiques relevant du registre du feu sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'Art de la magie DD 15 + niveau du sort). Cela inclut les sorts du domaine du Feu.
Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan, et celles constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le plan élémentaire de l'Eau.

37. Vestiaires

Cette pièce, qui contient le portail vers le plan de l'Ombre, dispose de plusieurs petites alcôves pour de changer, et d'une porte menant au sommet de la sphère balnéaire.

38. Sphère balnéaire

Cette pièce est une vaste sphère de force disposant d'une porte à son sommet par laquelle les baigneurs entrent, et d'un trou à sa base qui laisse rentrer de l'eau douce. L'eau est agréablement chaude, et une Salle de l'eau aérienne englobant la sphère permet aux baigneurs terrestres de nager à l'intérieur sans crainte de se noyer. Les serviteurs nourrissent régulièrement de petits poissons tropicaux vivant dans le bains, et des grands bancs de poissons aux couleurs chatoyantes s'offrent parfois en spectacle aux baigneurs qui se relaxent dans l'eau chaude.

Pièces des profondeurs tartaréennes de Carcères

Les profondeurs tartaréennes de Carcères servent de prison du multivers, il n'existe donc aucun endroit plus appropriée pour la citadelle où ériger ses cachots et sa salle de torture. La citadelle y est une grotte indépendante excavées dans la sixième strate du plan, Agathys, une sphère de glace noire.
Ces pièces sont glaciales, et les murs, plafonds, et sols, scintillent tous tels la glace noire. Le mobilier y est minimal, personne ne s'attardant jamais ici - sauf les prisonniers, bien entendu.

Caractéristiques des profondeurs tartaréennes de Carcères :
Carcères possède un alignement mauvais, les personnages bons y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme.
La strate d'Agathys est parcourue par l'énergie négative, les créatures vivantes y subissent donc 1d6 points de dégâts par round. Les prisonniers de la citadelle ne survivent que parce que leurs fers octroie la Protection contre la mort à ceux qu'ils tiennent captifs. S'échapper de ses entraves est donc au mieux un mal pour un bien.

39. Salle de torture

L'escalier qui descend depuis le portail menant au plan Astral s'interrompt dans cette pièce irrégulière remplie de vierges de fer, chevalets, et autres ustensiles de tortionnaire.

40. Prison

Dix jeux de menottes sont enchâssées dans le murs de cette prison. Ces menottes offrent la Protection contre la mort à toute créature qui les porte (mais elles ne fonctionnent que quand elle sont insérées dans un mur ou une autre structure). Les prisonniers qui passent plus d'une journée ici se retrouvent pris au piège jusqu'à la taille d'une chape de glace noire (solidité 10, 480 points de résistance, DD pour casser 57). La prison peut contenir jusqu'à dix captifs simultanément.

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