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Table des matières
Exemple de forteresse - Citadelle des Plans
La Citadelle des Plans ne ressemble en rien à une quelconque autre forteresse puisque ses cases de forteresses sont réparties à travers dix plans différent. Cela signifie que ses pièces se “superposent” et violent les lois de la géométrie traditionnelle, mais il est simple d'agrandir l'endroit selon vos désirs. Les créateurs de cette citadelle pluricentenaire appréciaient tant l'intimité qu'elle offre que les possibilités uniques offertes par les différents plans. Tirant parti de cela, ils n'ont construit que quelques pièces sur plusieurs plans, les ont liées par des portails, et ont dissimulé leur œuvre derrière des Mantes éclipsantes.
Aucune partie de la Citadelle des Plans ne se trouve dans le plan Matériel, mais une banale porte se trouvant dans une allée urbaine est en fait un portail menant à la salle des trophées centrale du plan de l'Ombre. À partir d'ici, des portails mènent aux autres pièces dans les autres plans.
La Citadelle des Plans est en fait dix édifices séparés sur dix plans différents. Certains ne disposent même pas d'une porte pour sortir dans le plan sur lequel ils existent. Les bâtisseurs ont choisi chaque plan pour une raison, le plus souvent ses propriétés magiques inhabituelles ou simplement ses panoramas uniques et déroutants.
Taille de la forteresse : 39 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 2 600 000 po.
Les bases
Certains plans ne sont guère hospitaliers pour les visiteurs, surtout ceux venant du plan Matériel. Les conditions - le feu, le froid, l'eau, … - y sont sévères, et les natifs peuvent l'être encore plus. Les bâtisseurs de la forteresse ont bien compris l'importance de la sécurité. Si quelqu'un pénètre dans une seule pièce, il a alors immédiatement accès à tous les plans où se trouve la citadelle.
La première protection de la Citadelle des Plans est que la plupart de ceux qui passent tout près ne sont jamais conscients de sa présence même. Si la localisation de la citadelle était largement connue, une centaines de petits despotes se teindraient à sa porte avec une armée derrière eux, avec l'intention d'en utiliser les portails pour mener une croisade extraplanaire.
Pour cette raison, une Mante éclipsante couvre chaque espace de forteresse, la fondant parfaitement dans les paysages alentours. L'apparence exacte du voile dépend grandement du plan - allant de la pierre en fusion aux eaux sombres.
Initialement, l'illusion fonctionne dans les deux sens, et les habitants de la citadelle ne perçoivent pas grand chose quand ils regardent par la fenêtre. Après quelques rounds à scruter par les fenêtres, les habitants ont suffisamment étudié le mirage pour leur autoriser un jet de volonté (DD 17). Si un autre résident de la citadelle leur explique la nature de l'illusion, ils reçoivent un bonus de circonstances de +4 à leur jet de Volonté. Ceux qui réussissent leur jets de sauvegarde peuvent voir au travers de la mante et observer les paysages d'un autre monde au delà.
Si quelqu'un perce la mante, il devra ensuite s'occuper des murs extérieurs : en maçonnerie renforcée dans la plupart des cas, et quelques Murs de force. La citadelle dispose aussi de baraquements pour un petit contingent de “gardes du palais”, de plusieurs gardiens invoqués, et de la meilleure défense de toutes : le niveau élevé des personnes qui appellent de telles citadelles leurs maisons.
Les environs
L'entrée principale de la citadelle est un portail se trouvant dans une allée d'une grande ville du plan Matériel. Ceux traversant le portail sont envoyés vers une salle des trophées sur le plan de l'Ombre. De là, ils peuvent voyager vers des plans plus lointains par une série de portails, et depuis les confins de la citadelle explorer les mystères des plans intérieurs et extérieurs.
Les portails reliant un plan à un autre sont des portails à double-sens. La vision normal fonctionne à travers les portails, et il est ainsi possible d'en voir la destination. Il n'est pas possible de tirer avec des armes à distance ou de lancer des objets à travers les portails.
Les habitants de la citadelle peuvent atteindre tous les autres plans depuis la salle des trophées du plan de l'Ombre. De plus, plusieurs des parties “périphériques” de la citadelle sont reliées directement entre elles. Par exemple, un portail relie les barquements sur Ysgard aux écuries d'Arborée.
Les bâtisseurs de la citadelles ont souvent des missions ou courses extraplanaires à faire, de fait des parties de la citadelle relient des parties importantes des autres plans. Les quais de la citadelle se trouvent sur les rives des fleuves Océan (qui se fraye un chemin à travers la plupart des plans extérieurs d'alignement bons) et Styx (qui relie la plupart des plans d'alignement mauvais). Une autre partie de la forteresse donne sur une discrète porte de la cité de Dis, une des plus grandes métropoles des Neuf Enfers de Baator.
Pièces du plan de l'Ombre
La porte de l'allée - en fer et disposant d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40) - cache un portail à double sens entre le plan Matériel et le cœur de la citadelle dans le plan de l'Ombre. Vue depuis l'extérieur sur le plan de l'Ombre, la citadelle ressemble à une étroite pyramide de granit avec une unique porte à mi-hauteur de l'un de ses pans. Autour se trouve une sinistre chaîne de montagnes ombragées. Les observateurs se trouvant ailleurs sur le plan de l'Ombre ne perçoivent rien d'autre qu'un autre pic montagneux à moins qu'ils ne parviennet à transpercer la Mante éclipsante de la citadelle.
Caractéristiques du Plan de l'Ombre :
Ce monde en noir et blanc présente des versions changeantes et distordues de points de repères du plan Matériel. Les sorts du registe de l'obscurité sont améliorés dans le plan de l'ombre. Ils sont lancés comme s'ils avaient été préparés au moyen du don Quintessence des sorts, bien qu'ils ne nécessitent pas d’emplacements de sorts de niveau supérieur. En outre, les sorts de Convocation d'ombres et de Magie des ombres ont 30 % de l'efficacité des sorts qu’ils reproduisent (et non 20 %), Convocation d’ombres suprême et Magie des ombres suprême ont 70 % d’efficacité (et non 60 %) et un sort de Reflets d'ombre conjure à 90% de la puissance de l'original (et non à 80%). Pour calculer les effets de ces sorts, utilisez Quintessence des sorts pour engranger le maximum de points de vie ou de points de dégâts, puis appliquez le pourcentage ci-dessus.
Les sorts exploitant ou générant de la lumière ou du feu pétillent parfois lorsqu'ils sont lancés dans le plan de l'Ombre. Un lanceur de sorts tentant de jeter un sort affichant le registre de lumière ou de feu doit réussir un test d'Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). Les sorts produisant de la lumière sont en général moins efficaces, toutes les sources de lumière voyant leur portée réduite de moitié dans le plan de l'Ombre.
En dépit de la sombre nature du plan de l’Ombre, les sorts produisant, utilisant ou manipulant les ténèbres elles-mêmes ne sont pas affectés par le plan.
Modifiez les descriptions suivantes en fonction des besoins de votre campagne.
1. Hall d'entrée
Des reliques des carrières d'aventuriers des bâtisseurs remplissent cette salle des trophées prestigieuse : des armes, armures, trésors, et autres objets de valeurs, tous enfermés (Crochetage DD 25) dans des vitrines en verre. Une saillie proche du plafond accueille des têtes, trophées des victoires les plus spectaculaires des bâtisseurs, dont celles de puissants extérieurs. Des ensembles rapprochés de sorts de Flammes éternelles plongent le hall entier dans une atmosphère au relief noir et blanc. Un serviteur armé se tient tient toujours en faction ici, bien qu'il passe le plus clair de son temps à épousseter et polir les trésors, se contentant de garder un œil sur ceux qui vont et viennent dans cette pièce.
Des portes ordinaires mènent à l'est (aux quartiers de vie) et à l'ouest (aux cuisines) depuis le hall d'entrée, mais la caractéristique la plus spectaculaire de la pièce est son jeu de neuf portails qui conduisent à d'autres plans. Le plan de l'Ombre est un endroit noir et blanc, mais quiconque se trouve dans cette pièce peut percevoir les déferlantes de couleurs perçant les portails.
Une Pierre d'invocation au centre de la pièce convoque un Traqueur invisible qui attaque quiconque n'est pas habillé comme un serviteur de la citadelle si la phrase “Citadelle des splendeurs, foyer ô doux foyer”, n'est pas clamée dans le round où quelqu'un pénètre dans la pièce.
Les portails de cette pièce (tous à usage illimité, et à double sens) conduisent :
- Au plan Matériel. Lors de leur première visite, la plupart des gens arrivent par ce portail.
- Aux champs bénis de l'Élysée. Les pièces 5 à 7 (salle du banquet, quartiers de vie, quai de l'Océan) se trouvent au delà.
- Aux clairières olympiennes d'Arborée. Les pièces 8 à 11 (quartiers de vie, écuries) se trouvent au delà.
- Au plan élémentaire du Feu. Les pièces 12 à 14 (quartiers de vie, forge) se trouvent au delà.
- Aux domaines héroïques d'Ysgard. Les pièces 15 à 22 (quartiers de vie, baraquements, arsenal, camp d'entraînement) se trouvent au delà.
- Aux Neuf Enfers de Baator. Les pièces 23 à 27 (quartiers de vie, quartiers des serviteurs) se trouvent au delà.
- Aux strates infinies des Abysses. Les pièces 28 à 30 (quartiers de vie, quai du Styx) se trouvent au delà.
- Au plan Astral. Les pièces 31 à 36 (laboratoire magique, bibliothèques, quartiers de vie, portails vers les Limbes et Carcères) se trouvent au delà.
- Au plan élémentaire de l'Eau. Les pièces 37 à 38 (vestaires, bains) se trouvent au delà.
Qui a construit la Citadelle ? | |
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Les bâtisseurs de la citadelle étaient un groupe de puissants aventuriers connu sous le nom des Lanciers de Karrick. Ils comptaient Caswyn (Halfelin, illusioniste 18), Mirri Grisebastide (humaine, prêtresse 17), Marlowe (humain, ensorceleur 15), Dulkhende Arvan (drow, roublard 16), Zhao (humain, rôdeur 14), et Lucan (nain, moine 16). Ayant accumulé fortune et puissance dans d'innombrables aventures, ils ont mis en commun plus de deux millions de pièces d'or pour construire la Citadelle des Plans comme refuge et base arrière pour leurs aventures extraplanaires. Les Lanciers de Karrick ont disparu il y a environ dix ans, et la Citadelle peut être restée vacante ou avoir eu tout un panel de propriétaires temporaires depuis (selon votre convenance). Si vous avec des plans plus ambitieux et intéressants pour la Citadelle des Plans dans votre propre campagne, libre à vous. |
2. Cabinet de l'illusioniste
Cette étude prestigieuse fût d'abord construite pour de puissants illusionnistes, et des Images programmées dépeignent des fresques de villes dynamiques, de rapides levers et couchers de soleil, et de batailles titanesques sur tous les murs. Le mobilier en ébène ciselé est de la plus grande qualité, et des écrits profanes remplissent les bibliothèques basses. Des bustes en ivoire ou d'autres statuettes sont placés sur des colonnes dans les coins.
3. Suite des ombres
La plupart du mobilier ici est à la taille d'un halfelin, pour correspondre à l'occupant originel, mais le lit est fait de chêne et d'ébène massifs, et une cheminée de 3 mètres de large domine le mur ouest. Le plan de l'Ombre étant un monde austère, en noir et blanc, un feu allumée dans ce foyer fournit de la lumière et projette d'étranges jeux d'ombre, mais ne rend pas les lieux très chaleureux. Une porte dans le mur nord conduit à un petit balcon duquel des escaliers descendent dans les paysages ombreux - une étendue vierge, sombre, montagneuse.
4. Cuisine
Des serviteurs font de fréquents aller-retours entre le hall d'entrée et cette cuisine, qui peut servir à préparer des repas pour jusqu'à 30 personnes sans difficultés. La nourriture est entreposée dans le garde manger, mais les repas sont le plus souvent amenés par les serviteurs jusqu'aux chambres en suite individuelles ou jusqu'à la salle à manger sur l'Élysée (voir zone 5).
Pièces des Champs bénis de l'Élysée
La beauté naturelle des Champs bénis de l'Élysée - des prairies d'un vert éclatant, des nuages d'argent, et des collines entièrement fleuries à perte de vue - en fait un lieu de loisir tout naturel. Les rives du fleuve Océan, qui s'écoule de l'Élysée à travers les Terres des Bêtes et jusqu'à Arborée, s'offrent aux occupants de la citadelle qui souhaitent voir plus les plans supérieurs.
La partie de la citadelle présente sur l'Élysée est un palais d'albâtre surplombé d'un dôme transparent niché sur les berges de l'Océan. Des vallons et de tranquilles prairies constituent le paysage dans toutes les directions. Vu depuis ailleurs sur l'Élysée, le palais d'albâtre est dissimulé derrière une Mante éclipsante, le faisant ressembler à une autre colline parsemée de fleurs.
Caractéristiques des Champs bénis de l'Élysée :
L'énergie positive s'écoule à travers l'Élysée, de ce fait tout personnage sur ce plan gagne la guérison accéléré 2. Les personnages autres que bons subissent un malus de -2 aux jets basés sur la Sagesse, l'Intelligence et le Charisme.
L'Élysée est un endroit joyeux, satisfaisant, qu'il est difficile pour les visiteurs de quitter. À la fin de chaque semaine passée dans le plan, toute créature qui n’est pas un Extérieur doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de semaines passées là). En cas d'échec, l’individu est tombé sous le contrôle du plan, et ne saurait quitter l'endroit de son propre chef.
5. Observatoire
Une table ronde en chêne simple permet à un maximum de 30 personnes de prendre place dans cette salle à manger prestigieuse. Un dôme transparent (Mur de force) offre une vue sur le merveilleux paysage élyséen, et les serviteurs peuvent ouvrir des panneaux coulissants le long des murs pour laisser entrer l'air frais. Un sol en marbre immaculé permet de danser, et les serviteurs peuvent rapidement assembler une petite estrade pour des musiciens, poètes, ou d'autres artistes.
6. Suite prairiale
Cette chambre dispose du mobilier en bois brut taillé qu'affectionnait son occupant originel, un rôdeur qui préférait l'utile à l'esthétique. Un grand balcon est une large fenêtre offre une vue dégagée, et les chenils se trouvant sur le balcon conviennent à toutes sortes de compagnons animaux.
Notez que la nature entravante de l'Élysée fait de la suite prairiale un lieu de séjour dangereux sur le long terme. C'est pourquoi les bâtisseurs de la citadelle l'ont octroyée au rôdeur, qui de toute façon ne souhaiterait pas y rester plus que quelques jours de suite. De toutes les chambres en suite de la citadelle, la suite prairiale est clairement la meilleure pour y faire dormir un invité.
7. Quai de l'Océan
Une succession de marches de pierre conduit en contrebas à la berge du fleuve Océan, un paisible cours d'eau qui traverse l'Élysée et les Terres des Bêtes avant d'arriver en Arborée. À un moment donné, un quai en bois sert de leiu d'ammarage pour 1d6 bateaux à fond plat, trirèmes et drakkars. Le navire le plus commun est la chebec (voir l'encadré).
En bout de quai se trouve une Pierre d'invocation qui invoque un avoral quand quelqu'un s'en approche à moins de 9 mètres sans prononcer la phrase de passe : “Océan, perle des fleuves”.
Chebec de la citadelle |
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La Citadelle des Plans dispose de six chebecs qui sont utilisées pour voyager le long des plans supérieurs et inférieurs (trois pour le fleuve Océan et trois pour le Styx), bien qu'il soit rare dans voir plus d'une ou deux naviguer en même temps). Les chebecs, longues de 21 mètres, qui se distinguent par leurs proues et leurs poupes inclinées, ont un pont supérieur ouvert, trois voiles triangulaires, et un pont inférieur complètement fermé. Un équipage de 10 personnes est suffisant pour naviguer, bien que 20 rameurs supplémentaires soient nécessaires sur les plans où le vent est mauvais (et les brises sont monnaie courante, tant sur d'Océan que sur le Styx). Sa coque en bois renforcée par magie est à l'épreuve des étocs dentelés, et est lisse et polie pour glisser dans l'eau presque sans effort. En lui donnant 5 rounds de préparation, l'équipage peut basculer deux des mats sur le côté pour hisser des voiles magiques et permettre à la chebec de voler, bien que ce soit lentement et maladroitement. Cela prend 5 rounds de plus de remettre la chebec en état de naviguer normalement. La chebec dispose de balistes +1 dans des rotondes sur tout son long. Les stocks de munitions tant classiques que de carreaux-tempête sont pleins. Chebec de la citadelle : vitesse 12 mètres (38 km/heure), vol 6 mètres (médiocre); rotation à 90°; coque en bois magiquement traitée de 15 cm d'épaisseur, solidité 10, 120 points de résistance, DD pour casser20; équipage 10; cargaison 20 tonnes; coût 228 700 po; 21 mètres de long pour 9 mètres de large. |
Pièces des Clairières olympiennes d'Arborée
La partie de la citadelle présente sur les Clairières olympiennes d'Arborée est une immense maison dans un arbre construite en bois vivant sur la périphérie d'une clairière à l'herbe dorée. La Mante éclipsante dissimule la forteresse derrière des couches de feuilles et un enchevêtrement de branches et de racines. Depuis l'intérieur, les habitants de la citadelle peuvent apprécier la splendeur de la forêt et le frisson de l'équitation parmi les clairières et vaux tachetés du soleil d'Arborée.
Caractéristiques des Clairières olympiennes d'Arborée :
Le plan est modérément bon et chaotique, les personnages mauvais ou loyaux y subissent donc un malus de -2 aux jets basés sur le Charisme, alors que les personnages loyaux mauvais sont victimes d'un malus de -4.
8. Plate-forme d'accès
Cette pièce à trois murs, entaillée à même du bois vivant et ornée de couronnes tissées de feuilles et de branches, dispose de portails menant au hall d'entrée sur le plan de l'Ombre et à l'observatoire sur l'Élysée. Des ponts de corde en pente douce mènent à la suite Frondechêne et au cabinet du botaniste.
9. Suite Frondechêne
Cette chambre en suite prestigieuse dispose d'un délicat ameublement en bois finement ouvragé et de tapisseries en fibres brutes le long de ses murs. Originellement demeure d'un prêtre du soleil qui se délectait du plein air, cette chambre comporte une petite chapelle et un ascenseur à cordes qui relie la pièce avec la canopée sylvestre ainsi qu'avec le sol en contrebas.
10. Cabinet du botaniste
Ce bureau est tout entier consacré aux traités de botanique remplissant les étagères, aux bocaux à échantillons et aux tables de travail, et dispose d'une serre afin de cultiver des plantes rares. Une grande partie du toit est vitrée pour laisser pénétrer une importante quantité de lumière. Un ascenseur à corde permet de se rendre au niveau du sol.
11. Écuries d'Arborée
Nichées au creux des racines de l'arbre vivant qui accueille cette partie de la citadelle on peut trouver les écuries. Cet édifice, suffisant pour accueillir une douzaine de monture de taille G, offre de l'eau qui s'écoule dans chaque stalle à travers des racines évidées qui s'y entortillent, et de délicieuses pousses qui sortent de l'arbre lui-même. Environ la moitié des stalles sont des étables de compréhension, permettant aux palefreniers de converser avec leurs pensionnaires. Les autres stalles sont le plus souvent privilégiées pour les montures et compagnons animaux qui peuvent parler sans aide magique.
Pièces du Plan élémentaire du Feu
Blotti au cœur d'un cratère volcanique du Plan élémentaire du Feu se trouve une autre suite ainsi que la forge de la citadelle. La Mante éclipsante fait ressembler cette partie de la citadelle (un tore qui se superpose aux bords du cratère volcanique) à simplement une autre couche de magma et de basalte. La vue depuis l'intérieur de la citadelle montre le magma au cœur du volcan et la mer ardente qu'est le Plan élémentaire du Feu.
Caractéristiques du Plan élémentaire du Feu :
Presque tout ce qui se trouve sur ce plan est en proie aux flammes. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément (mais pas s'ils se trouvent protégées par les murs de la citadelle). Pour chaque round passé à l'extérieur, les créatures subissent 3dl0 points de dégâts de feu. Si l'on plonge dans le magma sous la citadelle, les choses sont pires - la lave inflige 20d6 points de dégâts par round.
Les sorts et pouvoirs magiques affichant le registre du feu voient à la fois leurs effets et leur portée étendus (comme si Extension d'effet et Extension de portée avaient été utilisés sur eux, mais les sorts n’exigent pas la mobilisation d'emplacements de sorts de plus haut niveau). Les sorts et pouvoirs magiques qui exploitent ou créent de l'eau (y compris la convocation d'élémentaires de l'Eau ou d’Extérieurs affichant le sous-type d’eau) sont affaiblis (pour jeter un sort et éviter de le perdre, le personnage doit effectuer un test d'Art de la magie DD 15 + niveau du sort). Cela inclut également les sorts du domaine de l’Eau.
L'atmosphère emplit de fumée limite la vision normale à une porte de 36 mètres, et la vision dans le noir n'y fonctionne pas. Le crépitement constant des flammes élémentaires entraîne un malus de circonstances de -2 sur tous les tests de Perception auditive.
12. Vestibule du feu
Marcher dans cette pièce la première fois est déroutant, le sol étant un Mur de force en-dessus duquel se trouve le magma bouillonnant d'un volcan élémentaire. Le plafond est de même un simple effet de force transparent, révélant des nuages de fumée cramoisies, semblant gronder de colère. En dehors de ces caractéristiques, la pièce est sans fioriture, et est entourée de murs en acier poli uniquement interrompus par deux portes. L'une d'entre elles mène à la forge, l'autre à une chambre en suite où le maître d'arme et l'armurier de la citadelle vivent.
13. Forge de la citadelle
Cette forge prestigieuse offre tout ce qu'un forgeron peut souhaiter : les meilleurs outils, un grand espace de travail, et une forge en marbre noir embrasé du feu élémentaire même. Si la citadelle est occupée, on trouve des douzaines d'armes, de pièces d'armure, et d'autres fragments d'œuvres métallurgiques sur un long atelier, dans différents états de finition.
Une Pierre d'invocation se trouvant dans un coin invoque un élémentaire du feu de taille G. Il reste immobile pendant 2 rounds pour laisser le temps à quelqu'un de prononcer en igné “Moi, forgeron de la citadelle, implore ton aide.” Si quelqu'un le fait, l'élémentaire lui obéit pour les 9 rounds suivants. L'élémentaire du feu attaque toute personne dans la forge si la phrase de passe n'est pas prononcée dans les 2 rounds, ou s'il est attaqué.
14. Suite du tison charbonneux
Cette chambre en suite prestigieuse a tous ses murs parés d'armes et armures - même le plafond a des épées, haches, et autres armes de corps à corps suspendues. La plupart des armes sont cérémoniales et ne sont pas affûtées, mais d'autres sont de qualité de maître et ont des gemmes enchâssées et sont constellées de pièces d'orfèvrerie. Selon qui possède la citadelle, certaines peuvent être magiques. La mobilier métallique est abondamment orné d'or. Des fenêtres au sol semblables à des hublots offrent une vue sur le cratère volcanique, et des puits de lumière révèlent la lueur carmin du ciel, parant tout ce qui se trouve dans cette chambre de teintes rougeâtres.
Pièces des Domaines héroïques d'Ysgard
Le plan connu sous le nom des Domaines héroïques d'Ysgard abrite l'aile militaire de la citadelle, des petits baraquements et un complexe d'entraînement suffisant pour un petit contingent de “gardes du palais”. Au cours de son existence, la citadelle a pu être amenée à héberger des forces militaires plus importantes, mais elles logent généralement hors de la citadelle; le plus souvent sur Ysgard, qui est rarement des plus hospitaliers pour les soldats.
Ysgard est un plan de “monts de terre” flottants : d'immenses montagnes volantes qui s'entrecroisent dans les airs. La citadelle est une palissade de maçonnerie et de bois au centre d'une mesa, sur l'un des plus petits monts de terre. Autour de la palissade on trouve les restes encore fumants d'une bataille d'un autre âge, et la Mante éclipsante fait paraître la citadelle dans le même état : vide, dont le sol fumant est jonché de débris d'armes et de pièces d'armures.
Caractéristiques des Domaines héroïques d'Ysgard :
L'énergie positive coule à travers Ysgard, tout individu s'y trouvant bénéficie de la guérison accélérée 2, et peut même régénérer les membres perdus avec le temps. De plus, ceux qui tombent sur le des champs de bataille entourant la citadelle se relèvent chaque matin comme si un sort de Résurrection suprême leur avait été lancé. Cela fait de cette partie de la citadelle un terrain d'entraînement au combat idéal, puisque les soldats peuvent s'affronter avec de vraies armes mais sans les risques normalement encourus ainsi.
Le plan est modérément chaotiques, les créatures loyales y sont victimes d'un malus de -2 aux tests relevant du Charisme.
15. Hall des sommets
Cette pièce simple fermée par des panneaux de bois contient le portail menant au plan de l'Ombre, c'est donc le premier endroit qu'apperçoit la plupart des visiteurs. Un filigrane d'or au dessus de la porte nord porte l'inscription en commun “Nous atteignons les sommets”. Le long des murs se trouvent les testaments de cette devise : des vitrines contenant de la terre collectée sur les champs de batailles d'innombrables plans. Les soldats ont ici coutume de collecter un peu de chaque “sommet” sur lequel ils se battent, et la collection de sols amassés ici est aussi diversifiés que les plans eux-mêmes.
Une double porte de fer mène dehors au terrain d'entraînement, mais autrement cette partie de la citadelle n'est pas gardée. Les bâtisseurs originels ont supposé que la présence des baraquements des gardes était une protection suffisante.
16. Chambre du gardien
This fancy bedroom suite is decorated in a martial theme, of course, with frescoes and oil paintings of battle scenes covering the walls. Hunting trophies stare down at visitors from high on the walls, and cases display various military medals and trophies. The most striking feature of the room is the lifelike mannequins that display the military uniforms of armies past and present from a dozen planes. The furniture is simple, unadorned wood, and creature comforts are minimal.
Note de la database : Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 18 et pas de 16 dans cette partie de la citadelle. Nous avons donc positionner la Chambre du gardien sur l'emplacement qui nous paraissait le plus logique parmi les deux 18 (voir le plan originel ici).
17. Map Room No commander likes to be far from her maps, so this room was intentionally built near the Warden’s Suite. Shelves and cubbyholes cover the walls from floor to ceiling, each with a meticulously labeled map of an important battlefield, stronghold, or other feature of military interest. About half of the maps are of sites on the Material Plane, a quarter are useful sites on Ysgard for extended maneuvers, and the remaining quarter are maps of other Outer Planes. Some maps are covered with the arrows and symbols of military maneuver, telling the tale of an important battle in the universal language of generals. Others depict the terrain in great detail, identifying the slightest defensible rise or the least bit of cover.
18. Armory Weapon and armor racks cover the walls of this room, and someone is almost always on duty sharpening blades or performing minor armor repairs (the citadel’s smith makes major repairs in the smithy). Along the far wall are large cabinets holding the officers’ weapons and armor—accumulated treasure from the many adventures of the adventurers who built the citadel. A trap-door leads into a basement where the citadel guard stores arrows, crossbow bolts, and other ammunition.
19–21. Barracks The palace guard barracks are divided up into three buildings. The smaller barracks each hold 8 bunks and a small day room, while the larger, L-shaped barracks has 16 bunks and a spartan mess hall. Troopers tend to share bunks (one shift sleeps while the other trains), so the barracks complex can handle more than 60 soldiers. Depending on the force structure, the smaller barracks are sometimes assigned to special troop types or officers. A wide ramp between the two smaller barracks leads through a portal to the stables on Arborea, so cavalry stationed on Ysgard has easy access to the steeds in the stables. A stairway along the south wall of the large barracks leads to the Abyss and the dock on the River Styx.
22. Training Field This yard is the primary area for drills, inspections, and combat training. Because fallen warriors on Ysgard rise from their wounds the following morning, the soldiers practice against each other with real weapons. The yard is also large enough for calisthenics, marching in formation, and any of the countless disciplines that make up the soldier’s craft. Because this part of the citadel is located on a sparsely populated earthberg on Ysgard, the citadel’s guard can go on extended maneuvers in the forests, fields, and mountains of the plane. Doing so isn’t entirely without risk, however—Ysgard may be the home of good-aligned deities, but many of its inhabitants are spoiling for a fight.
Hell Rooms The citadel reaches into the second layer of Hell: the iron city of Dis. The citadel’s veil of obscurity makes it look like parts of other buildings in one of the hell-city’s warehouse districts, and only careful measurement of all the neighboring buildings would reveal that there’s “missing space” in the citadel’s city block. The city of Dis is a place of red-hot iron—iron that forms the walls of the buildings and even the cobblestones on the streets. Smoke fills the air, and screams from captives held in subterranean prisons echo through the alleyways. Inside the citadel, things are much cooler and quieter. The architecture is all white marble columns, and black ivy grows across almost every surface. The black ivy grows so fast that it visibly moves during a growth spurt, and the servants must constantly prune it back. No windows look out onto the city of Dis, and only a single set of double doors in area 27 (hidden by the veil of obscurity) connects the citadel to the plane it’s built on.
Hell Traits: The Plane of Hell is aligned with law and evil, so chaotic characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. Chaotic good characters suffer a –4 penalty on all Charisma-based checks.
23. Foyer This room features marble statuary in alcoves on the walls and low benches placed so visitors can sit and admire the sculpture. Artistic appreciation is an acquired taste—all the sculptures depict either physical suffering or mental anguish. The servants mutter that the builders of the citadel put the statues in this foyer intentionally, to remind the hired help of their lot in life.
24. Dis Suite This fancy bedroom suite is furnished in black marble that contrasts with the white of the walls. Only the bed has cushions that make any effort at comfort; everything else is hard and slightly warm to the touch. Every vertical surface is covered with oil portraits from a dozen ages done in a hundred styles, but none smile and all stare straight ahead out of their picture frames. The ever-present black ivy that grows over every surface obscures some of the older ones.
25. Office of the Treasurer This office handles the citadel’s purchasing and payroll, so it’s generally a bustling place. The treasurer and his servants purchase the citadel’s food, building materials, and other mundane goods at the marketplaces and bazaars in the city of Dis. (Because Dis is one of the most important mercantile centers on the Outer Planes, almost anything can be purchased here.) Depending on the state of the citadel’s finances, there could be quite a lot of money here. Note that the owners guard their treasure with extraordinary care and effort.
26. Servant Quarters Alcoves in these two rooms give the citadel’s maids, cooks, and other servants some measure of privacy. Each room has six alcoves, which houses enough servants to cover the requirements of the citadel’s other rooms. If guests or large events call for more help, the citadel’s owners generally use unseen servants and other magic to supplement the regular staff.
Note de la database : Parmi les coquilles du plan, il y avait deux salles 25 et une seule 26, contrairement à ce qu'indique les descriptions. Nous avons corrigé cela (voir le plan originel ici).
27. Vomitory Amphitheater-style benches sit against the outside of the walls, and a small stage is available for performances (although most singers and musicians prefer the larger capacity, better acoustics, and more pleasant scenery in the Vista Room on Elysium). A set of double doors that give the room its name opens to the city of Dis. A stone of summoning is mounted on the lintel over the door. Unless a visitor utters the phrase “it takes a wise man to bargain in Hell,” 1d3 barbazu appear and attack anyone coming through the door.
Abyss Rooms
The citadel has a minor presence in the Abyss—just a single bedroom suite and a dock on the river Styx. Because the top layer of the Abyss, the Plain of Infinite Portals, is a major battlefield, the citadel is placed out of the way. At one point, a minor channel of the River Styx drops into an underground channel for a mile or two. Carved out of the rock wall and camouflaged by the veil of obscurity, the citadel survives by escaping notice.
This part of the citadel is roughly hewn from the black bedrock of the Abyss itself. The floors are rough and cracked, and the ceilings curve upward from about 20 feet high at the walls to 30 feet at top of the vaults.
Abyss Traits: Lawful characters and good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks on the Abyss, because chaos and evil suffuse the plane. Lawful good characters suffer a –4 penalty.
28. Stairway Landing This area has only three notable features. Irregular steps carved into the stone lead upward and north to the portal to Ysgard. A second set of steps ascends south to the Entry Hall on the Plane of Shadow. A menhirlike stone of summoning calls forth a bebilith who attacks anyone who doesn’t give the phrase, “I long to forget the River Styx.”
29. Cave Suite This fancy bedroom suite is decorated entirely by items looted from a dozen castle sieges and dungeon delves. No two pieces of furniture match, although all are of the highest quality. The arrangement is haphazard, with tapestries obscuring frescoes on the walls, coins, and jewelry strewn across the floor, and rich garments hanging from every chair corner and bedpost.
30. Dock This dock is exactly like its counterpart in room 7, except that it squats alongside the River Styx, which connects to the Plane of Pandemonium downstream and Carceri, Hades, Gehenna, the Nine Hells, and Acheron upstream.
Astral Rooms The Astral Plane is a bright gray haze in all directions, devoid of features. The citadel’s astral wing is a gray stone jewel that hangs in the misty void, its many facets gleaming. It only gleams to those who pierce the veil of obscurity. Anyone else sees only more of the bright haze. The interior of the astral rooms in the citadel is darkpaneled wood and white stucco ceilings. It’s unusually quiet in these well-insulated rooms, so the citadel’s spellcasters can research in the libraries and experiment in the laboratory without distraction.
Astral Traits: The Astral Plane is beyond the reach of the ravages of time. Age hunger, thirst, poison, and natural healing don’t function here, although magical healing functions normally. There’s no gravity on the Astral Plane, although the inside of the citadel has normal gravity. The Astral Plane is also a place where magic comes easily. All spells and spell-like abilities may be employed as if they had been improved by the Quicken Spell feat, although the spells don’t use higher spell slots. Characters can still use only one quickened spell per round.
31. Astral Entrance This room contains the portal to the Entry Hall on the Plane of Shadow. Large chalkboards along the walls are covered with experiment schedules, messages from one spellcaster to another, and half-completed magical formulae and diagrams.
32. Blue Library This fancy library, named for the inky blue ceiling painting of a starry night, has a large collection of books on arcana, the planes, and religion. Desks and study carrels are scattered across the floor, and ladders on sliding rails allow easy access to the thousands of books here. A librarian is always on staff here to help researchers find a particular volume.
33. Violet Library This room is exactly like room 32 except that the ceiling painting is of a canopy of grape vines and the books cover the topics of geography, history, and nobility. The geography books are sometimes missing because they have been borrowed by citadel guards. The missing books can usually be found in the Map Room (17).
34. Magic Laboratory This room has all the tables, grimoires, rare spell components, and other trappings you would expect from any magic laboratory. The hexagonal room is dominated by four inward-pointing engraved circles of protection in the center of the floor—one each for good, evil, law, and chaos. These circles provide a measure of protection during dangerous summonings, especially planar bindings. Those who look through the ceiling skylight see eruptions of flame, crashing waves of water, tornadoes of air, and massive chunks of earth all in an everchanging chaotic boil. The “skylight” is actually a oneway portal to the Plane of Limbo. Not only is it visually impressive, it provides a quick way to safely dispose of magical experiments gone awry.
35. Heart Suite The walls, ceiling, and floor of this fancy bedroom suite look vaguely organic and are warm to the touch, almost as if the room were made of skin over muscle. The furniture likewise is molded into the floor and seems to be a part of the room. Anyone who succeeds at a Listen check (DC 20) can hear a faint throbbing— like a heart beating. It’s actually a permanent image—the room isn’t alive. The wizard who originally lived in this suite wanted a décor that would simultaneously comfort her while unsettling her visitors. A stairway leads down to the arcanist’s study.
36. Arcanist’s Study This room is almost a miniature version of the magic laboratory, although it lacks some of the more impressive pieces of arcane equipment, the engraved circles, and the portal to Limbo. It’s a more comfortable place, with overstuffed furniture and even a pull-out bed. A stairway descends to a portal to Carceri.
Plane of Water Rooms The Elemental Plane of Water is an unending ocean without surface or floor, so it’s the perfect place to put a luxurious bath. The citadel is a simple wooden chamber attached to a large force-bubble in a particularly warm stretch of elemental water. The veil of obscurity is simply haziness added to the water to obscure the room and any bathers from the denizens of the plane.
Elemental Plane of Water Traits: The Plane of Water doesn’t have normal gravity; the inhabitants of the plane can rise and sink at their swim speed as they see fit. Spells and spell-like abilities that use or create water are both extended and enlarged, as if the relevant metamagic feats were used, although they don’t use higher spell slots. It’s hard to employ magic fire on this plane. Spellcasters must succeed at a Spellcraft check (DC 15 + level of the spell) to cast spells with the fire descriptor. Creatures with the fire subtype are very uncomfortable, and those actually made of fire (such as fire elementals) take 1d10 points of damage per round spent on the Elemental Plane of Water.
37. Changing Rooms This room, which contains the portal to the Plane of Shadow, has a number of small changing alcoves and a door to the top of the Bath Sphere.
38. Bath Sphere This room is a vast bubble of force with a door near the top where the bathers enter and a hole in the bottom that lets fresh water in. The water is pleasantly warm, and a chamber of airy water throughout the sphere means that nonaquatic bathers can swim throughout the inside of the globe without worrying about drowning. The servants periodically feed small tropical fish in the bath, and vast schools of colorful fish sometimes give bathers something to watch as they relax in the hot water.
Carceri Rooms The Tarterian Depths of Carceri serve as the prison of the multiverse, so there’s no better place for the citadel to have its prison cells and torture chamber. The citadel is a self-contained cave carved into the sixth layer of the plane, Agathys, a sphere of black ice.
Carceri Traits: Carceri is evil-aligned, so good characters suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks. The layer of Agathys has negative energy coursing through it, so living characters take 1d6 points of damage each round. The citadel’s prisoners only survive because the shackles provide negative energy protection to those they imprison. Escaping from one’s bonds is a mixed blessing at best. These rooms are all bitterly cold, and the walls, ceilings, and floors all have the crystalline sparkle of black ice. Furniture is minimal, because no one tarries here overlong—other than the captives, of course.
39. Torture Chamber The stairway descending from the portal to the Astral Plane ends in this irregular chamber full of the iron maidens, racks, and other implements of the torturer’s trade.
40. Prison Ten sets of shackles are strung along the walls of this prison. These shackles grant negative energy protection to any creature wearing them (though they only function when set into a wall or other structure). Prisoners who spend more than one day in this place find themselves trapped up to their waist in a chunk of black ice (hardness 10, 480 hit points, break DC 57). The prison can handle ten captives at a time.