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Exemple de forteresse - Fort bon marché
Le fort bon marché est la structure défensive de base dans bien des mondes de campagnes de DONJONS & DRAGONS. En fait, c'est l'équivalent de ce que vous pourriez obtenir en tirant la carte du Trône d'un jeu de cartes merveilleuses. Les murs extérieurs sont en maçonnerie et les murs intérieurs en bois.
Les bases
L'esthétique simple et sans fioriture de cette structure fait qu'elle semble bien loin du confort de la civilisation. Votre personnage peut trouver (ou vouloir construire) cette fortification aux frontières de sa terre natale, haut dans les montagnes, sur une isolée isolée, ou même dans des endroits bien plus exotiques comme la surface d'une lune, au dessus d'un nuage, ou à la dernière oasis avant que l'immensité du désert n'ait tout dévoré sur des kilomètres à la ronde. Dans tous les cas, si ce fort parvient à se maintenir sur le long terme, il est probable qu'il ne s'agrandisse.
Quatorze personnes travaillent ici, incluant le cuisinière, le palefrenier, la bonne, le majordome, le capitaine des garde, et neuf gardes.
Les gardes se relaient à leur devoir sur des quarts réguliers de 8 heures. Un garde est en post dans chaque tour de garde, et un autre dans la barbacane. Le capitaine épaule quand un garde à besoin de repos, ou quand l'un d'eux est occupé à une autre tâche.
Le cuisinier, la bonne, et le palefrenier partagent des quartiers avec les trois membres de la garde les plus jeunes. Le majordome et le capitaine de la garde partage une paire de chambres, tandis que les autres sont tenues prêtes pour d'éventuels invités ou pour d'autres membres de la famille.
Le propriétaire du fort dispose du premier étage pour lui seul. Le majordome et le capitaine de la garde peuvent y circuler, mais la majorité du personnel n'y pénètre pas à moins d'avoir une très bonne raison de le faire.
Taille de la forteresse : 28 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 70 000 po.
Entrer
Alors que vous approchez du fort par la route principale, vous constatez qu'il est construit de telle sorte que l'arrière - au nord - surplombe une colline. Cela rend difficile d'accès pour quiconque les parties habitées du fort, qui possèdent nécessairement de nombreuses meurtrières pour que ses murs laissent entrer lumière et air frais.
La route elle-même parcoure la face accessible de la colline, et les murs ainsi visibles depuis cet angle ne disposent d'aucun accès - meurtrières, fenêtres, … - au rez-de-chaussée. Pour cela, il faut atteindre les meurtrières de l'étage, et il vous faudrait escalader le murs pour y parvenir.
Le premier objectif de ce fort est de défendre. En tant que fort bon marché, il n'est pas en capacité de se faire face à des assaillants disposant d'une puissante magie, mais il parvient sinon à repousser à peu près tout autre personne. L'atout principal pour défendre ce fort contre quiconque serait capable de le prendre seul est que de tels personnes ont généralement de plus gros poissons à ferrer et ne se donnent pas la peine de conquérir un tel endroit.
Vous pénétrez dans le fort par une porte surmontée d'une barbacane. Les gardes viennent à votre rencontre à la porte, vous saluant à travers une fenêtre coulissante - ou vous interpellent depuis les meurtrières à l'étage de la barbacane - et vous demandent quelles affaires avez-vous à traiter avec le propriétaire du fort. Si votre réponse leur convient, les portes s'ouvrent, et les gardes vous fnt pénétrer l'espace inférieur de la barbacane.
Les intrus qui forceraient la porte principale se retrouveraient également dans cet espace sous la barbacane, face à une herse baissée. Les gardes au dessus arrosent les envahisseurs de flèches ou de carreaux d'arbalète par les fentes du plancher de la barbacane. Parallèlement, ils crient pour sonner l'alarme, et font sonner la petite cloche située sur à la fenêtre arrière de la barbacane.
Ce point est le seul accès pour entrer et sortir du fort - sans recourir à la magie, mettre un mur à bas, ou recourir à une autre extrémité bien sûr.
L'intérieur
En supposant que vous n'êtes pas en pleine conquête du fort, la here s'ouvre pour vous laisser passer, et vos êtes autorisé à pénétrer la cour principale. Immédiatement à votre gauche et à votre droite, se trouvent des escaliers qui montent dans les tours de garde occupants les coins sud-ouest et sud-est.
Qui vont font face directement vous voyez les portes principales menant à l'intérieur du fort. À votre gauche se trouve des latrines à toutes fins utiles, tandis qu'à droite se dresse une écurie pouvant accueillir 6 chevaux.
Le palfrenier vient récupérer vos chevaux si vous en avez. S'il y a de la place dans l'écurie, et les y conduit. Dans le cas contraire, il les harnache à une barre le long de l'écurie et leur apporte du foin ou de l'avoine frais.
Quand vous entrez dans la pièce principale, vous êtes accueilli par le majordome, qui vous propose de prendre vos manteaux et d'aller chercher le seigneur du fort pendant que vous vous installez dans la salle commune. Au delà de la salle commune, on trouve un hall qui s'étend à gauche et à droite, et une porte droit devant.
Si vous passez cette porte, vous arrivez dans une sympathique cour ouverte dans laquelle le propriétaire du fort passe souvent le temps lors des beaux jours. Il y a un escalier descendant dans le coin sud-est qui conduit à un sous-sol en terre battu utilisé pour entreposé des vivres et divers objets.
De retour dans le hall, si vous allez vers l'ouest, vous trouverez deux paires de chambres et deux quartiers des serviteurs. La plupart des gardes dorment dans un des quartiers des serviteurs, tandis que la plupart des autres employés dorment dans le second. À l'est se trouvent plusieurs pièces. La première côté nord est une salle à manger. Le propriétaire des lieux et ses invités mangent ici dans un confort relatif. Le personnel y est le bienvenu pour manger lorsque le seigneur est absent pour cause d'affaires ou d'aventures, mais le plus souvent ces personnes mangent plutôt dans la cuisine, qui est la pièce suivant du côté nord du hall.
Le personnel de cuisine prépare tous les repas pour la forteresse. Le personnel mange la plupart de ses repas ici, tout comme les gardes. Le palefrenier va porter les repas aux gardes en factions à l'extérieur.
Les armes et armures des gardes, tout comme celles du seigneur du fort, sont gardés dans la première pièce le long de la section sud du hall. L'arsenal contient des armes, armures, et du matériel supplémentaires pour équiper entièrement la moitié des gardes avec un attirail neuf, ce qui permet de pallier convenablement en cas de casse ou d'arrivée de renforts en urgence.
La dernière pièce est un bain ordinaire utilisé par tous les occupants du fort. La pièce est située à côté de la cuisine de sorte que l'eau chaude puisse être apportée de la cuisinière dès que nécessaire.
L'étage
À chaque extrémité du hall on trouve un escalier qui mène à l'étage. Celui à l'ouest amène à côté des bains privé du maître des lieux. Le palefrenier ou le majordome y amène de l'eau chaude depuis la cuisine quand c'est nécessaire.
La chambre en suite du maître se trouve à côté des bains. C'est la pièce où le seigneur du fort se repose. En plus de la meurtrière qui laisse entrer la lumière, la pièce principale dispose ici d'une fenêtre surplombant la court ouverte située en contrebas. Elle peut être fermée par des volets quand la météo est peu clémente, mais elle est le plus souvent gardée grande ouverte pour laisser entrer autant d'air et de soleil que possible.
Le corridor dispose aussi de fenêtres intérieures qui donne sur le balcon courant par dessus les toits de l'étage inférieur. Des rembardes entourent le balcon pour prévenir les chutes accidentelles. Il offre aussi plus d'espaces aux défenseurs qui utilisent les meurtrières pour cibler les attaquants.
Traverser le balcon vers le corridor est - qui dispose aussi de fenêtres donnant sur le balcon - permet de rejoindre la première pièce qui est l'étude du maître. Cet endroit comporte quelques livres, du papier, et un bureau d'écriture. Quand le maître n'y est pas, le majordome l'utilise également pour travailler, faisant de son mieux pour tenir les comptes du maître et s'assurer de la bonne marche de la forteresse.
Juste à droite de l'étude se trouve la chambre forte de la forteresse, protégée par un bon cadenas (Crochetage DD 30) fermant une porte en bois épaisse). Le maître du fort y entrepose ses trésors, y compris les objets magiques qu'il possède mais n'utilise pas quotidiennement. Cette pièce contient également toutes les armes et armures magiques, qui ne sont pas laissées dans l'arsenal du rez-de-chaussée. Seuls le maître des lieux et le capitaine de la garde possèdent la clef de ce lieu. Tout autre personne a l'interdiction d'y entrer sans la présence de l'un ou l'autre porteurs de la clef. La seule exception possible est le majordome, qui parfois garde la clef du maître quand celui-ci s'absente pour une longue période.
Le balcon qui occupe le reste de l'étage s'étend pas dessus le reste du rez-de-chaussée, et débordant également au-dessus des latrines et de l'écurie. Si la porte principale et la herse sont franchies, les gardes qui ne se trouvent pas à la barbacane ou aux tours barrent la porte d'entée de l'étage inférieur et organisent leur dernière ligne de défense depuis le balcon, tirant à l'arc sur tout intrus qui franchit la barbacane.
Les tours de gardes sont situées dans les coins suds du fort. Ces perchoirs offrent aux gardes une bonne vue des alentours. Les gardent passent en fait le plus clair de leur temps de garde debout ou assis sur les toits plats des tours de gardes, où ils ont un point de vue dominant sur la région. C'est seulement quand ils s'attendent ou constatent des problèmes qu'ils se replient dans l'intérieur relativement sécurisé des tours où ils peuvent tirer sur les intrus par les meurtrières.
Note de l'archiviste draconique : Le plan fourni a été corrigé pour correspondre à la description dans le texte, sinon la cour principale était une salle commune, et on entrait par une chambre (voir le plan originel ici).