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Exemple de forteresse - Fort bon marché
Le fort bon marché est la structure défensive de base dans bien des mondes de campagnes de DONJONS & DRAGONS. En fait, c'est l'équivalent de ce que vous pourriez obtenir en tirant la carte du Trône d'un jeu de cartes merveilleuses. Les murs extérieurs sont en maçonnerie et les murs intérieurs en bois.
Les bases
L'esthétique simple et sans fioriture de cette structure fait qu'elle semble bien loin du confort de la civilisation. Votre personnage peut trouver (ou vouloir construire) cette fortification aux frontières de sa terre natale, haut dans les montagnes, sur une isolée isolée, ou même dans des endroits bien plus exotiques comme la surface d'une lune, au dessus d'un nuage, ou à la dernière oasis avant que l'immensité du désert n'ait tout dévoré sur des kilomètres à la ronde. Dans tous les cas, si ce fort parvient à se maintenir sur le long terme, il est probable qu'il ne s'agrandisse.
Quatorze personnes travaillent ici, incluant le cuisinière, le palefrenier, le marmiton, le majordome, le capitaine des garde, et neuf gardes.
Les gardes se relaient à leur devoir sur des quarts réguliers de 8 heures. Un garde est en post dans chaque tour de garde, et un autre dans la barbacane. Le capitaine épaule quand un garde à besoin de repos, ou quand l'un d'eux est occupé à une autre tâche.
Le cuisinier, le marmiton, et le palefrenier partagent des quartiers avec les trois membres de la garde les plus jeunes. Le majordome et le capitaine de la garde partage une paire de chambres, tandis que les autres sont tenues prêtes pour d'éventuels invités ou pour d'autres membres de la famille.
Le propriétaire du fort dispose du premier étage pour lui seul. Le majordome et le capitaine de la garde peuvent y circuler, mais la majorité du personnel n'y pénètre pas à moins d'avoir une très bonne raison de le faire.
Taille de la forteresse : 28 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 70 000 po.
Entrer
Alors que vous approchez du fort par la route principale, vous constatez qu'il est construit de telle sorte que l'arrière - au nord - surplombe une colline. Cela rend difficile d'accès pour quiconque les parties habitées du fort, qui possèdent nécessairement de nombreuses meurtrières pour que ses murs laissent entrer lumière et air frais.
La route elle-même parcoure la face accessible de la colline, et les murs ainsi visibles depuis cet angle ne disposent d'aucun accès - meurtrières, fenêtres, … - au rez-de-chaussée. Pour cela, il faut atteindre les meurtrières de l'étage, et il vous faudrait escalader le murs pour y parvenir.
Le premier objectif de ce fort est de défendre. En tant que fort bon marché, il n'est pas en capacité de se faire face à des assaillants disposant d'une puissante magie, mais il parvient sinon à repousser à peu près tout autre personne. L'atout principal pour défendre ce fort contre quiconque serait capable de le prendre seul est que de tels personnes ont généralement de plus gros poissons à ferrer et ne se donnent pas la peine de conquérir un tel endroit.
Vous pénétrez dans le fort par une porte surmontée d'une barbacane. Les gardes viennent à votre rencontre à la porte, vous saluant à travers une fenêtre coulissante - ou vous interpellent depuis les meurtrières à l'étage de la barbacane - et vous demandent quelles affaires avez-vous à traiter avec le propriétaire du fort. Si votre réponse leur convient, les portes s'ouvrent, et les gardes vous fnt pénétrer l'espace inférieur de la barbacane.
Les intrus qui forceraient la porte principale se retrouveraient également dans cet espace sous la barbacane, face à une herse baissée. Les gardes au dessus arrosent les envahisseurs de flèches ou de carreaux d'arbalète par les fentes du plancher de la barbacane. Parallèlement, ils crient pour sonner l'alarme, et font sonner la petite cloche située sur à la fenêtre arrière de la barbacane.
Ce point est le seul accès pour entrer et sortir du fort - sans recourir à la magie, mettre un mur à bas, ou recourir à une autre extrémité bien sûr.
L'intérieur
Assuming you’re not invading, the portcullis is raised for you, and you’re allowed into the main yard. To the immediate left and right, there are stairs going up into the guard towers in the southwest and southeast corners.
Directly before you are the main doors into the interior of the keep. To the left is a serviceable privy, while to the right stands a stable for up to six horses.
The stable boy comes to take your horses if you have any. If the stable has room, he brings them inside. Otherwise, he hitches them to a rail outside the stables and brings them fresh hay or oats.
When you enter through the main room, you’re greeted by the butler, who offers to take your cloaks and fetch the lord of the keep for you while you make yourself at home in the common area. Beyond the common area, there’s a hall that goes to the left and the right, and a doorway straight ahead.
If you go through the doorway, you end up in a pleasant, open-air courtyard in which the owner of the keep spends many a sunny day. There’s a stairwell in the southeastern corner of the place leads down into the dirt-floored basement used for keeping foodstuffs along with miscellaneous junk.
Back up into the main hall, if you go west, you’ll find two sets of bedrooms and two sets of servants’ quarters. Most of the guards sleep in one of the servants’ quarters, while most of the rest of the staff sleeps in the other.
To the east are several rooms. The first on the north side of the hall is a dining room. The stronghold owner and his guests eat here in relative comfort. The staff is welcome to eat here when the stronghold owner is off on business or out adventuring, but most days these people have to eat in the kitchen instead, which is the next room down the hall on the north side.
The kitchen staff prepares all meals for the stronghold. The household staff eats most of its meals in here too, as do many of the guards. The stable boy runs meals out to the guards who are on duty.
The guards’ arms and armor, as well as that of the lord of the keep, are kept in the first southern room along this section of the hall. The armory holds enough extra weapons, armor, and equipment to supply fully half the guards with entirely new gear, making for a nice cushion in case of breakage or addition of emergency help.
The last room is a Basic bath used by everyone in the keep. The room is near the kitchen so that hot water can be brought from the stove whenever desired.
The Second Floor At each end of the lower hall a stairwell leads up to the second floor. The one to the west comes up next to the master’s private bath. The stable boy or butler hauls hot water up from the kitchen whenever needed. The master bedroom suite lies next to the bath. This room is where the lord of the keep rests. In addition to the arrow slits letting in light, the main room in this space features a window overlooking the open courtyard below. This can be shuttered in times of inclement weather, but it’s usually kept wide open to let in as much air and sunshine as possible. The hallway here also has windows in it that look out over the balcony that runs over the roof of most of the second floor. Railings line the balcony to keep people from falling off accidentally. It also provides more places from which defenders use arrow slits to target attackers. Crossing the balcony to the east hallway—which also has windows looking out over the balcony—the first room along the hall is the master’s study. This space has a few books, some paper, and a writing desk. When the master is not around, the butler works out of here as well, doing his best to keep the master’s accounts in order and keeping the stronghold running smoothly. Right next to the study is the keep’s vault, protected by a good (Open Lock DC 30) lock on a strong wooden door. The master of the keep stores his treasure here, including any magic items he owns but doesn’t use in day-to-day operation. This room also stores all magic weapons and armor, rather than the armory downstairs. Only the master and the captain of the guard have the key to this area. All others are forbidden to enter the place without one or the other of the keyholders in their presence. The only possible exception to this is the butler, who sometimes holds the master’s key when the master is away for extended periods of time. The balcony that makes up the remainder of the second floor extends out over the rest of the lower floor, extending out over the privy and the stables as well. If the keep’s front door and portcullis are pierced, the guards that aren’t the in barbican or the tower bar the main door below and mount up their last defense atop the balcony, firing their bows at any intruders coming through beneath the barbican. The guard towers are situated in the southern corners of the keep. These high perches give the guards a good view of the surrounding area. The guards actually spend much of their watches standing or sitting on the flat roof of the guard towers, where they have a commanding view of the region. Only when they expect or experience trouble do they retreat to the relative safety of the towers so that they can fire at intruders through the arrow slits.