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Lieux spécifiques - Le Hall de guilde d'Alqalinde
Source : Journal de construction : Le Hall de guilde d'Alqalinde - Un supplément web pour le Stronghold builder's guidebook
Afin de servir d'exemple sur comment bâtir une forteresse dans le cadre d'une campagne en cours - et comme bastion dont le prix est relativement raisonnable pour l'usage qu'en aura votre personnage - voici le Hall de guilde d'Alqalinde. Il s'agit d'une tour créée par Oriel, un magicien de niveau 13 évoluant dans une campagne que nous jouons au département R&D des jeux de rôle Wizards of the Coast.
Initier le projet
Oriel, lassé de l'hégémonie sur les arts profanes d'un seigneur local, a décidé de fonder sa propre guilde appelée Alqalinde, les “dispensateurs des secrets” en elfique. Mais pour pouvoir attirer des apprentis (et par suite des alliés plus puissants), il lui faut bâtir un hall de guilde. Par chance, de récentes échauffourées avec les yuan-tis et les géants ont été lucratives, de sorte qu'Oriel et ses alliés disposent de 150 000 po à dépenser pour faire sortir la gilde d'Alqalinde de terre. Oriel pense pouvoir financer une structure de la taille d'un château, et essaie donc de concevoir une structure s'étendant sur 20 cases de forteresses.
Quand il début la construction, il sait qu'il souhaite construire une tour au centre de la capitale Forghul, et qu'une partie de cette tour sera souterraine. Forghul est une cité (modificateur au prix de +6%), et son climat est celui des plaines tempérées (modificateur au prix de -5%).
Vient maintenant la partie amusante, l'achat des éléments. Oriel n'a pas à s'inquiéter pour la défense, son pouvoir magique pouvant en fournir une notable, et le centre de la capitale étant plutôt sûr.
Par conséquence, Oriel achète tous les éléments listés ci-dessous :
Elément | Cases de forteresse | Coût | |
---|---|---|---|
Laboratoire de magicien (ensemble, souterrain) | 5,5 | 17 200 po | |
Bibliohtèque prestigieuse (livres généraux, et sur les Connaissances (mystères et plans) | |||
Bureau prestigieux | |||
Laboratoire d'alchimie prestigieux | |||
Laboratoire magique prestigieux | |||
Latrines ordinaires | |||
Quartiers des serviteurs | |||
Laboratoire magique ordinaire (souterrain) | 1 | 500 po | |
Bureau ordinaire | 0,5 | 200 po | |
Porterie (x2) | 1 | 2 000 po | |
Salle à manger ordinaire | 2 | 2000 po | |
Bureau ordinaire | 0,5 | 200 po | |
Arsenal ordinaire | 1 | 500 po | |
Grande cuisine ordinaire | 1 | 2 500 po | |
Chambres ordinaires | 1 | 700 po | |
Taverne prestigieuse | 1 | 4 000 po | |
Latrines ordinaires | 0,5 | 300 po | |
Chambres ordinaires (x2) | 2 | 1 400 po | |
Bureau prestigieux | 1 | 2 500 po | |
Chambres ordinaires (x2) | 2 | 1 400 po | |
Chambre en suite prestigieuse | 1 | 5 000 po | |
Baraquements (souterrain) | 1 | 400 po |
Comprendre la construction de la liste
Quand vous construisez une forteresse, il est souvent bien plus facile de d'abord regarder les ensembles, ces éléments pré-rassemblés qui se marient si bien entre eux. Oriel a aussi noté quels éléments se trouvent en sous-sol, puisqu'ils auront un coût différent pour les murs (qu'il paiera plus tard).
Pour le hall de guilde d'Alqalinde, l'ensemble du laboratoire de magicien sonne comme une évidence. Les maîtres utiliseront bien sûr le laboratoire prestigieux, et Oriel choisit d'en construit un second, plus ordinaire, pour les apprentis. Ceux-ci vivront dans des baraquements- après tout, ils ne sont qu'apprentis.
Il y a 10 chambres ordinaires (souvenez-vous, chaque éléments de chambres ordinaires contient deux chambres) pour les maîtres de la guildes et les compagnons d'aventure d'Oriel quand ils sont en ville. La salle à manger et la grande cuisine suffisant à nourrir les invités des chambres, les apprentis du baraquement, et les serviteurs.
Oriel ajoute une chambre en suite prestigieuse et un bureau prestigieux pour son usage personnel, et une salle de réunion (financée comme une taverne prestigieuse) pour les dirigeants de la guilde. Une porterie fait convenablement office d'entrée, et les compagnons d'Oriel insiste pour qu'il ajoute un arsenal pour les butins engrangés. Enfin, il ajoute deux bureaux ordinaires, un pour l'intendant et un pour les gardes.
Les murs et tours
Le Hall de guilde d'Alqalinde fait 21 cases de forteresses. D'habitude, cela signifie que la moitié des murs sont intérieurs, et l'autre moitié extérieurs. Mais Oriel désire les mêmes types de murs pour l'intérieur et l'extérieur, rendant les calculs plus simples.
Oriel choisit des murs en pierre taillée tant pour les murs intérieurs qu'extérieurs. Les murs souterrains sont gratuits, donc 7,5 cases de forteresses n'ont pas de coût. Les 13,5 autres cases coûtent 6 000 po par case, soit 81 000 po.
Ce coût est prohibitif, mais heureusement Oriel est un magicien de niveau 13 qui connaît Mur de pierre. Cela lui donne une réduction de 50%, et les murs ne lui coûtent que 40 500 po. Regardant les autres réductions de la section lancez vos propres sorts, Oriel voit que Fabrication lui offre 5% de réduction sur les cases ordinaires, et 20% sur les cases prestigieuses. Façonnage de la pierre lui offre 5% de réduction supplémentaires sur les cases avec des murs en pierre taillée - c'est à dire toutes. Ces réductions lui font encore économiser un total de 6 510 po.
Mais Oriel est suffisamment vaniteux pour vouloir que le Hall de guilde d'Alqalinde se dessine sur l'horizon dans le ciel de Forghul. Il place donc deux cases de forteresses à 9 mètres de haut, deux autres à 12 mètres de haut, et ainsi de suite jusqu'à 21 mètres de hauteur atteinte. Cela entraîne un surcoût de 21 800 po. Mais ses talents de lanceur de sorts lui viennent en aide. Combinés ensemble, Télékinésie et Vol atténuent le surcoût d'altitude de 75%, ramenant le coût de la transformation de l'édifice en tour à 5 450 po (Oriel devra passer de nombreuses heures sur le site de construction, lançant des sorts pour aider les bâtisseurs).
Autres options
Oriel souhaite un passage secret entre sa chambre et le laboratoire magique prestigieux, ce qui implique d'acheter deux portes secrètes (Fouille DD 30) pour un total de 400 po. Il améliore les portes extérieures de chacune des dix chambre pour une porte en bois épaisse (400 po), achète une herse de fer pour la porterie (750 po), et finance des portes de pierre pour chacun des laboratoires (il ne souhaite pas que quoi que ce soit s'en échappe) et pour la salle de réunion (l'intimité étant de mise), cinq portes en pierre coûtent 1 500 po. Chaque porte en pierre bénéficie d'un bon cadenas (Crochetage DD 30), ce qui ajoute un surcoût de 450 po. Enfin, chaque case de forteresse se trouvant au dessus du rez-de-chausée dispose d'une fenêtre en verre avec des barreaux de fer (1 050 po). De plus, la salle de réunion, le laboratoire magique prestigieux, la chambre en suite d'Oriel et son étude ont bénéficié d'une couche de plomb sur les murs (pour 6 400 po), ce qui bloque les sorts de détection, Oriel en ayant assez d'être espionné.
Note de la database : Les coûts indiqués sont pour certains douteux. Le première est le surcoût des cadenas, qui était noté à 450 po.
Oriel wants a secret passageway between his bedroom and the fancy magic lab, so that means buying two secret doors (Search DC 30) at 400 gp. He upgrades each exterior bedroom door to strong wood (400 gp), buys an iron portcullis for the gatehouse (750 gp), and buys stone doors for both magic labs (he doesn’t want anything escaping) and the meeting room (privacy is a virtue). Five stone doors cost 1,500 gp. Each upgraded door gets a good lock (Open Lock DC 30), which adds an additional 450 gp. Finally, every aboveground stronghold space gets iron bars and glass on its windows (1,050 gp). And the meeting hall, fancy magic laboratory, and Oriel’s bedroom suite and study get lead-lined walls (6,400 gp), which block detect spells. Oriel is tired of being spied upon.
WONDROUS ARCHITECTURE The fancy magic laboratory has an engraved magic circle against evil (1,500 gp) for planar binding spells and the like. The security-conscious Oriel also pays for incriptions of vacancy on the meeting hall (22,500 gp) and inscriptions of privacy in his bedroom suite (14,000 gp). His office gets a pool of scrying (7,500 gp), and the gatehouse gets a warding bell (7,200 gp). Oriel could build these items, as he could any magic item, but he’s loath to spend the experience points, so he’ll just buy them. A few weeks ago, Oriel had some trouble with teleporting assassins, but he can’t afford enough forbidding sigils (see sidebar) to protect the entire stronghold. Maybe he’ll get the party’s cleric to cast forbiddance on the Alqalinde Guildhouse when construction is complete.
RUN THE TOTALS Oriel has made all his construction choices, and his plans for the Alqalinde Guildhouse are complete. The total cost is 146,642 gp, just slightly under budget. It’ll take 15 weeks to build the guildhouse, and with the amount of spellcasting required of Oriel, he’ll have to be there much of the time. Time to talk with the other players and the DM about taking the winter off from defending the realm.
MAKING IT LOOK GOOD Now that Oriel knows the details for his stronghold, it’s time to map it. Originally, Oriel tried a traditional tower, with crenellations, staircases, and all the medieval trappings. But no matter how gothic he makes the Alqalinde Guildhouse, it blends into the cityscape. Oriel isn’t evil, but he does have a sinister streak, so he designs a building that looks like an abode of the powerful. Oriel imagines a double helix of rooms centered around a huge granite spike and connected by tunnels that run through the otherwise solid spike. All the rooms hang off the edge of the granite spike like mushrooms on a tree trunk. Planning the interior corridors, Oriel varies from a strict double helix, because he wants certain connections (such as the guildmaster’s study and bedroom suite) to be easy. Constructing a fortress based on a double helix turns out to be a strong choice from a security standpoint. Oriel puts all the public areas on one helix, and more private areas on the other. For example, one helix starts at the gatehouse and ascends through the dining hall, past the kitchen and the castellan’s office, to the meeting room and the bedrooms beyond. The other helix heads from guard captain’s office to the armory, then there’s a break. When the second helix reemerges, it connects the meeting room to the guildmaster’s study and bedroom suite. Guildmaster Oriel can privately travel among his office, bedroom, meeting room, and magic laboratory (the latter through a secret tube that runs down the center of the granite spike—it’s omitted from the map for clarity). Mundane guests never need to travel beyond the dining room, and more trusted guests can easily access the meeting room and kitchen. And Oriel is strange enough to like the subtly disorienting effect of tubehallways of solid, smooth granite that get ever steeper as you ascend through the guildhouse. When he’d done, Oriel smiles to himself. His rivals won’t be able to ignore him anymore…