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Exemple de forteresse - Redoute naine

Tout comme le fort bon marché, la redoute naine ne se repose pas sur la magie, mais dépend d'un travail acharné. Il s'agit d'un lieu de vie, pas seulement pour son propriétaire, mais aussi pour des douzaines d'autres nains qui travaillent à la mine, fournissant l'argent nécessaire au lieu pour survivre.

Taille de la forteresse : 141 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 600 000 po.

Les bases

La redoute naine comporte plusieurs endroits cruciaux : la porte principale, la résidence du propriétaire (qui inclut des endroits pour ses serviteurs), l'aire de travail, les résidences des travailleurs, les espaces de stockages pour le minerai extrait des mines (ainsi que pour l'équipement minier), la chapelle, … Tous sont taillés à même la pierre de la montagne, et des tunnels creusés connectent ces endroits.
Dans la plupart des lieux, les portes sont surplombés de grilles en fer. Cela permet à l'air de circuler librement, limitant la stagnation de l'air et les moisissures.

La redoute naine n'a pas d'éclairage permanent, les nains ayant la vision dans le noir ils n'ont pas besoin d'éclairage. Puisque celle-ci ne permet qu'une vision en noir et blanc, de nombreux nains choisissent tout de même de vivre et de travailler avec un éclairage. Ils préfèrent des lanternes avec une Flamme éternelle lancée dessus, mais se contentent si besoin de torches, même si la fumée peut s'accumuler un moment, surtout dans les parties les plus profondes de la redoute.

Notez que même si les tunnels peuvent légèrement descendre ou monter par endroits, la carte est dessinée comme si l'endroit était situé entièrement sur un seul niveau.

Entrer

Trois chemins existent pour entrer dans la redoute naine. Le plus évident est d'y arriver en marchant par la porte principale (zone 3). Presque tous les visiteurs (non-nains) - principalement des marchands - y rentrent par ce portail.
La plupart des nains amicaux, à l'inverse, y pénètrent par la porte souterraine (zone 37). Au delà de cette porte se trouve la principale route caverneuse menant à l'Outreterre et permettant l'accès à d'autres camps nains de la région, ainsi que ceux d'autres races qui vivent dans les profondeurs, comme les gnomes et même malheureusement les drows.
Quelques visiteurs importuns entres via les mines. Cette méthode est rarement utilisée par un visiteur ayant de bonnes intentions et est plutôt employée par un monstre qui rôde alentours. De ce fait, les nains travaillant dans les mines gardent toujours des haches d'armes à portée de main en plus des pioches, et durant les périodes anormalement troublées, des gardes armés et en armures sont assignés ici pour assurer la sécurité des mineurs.

Défenses

La plupart des défenses sont non-magiques. Les nains ont vécu sous terre durant des millénaires, et sont plutôt confiants dans leur capacité à assurer leur propre sécurité ainsi que celle de leurs familles.
Le mur indépendant de pierre taillée qui protège la porte principale fait 3 mètres de haut et 1,80 mètre d'épaisseur.

Des gardes nains maintiennent une veille à toutes heures aux deux postes de gardes de l'entrée (zones 1 et 2) ainsi qu'à la porte principale (zone 3). Ils sont aussi perpétuellement en faction à la porte souterraine (zone 37) ainsi qu'à l'entrée des mines (zone 38).

Description des pièces

Modifiez les descriptions suivantes en fonction des besoins de votre campagne.

1. Poste de garde

Deux nains aux yeux affutés scrutent depuis ce poste de gardes 24 heures sur 24 (par quarts de 6 heures). Si l'un d'eux repère quelque chose, l'autre se précipite dans le hall pour sonner l'alarme.

2. Poste de garde

Cette zone est identique à la zone 1.

3. La porte principale

Une barbacane surplombe cette porte, disposant de meurtrières pointant à la fois vers l'extérieur et en dessous afin que les gardes présents puissent cribler tout intrus de carreaux d'arbalète. Six nains veillent ici 24 heures sur 24 (par quarts de 6 heures).
Un garde de la barbacane salue les visiteurs à travers une fenêtre coulissante située dans le sol. Si celui-ci estime que les visiteurs sont amicaux et les bienvenus dans la redoute, deux des gardes descendent de la barbacane pour les escorter jusqu'à la zone 5.

La porte principale est fabriquée en fer et peut être barrée de l'intérieur. Elle dispose également d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40). Chaque garde en faction dispose d'une clef.
Quiconque défonce la porte principale se retrouve dans l'espace sous la barbacane, face à une herse en fer abaissée. Les gardes au dessus criblent alors les intrus de carreaux d'arbalète à travers les meurtrières du sol de la barbacane en même temps qu'ils sonnent l'alarme, faisant accourir des douzaines d'autres nains à la rescousse.

4. Écuries

Les nains ne sont pas très prompts à l'équitation, mais savent voir l'intérêt occasionnel d'une bonne monture. Cette écurie ordinaire contient six chevaux, dont s'occupe un jeune nain qui aspire à devenir un grand guerrier de la redoute quand il en aura l'âge.

5. Hall de réception

L'intendant en chef (aussi appelé le majordome) accueille les visiteurs dans cette double salle commune prestigieuse. Ceux qui ont des affaires justifiées à mener sont escortés en bonne place. Certains visiteurs ne pénètrent pas plus loin dans la redoute que cette antichambre. Les portes peuvent être barrées de l'intérieur.

6. Baraquement des soldats

Ces baraquements accueille la centaine de guerriers nains en charge de la protection de la redoute. Dix guerriers peuvent s'installer confortablement dans chacun de ces baraquements. En cas de saturation - du fait que la redoute héberge une armée de passage, qu'elle prend en charge des recrues d'ailleurs, ou pour une autre raison - les nains apportent des matelas depuis l'entrepôt des gardes (zone 13) et ceux qui n'ont pas de lit peuvent s'entasser ici ou utiliser l'espace au sol disponible dans la Cour excavée (zone 7).

7. Cour excavée

Les guerriers de la redoute s'entraîne dans cet immense terrain d'entraînement au combat (seize cases de forteresses) avec assiduité. Ils s'y spécialisent dans le combat en montagnes ou dans les tunnels, mais s'y entraînent également aux formations martiales en terrain ouvert. Deux Soleils étincelants éclairent les lieux afin que les nains puissent pratiquer le combat en pleine lumière aussi bien que dans le noir.

8. Arsenal

Ce grand arsenal prestigieux (six cases de forteresse) est l'endroit où les nains entreposent leurs armes et armures quand ils ne s'en servent pas. La forage (zone 35) fabrique les armes et armures (toutes de maître) utilisés dans la redoute.

9. Bureau du capitaine

Ce bureau ordinaire appartient au capitaine de la garde, bien qu'il l'utilise rarement pour d'autre chose que pour établir l'emploi du temps hebdomadaire des gardes. Cependant, il contient plusieurs cartes de la région, tant en surface qu'en souterrain, et en temps de guerre, cette pièce peut devenir le centre d'opérations. La porte dispose d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40)

10. Quartiers du capitaine

Cette chambre en suite prestigieuse est l'endroit où le capitaine peut déposer son casque. Il garde ses possessions de valeurs et objets magiques enfermés dans une malle.

11. Bureau de l'intendant en chef

L'intendant en chef organise tout le travail courant de la redoute depuis ce bureau prestigieux. Il gère toutes les transactions avec les marchands de passage et opérations similaires et en consigne la trace ici. Des piles de papier et des dossiers s'alignent le long des murs. La porte dispose d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40)

12. Quartiers de l'intendant en chef

L'intendant en chef dort dans cette chambre en suite prestigieuse.

The chief steward sleeps in this fancy bedroom suite. He spends little time here, usually patrolling the rest of the redoubt, making sure that everything is in working order.

13. Guards’ Storage The dwarf soldiers use this large fancy storage space (four stronghold spaces) to store extra bedding, mattresses for visiting warriors, various tools and gear for blockading tunnels, and so on.

14. Guest Rooms Each of these fancy bedroom units contains two bedrooms, giving the dwarves enough room to keep up to ten guests in comfort. An everburning torch lights each bedroom, as the dwarves realize that not everyone visiting has darkvision. The guests are welcome to carry these valuable torches around the place as they need, but they are not permitted to take the torches out of the redoubt without good reason (and the say-so of the chief steward, the captain of the guard, or the owner). For their convenience, they can leave the torches with the guards as they leave.

15. Owner’s Office The owner works or studies in this luxury office whenever in the area. It has an improved arcane lock on the door that only the owner, the chief steward, and the captain of the guard can open. It also has an Amazing (Open Lock DC 40) lock on the door.

16. Owner’s Quarters The owner lives in this luxury bedroom suite. This well-appointed place is decorated suitably to fit one of his eminent status.

17. Privy The residential staff empties this privy several times a day. They cart the waste down to the mines and toss it down an abandoned shaft. Mushrooms are sometimes harvested from the older dumps.

18. Fancy Privy This fancy privy—for the higher-ups and guests—is emptied out on a regular schedule by the residential staff, like area 17.

19. Big Bathroom Most dwarves in the redoubt utilize this double-sized basic bathroom for their bathing needs. An everful basin provides all the water needed.

20. Fancy Bathroom Much like area 19, an everful basin provides the water for this chamber (utilized by important staff and guests).

21. Dining Hall The entire population of the fortress gathers in this fancy dining hall for meals. The dwarves here are like a large family, and they share most of their meals together. The owner, the chief steward, and the captain of the guard share a table at the southern end of the hall, and guests are often given the privilege of dining with them. Up to 300 people can eat here at once.

22. Kitchen This triple-sized luxury kitchen can feed up to 300 people at once. Eighteen dwarves work on staff here to keep their compatriots well fed. An everful basin provides water.

23. Servants’ Quarters Up to six servants live in each of these areas. They have a bit more room than the soldiers in the barracks (area 6), but not much.

24. Vault This quadruple-sized fancy storage area holds the treasures of the dwarven redoubt, along with many of the magic items owned by the residents (when not in active use). It has an improved arcane lock on the door that only the owner, the chief steward, and the captain of the guard can open. It also has an amazing (Open Lock DC 40) lock on the door. The walls, floor, and ceiling are ethereal solids (see the augment object spell).

25. Tavern This large (six stronghold spaces) basic tavern may not be much to look at, but it holds up to 120 dwarves at a time, and the place is usually packed. The dwarves brew the ale served here in the back room (area 26). A dozen servants wait on customers at all times.

26. Brewery The beer served in the tavern (area 25) is brewed here in this double-sized fancy workplace. It’s not the finest stuff in the dwarven kingdoms, but it a far sight better than just about anything you can get in the human cities.

27. Chapel This large (four stronghold spaces) fancy chapel is dedicated to Moradin, deity of the dwarves. A dwarf cleric and four acolytes watch over the flock here. Up to 120 people can worship in here at once. For truly special occasions, the cleric commandeers the dining hall (21) and holds a full service there instead.

28. Cleric’s Quarters This fancy bedroom suite is where the cleric hangs his robes. He keeps his valuables and magic items locked in a trunk when not in use.

29. Cleric’s Office The cleric works out of this fancy office. Religious icons decorate the walls, all dedicated to the dwarven faith. It has an amazing (Open Lock DC 40) lock on all three doors.

30. Dungeon The dwarves use this quadruple-sized Prison Cell component to hold any intruders they capture. Those who have had too much to drink in the tavern often end up sleeping it off in here instead of being hauled all the way to their beds. Four guards stand on watch here at all times.

31. Ore Storage The dwarves store the ore dug out of the mines in this large (nine stronghold spaces) basic storage room. It usually only waits here a short time before being hauled somewhere else, either out the front door (area 5) or through the subterranean gate (area 37). At least four guards stand watch here at all times.

32. Tool Storage The dwarves store their mining tools in this large (nine stronghold spaces) basic storage room. The chamber also holds any equipment needed to repair such tools, as well as consumable mining supplies.

33. Library This double-sized fancy library holds book lots covering the topics of Architecture and Engineering, History, Local Affairs, Religion, and two other topics of your choice. Alternatively, you can make one of the existing book lots into a comprehensive book lot (see the Books sidebar).

34. Trophy Hall The dwarves of the redoubt store their souvenirs and trophies in this double-sized fancy trophy hall. It celebrates both their underground home and their greatest heroes.

35. Smithy Two smiths labor in this double-sized fancy smithy, turning ore mined from the earth into masterwork weapons, armor, tools, and other valuable items. In times of need, the chief steward conscripts extra smiths to assist the work.

36. Miners’ Quarters The miners live here in these Servants’ Quarters when not in the underbelly of the mountain.

37. Subterranean Gate This basic common area is fronted by a double-barred iron door fitted with an Amazing (Open Lock DC 40) lock. A guard greets visitors through a sliding viewport. If he deems them worthy of entry, he escorts them to their destination. Four guards stand here at all times. Should they need to retreat, they drop an iron portcullis to block the inner door.

38. Mine Entrance This area resembles the Subterranean Gate (area 37) in most ways. However, those coming from the mines must give a password (which changes daily) before being allowed in.

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